Salve! Con l'arrivo di Irruzione e la scoperta della meccanica Evolve, i Simic mi attirarono subito
. Provai a creare un mazzo aggro basato su Evolve per diverso tempo, senza però mai arrivare a risultati incoraggianti, in quanto mancava una vera chiusura con costo di mana contenuto
. Con l'uscita di Dragon's Maze e la conseguente scoperta di
Krasis Rinnegato(
), la mia immaginazione si è subito scatenata nella creazione di una nuova lista, che ora vi posto:
Terre:
4xPozza Prolifica
4xHinterland Harbor
8xForesta
4xIsola
Creature:
4xRaptor Pinnanube
4xPrimo Esperimento
4xGiovane Lupo
4xGeist dalle Radici Strangolanti
3xOculare dal Collarino
3xMago della Gilda di Zameck
4xKrasis Rinnegato
Spell:
4x Rancore
4xIbridazione Rapida
3xFrattura Magica
3xTalismano Simic
Faccio ora una breve analisi del reparto creature e spell.
CREATURE:Drop a :Raptor Pinnanube: Evasivo, a costo
, che quasi sempre diventa almeno un 2/3. Un must.
Giovane Lupo: 1/1 a costo
, che con immortale farà spesso triggerare 2 volte Evolve. Inoltre porta
Rancore che è una bellezza.
Primo Esperimento: un 1/1 con Evolve che più cresce, più diventa difficile da rimuovere?
Drop a :Geist dalle Radici Strangolanti: 2/1 rapido, immortale, che fa triggerare Evolve 2 volte, picchia e tiene
Rancore coem nessuno. Adesso devo solo studiare il modo di fargli fare il cappuccino alla mattina e poi fa veramente di tutto.
Oculare dal Collarino: Eccoci arrivati ad un drop in apparenza decisamente constestabile. Mi direte voi:<<Ma perchè hai infilato questo...questo...
coso nano mono-occhiuto quando ci sono drop decisamente più forti?>>. Le ragioni sono principalmente 2: la prima è che è uno dei pochi drop a 2 in grado di far evolvere il
Krasis Rinnegato grazie ai suoi 3 punti di costituzione. La seconda è che è meno brutto di quanto sembra (non fisicamente, intendo): è un 1/3 a costo 1
, entra e fa evolvere praticamente tutto spesso e volentieri. Inoltre si rivela veramente un buon mana-sink, cosa di cui il mazzo necessita. Se finiamo la benzina e/o abbiamo del mana in avanzo, questo cosino a costo
si trasformerà in un 3/5 attaccante o parante, quanto basta per rendersi in grado di fare presenza sul board.
Mago della Gilda di Zameck: Eccoc di fronte ad una signora carta! Prima di tutto è un 2/2 a costo
, cosa non brutta, ma soprattutto a 2 effetti utilissimi in questo mazzo. Una ci fa trasformare i segnalini in pescate, con ovvie sinergie sia con gli immortali che con il
Krasis Rinnegato. Ma è la seconda quella che rende questa carta a dir poco assurda in un mazzo come questo. A costo
possiamo fa entrare qualsiasi creatura che controlliamo in campo con segnalino +1/+1 addizionale, compresi gli immortali. Già far tornare un Geist come un 4/3 non è brutto, ma quando poi questo giochino ti permette anche di far evolvere le creature oltre i 4 punti di forza, allora diventa veramente ottima.
Drop a 3 :Krasis Rinnegato: Ecco, signore e signori, il top della curva di questo mazzo! Ed è un posto che giustamente si merita, date le sue caratteristiche. un 3/2 a costo
si presenta già come un beater discreto, anche se nulla di più. Ma la sua abilità lo rende praticamente una bomba ad orologeria in grado di asfaltare un avversario se usata correttamente! Infatti, ogni volta che il Krasis si evolve, pompa anche ogni altra creatura in nostro possesso con sopra almeno un segnalino +1/+1.
Ogni altra creatura con un segnalino +1/+1, indipendentemente dal metodo con cui se l'è procurato: evoluzionisti, immortali, pompaggio del Mago di Gilda. Basta avere il famoso segnalino
. Praticamente un pompaggio di massa permanente che in più picchia, cosa si può volere di più?
SPELL:
Drop a :Rancore: C'è pocoda spiegare. Pompa, rende le nostre creature
travolgenti (letteralmente!) e in caso di rimozione su creature torna in mano. Una base indiscutibile del mazzo.
Ibridazione Rapida: Ci sono mazzi che nell'attuale T2 arrivano a giocare 12 creature a costo
, ma noi grazie a questa carta ne giochiamo
16! Di cui quattro sono 3/3 a costo
!
Inoltre in casi estremi (e sottolineo
estremi) funge da rimozione. 4x senza discutere oltre.
Drop a :Frattura magica: Solitamente gli aggro non giocano counter, ma è proprio questo che rende il Simic Aggro un mazzo diverso. Questa piccola magia, data la natura del mazzo, si trova spesso ad essere la copia del
Mana Leak e, come la cugina, il suo compito è salvarci da situazioni poco piacevoli (rianimazioni particolarmente grasse, wratthe particolarmente antipatiche e varie altre cose). Non più di 3 però, in quanto dobbiamo aggrare ed essere veloci. Oltretutto il meta attuale non è il massimo per i counter.
Talismano Simic: Pompa con un discreto +3/+3, rende tutti i nostri permanenti intargettabili dall'oppo per un turno, ci fa riprendere in mano una creatura per salvarla da morte certa o ricalarla per ritriggerare evolve e può rimuovere bloccanti che ci separano dalla vittoria. Il tutto a velocità istant e a costo
!
Dopo la papirata di testo presentatavi e le mie opinioni sulle varie carte (assolutamente inutili e non richieste), che ne dite della mia lista?