Ciao a tutti!
Rispolvero il thread perché è da tempo che sto testando un mazzo che potrebbe definirsi l'evoluzione di questo archetipo.
Prima di addentrarmi nell'analisi, mi soffermerei su alcuni punti di cruciale importanza da tenere presenti:
1) il vecchio tezzerator aveva come game-plane migliore
blood moon di secondo turno grazie a
scimmia spirito guida e a
mox di cromo -> blood moon è una carta che va considerata
2) Giocare tezzeret è, in questo modern, alquanto problematico: il vecchio tezzerator aveva in tezzeret -> - 3 -> tutoro ponte intrappolante / catene vedalken la sua azione migliore, potendo trovare in queste carte una risposta forte e spesso decisiva. Tuttavia l'attuale modern vede stragiocate due carte che UCCIDONO letteralmente questa strategia, ovvero
abrupt decay e
kolaghan's command; la seconda addirittura spacca artefatto e uccide tezzeret, trasformando una win condition in suicidio e decretando la nostra sconfitta, praticamente sempre. Quindi ponte e catene non sono più bombe praticabili, come dimostra il meta, visto che sono ormai scomparsi dalla scena.
Quindi, dal mio punto di vista, "Tezzerator" non può giocare Tezzeret. Che si fa? In effetti altri ci avevano già provato..il deck conosciuto (ormai un po' di tempo fa) come "Blu Moon" altro non era che l'evoluzione di Tezzerator, almeno a livello di "ruolo", nel metagame modern. Deck che puntava tutto sul lock di blood moon + spreading seas + counter per rallentare/lockare l'oppo e chiudere. Di fatto, anche "Blu Moon" è scomparso quando Twin UR combo ha di fatto "scippato" questa strategia facendone il suo gameplane da G2 post side contro vari mazzi.
Tuttavia Tezzerator aveva un'altra dinamica nella sua strategia che mi ha sempre attratto e che ho cercato di introdurre un po' ovunque, ovvero
trinket mage -> tutoro artefatto a cc1 utile alla causa. Tenendo buona questa strategia (da Tezzerator) e unendola al lock Blood Moon + Spreading Seas (sempre da Tezzerator passando da "Blu Moon"), ho faticato a creare un deck che universalmente se la potesse giocare un po' con tutti..non ci sono MU decisamente favorevoli, ma non parte mai sconfitto contro nessuno, avendo in elementi lock e nella sua duttilità una forte componente di adattabilità ad ogni situazione.
Lo presento "TrinketMoon" (aka NOTezzeret2.0)
3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Stomping Ground
2 Sulfur Falls
7 Island
2 Mountain
2 Academy Ruins
4 Simian Spirit Guide
4 Blood Moon
4 Spreading Seas
4 Lightning Bolt
4 Izzet Charm
2 Anger of the Gods
3 Trinket Mage
1 AEther Spellbomb
1 Pyrite Spellbomb
1 Relic of Progenitus
2 Engineered Explosives
1 Elixir of Immortality
1 Pithing Needle
1 Chalice of the Void
2 Keranos, God of Storms
2 Stormbreath Dragon
SB: 3 Dispel
SB: 3 Negate
SB: 2 Counterflux
SB: 1 Anger of the Gods
SB: 2 Ensnaring Bridge
SB: 2 Spellskite
SB: 2 Vendilion Clique
Eccolo.
La strategia del mazzo è piuttosto evidente, anche se, vi assicuro, è un mazzo difficile da giocare; avendo una strategia "estrema", la scelta sbagliata quasi sempre equivale a perdere, in qualunque momento della partita..è necessario molto testing per padroneggiare questo deck o simili.
Il mazzo si presenta quindi come un LOCK-STOMPY (passatemi il termine), non propriamente controll, che punta a inibire la strategia o le giocate più performanti del nostro oppo per poi chiudere di manzi cattivi. Come detto, per inibire la strategia dell'oppo bisogna conoscerla..quindi se non ci ha familiarità con il meta e i suoi principali archetipi, questo deck rischia di diventare una ciofeca.
Vediamo rapidamente i singoli reparti.
MANABASE: 23 terre sono il giusto..mai avuto problemi, poche duals perché, apposta, non giochiamo doppio BLU di main, ma non è mai un problema avere il doppio mana..7 isole per stare tranquilli sotto moon, 2 montagne per non prenderci sempre danni, stesso discorso per le sulfur falls..possiamo permetterci 2 terre utility, scelte, per entrambi gli slot, academy ruins perché troppo forte riprendere EE vs aggro o l'artefatto che disturba il nostro oppo..forte anche con giù Keranos per avere sempre i 3 danni in pila. Stomping ground per caricare EE a 3.
ACCELERAZIONI: scimmia può tutto..fare blood moon di secondo per me rimane la giocata più forte del modern, non ce ne scappa..qui è utilissima perché permette di fare diversi trick con un mana in più, come andare tapped + bolt o tapped + effetto di un artefatto, o ancora giocare Keranos/Drago un turno prima, la qual cosa è sempre MOLTO inaspettata e spesso devastante..non sottovalutare il fatto che, ad oppo rallentato, un 2/2 che mena magari insieme ad un maghetto fa sempre comodo..buon anche come parante..insomma, fa sempre qualcosa
LOCK TERRE: in modern l'unica possibilità concreta di lockare l'avversario è ostacolargli il gioco tramite il mana..da qui la necessità di 8 slot dedicati..la fortissima blood moon non ha bisogno di presentazioni, spreading seas sono ottimi anche perché cantrippano e alla peggio si ciclano. Ricordare che blood moon rende inutilizzabili academy ruins, quindi PONDERARE bene la nostra situazione e soprattutto contro chi giochiamo.
TRINKET & COMPANY: questo è l'aspetto più interessante e divertente del mazzo..il maghetto (come sempre buon bittante sotto lock o parante) ci fa pescare nel grimorio la soluzione MIGLIORE vs QUALUNQUE archetipo / situazione (escluso scapeshift, contro cui effettivamente non esiste un artefatto cc1 efficace..ma abbiamo moon
)
- aether spellbomb: fortissima vs TWIN dove, con giù lei, l'oppo non scomba..buona per rimbalzare qualunque cosa, alla peggio pure un nostro pezzo..si cicla se serve
- pyrite spellbomb: sparetto tutorabile ciclante, fortissimo vs aggro in "combo" con academy ruins..ricordate che uccide etched champion vs affinity.
- relic of progenitus: lo spazzino del grave, si cicla anche lei, occhio a cosa togliamo in ottica accademy ruins (problema meno impellente di quanto sembri, infatti spesso le nostre accademie saranno semplici montagne sotto blood moon).
- pithing needle: forte vs tanta robaccia, anche fetch..mi piace sempre, fa sempre qualcosa, difficile esca.
- elixir of immortality: in assoluto carta bruttina, ma unico lifegain che ci possiamo permettere in UR..decisivo vederlo contro BURN e derivati, lo gioco di main perché altrimenti contro questo giocatissimo archetipo siamo scoperti in G1 e non mi piace. Alla peggio non perdiamo da macina
- Engeenered Explosives: fortissima rimozione da settare anche a 3 se vogliamo/possiamo. Forte contro qualunque aggro, se va in loop con academy ruins fa sfracelli.
- Chalice of the void: carta MOLTO estrema..da settare quasi sempre a 1, spesso però ostacola noi..con scimmia la si casta anche a turno 1. E' proprio il tipo di carta che mi piace, vs BURN o TRON o STORM o INFECT (MU non facili in G1) a 1 sono cavoli, a ZERO contro LIVING END, a 2, se capita, vs un po' tutto..carta rischiosa, giocatela con attenzione.
UTILITIES: qui abbiamo una serie di carte utili alla causa..fulmine già lo conoscete, anger of the gods lo voglio perché aggro in G1 sono i MU peggiori e voglio una soluzione strong oltre a EE..forte pure vs COMPANY vari, altro MU vs cui non voglio sorprese e preferisco andare via liscio. Una menzione a parte per la forterrima Izzet Charm, qui fa tutto..sparo vs carte rognose (ricordate che accelerini e dark confidant non li vogliamo manco vedere dipinti, in più forte vs moltissime creature nel panorama), counter misurato ma sempre utile, cicla pezzi inutili se non ci servono dandoci due nuove carte..non sprecatela, è una risorsa preziosissima!
CHIUSURE: qui troviamo il meglio in questi colori; 2 Keranos, classico classico, se scende sta giù e fa i buchi, chiusura ottimale in stato di lock, forte per la sua impossibilità , di fatto, di essere tolto; Stormbreath Dragon è fortissimo nel suo essere rapido..infatti uno dei problemi del deck è la lentezza a chiudere, cosa che può peremttere all'oppo di trovare la giusta contromisura..ecco, lui non è lento, spesso attiverete pure "mostruosità" (scimmia servi sempre!), è rapido e cattivo..pecca, può morire da terminate/dismember/simili..all'inizio giocavo 4 draghi, ma alla fine, soprattutto vs GBx, la necessità di avere chiusura protetta mi ha fatto optare per questa soluzione.
SIDEBOARD (facilmente metagamizzabile comunque):
- 2 vendilion clique: in assoluto, in ottica "discorso universale", potrebbe starci di main relegando fuori i 2 anger of the gods..ma giocando il mazzo, meglio così come proposto, nei MU dove cricca è utile, sono già sufficientemente coperto di main. Sulla sua forza non serve perdere tempo.
- 8 counter: divisione equa in base ai MU; entrano tutti e otto al posto di moon+seas solo contro TWIN, dove il lock terre vale zero. In generale, dispel è forte in counterwar, vs BURN e INFECT..in generale, è fortissima in questo meta; negate è un dispel potenziato, forte contro PW (karn) e sorcery (living end/scapeshift), entra anche lei in counterwar; counterflux fortissima per la sua incounterabilità vs combo/controll, overload è GG vs storm e similia.
- 1 anger of the gods: vedi sopra / è comunque slot metagamizzabile
- 2 spellskite: altra carta strong, entra a protezione del lock o come palo vs vari archetipi (e sono tanti..TWIN, infect, burn, affo-ravagio, aure..)
- 2 ponte intrappolante: eccolo qui riciclato, forte vs aggro spintissimi, affo su tutti..perché allora non giocare shatterstorm? Perché ahimè ponte è più universale, quindi contro aure, Living End, elfi ma soprattutto MERFOLKS è una manna dal cielo..veloci a cercare Keranos con giù ponte.
Penso di aver scritto anche troppo, volevo semplicemente offrire uno spunto alla discussione, sperando sia pertinente..ho tralasciato molte cose, quindi sono disponibile a discutere nel dettaglio le varie scelte, a precisare alcuni punti e a proporre SIDE IN/OUT per specifici MU.
Grazie per l'attenzione,
manclo