Be' si, il Wolfir è forte... Ma più di 2 qua non stanno! Primo, perché abbiamo solo roba imbersagliabile, quindi è probabile che che le removal che non si beccano gli altri le piglia lui. Anche ammettendo che l'avversario lo lasci in vita, è comunque una carta a costo 5 in un mazzo che, almeno io, ho studiato per girare con 3/4 lande in campo. Giocare Wolfir con le lande attuali a volte è problematico.. Bisognerebbe ristrutturare tutta la manabase, credo, per arginare il problema di pescare uno ogni 2 partite... Se hai consigli su come mantenere l'idea del mazzo intatta, inserendo 4 Wolfir senza problemi, postamela che sto cercando anche io soluzioni per rendere il mazzo comunque competitivo a prescindere dal Wild Defiance.
Io personalmente avevo pensato a dei
Vorapede. Undying, Vigilance. Ottimi per resistere finche non peschiamo l'incantesimo e volendo lo si può tranquillamente usare in attacco senza perdere difesa, potenziandolo con le crescite o rendendolo imbloccabile...