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[Modern Sviluppo] Temur Tempo

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] RUG Tempo

Messaggioda antonio » 21 ago '15, 8:15

Qualcuno ha continuato a testare il mazzo ?(con i madrilli)
Pro e contro rispetto alla versione grixis ? Lo shoal quanto è realmente utile?
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Re: [Modern Sviluppo] RUG Tempo

Messaggioda Alex » 14 set '15, 15:25

A futura memoria posto la decklist Temur Prowess giocata ieri da Parick Chapin al Gran Prix Oklahoma City 12-13/09/2015

temur_chapin.jpg
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda Izzio89 » 16 feb '16, 19:13

Ciao a tutti, fino a non molto tempo fa ero un giocatore di Tarmo Twin (mazzo che si alternava al mio amato Zoo) ma come ben sapete purtroppo quel mazzo non esiste più. Che fare dunque? Abbandonare temporaneamente il blu per giocare Naya? Onestamente non sono ancora di quell'avviso e così sto provando molte versioni di "Tarmo Twinless", ergo il Rug tempo/midrange che si giocava post side il 70% dei casi. Attualmente sto provando questa lista anche se secondo me, nonostante due FNM di 6 turni l'uno, e quasi 3 settimane di testing, sembra troppo "fair". Jund o Abzan lavorano molto meglio purtroppo.

4 tarmogoyf
4 snapcaster mage
3 bounding krasis
2 vendilion clique
2 huntmaster of the fells
1 surrak dragonclaw

4 lightning bolt
4 serum visions
4 remand
2 cryptic command
2 spell snare
1 spell pierce
2 vapor snag
1 roast
1 dismember
1 electrolyze

4 scalding tarn
4 misty rainforest
2 steam vents
1 breeding pool
1 stomping ground
2 sulfur falls
2 hinterland harbor
3 island
1 forest
1 mountain
1 desolate lighthouse


Il mazzo cerca di lavorare come un tempo ma con discrete risposte in late (surrak dragonclaw, huntmaster of the fells). Non funziona male, però il tutto è un po' fragile e le creature che occupano la curva di mana a 3 sono molto sub ottimali. Vendilion clique a parte, il bounding krasis è la migliore creatura con flash di cui disponiamo solo però che con splinter twin andato, ci aiuta solo a togliere un bloccante oppure stappare i nostri goyf per bloccare minacce avversarie. Nel mazzo ho provato ad inserire kiki-jiki, mirror breaker (giocando 4 lucertole) ma è un mattone. Sono riuscito a scombare solo una volta e contro merfolk (mazzo non pieno di disruption). Ho pensato inoltre all'inserimento di alcune carte che andrò ad elencare solo che trasformano un pochino l'idea del mazzo che è quella dio giocare il più possibile in flash. Le carte sono le seguenti:

Grim Lavamancer: Adoro questa carta e a dire il vero, visto il suo costo di mana e la poca presenza di removal data da questo trittico di colori, penso che troverà uno spazio tra le mie 60
Scavenging Ooze: Carta forte. Più in late che in early. L'unico problema è che richiede molto verde quando noi tendenzialmente siamo UR
Savage Knuckleblade: Altra carta bomba che però vuoi vedere sempre in late in quanto è ottimale dal momento che hai molte lande sul terreno
Jace, Vryn's Prodigy: Creatura e PW allo stesso momento. Non avendo carte come kolaghan's command però, non credo sia una carta così interessante in questo mazzo. Vero anche però che fa da parafulmine. Appena lo vedono lo cecchinano.
Simic Charm: Countera abrupt decay oppure fa da removal. L'ho giocata per un po' ma il fatto che costi 2 mana mi ha fatto storcere il naso e quindi è stata sostituita dai vapor snag.

Tornando al mazzo, posto la side che sto usando ora. Si tratta tendenzialmente di piccole wratte, hate vario, counters e qualche bomba da giocare contro rock/big zoo:

1 Thragtusk
1 Keranos, God Of Storms
1 Jace, Architect of Thought
2 Molten Rain
1 Crumble To Dust
2 Pyroclasm
1 Natural State
2 Ancient Grudge
1 Dispel
1 Counterflux
1 Spellskite
1 Izzet Staticaster


Questo è il tutto. Avreste qualche idea per poter migliorare il mazzo? Cosa suggerireste?
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Temur Aggro-Control

Messaggioda Nico3010 » 21 feb '16, 11:43

Ciao a tutti, lettori di metagame! Per un certo periodo ho provato Temur Delver, mazzo davvero divertente, a mio avviso... Ma con la manipolazione del grimorio presente in modern trovo che i mazzi delver-based non riescano ad esprimere veramente tutto il loro potenziale nel formato, quindi ho deciso di provare una lista Temur in chiave aggro-control. Il mazzo si basa su poche creature piccole e veloci, per lo più con prodezza, che vanno fatte risolvere presto e protette (e all'occorrenza pompate per fare tonnellate di danni) fino alla vittoria, mentre si ostacola l'avversario con pali del calibro di blood moon e i migliori (per noi, almeno, lo saranno) counter del formato. Premetto che la lista che ho testato aveva delle scelte budget, mentre per esprimere il massimo potenziale del mazzo migliorerei solo il reparto terre. Ma ora vediamo la lista!
Terre:
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Wooded Foothills
1 Breeding Pool
2 Steam Vents
2 Island
2 Forest
1 Mountain

Creature:
4 Monastery Swiftspear
4 Stormchaser Mage
2 Snapcaster Mage
1 Young Pyromancer
4 Hooting Mandrills

Spells:
4 Thought Scour
1 Dispel
4 Lightning Bolt
2 Lightning Axe
2 Mana Leak
3 Deprive
3 Become Immense
4 Gitaxian Probe
2 Serum Visions

Sideboard:
1 Dispel
2 Feed the Clan
4 Spreading Seas
3 Ancient Grudge
1 Young Pyromancer
2 Anger of the Gods

Come vederete mancano due carte di sideboard, infatti all'inizio giocavo due Surgical Extraction contro combo, ma ho notato che il mio matchup peggiore è abzan e sono ancora in cerca di soluzioni contro questo mazzo... Ovviamente bisogna anche considerare che giocando 18 terre il massimo eventuale di curva di mana che possiamo raggiungere è circa 4, di sicuro non di più. Per renderlo definitivamente competitivo gli unici cambiamenti che farei sono alla mana base, dove le 10 fetch diventerebbero
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
2 Wooded Foothills
Ora parliamo dei grandi assenti del mazzo... Si, Tarmogoyf, parlo di te. Il nostro mazzo riempie il cimitero con una velocità sconvolgente, ma altrettanto velocemente lo svuota. Quindi, nella scelta tra il nostro lhurgoyf preferito e i mandrilli dobbiamo porci la domanda: "meglio un 4/4 travolgente che nell'80% dei casi sarà un drop a uno o un drop a due che nel 60% dei casi sarà un 4/5 o più?" per quanto sia dura scegliere io, personalmente propendo per la prima opzione... Si potrebbe mettere in doppia copia insieme al 4x dei mandrilli, ma di più non penso... Per snappo il discorso della doppia copia è simile: penso sia la quantità che meglio si integra con questo mazzo, infatti ci sono occasioni in cui non lo vorremo vedere, come in early game (giochiamo 18 terre!) o dopo una delvata intensiva.
Parlando dei matchup, a meno di sfortune immani, direi che stiamo bene dall'ormai quasi scomparso jund, dove ci ritroveremo a fare: "lanciarapida, gitaxian probe, picchio, stormchaser, bolt picchio, thought scour, become immense, gg" o cose del genere, aiutati dalla sua perdita di vite dovuta a confidant e alla mana base. Inoltre stiamo bene da mazzi lenti, come scapeshift che è quasi un bye.
Il mazzo ha un land hate settato contro eldrazi (in tutte le salse) e tron, tra le lune main deck e i mari infiniti post side. Contro colorless eldrazi azzarderei un 60/40 a nostro favore, anche se forse è un po' esagerato. Contro u/uw tron stiamo da dio mentre la versione gr non l'ho mai incontrata... Strano ma vero.
Contro burn stiamo male ma post side le cose migliorano. Stesso discorso per zoo, le anger gli fanno male, tanto male, mentre quasi tutte le nostre creature stanno sopra, in un modo o nell'altro. Contro affinity abbiamo parecchio hate post side ma ce la dovremmo giocare anche in g1, grazie ai botti.
Abzan è purtroppo una bestia nera, sto cercando disperatamente nel gatherer risposte post-side, ma è dura...
Detto questo, che ve ne pare? Avete idee per migliorare il matchup con abzan? Consigli generici per il mazzo?
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda Chronos Darkhelmet » 6 apr '16, 10:41

Hola!

Riesumo il topic in quanto lunedi' pomeriggio e' accaduto un fatto che si riteneva essere meno probabile di incontrare di persona il Dottore o Luke Skywalker XD

La Wizards ha sbannato DUE carte in Modern.
Una di queste carte e' Ancestral Vision.

...Un attimo, rivediamo la cosa...

La Wizards ha sbannato DUE carte in Modern.
Una di queste carte e' Ancestral Vision.

...OK, e' cosi' e la cosa piace estremamente tanto a quest'archetipo! XD Quindi, visto che uno sban porta a brainstorming folli su nuovi mazzi peggio di uno spoiler, ho tirato fuori questa roba:



NOME MAZZO
Spoiler:
TEMUR CASCADE, a.k.a. "MA POSSO GIOCARE CANADIAN THRESHOLD IN MODERN?"


TERRE (20)
1 Breeding Pool
1 Forest
2 Ghost Quarter
2 Island
3 Misty Rainforest
1 Mountain
2 Copperline Gorge
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Stomping Ground
1 Wooded Foothills


CREATURE (16)
4 Delver of Secrets
3 Snapcaster Mage
3 Stormchaser Mage
4 Tarmogoyf
2 Thing in the Ice


MAGIE (24)
3 Ancestral Vision
2 Atarka's Command
2 Izzet Charm
4 Lightning Bolt
3 Mana Leak
3 Remand
3 Serum Visions
4 Violent Outburst


SIDEBOARD (15)
3 Ancient Grudge
2 Destructive Revelry
2 Grim Lavamancer
1 Hurkyl's Recall
2 Pyroclasm
3 Spreading Seas
2 Surgical Extraction




L'idea e' estremamente semplice: si giocano 4 Violent Outburst e 34 spell casCabili, cercando di chiudere l'oppo il prima possibile grazie al pestaggio delle creature evasive pompate ed agli sparetti XD Seguendo lo stesso principio, anche l'intera side e' casCabile XD

Personalmente penso che lo testero' solo online in quanto 4 Tarmo cartacei non li ho XD Voi che ne pensate?

Grazie! ;)
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda Torta di Goblin » 6 apr '16, 10:55

Non ho capito se vuoi fare in modo che questo mazzo sia un temur "classico" oppure un temur prodezza, dal momento che hai Stormchaser Mage incluso. Nel senso, tu volendo potresti includere Monastery Swiftspear, Mutagenic Growth e anche la carta che inverte forza e costituzione che fa da cantrip (il nome non lo ricordo). Con tutte queste carte potresti ridurre i Tarmogoyf se non (eresia!) toglierli, per grande gioia del tuo portafogli.
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda Nico3010 » 6 apr '16, 13:28

Beh, non c'entra nulla con l'ancestral vision ma se interessa io sto giocando una versione di temur tarmo-less incentrata su prodezza e delve che si comporta piuttosto bene... Allego la lista per gli interessati ;)
Spoiler:
Creature:
4 Monastery Swiftspear
4 Stormchaser Mage
2 Snapcaster Mage
1 Young Pyromancer
4 Hooting Mandrills

Spells
4 Gitaxian Probe
4 Thought Scour
2 Serum Visions
4 Lightning Bolt
2 Lightning Axe
1 Dispel
2 Mana Leak
3 Deprive
3 Become Immense

Enchantments
2 Blood Moon

Terre
4 Misty Rainforest
3 wooded foothills
3 scalding tarn
2 Steam Vents
1 Breeding Pool
2 Island
2 Forest
1 Mountain


Side
1 Dispel
4 Spreading Seas
2 feed the clan
1 Young Pyromancer
3 ancient grudge
2 Anger of the Gods
2 Electrolyze


Che ne pensate?
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda Torta di Goblin » 6 apr '16, 13:54

Nico3010 ha scritto:Beh, non c'entra nulla con l'ancestral vision ma se interessa io sto giocando una versione di temur tarmo-less incentrata su prodezza e delve che si comporta piuttosto bene... Allego la lista per gli interessati ;)
Spoiler:
Creature:
4 Monastery Swiftspear
4 Stormchaser Mage
2 Snapcaster Mage
1 Young Pyromancer
4 Hooting Mandrills

Spells
4 Gitaxian Probe
4 Thought Scour
2 Serum Visions
4 Lightning Bolt
2 Lightning Axe
1 Dispel
2 Mana Leak
3 Deprive
3 Become Immense

Enchantments
2 Blood Moon

Terre
4 Misty Rainforest
3 wooded foothills
3 scalding tarn
2 Steam Vents
1 Breeding Pool
2 Island
2 Forest
1 Mountain


Side
1 Dispel
4 Spreading Seas
2 feed the clan
1 Young Pyromancer
3 ancient grudge
2 Anger of the Gods
2 Electrolyze


Che ne pensate?


Ho giocato, in un torneo locale, contro un :U: :R: prowress (senza delver, che io ritengo quasi fuori luogo). Visto che stiamo parlando dello stesso mazzo, e visto che quello che ho affrontato funzionava bene, ti faccio le seguenti domande:

1) Perchè non usi Twisted Image?
2) Perchè non usi Mutagenic Growth e Temur Battle Rage oppure anche Slip Through Space (per la monaca più che altro)?
3) Come ti trovi col numero di creature e il numero di spell nel mazzo? Se ci fossero un po' meno creature e un po' più di spell pensi migliorerebbe?
4) Perchè la Lightning Axe?
5) Perchè Deprive?
6) Perchè nessuno osa provare Nivix Cyclops?
7) Una cosa che non ho mai capito, da anni a questa parte: perchè conviene mettere un numero di fetch maggiore rispetto al numero di terre tutorabili?
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda Chronos Darkhelmet » 6 apr '16, 14:54

Torta di Goblin ha scritto:Non ho capito se vuoi fare in modo che questo mazzo sia un temur "classico" oppure un temur prodezza, dal momento che hai Stormchaser Mage incluso. Nel senso, tu volendo potresti includere Monastery Swiftspear, Mutagenic Growth e anche la carta che inverte forza e costituzione che fa da cantrip (il nome non lo ricordo). Con tutte queste carte potresti ridurre i Tarmogoyf se non (eresia!) toglierli, per grande gioia del tuo portafogli.


Si', al Tarmo-less ci ho pensato in effetti, e potrebbe essere una soluzione praticabile andando a giocare su prodezza oltre che su cascata ;) I test parleranno ;)

Torta di Goblin ha scritto:Ho giocato, in un torneo locale, contro un :U: :R: prowress (senza delver, che io ritengo quasi fuori luogo). Visto che stiamo parlando dello stesso mazzo, e visto che quello che ho affrontato funzionava bene, ti faccio le seguenti domande:

1) Perchè non usi Twisted Image?
2) Perchè non usi Mutagenic Growth e Temur Battle Rage oppure anche Slip Through Space (per la monaca più che altro)?
3) Come ti trovi col numero di creature e il numero di spell nel mazzo? Se ci fossero un po' meno creature e un po' più di spell pensi migliorerebbe?
4) Perchè la Lightning Axe?
5) Perchè Deprive?
6) Perchè nessuno osa provare Nivix Cyclops?
7) Una cosa che non ho mai capito, da anni a questa parte: perchè conviene mettere un numero di fetch maggiore rispetto al numero di terre tutorabili?


Rispondo a pelle solo ad alcune domande, visto che il mazzo e' di un altro utente:

4) per sdrumare i vacconi */5 che il formato propone sempre piu' numerosi (Rhino, Rana, Tasigur), in quanto scartare 1 (magari landa inutile) e' oggettivamente un po' meglio di pagare 4 pv per Dismember ;)
5) perche' hard-countera ad un costo tutto sommato accettabile (magari ti rimbalzi una basica), e visto che gli altri counter reputati "buoni" nel formato non lo fanno per nulla ci puo' stare ;)
6) perche' costa 3 e non e' evasivo di suo, inoltre se non hai istantaneo/stregoneria utile a farlo attaccare e' carta morta (e a removal si protegge bene solo da Bolt) ;)
7) perche' vedere fetch significa sempre togliere 2 lande dal mazzo (la fetch stessa e la tutorabile) ;)
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda Legolax » 6 apr '16, 17:20

Chronos Darkhelmet ha scritto:Si', al Tarmo-less ci ho pensato in effetti, e potrebbe essere una soluzione praticabile andando a giocare su prodezza oltre che su cascata I test parleranno


Dissentirei da quest'affermazione, Tarmogoyf è abbastanza forte in RUG. E' sempre forte in ogni momento della partita, e costringe l'altro ad avere una risposta in pochi turni.
Le creature con Prowess, al contrario, sono forti quando hai molte magie da lanciare (possibilmente istantaneamente) e solitamente questo accade nelle prime fasi della partita.
Se stai già in vantaggio, vincere con le creature con Prowess sarà facile. Se stai dietro di Board, vorresti sempre il Tarmogoyf.


Torta di Goblin ha scritto:1) Perchè non usi Twisted Image?
2) Perchè non usi Mutagenic Growth e Temur Battle Rage oppure anche Slip Through Space (per la monaca più che altro)?
3) Come ti trovi col numero di creature e il numero di spell nel mazzo? Se ci fossero un po' meno creature e un po' più di spell pensi migliorerebbe?
4) Perchè la Lightning Axe?
5) Perchè Deprive?
6) Perchè nessuno osa provare Nivix Cyclops?
7) Una cosa che non ho mai capito, da anni a questa parte: perchè conviene mettere un numero di fetch maggiore rispetto al numero di terre tutorabili?


1) Dare +2 di forza a una Monaca o +3 a Stormchaser è figo, ma non necessario. Oltre a questo, la carta ha usi davvero limitati (puoi ucciderci gli 0/X, ma per quello spesso hai Bolt e simili). Meglio qualcosa di più impattante;
2) Stesso motivo di Image. In più queste sono più situazionali. Mutagenic Growth è interessante perché può salvare le tue creature da spari;
4) Immagino sia stata inserita per "fuelare" Delve di Hooting Mandrills, ma la verità è che fa svantaggio carte. Dismember è molto meglio (4 PV valgono una carta in più in mano? Sì, tranne che contro Burn). Ma mi affiderei di più a Roast, se l'obiettivo è uccidere creature grosse (nei colori RUG). In un contesto più "Tempo" giocherei Dismember (e Vapor Snag), data la velocità istantanea.
5) E' un Counterspell secco. Il drawback è irrilevante in Tempo, dato che il mazzo gira tranquillamente con 2-3 terre.
6) Dovresti farci un mazzo attorno (tipo in Pauper), per sfruttarne al massimo l'effetto.
7) Perché vuoi un fixing a dir poco perfetto. Avere una shockland in mano A CASO oppure una fetch in mano A CASO ti può far la differenza. In un caso non hai necessariamente i colori che ti servono, nell'altro sei sicuro di poter prendere i colori che ti servono. E solitamente le partite in Modern durano abbastanza poco da non rendere le fetch "morte" in mano (non potendo sfetchare per nulla). Poi c'è il motivo che ti ha scritto Chronos, ma la percentuale è irrilevante.


Riguardo al mazzo di Chronos:

L'idea di fondo mi piace, ma i Counter con Violent Outburst proprio non riesco a digerirli. Se ne giri uno lo metti in fondo e hai praticamente scartato una carta dalla mano (non userai SEMPRE Outburst durante la fase d'attacco, no?)
Negli anni in cui giocavo BBE in Jund ho imparato che la cascata deve essere in grado di funzionare SEMPRE, altrimenti perché giocare una carta subottimale? (BBE è una carta orribile, 4 mana per un 3/2, ma la giocavi perché ti permetteva di fare una magia gratis, ed eri sicuro che girasse sempre qualcosa di giocabile)

Quindi, direi di scegliere se fare un RUG "Tempo" pieno di botti, creature e peschini (come quello nell'era di Cruise), e che quindi può sfruttare facilmente Outburst, oppure un "Tempo" più classico con i Counter.

Copperline Gorge nella manabase invece proprio no, vuoi sempre partire con isola di primo turno (o Steam Vents) per fare Delver, Ancestral, o Bolt su Mana-Dork avversario.
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