Ciao a tutti, torno dopo mesi e mesi a riscrivere su questo topic a me tanto caro, dato che ho sempre un mazzo Gruul sottomano da giocare, aggiornare e scatenare Vs tutti, tier e non.
Avendo provato versioni aggro più mindrage e altre più fast, ritengo più adatto un gioco veloce, ma senza rischiare "empty hand" immediato, mi spiego: non mi son trovato tanto bene con
Burning-Tree Emissary… il più delle volte era un bloccante che va a morire (e per carità, male non ci fa), ma piuttosto che lei preferisco vedere in mano un 3/3 o uno sparo. Poi chiaro che puntando a un gioco 100% fast con
Goblin Guide & C. è la morte sua!
E proprio per questo vi posto la mia lista con le ultimissime modifiche, in fase di ulteriori test:
GRUUL AGGRO TERRE 20
4x
Wooded Foothills4x
Stomping Ground - fondamentali per avere Gorilla e il Cinghiale cresciuti nei primi turni
3x
Rootbound Crag - comoda per fissare il mana,
5x
Forest4x
MountainCREATURE 25
4x
Experiment One - cresce, si rigenera, lo vogliamo vedere subito
4x
Kird Ape - 2/3 a costo 1 obbligatorio
3x
Wasteland Viper - addio Tarmo, Rhino, Tasigur… abilità bloodrush incounterabile… e oltretutto essendo 2 di costituzione attiva anche l'Esperimento
4x
Vexing Devil - può portare l'Esperimento a 4, la giocata migliore sarebbe: t1 Experiment, t2 Kird Ape e Vexing! "Bum!" Poi intanto l'oppo nel 90% dei casi paga 4 vitine...
3x
Flinthoof Boar - eccolo il 3/3 a costo 2 che può anche avere rapidità, una star
2x
Strangleroot Geist - l'anti wratta per eccellenza, ha rapidità, rientra, attiva Experiment due volte… e un Braulio?
2x
Boggart Ram-Gang - salendo di mana vogliamo menare subito per non rallentare la race, quindi rapidità obbligata! E riduce i cicci avversari (soprattutto il fastidioso
Ensoul Artifact o eventuali altri indistruttibili)
3x
Ghor-Clan Rampager - pompare evitando i counter, tutta la vita
INSTANT 10
4x
Lightning Bolt - ovviamente
3x
Atarka's Command - io per ora l'ho giocato sempre così: sparo sull'avversario e secco i volanti / pompo le mie creature in attacco! Ma avere un'effetto simile a
Skullcrack di main fa sempre comodo!
1x
Gruul Charm - io lo uso per l'esagerazione di Spiriti volanti che mi trovo davanti nel meta, ma anche per rendere imbloccabili i miei attacchi… in alternativa propendo per uno sparo in più!
2x
Vines of Vastwood - salviamo una creatura, la ingigantiamo, e… "blocchiamo" twin già al primo game (per quanto sia possibile)
(consideriamo il fatto che così facendo abbiamo 21 potenziali danni "burn" sull'oppo! Il che mi farebbe anche riflettere su un possibile Grull aggro "burnoso")
INCANTESIMI 3
3x
Rancor - immancabile, fa davvero male, su una qualsiasi delle nostre creature! (ebbene si, anche una misera Vipera 3/2 travolgere deathtouch può mandare in crisi l'avversario se è senza removal
). 2 son pochi, 4 forse troppi, personalmente anche se ne vedo 2 li gioco entrambi pur avendo una sola creatura in campo, travolgere è troppo decisiva come abilità.
PLANESWALKER 2
2x
Domri Rade - fonte di pescaggio e removal
SideboardGruul non è un mazzo che offre molte risposte di main, ma i due colori offrono parecchie risposte discrete da usare in side, che ovviamente è da calibrare a seconda del meta. Ecco una mia bozza:
3x
Destructive Revelry - Vs Affinity / Vs Aura / Vs gli incantesimi di BW Token / Vs incanta terra di Tonni / Vs
Æther Vial / Vs
Hive Mind / Vs
Spellskite / ...e in più fa due danni, che non fan mai male
2x
Dismember - Vs i cicci di Abzan / Vs i cicci di Hatebear /
2x
Combust - Vs le creature che scombano di Twin / Vs Rhino / Vs
Celestial Colonnade / Vs Restoration
2x
Pyroclasm - ebbene si, avendo noi creature a costituzione 3, o undying (Geist) o rigeneranti (Experiment), pyroclasm fa piazza pulita di bloccanti, quindi: Vs
Lingering Souls / Vs Tonni / Vs Burn (levandoci magari un Eidolon e una guida con una sola spell) / Vs Infect (obbligando l'avversario a giocare pompaggi sulle sue creature nel nostro turno) / Vs Affinity (in parte)
2x
Ghost Quarter - Vs Inkmoth Nexus / Vs Celestial Colonnade / Vs Valakut, the molten pinnacle
2x
Vines of Vastwood - Vs Twin / Vs
Abrupt Decay e altri removal
2x
Torpor Orb - Vs
Ghostway / Vs
Melira, Sylvok Outcast o
Anafenza, Kin-Tree Spirit combo / Vs
Norin the Wary / Vs Rhino
Altre carte più mirate da tenere in considerazione per meta particolarmente ricchi di determinati deck:
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Blood Moon - non linciatemi, non l'ho messa nella side per due motivi: 1) Decay ce la rimuove subito ed è counterabile, rischiamo di fare un turno a vuoto 2) per levare terre fastidiose preferisco Ghost quarter in quanto non usiamo il mana che ci serve per menare: siamo un aggro, non un controllo, restiamo fedeli al tipo di gioco; oltretutto non necessitiamo di tante terre per giocare, quindi Quarter mi sembra ottimale.
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Shatterstorm - Vs Affinity
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Relic of Progenitus - Vs Tarmo / Vs Life from the Loam / Vs Snapcaster Mage / Vs Tasigur / Vs Zombie (il problema è che non so al posto di cosa metterla in side)
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Ancient Grudge - Vs Affinity
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Smash to smithereens - Vs Affinity
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Boil - Vs Tonni
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Choke - Vs Tonni
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Thrun, the last troll - Vs Control
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Obstinate Baloth - Vs Control
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Deglamer - Vs Wurmcoil / Vs i vari God, in primis attualmente nel meta c'è
Keranos, god of storms / Vs
Campione inciso•
Back to Nature - Vs Aura
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Dragon's Claw - Vs Burn
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Feed the Clan - Vs Burn
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Basilisk Collar - Vs Burn
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Flashfires - Vs Martyr (in main abbiamo Atarka per eventuali tamponamenti di gain life, ma vs Martyr ci vuole a maggior ragione il fattore C)
Rispetto alla lista che avevo postato più di un anno fa han fatto il loro meritatissimo ingresso
Atarka's Command e
Domri Rade (che inizialmente avevo lasciato da parte). Vero anche che c'erano delle carte molto "surprise" come
Hellrider, che ha rapidità e infligge danni evasisi (giustamente
Tizio mi aveva evidenziato il fatto che "avere 4 mana di 4° turno con questo mazzo non è mai bello") ;
Mutagenic Growth, per pompare il danno che passa o come parafulmine (considerando che useremo quasi sempre tutto il nostro mana nei primi 3-4 turni, fa comodo una spell "gratis").