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[T2 SVILUPPO] RG Energy

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda fabrimagic » 7 lug '17, 9:50

io continuo a non capire perché non attacchi. è vero che l'avversario ha creature con tocco letale, ma almeno attaccando gliele rimuovi :D tu hai anche più creature o creature con travolgere, in questo modo i danni arrivano anche al giocatore e rimuovi bloccanti fastidiosi

Rikiiiiiii ha scritto:Riparian Tiger l'ho rimossa in quanto i segnalini +2/+2 sono solo fino alla fine del turno portandomi quindi ad attaccare obbligatoriamente l'avversario.

ma perché non vuoi attaccare? XD XD XD
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda Rikiiiiiii » 7 lug '17, 10:21

fabrimagic ha scritto:io continuo a non capire perché non attacchi. è vero che l'avversario ha creature con tocco letale, ma almeno attaccando gliele rimuovi :D tu hai anche più creature o creature con travolgere, in questo modo i danni arrivano anche al giocatore e rimuovi bloccanti fastidiosi

Rikiiiiiii ha scritto:Riparian Tiger l'ho rimossa in quanto i segnalini +2/+2 sono solo fino alla fine del turno portandomi quindi ad attaccare obbligatoriamente l'avversario.

ma perché non vuoi attaccare? XD XD XD


No ho riprovato il mazzo ieri sera perdendo malamente contro un ninja...stavo pensando...sostituire la componente blu con il rosso? Aggiungendo anche Chandra come planeswalker?
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda Sting » 7 lug '17, 10:25

Rikiiiiiii ha scritto:Allora Ponte Planare l'ho trovata anche io un pò "fuori luogo" nel mio mazzo ma ho notato che con il mana che riesco a produrre mi è utile per recuperare carte dal mio grimorio in maniera semplice e rapida (si parla già di gioco inoltrato ovviamente).Perchè gioco inoltrato? perchè con tutto il ben di dio che riesco a giocare sfido chiunque a tentare un'attacco.


Capisco il problema per il fatto che molte carte sono in monocopia ma visto che facilmente prenderai sempre le stesse carte sarebbe più facile aggiungere semplicemente una copia in più di quella più forte.
Mettiamo ad esempio che Meccatitano Rigoglioso sia la carta che cerchi al 90%-95% delle volte, a questo punto non ti conviene direttamente inserire un Meccatitano Rigoglioso al posto di Ponte Planare? (ragioni economiche a parte)
Ponte Planare può essere riutilizzato ma ogni attivazione diventa sempre meno influente (avremo sempre meno bersagli utili)
A questo punto, se il gioco raggiunge spesso una situazione di stallo ti suggerirei di inserire carte che possono evitare che ciò accada o che possano darti un vantaggio per "oltrepassare" il blocco nemico.
Rimanendo in colori :GU: potresti aggiungere creature con Volare tipiche del :U: o potresti aggiungere carte tipo Infusione di Altaguglia (gli effetti "+x/+x fino alla fine del turno" sono tipici del :G: ) per rendere le tue creature più difficili da bloccare efficacemente.
Considera anche che riempire troppo il campo di battaglia potrebbe essere un errore se l'avversario gioca carte come ira di dio

Rikiiiiiii ha scritto:Mi sono venuti dei dubbi però trovandomi a giocare contro un Tezzeret (di mio fratello) completamente base. Il mio problema non era difendermi ma attaccare. Molte sue creature avevano tocco letale (ad esempio) che avrebbero reso inutili i dispendi dei segnalini energia.


Ok, il mazzo Tezzeret mi sembra un pochino più forte del tuo (vado a memoria) per il fatto che il tuo si basa su piccoli potenziamenti ( sotto forma di segnalini +1/+1) che a lungo andare portano a formare una creatura più grossa mentre quello di Tezzeret tende a controllare un pochino di più il gioco e poi a mettere creature grosse o animare gli artefatti.
Se ricordo bene solamente 2 -3 creature hanno tocco letale nella lista base e se riesci a tapparle con Janjeet Sentry non dovrebbero impensierire troppo i tuoi attacchi. Soprattutto se ragioni in ottica di gioco inoltrato.

Rikiiiiiii ha scritto:C'è da contare che le creature giocate sono molte (molti elfi) e caricarli di segnalini non è semplice. Tenendo conto che la loro forza e costituzione si aggira spesso su valori come 1/2 massimo 3 devo concentrarmi nel potenziamento di poche creature, con un occhio a Rishkar, Rinnegato di Peema.


Sinceramente non devi pensare di doverli caricare tutti di segnalini per poterli rendere utili, in alcuni casi ti basta una sola creatura grossa per poter fare il lavoro e portarti a casa la partita.
Ad esempio se a turno 3 giochi Thriving Rhino, al Turno 4 Rishkar, Rinnegato di Peema (segnalino su entrambe) ed attacchi con il Thriving Rhino, potresti trovarti con un 4/5 difficilmente gestibile per l'avversario in attacco ed un 3/3 in difesa.
Molte volte una partenza simile non permette all'avversario di impostare una linea di difesa e puoi vincere in fretta.
In alcuni casi se un elfo 2/2 "si schianta" contro un'altra creatura 2/2 per te può essere un vantaggio in quanto solitamente i tuoi elfi ti regalano segnalini energia che possono essere utili in seguito. Anche se a primo impatto non sembra un grande scambio.
In questo modo diminuiscono le situazioni che possono portare allo stallo della partita.

Rikiiiiiii ha scritto:Riparian Tiger l'ho rimossa in quanto i segnalini +2/+2 sono solo fino alla fine del turno portandomi quindi ad attaccare obbligatoriamente l'avversario. C'è da dire che effettivamente hai ragione sul fatto che sono poco aggressivo.

Riparian Tiger è un'ottima creatura in quanto possiede l'abilità "travolgere" che ti permette di fare danni extra all'avversario se la sua forza è superiore della costituzione della creatura in difesa.
Sebbene il suo Bonus sia solamente temporaneo (non sono segnalini) la porta a essere un 6/6 con poca spesa in termini di energia.
Ok, devi attaccare per avere il bonus ma lo scopo della carta è proprio quello di attaccare e forzare l'avversario a giocare in difesa.
Secondo me devi riconsiderarla. Soprattutto se volessi aggiungere carte tipo Infusione di Altaguglia (che forniscono bonus temporanei ed energia extra)

Rikiiiiiii ha scritto:Mi piacerebbe partecipare a qualche torneo, nella mia zona li organizzano, solo che sono piuttosto forti. Non vado con la pretesa di vincere ma nemmeno quella di far ridere

In questo caso ti consiglierei di cercare di imparare bene le regole di gioco in modo da non commettere errori grossolani (e per evitare che inventino regole nel tentativo di fregarti o metterti in difficoltà....) poi per il resto è un gioco ed è giusto divertirsi :D
I tornei di Tipo Standard (chiamato anche T2) sono tornei dove puoi utilizzare diverse espansioni per costruire il tuo mazzo e hanno una velocità di gioco abbastanza veloce, quindi ti consiglierei di velocizzare il tuo stile di gioco se vuoi utilizzare il mazzo :GU: (che potrebbe essere un pochino troppo lento).
Un altro formato comune è il "Modern" che racchiude molte più espansioni ed è ancora più veloce visto che ci sono molte carte estremamente potenti. Per ora non te lo consiglio.

Spero sia di aiuto
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda Air » 7 lug '17, 11:18

In aggiunta a quello che dice Sting, molto dettagliato e che se riesci a seguire ti porterà risultati, ti dico solo una cosa: sei un mazzo verde creaturoso, DEVI attaccare! XD

Perdere creature ci sta, non temere, se giochi in "difesa" con un mazzo come il tuo fai un errore di approccio... sopratutto contro un mazzo più control come quello del tuo avversario. Tu devi metter giù bestioni, pomparli e attaccare.
Ovvio, lasciati qualche creaturina piccola in difesa, se l'avversario non ha creature con travolgere considera che un 1/1 può bloccare un 10/10 (questo tipo di blocco si chiama "chump-block", tu blocchi una creaturona con una creatura molto piccola).

Inoltre come dice Sting l'abilità "Travolgere", tipica del verde, ti aiuta tantissimo nei casi che hai citato. Ci sono parecchie creature col verde che hanno travolgere, o carte che possono dare travolgere, eccone solo alcune dalle ultime espansioni: http://magiccards.info/query?q=ct%3Atra ... rd&s=cname
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda Rikiiiiiii » 7 lug '17, 12:55

Air ha scritto:In aggiunta a quello che dice Sting, molto dettagliato e che se riesci a seguire ti porterà risultati, ti dico solo una cosa: sei un mazzo verde creaturoso, DEVI attaccare! XD

Perdere creature ci sta, non temere, se giochi in "difesa" con un mazzo come il tuo fai un errore di approccio... sopratutto contro un mazzo più control come quello del tuo avversario. Tu devi metter giù bestioni, pomparli e attaccare.
Ovvio, lasciati qualche creaturina piccola in difesa, se l'avversario non ha creature con travolgere considera che un 1/1 può bloccare un 10/10 (questo tipo di blocco si chiama "chump-block", tu blocchi una creaturona con una creatura molto piccola).

Inoltre come dice Sting l'abilità "Travolgere", tipica del verde, ti aiuta tantissimo nei casi che hai citato. Ci sono parecchie creature col verde che hanno travolgere, o carte che possono dare travolgere, eccone solo alcune dalle ultime espansioni: http://magiccards.info/query?q=ct%3Atra ... rd&s=cname


Hai ragione, su quello assolutamente. Devo quindi integrare creature grosse e devastanti magari con travolgere. La componente blu di questo mazzo però non convince e non è incisiva. Soprattutto spesso le creature blu della serie Kaladesh tendono a ad avere effetti che prevedono di riprendere in mano tutte le creature o una di esse. In combo col verde e segnalino è inutile se non deleterio. Io pensavo di aggiungere Chandra Pirogenio come planeswalker aggiuntivo ed integrare carte rosse utili per sfruttare gli artefatti/veicolo e per fare danno ed eliminare creature con effetti pericolosi che mi creerebbero problemi.
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda Air » 7 lug '17, 14:32

Rikiiiiiii ha scritto:
Air ha scritto:In aggiunta a quello che dice Sting, molto dettagliato e che se riesci a seguire ti porterà risultati, ti dico solo una cosa: sei un mazzo verde creaturoso, DEVI attaccare! XD

Perdere creature ci sta, non temere, se giochi in "difesa" con un mazzo come il tuo fai un errore di approccio... sopratutto contro un mazzo più control come quello del tuo avversario. Tu devi metter giù bestioni, pomparli e attaccare.
Ovvio, lasciati qualche creaturina piccola in difesa, se l'avversario non ha creature con travolgere considera che un 1/1 può bloccare un 10/10 (questo tipo di blocco si chiama "chump-block", tu blocchi una creaturona con una creatura molto piccola).

Inoltre come dice Sting l'abilità "Travolgere", tipica del verde, ti aiuta tantissimo nei casi che hai citato. Ci sono parecchie creature col verde che hanno travolgere, o carte che possono dare travolgere, eccone solo alcune dalle ultime espansioni: http://magiccards.info/query?q=ct%3Atra ... rd&s=cname


Hai ragione, su quello assolutamente. Devo quindi integrare creature grosse e devastanti magari con travolgere. La componente blu di questo mazzo però non convince e non è incisiva. Soprattutto spesso le creature blu della serie Kaladesh tendono a ad avere effetti che prevedono di riprendere in mano tutte le creature o una di esse. In combo col verde e segnalino è inutile se non deleterio. Io pensavo di aggiungere Chandra Pirogenio come planeswalker aggiuntivo ed integrare carte rosse utili per sfruttare gli artefatti/veicolo e per fare danno ed eliminare creature con effetti pericolosi che mi creerebbero problemi.


In effetti un mazzo :RG: energia ha molto senso, secondo me di più di questo. Comunque non importa che metti creature enormi con travolgere, che magari hanno anche costo di mana molto alto: dato che l'obiettivo è quello di mettere segnalini, o comunque dare bonus alle creature con l'energia, allora puoi puntare su creature medio-piccole che entrano sin dai primi turni (che abbiano travolgere) e si ingrandiscono pian piano.
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda fabrimagic » 7 lug '17, 16:25

Air ha scritto:Ovvio, lasciati qualche creaturina piccola in difesa, se l'avversario non ha creature con travolgere considera che un 1/1 può bloccare un 10/10 (questo tipo di blocco si chiama "chump-block", tu blocchi una creaturona con una creatura molto piccola).

contro il control di tuo fratello puoi anche non lasciare nessuno in difesa secondo me, visto che i control in generale non hanno creature che ti possano impensierire: anche se ti infliggerebbe 1-2 danni a turno, chissene. tu sfonda tutto :D

alcuni appunti sulle carte del deck:

Thriving Turtle è quasi inutile per il tipo di gioco che vuoi fare, meglio aggiungere qualche creatura più interessante
Modulo di Decozione ti serve far tornare in mano una creatura per poi rigiocarla se questo ti può dare qualche vantaggio, ad esempio Sage of Shaila’s Claim, però è lenta e gli effetti delle creature non sono molto forti, io la toglierei per inserire una creatura più interessante
Artigianato Durevole mi sembra una carta abbastanza lenta, cosa che hai notato tu stesso, io la toglierei
Aethersquall Ancient in effetti l'abilità della balena contrasta con il tuo piano di gioco, ma non devi usarla per forza, nel senso che è pur sempre un 6/6 volante che ti fornisce energia ad ogni turno! quell'abilità aggiuntiva ti può servire se sei in svantaggio creature, nel caso in cui il tuo avversario ha creature più grandi e pericolose delle tue.
Rashmi, Plasmatrice di Eternità pure mi sembra lenta, la sostituirei con qualcosa di più offensivo
Bestiario del Forgiavita secondo me vale quanto detto sopra

approfittando della presenza del blu io aggiungerei qualche creatura volante, in modo da superare più facilmente le difese avversarie. rimanendo nel blocco Kaladesh ad esempio potresti mettere:
Saccheggiatore di Avionavi che tra l'altro è in linea con la tua strategia facendoti aumentare i segnalini
Aviobalena Pinnalunga che secondo me ha un costo accettabile
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Re: [Standard] RG Energy

Messaggioda alvoi » 8 lug '17, 14:22

Rikiiiiiii ha scritto:Hai ragione Svista mia che non ho preso in considerazione il fatto che ci sono altri starter deck XD


Be' ma vedi, non tutto è basato su certi starter deck: si può costruire un mazzo anche partendo da 0, cercando di mettere insieme carte con meccaniche simili, oppure che lavorano bene insieme. Gli starter deck servono solo per i giocatori che hanno appena appreso le regole, poi ci si può sbizzarire come si vuole nella creazione dei mazzi ;)
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda Rikiiiiiii » 10 lug '17, 11:10

Allora, sempre rimanendo in kaladesh (con qualche salto a Mirrodin) ho acquistato delle carte rosse interessanti relative al mazzo di Chandra (Chandra, Pirogenio compresa).

Ho notato che con il :GU: mi trovavo spesso ad avere una fase iniziale di "stallo" per poi cercare di chiudere la partita ma con creature non adatte o non abbastanza potenti.

Per sistemare la cosa ho pensato ad un :RG: tramite il quale posso iniziare la partita caricandomi di segnalini energia, aumentare il mana e giocare creature rosse con effetti utili tipo: Infernale di Lathnu, Navetta Ruotacelere e il Lottatore Voltaico.

Ho anche aggiunto un pò di magie per infliggere danno subito al giocatore e/o eliminare creature oppure utilizzarle contro di lui: Combustione Liberatrice, Rodeo, Piroelica di Chandra, Fulmine imbrigliato e Flusso Incendiario.

Il mio problema principale era che giocata la creatura forte, il solito blu, me le inibiva prontamente. Per questo ho scelto un paio di Wurm delle Scorie Corazzato così da avere in campo un bestione che non può essere bersagliato da magie.

Per quanto riguarda la componente verde ho acquistato Nissa, Forza Vitale e il Battipista di Peema.
Queste si aggiungono ai Meccatitano Rigoglioso e Meccatitano Combustibile.

Secondo i miei calcoli (che rimarranno tali fino al test del mazzo) dovrei avere un deck che propone un'alta offesa iniziale che mi produrrebbe un vantaggio in termini di punti vita ed energia nella prima fase di gioco (contando che punto a produrre energia anche con carte come Armonizzarsi con l'Etere per non essere mai sguarnito di mana. Nella fase successiva carico le creature di segnalini e attacco...

Ora mi chiedevo...aggiungere una componente blu sfruttando la presenza di Centro dell'Etere? magari per pescare carte?
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda fabrimagic » 10 lug '17, 11:48

Rikiiiiiii ha scritto:Il mio problema principale era che giocata la creatura forte, il solito blu, me le inibiva prontamente.

in che modo te le inibiva?

Rikiiiiiii ha scritto:Ora mi chiedevo...aggiungere una componente blu sfruttando la presenza di Centro dell'Etere? magari per pescare carte?

penso che sia ancora presto, gioca :RG: e vedi come va. nel caso sappi che il verde ha una piccola componente di pescaggio, con carte come Giudice Forgiacorazze (che è anche in linea con la tua strategia sui segnalini +1/+1) oppure Competenza di Rishkar e Elite Tessitela
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