Be', chiaramente lo avrete intuito dal titolo: UB Control. Questa è la lista che ho testato oggi su cockatrice:
3 Icefall Regent
4 Clash of Wills
4 Dig Through Time
2 Foul-Tongue Invocation
1 Murderous Cut
4 Scatter to the Winds
4 Silumgar's Scorn
4 Crux of Fate
2 Duress
4 Ruinous Path
3 Transgress the Mind
4 Dismal Backwater
2 Haven of the Spirit Dragon
10 Island
4 Sunken Hollow
5 Swamp
4 Clash of Wills
4 Dig Through Time
2 Foul-Tongue Invocation
1 Murderous Cut
4 Scatter to the Winds
4 Silumgar's Scorn
4 Crux of Fate
2 Duress
4 Ruinous Path
3 Transgress the Mind
4 Dismal Backwater
2 Haven of the Spirit Dragon
10 Island
4 Sunken Hollow
5 Swamp
Allora, un attimo di analisi:
• Icefall Regent: Chiusura che fa anche da pseudo-rimozione sulle creature avversarie... è anche un drago (il che poi andrà d'accordo con Silumgar's Scorn, Foul-Tongue Invocation e Crux of Fate). Molto buona, non in quattro copie perché alla fin fine per vincere ce ne basta una.
• Clash of Wills, Scatter to the Winds, Silumgar's Scorn: Dodici counter, il Clash of Wills è una ristampa funzionale di Syncopate che veniva usata ai tempi, comoda sia in early che in mid-late game, Scatter to the Winds è Cancel che in late mette anche un manzo-chiusura, mentre Silumgar's Scorn è un counter debole, ma se abbiamo Icefall Regent in mano o in campo diventa Counterspell.
• Dig Through Time: Gran bella carta. Peschino instant che fa scegliere due carte di sette, non mi stupisco sia bannato in Modern e a rischio in Legacy (a quanto dicono, poi...) Ne vorrei sempre avere uno in mano, e molte volte succede poiché con uno se ne rivela un altro. Carte per esumare di solito ce ne sono abbastanza, riguardo a questo non ho riscontrato problemi nei miei seppur pochi test.
• Foul-Tongue Invocation, Murderous Cut, Ruinous Path: Sette removal (tanto dopo abbiamo anche Crux of Fate...) La Foul-Tongue Invocation è molto buona, un pezzo avversario lo toglie sempre e se ci sono Icefall Regent in mano o in campo fa anche guadagnare vita (e su questo non ci sputiamo sopra...) Solo due copie perché non c'è molto spazio, e tra questa e Ruinous Path preferisco l'altra, perché fa scegliere il bersaglio. Purtroppo Ruinous Path non è instant (come lo era il compianto Hero's Downfall)... però in late-game può anche fornire una chiusura! Ci sono pro e contro di ogni carta, chiaramente... Murderous Cut solo in una copia perché abbiamo già il Dig Through Time che esuma tanto, e non vogliamo rischiare di non poterla giocare. Però boh, magari poi testando di più si rivela fondamentale, chi lo sa!
• Crux of Fate: Carta molto forte, spesso spacca tutte le creature avversarie lasciando vivi eventuali nostri Icefall Regent. Contro mazzi aggro è potente, in mirror o contro altri control va tirata fuori dopo il game 1. Be', non mi dilungo più di tanto, comunque all'occorrenza può diventare una removal singola, se proprio non ne avete altre.
• Duress, Transgress the Mind: Scartini comodi sia nei primi turni per vedere cosa gioca l'avversario che anche dopo per rallentarlo. Transgress the Mind in più copie perché comunque praticamente tutti i mazzi giocano carte a cmc maggiore o uguale a 3.
Le lande sono quelle che sono, Haven of the Spirit Dragon perché fa ritornare in mano eventuali Icefall Regent morti, Sunken Hollow perché 9 volte su 10 entra stappata, tante basiche appunto per quello e Dismal Backwater fa guadagnare un po' di vita. Niente Polluted Delta perché non credo che serva: in un control bicolore imho le fetch non ci vanno. Capisco UWR in modern che ha bisogno di fixing, ma qui no.
Edit by donChi: modificata l'etichetta del titolo, come da regolamento..
![Ammiccante ;)](./images/smilies/new/A1_hope_my_fake_smile_works_again.png)