CREATURE 20
2 Hover Barrier
3 Gatecreeper Vine
3 Primordial Hydra
4 Axebane Guardian
4 Doorkeeper
4 Fog Bank
MAGIE 17
2 Sphinx's Revelation
4 Dissipate
4 Syncopate
4 Increasing Confusion
3 Oblivion Ring
TERRE 23
1 Plains
7 Forest
9 Island
1 Glacial Fortress
1 Sunpetal Grove
4 Evolving Wilds
2 Hover Barrier
3 Gatecreeper Vine
3 Primordial Hydra
4 Axebane Guardian
4 Doorkeeper
4 Fog Bank
MAGIE 17
2 Sphinx's Revelation
4 Dissipate
4 Syncopate
4 Increasing Confusion
3 Oblivion Ring
TERRE 23
1 Plains
7 Forest
9 Island
1 Glacial Fortress
1 Sunpetal Grove
4 Evolving Wilds
ANALISI DEL MAZZO CARTA PER CARTA:
Hover Barrier: muro di sostanza 0/6 e per di più con volare.
Gatecreeper Vine: usato principalmente per cercare la terra giusta all'inizio nel caso non si abbia, in un tricolor aiuta molto.
Primordial Hydra: da calare a partita avanzata, costituisce una chiusura quasi certa se protetta con qualche counter.
Axebane Guardian: muro generatore di mana notevole in questo deck, aiuta moltissimo nella magie con X nel costo.
Doorkeeper: buon muro 0/4 che aiuta non poco l'altra chiusura del mazzo ovvero la macina del deck avversario.
Fog Bank: ottimo muro con volare che previene qualsiasi danno da combattimento, soffre purtroppo spari e creature con travolgere.
Sphinx's Revelation: carta fortissima per pescare e guadagnare punti vita, se usata con un Axebane Guardian in campo diventa una cosa eccezionale!
Dissipate: classico counter generico.
Syncopate: altro counter che può sfruttare l'abilità di mana dell'Axebane Guardian.
Increasing Confusion: carta chiave per la chiusura macina del mazzo, secondo uso dal cimitero con effetto doppio, a partita avanza potrebbe chiudere da sola.
Oblivion Ring: esilia permanente per carte che non siamo riusciti a counterare.
Per quanto riguarda il parco terre potrebbe essere ovviamente migliorato aggiungendo le varie shockland o simili ma dato che non le posseggo gioco queste
Purtroppo non posso dire molto sui matchup in quanto l'ho provato solo contro un mono rosso aggro. Contro questo tipo di deck devo dire che se la partenza vede almeno un 3 muri (ce ne sono 17 in tutto) nei primi 3/4 turni diventa veramente difficile non riuscire poi a chiudere la partita... la muraglia cresce, le abilità sinergiche dei muri aumentano di potenza, se l'avversario non muore per l'idra lo farà per la macina!