Voglio complimentarmi con Tizio per tenere alto il livello della gilda Gruul con analisi molto interessanti. Io sono uno di quelli che si ostina a giocare verde-rosso aggro perchè è troppo divertente come mazzo e perchè penso che abbia molto da offrire, sia come versatilità sia come efficacia d'attacco rispetto ad altri mazzi.
A tal proposito penso che non ci sia una lista Gruul Aggro unica, il "top" da raggiungere come elenco carte che compongono il deck, una lista adatta a qualsiasi avversario. Del resto molti altri mazzi hanno parecchies sfumature, ma vengono modificati meno rispetto al Gruul.
Le liste pubblicate in questo topic sono molto diverse tra loro, addirittura nell'ultima lista di Tizio c'è
Leatherback Baloth (che adoro) e i
Birds of Paradise (che comunque adoro ma giocherei in un mazzo più controllo o con una curva più alta).
Fatta questa premessa arrivo a postare la mia lista Gruul: semplice, senza cose incredibili, aggro puro. Giocandola ho tolto poco alla volta tutte le carte che quando mi arrivavano in mano dicevo "beh, ma che me ne faccio?" per cercare di avere sempre giocate sicure.
Quindi picchiare il più possibile, cercare di essere il primo a innestare la race e continuare "con il paraocchi" (io dico così quando vado diretto ad attaccare per mettere pressione, sia di attacco, sia psicologica sull'avversario), soprattutto cercando di avere creature con "rapidità" (ma senza compromessi come la
Goblin Guide) e con "immortale" (perchè se te la levano rientra, fai vantaggio creature che in un Gruul aggro è fondamentale, possono solo esiliartela).
Ed ecco quindi la lista che gioco, un Gruul Aggro puro, che deve picchiare subito di creature:
LANDS 202x
Arid Mesa - certo, 4x Wooded Foothils sarebbero state l'ideale...
2x
Misty Rainforest4x
Copperline Gorge4x
Stomping Ground4x
Forest4x
MountainCREATURES - 284x
Experiment One - immancabile, cresce sempre e rigenera a costo 0
4x
Vexing Devil - se l'avversario paga va bene comunque!
4x
Kird Ape - 2/3 a costo 1 è assicurato
2x
Wasteland Viper - fa crescere Experiment e fa da removal, anche a sorpresa
2x
Young Wolf - spesso si rivela un parante che rientra e pompa Experiment, fa vantaggio creature in campo
3x
Strangleroot Geist - il fratello maggiore del lupo: altro pompaggio per l'Experiment, ha rapidità, e fa vantaggio creature rientrando… e pompando nuovamente! E pur avendo costo specifico non mi rimane in mano
2x
Flinthoof Boar - ottimo 3/3 a costo 2. Lo preferisco ai
Keldon Marauders perchè mi rimane in campo e posso dargli rapidità! Lo preferisco a
Stormblood Berserker perchè non rischio di mettere un 1/1 in campo (seppur mi piacciano entrambe le varianti rosse)
2x
Boggart Ram-Gang - so che non piace a molti ma: secca le creature indistruttibili, riduce Thrun a un misero 1/1
ha rapidità (l'effetto surprise è sempre ottimo) ed è un 3/3 a costo 3, mica male!
2x
Hellrider - la chiusura. Se mi entra di 4° posso chiudere (ho fatto un 2 a 2 contro Affinity chiudendo una volta con Hellrider. Ora mi aspetta la rivincita… usando la side
3x
Ghor-Clan Rampager - beh, lo conosciamo bene!
INSTANT / SORCERY / ENCHANTMENT4x
Lightning Bolt - non serve presentarlo
2x
Gruul Charm - se rendiamo un attacco di 3-4 creature imbloccabile? E' fatta. Se no leviamo i volanti con un Bolt di supporto contro Draghi o altro, 6 danni accoppiati direi che bastano!
2x
Rancor - un +2/+0 trample "sempre giocabile" direi che non fa mai male, pur avendo i Ghor-Clan!
2x
Vines of Vastwood - un paio di anti removal servon sempre, ma tendenzialmente li gioco come +4/+4!
2x
Mutagenic Growth - vogliamo fare questi ultimi due danni per chiudere? O salvare una creatura con body 2 da un Bolt?
Queste le mie considerazioni sulle altre carte testate / plausibili:
Goblin Guide - faceva troppo vantaggio terre sull'avversario… Noi possiamo tenere il gioco con 3-4 terre, se aiutiamo l'avversario siamo spacciati.
Troll Ascetic - Una discreta 3/2 a costo 3 con Hexproof, ma un deathtouch mi leva questo tanto quanto un Flinthoof Boar, quindi tanto vale vale il cinghiale, anche perchè quel -- per rigenerare non son mai riuscito a usarlo, tenere mana libero solo per lui rallenta troppo.
Thrun, the last troll - niente da dire, un ottimo palo! Ma non è una creatura da race. In un mazzo come il mio non funziona proprio. In una lista come quella di Tizio è sicuramente l'ideale!
Burning-Tree Emissary - troppe volte l'ho pescata e mi son detto "beh, che ci faccio con un orsetto?" quindi ho deciso di studiare meglio i drop a 1, per cercare di mettere comunque 2 creature in campo nel secondo turno (si, l'emissaria potrebbe farti arrivare a 4 creature in campo nel 2° turno, però non mi sembra una carta fondamentale).
Domri Rade - lui è il motore di pescaggio ideale per un Gruul: resta in campo, fa vantaggio creature ecc. Con lui il Burning-Tree Emissary credo sia più sinergico, perchè se l'Emissary ti svuota la mano rapidamente, con Domri recuperi. Questo potrei inserirlo, ma credo massimo in 2x.
Sarkhan Vol - non nego di averlo giocato, mi piace troppo, non c'è niente da fare. Con 4 creature in campo, se gioco lui posso avere 4 danni ulteriori, rubare un parante… ci può stare! Io lo tolgo e lo inserisco a seconda di chi ho davanti (è stato troppo divertente rubare un Kor Spiritdancer superpompato all'avversario e chiudere!)
Garruk Wildspeaker - vero, è "praticamente" a costo 2, e con 2 metto in gioco un altra creatura. Ma non saprei cosa togliere dato che la race mi gira bene ed Hellrider di 4° fa meglio di Garruk (stanno comunque entrambi sotto Bolt, certo, Garruk non sta sotto removal per creature, però nell'ottica di picchiare "as fast as possible")