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[Modern Sviluppo] Splinter Twin

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Mikefon » 18 dic '13, 14:55

Lui può permettersi di giocare un mazzo simile perchè ha giocato veramente tonnellate di partite! Chiunque non lo abbia fatto parte sotto un treno e chissà se e dove arriva!! Probabilmente finisce così: :-_=:
La scelta del tempo-twin o combo-twin puro è come sempre meta based. Entrambi hanno alcuni match-up favorevoli e altri molto in salita, ma spesso son diversi. Il vantaggio del tempo è quello di essere più forte nel mirror e più resistente all'hate post side (ricordiamoci che si gioca 1 partita pre side e 1,5 in media post side, quindi il nostro mazzo deve essere più forte post side!).
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda alkolic » 18 dic '13, 15:46

@vexac..tutto vero, tutto che non siano cose già dette e ridette ma IN SOLDONI, io questa "evoluzione efficace" in un twin multi-tasking non la riscontro per il semplice fatto che i piani che vorrebero spostare in secondo piano la combo sono piani fragili e di scarso impatto. Basti pensare che la lista del GP di anversa puntava sia sulla capacità di gioco di dickmann con il mazzo (ovviamente) ma anche sulla sorpresa perchè twin era un po fuori dai radar. Oggi dopo anversa, non c'è nessun mazzo che giochi rosso che non giochi in side combust a cui la lista dickman NON HA RISPOSTA. E se ad esempio tron risolve combust sulla combo, poi voglio vedere che beatdown fai con cricca e peste contro wurmcoil o ulamog..(è un esempio)
Io baso la mia considerazione anche perchè gioco diversi aachetipi tra cui melira pod che se vogliamo e qualche step "evoluzionistico" più su di twin, tantè che chi gioca melira lo sa, che in molti mu dato l'hate enorme sulla combo in g2, il mazzo ne sida alcuni pezzi fuori per diventare più aggro, e io credo che twin stia evolvendo in detta direzione. Tantè che come ho detto, e come ha giusamente fatto notare Mikefon, si gioca molto di più sidato che di main e dai tornei e test con side il mazzo diventa più solido perchè un conto è piazzare una cricca un conto e mettere giù un batterskull.
WR twin che sulla carta dovrebbe essere meno forte ed esplosivo, vince di più anche in mirror perchè lokka con le lune e mena con restoration angel che a differenza di cricca è più solido e non muore da una misera pedina spirito.
Siccome almeno a me sembra che in G2 il mazzo sia più forte quando è accompagnato dalla consistenza di un batterskull, aggiunto al fatto che in g2 si trova un hate smodato per la parte combo, mi chiedevo se non sia il caso di evolvere ancora la lista, inserendo già di main bittanti più pesanti per poter mettere in side un parco di soluzioni che rendano il mazzo più modulabile, un pò come fa pod che deve vedersela anche con un hate maggiore di quello che incontra twin.

Le soluzioni in questa direzione posso essere 2: introduzione del terzo colore per accedere a bittandi più grossi ed efficaci o altre soluzioni di gameplane, oppure evoluzione del bicolor in una versione che non sia prettamente all in,che non pretenda neanche di fare beatdown con pestermite ma sia tempo/combo dove per tempo si intende lock.

La seconda secondo me è la via migliore perchè permette di giocare in g1 blood moon e in g2 quando presumibilmente l'oppo si autorallenterà fetchando basiche per non morire con la luna o semplicemente intodurrà hate specifico, sidarle out per inserire altro visto l'hate o anche perchè alcuni mazzi potrebbero soffrirla relativamente.
Tutto ciò perchè per esperienza diretta ad esempio, un batterskull è complicato da rimuovere e un batterskull con pestermite ti da un clock di 1-2 turni in mid-late game, e 1-2 turni è differente da 4.

io sto provando ora questa conformazione: (non metto le terre)

2 Deceiver Exarch
4 Pestermite
3 Snapcaster Mage
2 Izzet Charm
3 Lightning Bolt
3 Remand
4 Serum Visions
4 Splinter Twin
1 Dispel
3 Blood Moon
2 Batterskull
2 Mana Leak
2 Pyroclasm
2 Sleight of Hand

ho fatto solo un test ed è finito 2-0 con g1 finita per concessione dopo un pyroclasma al turno 2 e luna al turno 3. G2 terminata in beatdown con batterskull+snapcaster dopo aver preso un pte (abbastanza volutamente) in risposta alla combo.

oltre a opinioni generico disfattiste mi piacerebbe cercare di costruire anche con esperienza altrui uno step evolutivo successivo al twin tempo di anversa
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Freezer91 » 18 dic '13, 22:22

Salute a tutti , cerco di dare anche io il mio contributo alla discussione :)
Gioco da un po' di mesi Splinter Twin e anche io mi son reso conto che senza una exit strategy dall'hate che ci propinano post-side diventa ardua.
Sono d'accordo con chi tra voi non è convinto dalla lista di Dickmann ( Lavamancer e Snapcaster nello stesso mazzo per un mortale come me sono semplicemente un modo in più per sfigare senza contare che anche io la vedo ardua imporre un minimo di pressione con le sole Vendilion ).
Detto questo vi propino la lista alla quale sono arrivato , pronta a essere giudicata e smontata pezzo pezzo :D


2X Batterskull

4X Pestermite
1X Deceiver Exarch
2X Vendilion Clique
2X Glen Elendra Archmage
2X Snapcaster Mage
4X Spellskite

4X Splinter Twin

4X Serum Visions
4X Sleight of Hand

4X Izzet Charm
3X Electrolyze

5X Mountain
5X Island
4X Steam Vents
4X Sulfur Falls
2X Desolate Lighthouse
2X Ghost Quarter
2X Tectonic Edge


Ho spostato Batterskull in main perchè è LA CARTA per cercare di mettere pressione all'avversario , difficile da rimuovere e rende qualunque creatura una finisher.

Glen Elendra Archmage , Spellskite , Vendilion Clique e Snapcaster Mage sono le creature che ho scelto per affiancare i classici Deceiver-Pestermite.
La prima è un counter con le gambe buono sia in ottica combo per proteggerla sia nel piano beatdown in quanto evasivo ; la seconda è un palo contro le rimozioni , gli spari e i rimbalzini e non avendo difensore può attaccare equippato ; la terza può fare le veci di uno scartino sull'oppo , può riciclare una carta morta nella nostra mano e contribuisce a menare; l'ultima beatta e ricicla le magie.

Quanto al resto il solito , 8 peschini , 4 Izzet Charm come ulteriori peschini ma anche come spacca creatura e counter e Electrolyze che pesca , spara a creature e a oppo e flshbackato fa i buchi per terre.

Nelle terre niente fetch perchè non sono Briatore , 4 tra Tectonic e Ghost per tenere a bada le terre animate e creare danni a mazzi come Tron e Valakut ( oltre a tutti i tricolor tipo Jund :) ) e il faro per avere un ulteriore peschino ( son diminuiti i pezzi della combo , devo pescare molto :D )

Bom , il pippozzo ve l'ho sparato , enjoy Twin XD
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda mariot91 » 19 dic '13, 1:07

È' possibile avere una breve "guida al sideboarding" per i principali match up del tempo twin?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda alkolic » 19 dic '13, 11:04

mariot91 ha scritto:È' possibile avere una breve "guida al sideboarding" per i principali match up del tempo twin?


http://blog.mtgmadness.com/index.php/pu ... k-dickmann

qui trovi dickmann stesso che ti parla delle sidate e di tutti i MU.

Leggendolo si capisce come il buon Patrick sia stato si bravo, ma molto fortunato..day 1 è partito con un 2-0-2 perdendo seccamente da POD e da Jund il che gli ha permesso di essere pairato non subito con i migliori, tantè che incontrerà un mazzo fantasioso e poi una sfilza di mu favorevoli con una lunga serie di mirror e un rg tron, unico ostacolo un BG rock.
Ai MU decisivi vince fortunosamente contro un Jund causa enormi cappelle altrui una partita che era persa, e poi gli viene concessa l'ultima da un pro per regalargli la top8. In finale vincerà facilmente anche a causa dell'erroraccio di Antieri dopo aver inanellato altro mu favorevoli (living end e un altro mirror)
Questo il magico cammino del mazzo twin/tempo ovvero, pizze da pod e jund e vittorie in mirror o contro mazzi dal mu favorevole.
Era il suo giorno...

In ogni caso si vede come in g2 vada a sidare sempre out pezzi di combo mettendo SEMPRE dentro un batterskull. Inoltre su un forum internazionale dove scrive spesso, anche lui ha ammesso che sta pensando a un "evoluzione" della lista restando nei colori UR dato che anche lì in molti hanno testato la sua lista riscontranto oggettivi limiti, e la direzione è chiara ed è quella di cercare di solidificare sia il piano tempo che il piano botte da orbi..inosmma siamo arrivati tutti alla stessa conclusione, dickmann stesso che si è reso conto che se riparteciperebbe oggi a un gp con lo stesso mazzo, non arriverebbe mai. In ogni caso dice che parteciperà ovviamene a Praga, e ha tirato fuori questa lista:

"By the way, right now I am pondering about moving into white. I've never been a fan of the regular UWR Twin versions as they forego the flashy / tempolike playstyle and are basically weird control decks with a creature combo. However, I'd try to keep my gameplan intact and just make use of powerful additions like Restoration Angel (I'm a huge fan), Celestial Colonnade and Path to Exile.

The decklist and manabase are still rather simple and probably far from optimal but here's the first idea.


Deck
Lands 25
4 Celestial Colonnade
4 Scalding Tarn
3 Arid Mesa
3 Steam Vents
1 Hallowed Fountain
1 Sacred Foundry
1 Sulfur Falls
2 Island
1 Plains
1 Mountain
2 Tectonic Edge
1 Desolate Lighthouse
1 Cascade Bluffs

Creatures 15
4 Snapcaster Mage
4 Pestermite
2 Vendillion Clique
3 Restoration Angel
2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
other Spells 20
4 Serum Visions
4 Lightning Bolt
2 Path to Exile
3 Remand
2 Izzet Charm
1 Electrolyze
2 Cryptic Command
2 Splinter Twin
Sideboard
2 Batterskull
1 Counterflux
2 Dispel
2 Electrolyze
1 Path to Exile
2 Relic of Progenitus
2 Sowing Salt
2 Stony Silence
1 Wear/Tear

I appreciate any input.

Regards
Patrick
"

in pratica un uwr control camuffato da combo...io credo che non porterà mai questa lista ma implementerà il bianco per inserire 3 bittanti imprtanti (restoration) e i PtE
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Taladras » 19 dic '13, 11:47

Io sono piuttosto convinto che un'evoluzione naturale del mazzo consista nell'inserire già di main almeno 2 Blood Moon e dei Pyroclasm, nonchè la già citata Batterskull, per il semplice fatto che migliorano notevolmente i MU contro Pod e Jund, che sono quelli che creano più problemi...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda azariel89 » 19 dic '13, 12:02

blood moon di main mi sa alquanto inutile dato che qualsiasi giocatore leggermente bravo se ha il sospetto che l'opponent gioca luna sfetcherà basiche. Io credo che l'evoluzione del tempo twin avverrà proprio con l'inserimento del bianco dato che ci da accesso a carte come sentiero dell'esilio che è la migliore rimozione, poi restoration angel ma anche spirale fulminante che.secondo me è troppo forte se vista nell'ottica tempo dato che fa da rimozione e fa guadagnare punti. Inoltre penso seriamente d'inserire elettrolisi rimuovo e pesco con una sola carta ed è proprio quello di cui ha bisogno twin.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skip23 » 19 dic '13, 12:08

Ciao,come già detto sopra i mazzi cambiano in base al MU ma sopratutto in base a come piace giocare ai giocatori..io preferisco UR per il semplice fatto che a mio modesto parere un combo deve scombare punto. Ad alcuni piace poter pensare di vincere anche di combo nel caso quindi non basa il mazzo su quella ma è comunque compresa nella stategia.
Mini riassunto..3 colori = più stabile ma più lento. 2 colori = più veloce a "solo" combo..questo è il mio parere può non essere condiviso da tutti ma penso che all'incirca sia così :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda DaveSpace » 19 dic '13, 12:11

Beh quello che mi consola è che non sono del tutto imbranato, un conto è che ci si accorge in due o tre qua dentro che il mazzo non è così forte, è un altro è che in un forum di respiro internazionale, lo stesso "creatore" del mazzo dica che non è poi così solido. Questo significa che le sensazioni più o meno negative che ci ha lasciato sono reali.
Virare verso la versione con il bianco è sensato, quello è un mazzo che controlla bene il game e ti tira davvero fuori la combo dal cilindro, tant'è che mi è capitato di giocare contro un UWR Twin nel solito torneo settimanale, io giocavo Jund, la prima partita la vince di Colonnato celeste la seconda ero in buon controllo della partita con lui basso di vite e io abbastanza sereno con un Tarmo e una Olivia problematici per lui, quando vado tapped out, lui fa Esarca e il turno dopo chiude di combo, non avevo assolutamente avuto alcuna idea che giocasse Twin fino a quel momento, quella si che è una sorpresa!

@Taladras: Blood moon non è più così performante in questo momento del metagame, i problemi principali che crea Blood moon li crea a Jund/Junk e forse pod, tutti mazzi che giocano di main almeno due Abrupt decay e 4 Sciamano letalmago.
Piroclasm in questo mazzo perchè lo vedi bene? per salvarti da Affo e in parte da GW Pali?
Batterskull ha senso, ma per un mazzo che punta a giocare veloce e gioca 23 terre doverne spendere 5 per calare l'equip è tanto.
"E se mi minacci un'altra volta, nei tuoi lucenti pantaloni di acciaio spunterà un cespuglio di rovi."
- Iveta, velocista dei tetti.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 19 dic '13, 13:00

La versione di dickman, non è per nulla male ho letto alcune cose sopra che non ho capito. . . .

Perdi contro trono. . . ? Come?
dentro 3 molten rain, dentro due trickbind. . Bho mi sembra messo non bene XD

Ovviamente fuori lavamanti e dentro dispel.

Io non gioco le vendilion, si sono forti ma ho dovuto inserirci due patti.

contr jund?
Non è poi così difficile, gia di batterskull, fulmini, e snap caster dovrebbe essere a posto molten rain! prende un casino di danni già di suo!

detto questo la trovo impossibile vincere contro, melira pod e hatebears.

Contro affinity verissimo che si fatica senza pyro. . . troppo vero.

Secondo me davvero il tempo twin ci può stare. . Secondo me va tarato un po meglio con varie prove ma da quei tornei che vedo è che l'avversario o muore subito di combo. . . O in pochi turni arriva a 5 punti vita mentre io sono ancora sui 20. Dato che spreca quasi tutte le energie ad ammazzarmi cose! XD

E per giocare così twin vedo necessario post side rimuovere pezzi della combo, la combo diventa una cosa da topdeckare in mid game come chicca in più. . . Non vorrai quasi mai averla in mano all'inizio!!


Io sto continuando a lavorare alle due versioni UWR.

Quella classica con i muri mi sembra troppo ingessata.

Ne sto montando una combo-burn-control.
con
Verdetto supremo, Lightning helix, Elettrolisi

24 lande UWR comprese celestial colonnade (editero questa parte)
4 Splinter Twin
3 Deceiver Exarch
3 Village Bell-Ringer
2 Kiki-jiki, Mirror breaker
4 Lightning Helix
4 Lightning bolt
3 Snapcaster Mage
1 Cryptic Commands
2 Patto della Negazione
2 verdetto Supremo
1 Ajani Vendicativo
4 Serum visions
3 Remand

Sideboard

1 verdetto supremo
2 Pyroclasm
2 relic of the progenitus
2 Elettrolisi
2 Batterskull
2 Seminare sale
2 Trickbind
1 Combust
2 Wear Tear



secondo me ajani, le manlands, e i verdetti sono la seconda win condition, e gli spari la terza.

L'idea è tenere pulito il board. . . Costringere a tapedout, o a svuotare la mano.

E scombare, altrimenti vincere di danni.
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