Terre:
4 Aether Hub
3 Botanical Sanctum
2 Lumbering Falls
3 Cinder Glade
4 Evolving Wilds
3 Forest
2 Island
1 Mountain
3 Botanical Sanctum
2 Lumbering Falls
3 Cinder Glade
4 Evolving Wilds
3 Forest
2 Island
1 Mountain
Creature:
4 Servant of the Conduit
4 Longtusk Cub
3 Rogue Refiner
3 Whirler Virtuoso
4 Bristling Hydra
4 Longtusk Cub
3 Rogue Refiner
3 Whirler Virtuoso
4 Bristling Hydra
Rimozioni/Interazioni
3 Shock
4 Harnessed Lightning
2 Negate
1 Confiscation Coup
4 Harnessed Lightning
2 Negate
1 Confiscation Coup
Planeswalkers/Veicoli:
2 Arlinn Kord
1 Skysovereign, Consul Flagship
1 Nissa, Vital Force
1 Jace, Unraveler of Secrets
1 Skysovereign, Consul Flagship
1 Nissa, Vital Force
1 Jace, Unraveler of Secrets
Altro:
4 Attune with Aether
Sideboard:
1 Dispel
2 Ceremonious Rejection
4 Galvanic Bombardment
2 Negate
2 Appetite for the Unnatural
3 Radiant Flames
1 Release the Gremlins
2 Ceremonious Rejection
4 Galvanic Bombardment
2 Negate
2 Appetite for the Unnatural
3 Radiant Flames
1 Release the Gremlins
Andando con ordine nell'analisi, sul reparto terre sono abbastanza perplesso, dato che abbiamo più costi di mana blu e soprattutto più doppi costi blu, ma tutte le magie da early game sono verdi o rosse, quindi qui sono ben accetti consigli sul bilanciamento di fastlands, tangolands, manlands ed eventuali showlands. Le creature mi sembrano il reparto più solido, con un ottimo bilanciamento tra bittanti, rampini e produttori di energie. La nostra creatura più forte è ovviamente l'Idra, che sta virtualmente sopra alle wratte nere (Yahenni's Expertise) e ad ogni spot removal, quindi, escludendo le wratte bianche, se entra fa game da sola contro Control.decks. Il Servant è la nostra carta preferita in early game (oltre ad Attune) e ci permette di fare Idra di terzo turno: al solo pensiero soffro per l'oppo. Nei matchups di attrito splende anche il Refiner, che alimenterà un nostro sparo e al contempo sarà un ottimo bittante che si è già ciclato. Contro aggro invece vorremo vedere più Virtuosi possibile per rallentare la loro race fino a calare il ciccione della vittoria. Il Cub non mi convince: la mia opinione oscilla tra il puro amore e il profondo disprezzo: è l'unica delle nostre creature che vuole consumare energie in continuazione e, fatto ormai molto importante, sta sotto Fatal Push. Sarebbe un vero peccato veder volare via due mana e una dozzina di energie per un istantaneo dal costo di , no? Ciò non toglie che se riusciremo a connettere un paio di volte e a proteggerlo porterà tranquillamente la partita a casa da solo. Sui planeswalkers e l'Ammiraglia non mi dilungo molto. C'è chi vince le guerre di attrito (Jace, Nissa), chi annienta, o quasi aggro e planeswalkers molesti (Ammiraglia) e chi spinge a manetta sull'acceleratore quando serve aggrare (Arlinn). Le rimozioni non mi dispiacciono, però sarei lieto di sentire pareri a riguardo. Tre Shock sono troppi? Cosa mettereste al loro posto? La side, per concludere, è solo abbozzata, dato che il meta non si è ancora stabilizzato. Tuttavia dovrei aggiungere senza dubbio qualcosa contro BG aggro, quindi sono completamente aperto a consigli di ogni sorta, soprattutto qui!
Con questo chiudo, vi ringrazio se avete avuto la pazienza di leggere fin qui e ancora di più se vorrete dare un contributo attivo alla discussione, besos y energia a todos*!
*tranne i giocatori di BG aggro... Avrei un'ideuzza su dove potreste mettere i vostri Fatal Push...