Un pò di Storia
Il tempered steel o Hawkward nacque con il blocco Mirrodin: quando usci l'omonima carta temperde steel, si pensò subito a tutti gli artefatti che già c'erano e quasi dal nulla nacque il MonoW, successivamente con New Phirexia si ebbe il massimo della potenza tanto da essere portato dall'intero ChannelFireball Team ai Worlds 2011 (esattamente il 50% della Top) anche se questo non è bastato, perchè alla finale troviamo il vincitore Jun'ya Iyanaga (Wolf Run Ramp) contro Richard Bland (W/G Aggro) ma questa è un'altra storia...
con M12 e Innistrad trovò delle piccole aggiunte ma con DKA ebbe troppo hate nel side e finì di esistere...
Decklist
La lista che vorrei analizzarvi è quella che è stata portata dal ChannelFireball Team ai Mondiali del 2011 tutto il Team portò la stessa lista:
Il mazzo gioca solo 19 terre per il fatto che è un'aggro il blu è un piccolo splash per Spellskite e la terra Moorland Haunt alla fine il colore non serve più di tanto visto che giochiamo principalmente artefatti e dopo questa piccola premessa passiamo alle carte:
Terre
Inkmoth Nexus: Diventa un'artefatto potenziabile con tempered steel in oltre è volante, anche un'ottimo bloccante grazie ai segnalini -1/-1 potrebbe diventare anche una seconda finisher
Moorland Haunt: esilia creature dal cimitero e cala delle gustose pedine volanti, non sono artefatti ma meglio di nulla!
Seachrome Coast: dà lo splashdi blu, voi direte perchè non mettere Glacial Fortress? perchè se messa al 1° turno ci blocca ed essendo Aggro i primi 3 turni servono più di qualunque altra cosa!
Creature
Etched Champion: una 2/2 potenziabile da svariate carte nel mazzo, che sarà quasi sempre con metallurgia e quindi con protezione praticamente da tutto!
Glint Hawk: molti potrebbero considerare questa carta un peso ma considerando che avremo sempre o memnito o mox dell'opale o magari tutti e due insieme non ci darà mai problemi considerando che al 1° qualunque cosa rimbalzeremo ritornerà nello stesso turno il difetto è ignorabile
Memnite: a 0 abbiamo una 1/1 anche lei potenziabile in oltre può essere rimbalzata dal Glint Hawk e rimessa subito dopo
Mikaeus, the Lunarch: possibile chiusura secondaria sopratutto in late game può diventare un mostro e far diventare mostri le altre creature....
Signal Pest: potenzia tutte le attaccanti... e può essere potenziata da altre sue copie o dal tempered steel in oltre hanno un'ottima abilità elusiva
Vault Skirge: molto spesso lo metteremo al 1° turno o pagando 2 punti vita oppure grazie al mana colorato del mox d'opale; anche pagando punti vita li recupereremo facilmente grazie al legame vitale, è anche una volante quindi difficilmente bloccabile
Spells
Dispatch: a 1 mana esilieremo (quasi sicuramente) una qualsiasi creatura fastidiosa o nel peggiore dei casi la TAPperemo che non fa mai male...
Glint Hawk Idol: creatura attaccante quasi sempre senza pagare mana visto che caleremo quasi ogni turno degli artefatti e anche ottima bloccante nel turno avversario al modico costo di 1 mana
Mox Opal: cosa c'è di più bello di partire al 1° turno con 2 mana? col mox possiamo farlo, la maggior parte delle volte il 1° turno sarà: terra, memnito, memnito, mox, peste, skirge. per un totale di 6 danni di secondo! molti riterranno esagerata la scelta del 4x ma siccome è molto odiato molti preferiranno levarcelo il prima possibile e noi ne avremo sempre un'altro a disposizione!
Origin Spellbomb: ci dà un pupo potenziabile e in oltre è il nostro motore di pescaggio visto che avremo molte volte 0 carte in mano molto spesso
Tempered Steel: ed eccocci arrivati alla carta più forte del mazzo e anche la carta che lo ha creato! dà +2/+2 a tutti gli artefatti cioè a tutte le nostre creature se ne entrano 2 e gg
Sideboard
Dismember: distrugge tutte le creature grosse che ci possono dare fastidio
Glacial Fortress: se entra spellskite entra lei per darci altro mana blu
Hero of Bladehold: se abbiamo bisogno di altre creature molto forti e che potenziano... mettiamo lei!
Oblivion Ring: il nostro O-Ring c'è sempre se abbiamo bisogno di esiliare
Shrine of Loyal Legions: se giochiamo contro Control e Tempo entra subito ci cala moltissime pedine destinate a farci vincere ancora meglio se potenziate da tempered steel
Spellskite: da sidare contro RDW e compagnia bella tuuti gli spari andaranno a lui, questo è sicuro!
Timely Reinforcements. anche lui da sidare contro RDW etc. mette creature e ci fa guadagnare punti vita!
Aggiutne
Io personalmnte ho visto diversi tipi di Tempered Steel e qui vorrei scrivervi le carte più "famose" che vedo in questo mazzo e qui non ci sono:
Porcelain Legionnaire: questa è la carta più giocata: al 2° se non, con un pò di fortuna, abbiamo una 3/1 con attacco improvviso, una carta molto fastidiosa se non con l'unico difetto di morire con uno sputo, ma se abbiamo in campo 1-2 tempered steel possiamo essere sicuri che non ce lo uccideranno e altra sicurezza, ci porterà alla vittoria!
Blade Splicer cosa c'è di meglio di una 2x1 con 3 mana abbiamo una 1/1 e una 3/3 con attacco improvviso!
sonda gixitan a 0 mana peschiamo e vediamo la mano avversaria che c'è di meglio
Queste sono le principali carte che potrebbero essere inserite ma ce ne sono milioni!
Varianti
Il bello del Tempered è la sua adattabilità infatti possiamo mantenerlo MonoW come splasharlo di qualsiasi colore:
Matchup
Considerazioni Finali
Il Tempered è un mazzo molto divertente da giocare accontenta tutti i tipi di giocatori e anche se Aggro può cavarsela bene in Late Game; Anche se dall'uscita di Zendikar il mazzo ha perso bellissime carte tipo ornitottero e altri..... per me ancora oggi potrebbe vincere!
Vorrei Ringraziare Bobonny90 per l'aiuto coi MU.
Spero che l'analisi vi sia piaciuta e vi abbia fatto ritornare voglia di rigiocare questo splendido mazzo finito nel nulla!
Ci vediamo al prossimo Primer!
Il tempered steel o Hawkward nacque con il blocco Mirrodin: quando usci l'omonima carta temperde steel, si pensò subito a tutti gli artefatti che già c'erano e quasi dal nulla nacque il MonoW, successivamente con New Phirexia si ebbe il massimo della potenza tanto da essere portato dall'intero ChannelFireball Team ai Worlds 2011 (esattamente il 50% della Top) anche se questo non è bastato, perchè alla finale troviamo il vincitore Jun'ya Iyanaga (Wolf Run Ramp) contro Richard Bland (W/G Aggro) ma questa è un'altra storia...
con M12 e Innistrad trovò delle piccole aggiunte ma con DKA ebbe troppo hate nel side e finì di esistere...
Decklist
La lista che vorrei analizzarvi è quella che è stata portata dal ChannelFireball Team ai Mondiali del 2011 tutto il Team portò la stessa lista:
Tempered Steel by Channel Fireball | ||
Creatures [21]: 4x Etched Champion 4x Glint Hawk 4x Memnite 1x Mikaeus, the Lunarch 4x Signal Pest 4x Vault Skirge Istants [4]: 4x Dispatch | Artifact[12]: 4x Glint Hawk Idol 4x Mox Opal 4x Origin Spellbomb Enchantment[4]: 4x Tempered Steel Lands [19]: 4x Inkmoth Nexus 2x Moorland Haunt 9x Plains 4x Seachrome Coast | Sideboard: 2x Dismember 1x Glacial Fortress 3x Hero of Bladehold 1x Oblivion Ring 4x Shrine of Loyal Legions 3x Spellskite 1x Timely Reinforcements |
Il mazzo gioca solo 19 terre per il fatto che è un'aggro il blu è un piccolo splash per Spellskite e la terra Moorland Haunt alla fine il colore non serve più di tanto visto che giochiamo principalmente artefatti e dopo questa piccola premessa passiamo alle carte:
Terre
Inkmoth Nexus: Diventa un'artefatto potenziabile con tempered steel in oltre è volante, anche un'ottimo bloccante grazie ai segnalini -1/-1 potrebbe diventare anche una seconda finisher
Moorland Haunt: esilia creature dal cimitero e cala delle gustose pedine volanti, non sono artefatti ma meglio di nulla!
Seachrome Coast: dà lo splashdi blu, voi direte perchè non mettere Glacial Fortress? perchè se messa al 1° turno ci blocca ed essendo Aggro i primi 3 turni servono più di qualunque altra cosa!
Creature
Etched Champion: una 2/2 potenziabile da svariate carte nel mazzo, che sarà quasi sempre con metallurgia e quindi con protezione praticamente da tutto!
Glint Hawk: molti potrebbero considerare questa carta un peso ma considerando che avremo sempre o memnito o mox dell'opale o magari tutti e due insieme non ci darà mai problemi considerando che al 1° qualunque cosa rimbalzeremo ritornerà nello stesso turno il difetto è ignorabile
Memnite: a 0 abbiamo una 1/1 anche lei potenziabile in oltre può essere rimbalzata dal Glint Hawk e rimessa subito dopo
Mikaeus, the Lunarch: possibile chiusura secondaria sopratutto in late game può diventare un mostro e far diventare mostri le altre creature....
Signal Pest: potenzia tutte le attaccanti... e può essere potenziata da altre sue copie o dal tempered steel in oltre hanno un'ottima abilità elusiva
Vault Skirge: molto spesso lo metteremo al 1° turno o pagando 2 punti vita oppure grazie al mana colorato del mox d'opale; anche pagando punti vita li recupereremo facilmente grazie al legame vitale, è anche una volante quindi difficilmente bloccabile
Spells
Dispatch: a 1 mana esilieremo (quasi sicuramente) una qualsiasi creatura fastidiosa o nel peggiore dei casi la TAPperemo che non fa mai male...
Glint Hawk Idol: creatura attaccante quasi sempre senza pagare mana visto che caleremo quasi ogni turno degli artefatti e anche ottima bloccante nel turno avversario al modico costo di 1 mana
Mox Opal: cosa c'è di più bello di partire al 1° turno con 2 mana? col mox possiamo farlo, la maggior parte delle volte il 1° turno sarà: terra, memnito, memnito, mox, peste, skirge. per un totale di 6 danni di secondo! molti riterranno esagerata la scelta del 4x ma siccome è molto odiato molti preferiranno levarcelo il prima possibile e noi ne avremo sempre un'altro a disposizione!
Origin Spellbomb: ci dà un pupo potenziabile e in oltre è il nostro motore di pescaggio visto che avremo molte volte 0 carte in mano molto spesso
Tempered Steel: ed eccocci arrivati alla carta più forte del mazzo e anche la carta che lo ha creato! dà +2/+2 a tutti gli artefatti cioè a tutte le nostre creature se ne entrano 2 e gg
Sideboard
Dismember: distrugge tutte le creature grosse che ci possono dare fastidio
Glacial Fortress: se entra spellskite entra lei per darci altro mana blu
Hero of Bladehold: se abbiamo bisogno di altre creature molto forti e che potenziano... mettiamo lei!
Oblivion Ring: il nostro O-Ring c'è sempre se abbiamo bisogno di esiliare
Shrine of Loyal Legions: se giochiamo contro Control e Tempo entra subito ci cala moltissime pedine destinate a farci vincere ancora meglio se potenziate da tempered steel
Spellskite: da sidare contro RDW e compagnia bella tuuti gli spari andaranno a lui, questo è sicuro!
Timely Reinforcements. anche lui da sidare contro RDW etc. mette creature e ci fa guadagnare punti vita!
Aggiutne
Io personalmnte ho visto diversi tipi di Tempered Steel e qui vorrei scrivervi le carte più "famose" che vedo in questo mazzo e qui non ci sono:
Porcelain Legionnaire: questa è la carta più giocata: al 2° se non, con un pò di fortuna, abbiamo una 3/1 con attacco improvviso, una carta molto fastidiosa se non con l'unico difetto di morire con uno sputo, ma se abbiamo in campo 1-2 tempered steel possiamo essere sicuri che non ce lo uccideranno e altra sicurezza, ci porterà alla vittoria!
Blade Splicer cosa c'è di meglio di una 2x1 con 3 mana abbiamo una 1/1 e una 3/3 con attacco improvviso!
sonda gixitan a 0 mana peschiamo e vediamo la mano avversaria che c'è di meglio
Queste sono le principali carte che potrebbero essere inserite ma ce ne sono milioni!
Varianti
Il bello del Tempered è la sua adattabilità infatti possiamo mantenerlo MonoW come splasharlo di qualsiasi colore:
- : potrebbe essere considerato uno splash la lista dei mondiali ma il vero splash rinunciava alle bombarcana dell'origine per mettere il famosissimo mana leak
- : qui non troviamo nessun modo per spalshare
- : bhe che dire mettiamo scarica galvanica che ci dà sempre 4 danni a costo 1 e mettiamo anche le rinascita di kuldotha che con tuuti gli artefatti possiamo permetterci di sacrificarne 1 per 3 1/1 mettiamo: 1° turno, metto memnito, calo terra, calo mox, aggiungo mana rosso, pago mana rosso, calo rinascita sul mox, metto 3 pedine, calo mox. questo può assomigliare a fantamagic ma capita spesso! inoltre abbiamo la meravigliosa whipflare che guarda caso distrugge utto tranne le nostre creature!
- : qui passiamo a potenziare ancora di più le nostre creature grazie alla gavony township
Matchup
- RDW Signal pest non è molto utile in questo matchup. In genere semplicemente lo ignorano e bruciano tutte le altre creature in gioco, rendendolo uno 0/1 che si guarda in giro solitario. Dispatch qui non serve poichè molte delle nostre creature vengono uccise ed è difficile mantenere Metalcraft. Lo stesso vale per Mox Opal. Glint Hawk va bene, ma può farti esporre un po troppo rischiando di essere spazzato via dalle burn spell.
Spellskite “assorbe” le loro burn spell e vi protegge dai loro santuari. Hero è una grande minaccia che non muore con nessun artifact removal, e inoltre non muore direttamente con nessuna delle loro burn spell (tranne Brimstone volley con morboso), questo significa che dovranno fare 2-per-1 o rischiare che lei li ammazzi. Celestial Purge uccide tutto il loro mazzo meno il Santuario e di solito può essere scambiata con Dispatch. O-ring colpisce il loro Santuario, ma uccide anche qualsiasi altra cosa che possono giocare. Timely ti fa guadagnare vita e alcuni chump mentre si attende Tempered Steel. Io non sono davvero un fan di Timely dal momento che questo è il solo matchup in cui lo userei, ma se li avete quindi non esitate ad usarli. Una terra in più può essere d’aiuto per giocare prima Hero of Bladehold.
Per questo matchup si dovrebbe giocare una creatura per turno (durante i primi turni del match) in modo tale da non essere spazzato via da Arc Trail. Se la uccidono, hai guadagnato un po 'di vita dal momento che vi state prendendo i danni dritti in faccia, altrimenti si può battagliare con i loro Stromkirk Noble o gli altri drop a 1. Quando si ha abbastanza mana idealmente si può giocare Tempered Steel e iniziare a giocare tutti gli artefatti. Una volta che Tempered Steel è in campo è molto difficile per loro rimuovere le vostre creature e presumendo che il totale dei vostri punti vita sia discretamente alto si dovrebbe prendere il controllo del match. Il matchup è abbastanza difficile per noi, soprattutto nel game 1. Personalmente, mi porto circa 10 carte nella mia side per affrontare RDW, questo per darvi un’idea di quanto difficile sia questo matchup.
carte da togliere: signal pest, dispatch, qualche glint hawk, possibilmente un mox opal
carte da mettere: spellskite,hero of bladehold, celestial purge, oblivion ring, timely reinforcements e una terra extra
- Wolf Run Ramp: Ovviamente dipende dalla versione. Presumendo una versione R / G con Inferno Titan, Slagstorms e Ancient Grudge post-side. Se fosse Wolf Run bianco o nero probabilmente siderei in modo diverso. Spellbomb è piuttosto lenta, anche se ha alcuni utilizzi ad esempio post-Slagstorm. E 'ancora una delle carte più deboli del mazzo e quindi facilmente tagliabile. Champion può sopravvivere a Slagstorm, ma se hanno Ancient Grudge è solo un Gray Ogre. Inoltre viene bloccato da Solemn Simulacrum che non è affatto l'ideale. Tenendo sempre conto della grudge anche il mox opal non è il massimo.
Hero è una carta che fanno fatica ad affrontare se non utilizzando Beast Within e, eventualmente, Devil’s Play. Sopravvive a tutte le loro piccole burn spells e Slagstorm, e se si può giocare sulla curva ti dà un grande aiuto per vincere. Portare una terra in più contribuirà a facilitare la giocata dell’ Hero sulla curva. Spellskite ruba le loro attivazioni di Wolf Run, ed è anche in grado di proteggere le tue creature da galvanic blast, che non è irrilevante. Non è sorprendente, ma fa un lavoro abbastanza buono da meritare considerazione. O-ring è utile contro i loro titani ed eventualmente planeswalker. Archangel non è qualcosa per cui la gente di solito trova spazio nelle loro side, ma se si riesce a raggiungere Metallurgia e giocarlo tutti i loro Ancient Grudge diventano carte morte. Essa ha anche una costituzione ragionevole visto che è un 4/4 volante per 4 mana.
Questo è probabilmente il nostro peggior matchup in generale. Non è certamente impossibile da vincere, e pre-side, direi che siamo forse leggermente favoriti, ma nei post-side Ancient Grudge dà loro un vantaggio significativo che può essere difficile da superare. In generale, bisogna stare attenti a non sovraesporsi e vedere la vostra squadra spazzata via da Slagstorm. Glint Hawk Idol e Inkmoth aiutano poichèriescono a sopravvivere a Slagstorm, anche se post-side sarei prudente sull'attivare le Inkmoth poichè vedere le proprie terre distrutte potrebbe essere un enorme passo indietro.
carte da togliere: origin spellbomb, etched champion, unmox opal
carte da mettere: hero of bladehold, spellskite, oblivion ring, indomitable archangel, una terra extra
- Control: Ovviamente Dispatch è terribile se l’avversario gioca Snapcaster come unica creatura, ma se vinci il game 1 rapidamente può essere difficile da valutare. In generale, tirare fuori un paio di Dispatch è probabilmente la cosa giusta da fare. Spellbomb è solida, ma se avete ancora bisogno di spazio per i santuari o siete dubbiosi sul togliere tutti i Dispatch allora toglierne un paio non è poi così terribile.
Il Santuario è una carta che per l’avversario è molto difficile eliminare. In realtà, la loro sola risorsa è Ratchet Bomb. Purge può potenzialmente essere utile se hanno curse of the death’s hold e altre carte nere come Liliana o Grave Titan anche se non è realmente necessario. O-ring colpisce planeswalker casuali come Karn Liberated. Revoke existence può eliminare Batterskull e Curse (che spesso sidano contro di noi). Ray of revelation può anche colpire Curse anche se manca qualsiasi utilizzo al di fuori di questo così O-ring, Celestial Purge e Revoke sono tutte opzioni migliori vista la loro maggiore utilità.
Questo match è molto favorevole per noi imo ed è per questo che dobbiamo attingere così poco dalla side. Come con la maggior parte dei matchups contro control, basta stare attenti a non esagerare, e anche non provare a giocare Tempered Steel rischiando di incorrere impreparati in un Mana leak vagante.
carte da togliere: dispatch (se giocano la versione senza creature o il solo snapcaster mage), origin spellbomb se serve spazio
carte da mettere: shrine of loyal legions, possibilmente celestial purge, oblivion ring, revoke existence, ray of revelation
- Tempo: Ancora una volta Spellbomb sotterra l’ascia di guerra. Essere la peggior carta del mazzo è una maledizione purtroppo. È anche possibile eventualmente tagliare uno o due Dispatch, in quanto la maggior parte di loro creature hanno hexproof (Stalker,Geist), o non sono in realtà qualcosa che si vorrebbe bersagliare con dispatch (Snapcaster, token spirito). In realtà, l'unico grande obiettivo di Dispatch è il Delver. Anche Signal Pest, non è eccezionale quindi se avete ancora bisogno di spazio alcuni di loro probabilmente possono essere tolti. Essere spazzati da Midnight Haunting fa davvero schifo, e anche Moorland Haunt da sola può fare male al Pest.
Spellskite annulla i loro Gut Shot e protegge anche le vostre minacce piu importanti da Vapor Snag. Revoke / Offering serve per colpire le loro spade ed altri equipaggiamenti. O-ring è generalmente utile, ma è probabile che lo utilizziate proprio su un loro equipaggiamento o un loro O-ring.
Questo matchup è a nostro favore, anche se non andremo certamente a valanga. Hanno un sacco di magie molto efficienti e se non mantenere almeno una mano nella media prenderanno il controllo del gioco a nostre spese. Etched Champion splende davvero contro Geist, in quanto non saranno mai in grado di attaccare con un Geist non equipaggiato il Champion in metallurgia senza perdere il Geist stesso. Basta stare attenti a Gut Shot o Vapor Snag che potrebbero causare la perdita i Metallurgia. In generale, i nostri volanti sono molto meglio rispetto ai loro e non dovrebbe essere troppo difficile passargli sopra. Basta provare a evitare di alimentare la loro Moorland Haunt quando possibile.
carte da togliere: origin spellbomb, dispatch, signal pest
carte da mettere: spellskite, revoke existence/divine offering, oblivion ring
- Humans: Spellbomb è davvero inefficace qui perchè l’avversario gioca molte creature e tende ad avere il campo pieno.
Oblivion Ring ha un sacco di usi possibili - colpire un incantesimi, un Hero, un equipaggiamento, l’O-ring avversario, ecc Revoke può essere un'opzione utile se hanno equipaggiamenti o Angelic Destiny. Anche se non lo gioca si possono colpire i loro incantesimi e O-ring quindi è una carta da prendere in considerazione. Spellskite annulla Agelic Destiny, e anche Gut Shot se lo giocano. Ray è ottimo per colpire Honor, O-ring, e il Angelic Destiny.
Questo matchup può essere, a volte, abbastanza pescata-dipendente, ma direi che nel complesso è a nostro favore. Se l’avversario pesca qualche Honor of the Pures e noi non vediamo Tempered Steel allora le cose potrebbero decisamente complicarsi. Generalmente si sida Timely Reinforcements contro di noi, che può essere fastidioso con uno o più Honor of the Pures in gioco. Bisogna anche fare attenzione perchè alcune liste hanno Day of Judgment nella loro side, quindi se sembra che non stiano giocando molto rapidamente è molto probabile che si stiano tenendo le creature per giocare post-wrath. Etched Champion è il nostro più grande ciccione per come tiene testa a praticamente tutto ciò che gli possono lanciare contro ad eccezione dell’ Hero. In generale, l’avversario ha pochi modi per interagire con la nostra offensiva evasiva e con Etched Champion che tiene il terreno non è troppo difficile sovrastarlo.
carte da togliere: origin spellbomb
carte da mettere: oblivion ring, revoke existence, spellskite, ray of revelation
- Zombies: Principalmente stiamo portando soltanto alcune rimozioni extra. Alcuni Dispatch possono essere scambiati con Celestial Purge mentre qualche Spellbomb può essere sostituita con un altra rimozione.
Le carte che esiliano sono ovviamente molto forti contro gli zombie, in particolare Geralf’s Messenger e Gravecrawler, motivo per cui Celestial Purge e anello di Oblivionsono sono ottime carte da inserire nel mazzo, Revoke Esistence è in grado di colpire Mortarpod e qualsiasi altro equipaggiamento che giocano, ma molto spesso non è poi così necessario.
La cosa principale da tenere a mente è che dovremmo essere noi i più agressivi in questo matchup visto che abbiamo il mazzo più veloce. Per questo motivo non bisogna esagerare nell’inserire post-side troppe rimozione a discapito delle creature. Dispatch è ancora molto buono in questo matchup, ma Celestial Purge fa esattamente la stessa cosa, in questo caso, in modo più consistente, così è necessario sostituire almeno qualche Dispatch con Purge. Spellbomb è comunque discreta anche in questo matchup dal momento che molte delle loro creature non possono bloccare ed è in grado di chumpbloccare un Messenger abbastanza efficaciemente, ma se si ha ancora bisogno di un spazio tirarne fuori un paio è cosa accettabile.
In generale questo è un matchup favorevole, ma l’avversario ha alcune carte fastidiose come Fume Spitter, Mortarpod, e Tragic Slip. Fate anche attenzione a Ratchet Bomb che generalmente si trova nella loro side. Giocare 3 drop a 0 e vederli distrutti dalla bomba potrebbe essere un colpo abbastanza duro.
Carte da togliere: Dispatch, Origin Spellbomb
carte da mettere: celestial purge, pissibilmente oblivion ring e revoke existence.
- Tokens: Pest segnale è terribile in questo matchup in quanto hanno così tanti Spiriti 1/1 volanti che viene mangiato vivo. Dispatch è, inoltre, non al suo meglio poiché la maggior parte delle loro creature non valgono singolarmente la rimozione. Tuttavia spesso l’avversario gioca Hero of Bladehold e altre minacce non-token e per questo lasciare qualche rimozione è una decisione saggia.
Ray of Revelation è molto utile. Alcuni dei mazzi token giocano al massimo 8 incantesimi (4 Intangible Virtue, 4 Onore dei puri) cosi bisogna cercare di eliminarli altrimenti si potrebbe essere in breve tempo eiminati da uno sciame di token. Si può anche colpire i loro O-ring. Oblivion Ring può colpire anche i loro planeswalker oltre a qualsiasi minaccia non-token come Hero of Bladehold. Spellskite non è molto utile, ma può essere necessaria per proteggere Tempered Steel, dato che il matchup diventa molto difficile, se viene rimosso. Se credete che l’avversario giochi solo O-Ring e nessun’altro rimuovi-permanenti allora si potrebbe riuscire a eliminarlo grazie a Ray of Revelation, salvando cosi i nostri Tempered Steel.
Nel complesso questo matchup sembra abbastanza negativo per noi. Il fatto che possono lanciare cosi tanti volanti significa che il nostro piano generale di sopraffare l’avversario con le creature evasive, è molto più difficile da realizzare. Lingering Souls fa 4 token,e senza un Temperd Steel in gioco significa solitamente che possono tener testa fino a 4 delle nostre creature, poiché la maggior parte delle stesse hanno solo 1 costituzione. Intangible Virtue dà cautela alle creature ed è un grosso problema. Vault of The Archangel è pure un enorme problema per noi. Se l’avversario ha mana sufficiente ad attivarla allora il game potrebbe sfuggirci di mano
Se siamo in grado di giocare Tempered Steel il prima possibile le nostre creature sono solitamente in grado di travolgere e trasformare le loro pedine spirito in chumpblockers. Etched Champion è molto forte anche qui e con Metalcraft lui sarà sempre in grado di fare grossi danni. Sebbene non considererei questo matchup impossibile da vincere, non è certamente a nostro favore.
carte da togliere: signal pest, qualche Dispatch
carte da mettere: Ray of Revelation, oblivion ring, spellskite
Considerazioni Finali
Il Tempered è un mazzo molto divertente da giocare accontenta tutti i tipi di giocatori e anche se Aggro può cavarsela bene in Late Game; Anche se dall'uscita di Zendikar il mazzo ha perso bellissime carte tipo ornitottero e altri..... per me ancora oggi potrebbe vincere!
Vorrei Ringraziare Bobonny90 per l'aiuto coi MU.
Spero che l'analisi vi sia piaciuta e vi abbia fatto ritornare voglia di rigiocare questo splendido mazzo finito nel nulla!
Ci vediamo al prossimo Primer!