Sono giunto a questa lista, dopo averla testata per un po' di tempo su cockatrice. Purtroppo non ho ancora tutte le carte(dannati Tarmo
) e quindi non ho potuto provarlo a nessun torneo. Questo fa sì che i test non siano così significativi.
//CREATURES // 17
4x
deathrite shaman3x
kitchen finks4x
sakura-tribe elder4x
tarmogoyf2x
geralf's messengerDeathrite e Tarmo immancabili, forti a prescindere e per di più sinergici col mazzo. Troppo importanti anche i Finks per il recupero vita, 3x se non addirittura 4x. I sakura-tribe danno un po' di spinta al mazzo fornendo un blocco se necessario. Conclude la lista creature un 2x di messaggero di geralf, più in prova che per altro. Sono sì utili ma come ha sottolineato mtz88 non sopporto il fatto che entrino tappati(la prima volta soprattutto, dopo death cloud/dannazione mi importa relativamente) inoltre il costo di mana troppo specifico a volte li limita(ok anche death cloud ha triplo nero però va giocata in turni più avanzati e il problema non si pone). Molto probabilmente li toglierò.
//SPELLS // 15
4x
death cloud3x
dannazione3x
inquisition of kozilek2x
thoughtseize3x
abrupt decay//PLANESWALKER // 6
3x
liliana del velo3x
garruk lingua selvaggiaConcordo sul fatto che Death cloud sia una carta lenta(difatti è il maggior problema del mazzo), però l'ho trovata molto più risolutiva di dannazione in svariati casi. Dannazione la vedo come un metodo per prendere tempo a volte altrettanto funzionale. Quindi 4 cloud e 3 dannazione. Poi classico 3+2 di scartini, 3 abrupt decay. Rispetto alla lista di mtz88 ho levato alcuni spot removal per mantenere il 3x di garruk che velocizza un po' DC e fa da finisher.
//LANDS 22
4x palude
2x foresta
2x
overgrown tomb4x
verdant catacombs3x
marsh flats1x
golgari rot farm3x
treetop village3x
twilight mireSolo 22 terre e mi sono trovato sempre bene(Geralf a parte). Una golgari rot farm che sarà un po' lenta ma in 1x non pesa e da quella spinta in più a volte necessaria.
Togliendo i 2 messaggeri di geralf ci sono due opzioni: o aggiungere altre 2 terre(la quarta marsh flats e una mono blood crypt che mi piaceva nella lista di mtz88 per ottimizzare la side). Oppure sue spot removal(smother/victim of the night). Che dite?
//SIDE 7/15
3x grafdigger's cage
4x rakdos charm
WORK IN PROGRESS...
Alcune considerazioni(Anche se preferirei provarlo ad un torneo piuttosto che su cockatrice): Tralasciando deck casual trovati e parlando dei Tier, con Jund ho sempre fatto partite molto equilibrate(avendo anche molte carte in comune), ho problemi solo con la Raging Ravine. Contro RG Tron dipende da partita a partita, se completa il trono e cala Karn nei primi 3 turni perdo l'80% delle volte(non lo rimuovi nè di dannazione nè di DC nè ovviamente di abrupt decay), se si arriva al 4-5 turno senza minacce irrimediabili(karn/emrakul) poi in genere riesco a contenerlo/ finirlo di Tarmo. Sto pensando però a qualche beast within di side per rallentarlo in attesa di DC per segargli le terre. Contro affinity sto parecchio sotto: parte/riparte a velocità allarmanti. E dannazione risolve solo parzialmente il problema: le inkmoth nexus mi hanno finito più di una volta. Proprio per le manlands/terre di urza ho preferito tenere il 4x di Death Cloud, per le manlands invece dovrei inserire altri spot removal(perchè Decay non le tocca e le rimuovo solo di Cloud).