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[T2 SVILUPPO] Gruul Aggro

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Arithmetic » 19 lug '13, 12:57

Ho notato che manca una discussione su questo splendido mazzo, che sto testando ormai da diverso tempo, e che seguendo i risultati dei tornei sembra si stia diffondendo abbastanza, ottenendo anche dei buoni piazzamenti. E dunque, perchè non aprire la discussione?
Le mie prime impressioni sono che l'archetipo è davvero competitivo, se la può giocare con quasi tutti ed è anche divertente da usare :D unico "problema", forse, è che rimane poco personalizzabile dato che la lista è ormai abbastanza usata e consolidata, però adesso con l'uscita di M14, e soprattutto post-rotazione (sempre se il mazzo resterà a buoni livelli) le cose cambieranno e si apriranno diversi scenari. Senza contare il fatto che tolti il reckoner e le terre doppie tutto il resto del mazzo viene a malapena una cinquantina d'euro!
Il deck è ovviamente un aggro spinto, nell'ottica dei red deck wins, ma a mio dire più esplosivo ed efficace dei monoR seppur con anche quella piccola componente midrange che gli consente di poter non inchiodarsi totalmente se il game dovesse protrarsi un pochino più di quanto ci si aspetta (ovviamente perde gran parte della sua potenza, ma se si è già riusciti a fare buona parte del lavoro si è tranquillamente in grado di concludere l'opera in bellezza).
Ma bando alle ciance, passiamo ora ad analizzare le carte che compongono questo (bellissimo) mazzo.

Drop a :1:
:R: Stromkirk Noble: uno dei drop a 1 migliori, quando scende è solo 1/1 senza haste, ma cresce in fretta senza problemi, e visto il gran numero di umani che girano nei vari mazzi.. Tanto di guadagnato.
:BR: Rakdos Cackler: un altro ottimo bittante, 2/2 per un mana è molto buono, il drawback è pressochè insignificante, inizia a mettere un clock sull'oppo fin da subito.
:R: Legion Loyalist: a mio avviso non è carta per questo mazzo, è vero che ha haste ma non lo trovo così incisivo dato che se non ha almeno 2 supporters rimane un 1/1 cc1, e su questo l'oppo può girarci intorno, la trovo più una carta da monoR sligh/burn.
:R:Vexing Devil: idem come sopra. Fare scegliere all'avversario non è quasi mai una buona cosa, perchè farà sempre ciò che ritiene più comodo, anche questo diavoletto io lo lascerei al burn.
:G: Young Wolf: di per sè è buono, simile al cackler ma deve morire per crescere, inoltre costa quel G che non sei sicuro di avere in prima mano visto che è solo un colore secondario, rischiando di farti saltare il drop a 1.
:G: Experiment One: Idem come sopra, se poi si considera che può crescere al massimo di un paio di segnalini, io non mi rischierei il costo G per questa carta.

Drop a :2:
:R: :R: Ash Zealot: una delle carte grazie a cui i Rdw hanno senso di esistere. 2/2, costo due, attacco improvviso e haste. Cosa si vuole di più? Se non viene subito saccato da una marcia in più anche contro mazzi come i vari flash, reanimator and so on.
:RG: :RG: Burning-Tree Emissary: La Bloodbraid Elf dei poveri XD scherzi a parte, questa è una delle carte portanti del mazzo, fornisce un'accelerazione pazzesca (senza contare il cc2 per un 2/2), e in casi estremi trasforma due mana rossi in un rosso e un verde, se c'è bisogno.
:1: :G: Flinthoof Boar: una delle carte per cui vale la pena giocare il verde. E' SEMPRE un 3/3 a costo 2, che per il mid game in standard è un body davvero consistente, con un mana libero gli dai pure haste e giù a picchiare.. E' una carta che adoro!
:1: :G: Scavenging Ooze: un po' lenta come creatura, però magari di side contro alcuni deck potrebbe dire la sua.
:R: :G: Zhur-Taa Druid: l'ho presa in considerazione, salvo poi scartarla dopo poco, troppo lenta. Se si vuole optare per una soluzione più midrange ok diventa ottima, ma ciò renderebbe meno competitivo il mazzo, che avendo una curva bassa può tranquillamente farne a meno.
:G: :G: Strangleroot Geist: Sarebbe ottima, se non per il doppio specifico. 2 danni rapidi a costo 2 sono cosa buona e giusta, e se muore ritorna ancora più grosso. Ahimè il doppio verde può risultare insostenibile, però non escludo che si possa trovare una soluzione per integrarlo nel mazzo.
:1: :R: Lightning Mauler: vale un po' il discorso del loyalist e del devil, è esplosivo sì ma poco consistente, visto che una buona parte delle creature già ce l'ha rapidità, e inoltre ha una costituzione davvero piccola (e se giocato come drop a 2 del secondo turno, a meno di cascarlo con l'emissaria, non fa praticamente nulla).
:1: :G: Skylasher: carta interessante, per tutte le sue abilità. Body in perfetta sintonia col resto del parco creature, può aiutare a neutralizzare il Falkenrath Aristocrat che è una carta che ci da davvero tantissimi problemi. Se non di main almeno di side può trovare un posticino tranquillamente.

Drop a :3:
:RW: :RW: :RW: Boros Reckoner: una sola parola FANTASTICA. Davvero ci sono poche paole per descriverla, quando entra fa in modo che gli avversari si astengano bene dall'attaccare, e quando attacchi tu o sono 3 pizze in faccia, o è un kamikaze che si porta al cesso con sè 2 pezzi dell'avversario oppure è una rimozione mirata ( 3/3 first strike rimuove quasi tutto ciò che c'è da rimuovere). Post side va in sinergia pazzesca con Blasphemous Act <3.<3
:1: :R: :R: Chandra's Phoenix: ottima come carta, rapida ed evasiva, con opzione per recursion da non scartare. Post rotation soprattutto penso che potrà trovare assolutamente posto.
:2: :R: Ember Beast: raramente si troverà da sola, però anche su questo l'oppo potrebbe giocarci attorno, e non è mai cosa bella mettere l'avversario nella posizione di potersi gestire tranquillamente i problemi. Però è pur sempre un drop a 3 che sta fuori da Searing Spear, perciò se qualcuno vuole provarla è libero di farlo. Io personalmente non la giocherei :D
:2: :R: Pyreheart Wolf: l'abilità è senz'altro ottima, però un 1/1 per 3 mana.. Diciamo che non è in sincrono col resto del mazzo. Certo ha Immortale, e va bene, ma ciò vuol dire che attacca al 4 turno per un danno, e sinceramente quel mana penso si possa utilizzare meglio.
:G: :G: :G: Predator Ooze: è una carta fantastica che giocherei assolutamente almeno in 2x, cresce che è una meraviglia ed è indistruttibile, il triplo verda la rende tuttavia semi-impossibile da mettere giù TT_TT

Drop a :4:
:2: :R: :G: Ghor-Clan Rampager: insieme all'emissaria è una delle carte che rende il RG > altri Rbased. Parlo di Bloodrush ovviamente. 4 danni a costo 2 sono davvero oro colato, inoltre è molto versatile: da fare su una creatura bloccata per distruggere il parante e fare altri danni, da fare su quella non bloccata se hai bisogno degli ultimi danni, da usare per uccidere dei ciccioni che sperano di bloccare il tuo piccolo 2/2, come idea malsana da fare sul 10/10 del tuo oppo per bloccarlo col tuo caro reckoner e sparargli 14 pizze in faccia, gg. In certi casi rimane un 4/4 travolgente a costo 4, insomma da non sputarci sopra.
:2: :R: :R: Hellrider: e sono dolori. Rapido, fa danni anche se viene bloccato, una delle carte che permette di risolvere fastidiose situazioni di stallo, dal mio punto di vista il vero leader del mazzo.
:2: :R: :R: Ogre Battledriver: io mi sono innamorato di questa carta! Ora come ora gli preferisco ancora Hellrider, ma quando questo non sarà più legale penso che sia il suo (degnissimo!) sostituto!
:2: :G: :R: Huntmaster of the Fells: la carta in sè è senza dubbio ottima, però in questo deck è forse un po' lenta... Devo dire la verità non l'ho ancora provata, ma penso che lo farò, potrebbe regalare piacevoli sorprese.. ;)
:2: :R: :R: Archwing Dragon: potrebbe essere carina, d'altronde da quando la giochi la mano dovresti averla svuotata quasi tutta, perciò pagare 4 ogni turno non è così un peso, anzi lo protegge pure da rimozioni sorcery.
:1: :RG: :RG: :RG: Rubblebelt Raiders: sono carini e possono gonfiarsi in fretta, l'unica cosa è che non hanno nè rapidità nè travolgere, ed entrano con costituzione bassissima, il che li rende un po' troppo fragili.
P.s. Ora qui ho elencato diverse scelte, ma va da se che esclusi i rampager più di 4 drop a 4 non possono entrare in questo tipo di mazzo :D

Drop a :5: o +
A mio avviso sono vivamente sconsigliate carte con costo così alto, però come rapporto forza/costo/abilità, un massimo di 1-2x al posto di un drop a 4 *potrebbe* anche starci.
:3: :G: :G: Wolfir Silverheart: una volta arrivati a questo punto della partita il doppio verde non dovrebbe più essere un problema, e avere un 8/8 a costo 5 che da +4/+4 a un'altra creatura, considerando il match ormai agli sgoccioli, solitamente è gg.
:3: :R: :R: Thundermaw Hellkite: Beh che dire, forte è forte, spacca volanti, blocca il falkenrath, è evasivo e rapido. Come per il lupir, quando entra diverse volte si porta con sè il game.
:4: :R: :G: Ruric Thar, the Unbowed: assolutamente overcosted, però contro certi mazzi control se entra non counterato è veramente boomba. Sconsigliato, btw.

Bene, il parco creature è ora analizzato, passiamo alle spell di supporto, anche se il corpo principale del mazzo è formato dalle nostre care bestioline.

Cc :1:
:G: Giant Growth: come il Ghor-clan Rampager, anche se meno potente a mio avviso. E' tuttavia molto versatile, e può trovare tranquillamente un posticino (dipende soprattutto da stile di gioco e meta).
:R: Pillar of flame: poco da dire, uccide zombie e recursion moleste, nel caso fa anche danni al giocatore, purtroppo è sorcery ma il suo spazio spalmata tra main e side deve trovarlo.
:R: Mugging: c'è chi preferisce questa al pillar, io personalmente no, poichè non dà possibilità di fare danno ai player, e perchè senza pillar contro zombies abbiamo qualche problemino. Di certo uno split tra pillar e Mugging ci può stare, senza indebolire il mazzo.
:R: Shock: bè poco da dire, senza dubbio uno degli spari migliori che possiamo permetterci.

Cc :2:
:1: :R: Burn (Turn/Burn): è uno shock più debole, più debole anche di searing spear. Con la rotazione fuori di quest'ultima potrebbe entrare in 1-2x per completare il reparto botti.
:1: :R: Searing Spear: ci sarà un motivo se praticamente tutti i mazzi a base rossa la usano :D il botto migliore, con poco altro da aggiungere!
:1: :R: Thunderbolt: come spear ma più scarsa, il gioco qui non vale la candela, perchè 3 o 4 danni a una creatura con volare non fanno la differenza, mentre se quella non vola sono dolori.
:1: :R: Madcap Skills: +3 danni e pressochè l'imbloccablità, però lascia la difesa bassa, così che la creatura resta vulnerabile a molte cose, ma pur sempre una bell'aura.

Cc :3:
:2: :R: Flames of the Firebrand: non male, però forse un pelo overcosted per quello che fa. E' tuttavia molto versatile, per cui chiunque voglia giocarla di sicuro non verrà preso a calci :D
:2: :R: Brimstone Volley: è una carta che non mi convince. Buona perchè instant, buona perchè *può* far 5x3. Appunto, può. E' vero che non è difficile che una creatura muoia, però... Io personalmente la gioco in duplice copia, ma spero di trovare qualcosa che mi convinca assai di più.

Cc :4: o +
Anche qui, andare su costi così elevati, non è che mi alletti molto.. Il mazzo ne risentirebbe senza dubbio. Però un paio di cose potrebbero esserci.
:2: :R: :R: Chandra, Pyromaster: può essere utile, ma il +1 a mio avviso non è così utile, e le altre abilità, soprattutto la finisher, visto il basso numero di spells non sono così incisive.
:3: :G: :G: Enlarge: è una carta molto lol. Penso che non la giocherei mai in questo mazzo, però spero ci sia qualche testa bacata come me che la voglia provare per comunicarmi le sue impressioni 0:.
:4: :R: :R: Thunderous Wrath: ovviamente non è 6 il costo che ci interessa, ma quel misero :R: . In 1-2x per non vederlo mai nelle prime 8 carte può essere un'idea carina (mal che vada accorci la race di 1/4 del suo totale).
:4: :G: :G: Revenge of the Hunted: mass removal che può fare anche qualche danno, diciamo che dato a un censore è una tech niente niente male.

Bè ora passiamo alla lista, che seppure le diverse opzioni che ho esposto, alcune anche strambe ed inusuali, è piutto sto standard, solida e quadrata.
//Lands
4x Stomping Ground
4x Rootbound Crag
12x Mountain
//Creatures
4x Stromkirk Noble
4x Rakdos Cackler
4x Ash Zealot
4x Burning-Tree Emissary
4x Flinthoof Boar
4x Boros Reckoner
4x Ghor-Clan Rampager
4x Hellrider
//Spells
4x Searing Spear
2x Brimstone Volley
2x Pillar of Flame


La side.
Qui ovviamente dipende tantissimo dal meta, che per lo standard è davvero vario.
Comunque di seguito posto alcune possibilità:
Mizzium Mortars: contro creature un po' troppo gonfie, in mid-late fa piazza pulita del board dell'oppo.
Electrickery: mass removal undercosted che fa la rovina di molti mazzi.
Blasphemous Act: rimuove peressochè tutto ciò che non sia protetto, mega combo col censore.
Volcanic Strength: contro altri R-based, per andare più veloci di loro e soprattutto renderci imbloccabili e fare uscire le creature dalla portata di spear.
Skullcrack: assolutamente in ogni side deve trovare posto, se non anche in main. Altrimenti una Sphinx's Revelation ci mette a 90, o un Thragtusk o uno Spark Trooper.
Traitorous Blood: contro aristocratici, reanimator o chiunque altro osa giocare troppi palloni gonfiati. L'ideale contro un thragtusk su cui poi fare spear e prenderci la bestia.
Tormod's Crypt/ Grafdigger's Cage: vuoi abusare di cimitero? Peggio per te :-|
Gruul Charm: contro volanti, controls che ti rubano creature, insomma, alquanto versatile.
Glaring Spotlight: non l'ho ancora provata ma lo farò, dato che bant hexproof si è rivelato uno dei mu più duri da me riscontrati finora.
Burning Earth: con la miriade di tricolor che gira, se scende è game. Parlo di Jund, Aristocrats, sliver, alcuni control, bant e così via. Così come Skullcrack secondo me dev'essere un must in ogni side.
Io per il momento la gioco così: 3 Skullcrack, 2 Burning Earth, 2 Electrickery, 2 Mizzium Mortars, 2 Traitors Blood, 2 Blasphemous Act, 2 Volcanic Strength.

Diamo ora uno sguardo ai vari MATCH UP:
ciò che i miei test dicono è: se non sei già un mazzo testato e vagamente competitivo ti passo sopra senza manco fermarmi a guardare. (Dante diceva "Non ragioniam di lor, ma guarda e passa."). Così è stato infatti contro mazzi come Macina, Elfi, Young Pyromancer combo, 5color Maze's End e altri del genere. Analizzerò quindi solo i MU principali.
ARISTOCRATS
Match up complicato. E' un mazzo davvero ben settato, protegge i suoi boss dai nostri removal, nel caso sa anche aggrare più di noi con tutti quei drop a 1, se cala il falkenrath volante è la fine. Abbiamo bisogno di sidare in mass removal (electrickery spesso è sufficente) e le sorcery che ci danno il controllo di creature avversarie fino a eot, ma anche con queste sidate è dura comunque.
+2 Burning earth, +2 Electrickery, +2 Traitorous Blood, +1 Blasphemous Act
-2 Brimstone Volley, -2 Pillar of Flame, -2 Rakdos Cackler, -1 Searing Spear
JUND
Non è facilissimo come mu, però è troppo lento per noi, e quando cala le sue bestie solitamente è già troppo tardi. E' cosa ovvia che Olivia e Thragtusk siano dei bei muri, ma non così insormontabili come possono sembrare. Post side le cose si fanno un pochino più agili grazie alle sidate.
+2 Burning Earth, +2 Volcanic Strength, +2 Traitorous Blood
-2 Pillar of Flame, -1 Brimstone Volley, -2 Rakdos Cackler, -1 Boros Reckoner
R-BASED
Su monoR siamo leggermente sopra, su boros siamo lì lì e su mirror ovviamente siamo in parità. Qui c'è poco da dire, una gara a chi fa più veloce :D
+2 Volcanic Strength
-2 Brimstone Volley (troppo lenta)
REANIMATOR
Ash Zealot, post side le tormods e la gabbia dovrebbero arginarlo abbastanza, oltre ovviamente al fatto di essere più veloci. Se rianimano però si può quasi sempre concedere (a meno che siamo già quasi a fine lavoro).
+2 Traitorous Blood, +2 Burning Earth, +1 Blasphemous Act, +2 Skullcrack
-2 Pillar of Flame, -2 Brimstone Volley, -1 Searing Spear, -1 Rakdos Cackler, -1 Boros Reckoner
Questo per me che non gioco grave-hate visto che da me non girano rianimini, se lo giocate ovviamente subito dentro.
BANT HEXPROOF
Sono decisamente più lenti, però Geist ci da davvero del filo da torcere. Bisogna solo essere veloci il più possibile, post side mass removal che non bersagliano per provare a controllare un po' il board. Resta il fatto che se partono bene sono grassi problemi per noi.
+2 Mizzium Mortars, +2 Electrickery, +2 Burning Earth
-2 Pillar of flame, -2 Brimstone Volley, -2 Searing Spear
ZOMBIES
in generale non difficilissimo, ma devi servirti bene dei tuoi pillar of flames, ottimizzare i burn per fare spazio ai bittanti, e poi aggrare aggrare e aggrare.
+2 Mizzium Mortars, +2 Electrickery, +2 Traitorous Blood
-2 Rakdos Cackler, -1 Brimstone Volley, -2 Boros Reckoner, -1 Stromkirk Noble
CONTROLS VARI
Siamo sotto, purtroppo. I test dicono che basta un mass removal dopo il quale i loro counter tengono più di quanto noi possiamo aggrare. Ci vuole una gran conoscenza del mazzo per sapere quando giocare le cose, non affollare troppo il board e soprattutto cercare di correre il più veloce possibile senza esporsi troppo. Occhio alla sfinge!
+3 Skullcrack, +2 Burning Earth (solo per 3 o più colori), +1 Traitorous Blood
-2 Brimstone Volley, -2 Boros Reckoner, -1 Hellrider

Spero di aver detto tutto, e di non avervi annoiato, se ci sono correzioni, commenti o critiche sono come sempre ben accetti!
Cya :)
Ultima modifica di Arithmetic il 23 lug '13, 14:24, modificato 8 volte in totale.
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Re: [T2 - SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda LeoOfTheVeil » 19 lug '13, 13:35

Topic ben scritto. Sai qual'è il problema? Non tutti vogliono discutere un mazzo over powered che gioca solo di race e chiude di 3* turno :D ....il problema è che ne ho uno montato anche io XD

P.s. io vedo bene la lista normale di stormkirk, cackler, burning, lash, hellrider, thundermaw etc.... >):.
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Re: [T2 - SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Eronius » 19 lug '13, 15:15

Boros reckoner in un deck aggro non ce la vedo proprio. Molto meglio chandra's phoenix. Dentro assolutamente madcap skills,è troppo forte per non giocarla.
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Re: [T2 - SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Arithmetic » 19 lug '13, 16:12

Beh dai, magari qualcuno interessato a condividere idee con me c'è :D

Io sinceramente preferisco il censore alla fenice. Si certo è ottima come già detto, ma alla fine farà dai 2 ai 4 danni solitamente,, perchè se rimane giù di più vuole dire che ci troviamo contro un mazzo senza protezioni/rimozioni il che vuol dire che siamo già a cavallo senza bisogno di accelerare di più. Il censore invece ci permette di resistere un minimo contro mazzi che portano il gioco nel mid, momento nel cui la fenice perde di potenza poichè bloccanti o rimozioni pioveranno su di lei, e la recursion, considerando che giochiamo pochi botti e in genere sulle creature, non è così efficace. Il boros di contro quando entra o si becca una rimozione (e in questo caso lui o la fenice sono 3 mana usati uguale), ma se non la becca fa il suo lavoro molto meglio della fenice. a) anche se bloccato fa danno ugualmente b) se rimosso con uno sparo fa danno ugualmente c) 3/3 first strike è meglio di 2/2 flying a mio avviso.
Madcap skills è effettivamente buona, pero sinceramente non saprei cosa togliere per farle spazio..
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Re: [T2 - SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda HackYourMind » 19 lug '13, 20:26

io dico no la fenice di chandra perchè non abbiamo cosi tanti botti per farla resuscitare (quando la usavo io con m11 in mono rosso aveva il suo perchè giocarlo con tutti gli spari in giro), e quindi si meglio il x4 del censore. La recluta zelota dico no, perchè se tu scendi emissaria la recluta non la puoi scendere, preferisco un ooze.
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Re: [T2 - SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Arithmetic » 19 lug '13, 23:12

Concordo sul censore, non sull'ooze. E' lento, e richiede mana specifico verde di cui non disponiamo in grande quantità, e il poco che abbiamo si può usare meglio. Mettiamo caso che scende di secondo, al terzo turno sinceramente preferisco fare +4/+4 trample oppure il boar (oppure usare quella dual per prendere rosso per il censore). Ora che riusciamo a pomparlo un minimo l'hanno già spaccato di sicuro, e non farà danni. Può starci in side contro grave-based, o se in main in non più di 2x come creatura da mid-late game, ma sostituirlo allo zelota mi pare una follia, il fatto che l'emissaria non lo possa cascare è solo marginale rispetto a quello che fa..
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Re: [T2 - SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Absinthe » 20 lug '13, 13:02

Anche io ho appena montato un Gruul Aggro dato che sarà uno dei pochi che non verrà sconvolto post rotazione, sono d'accordo sul fatto che ogre condottiero sarà il perfetto sostituto dell' hellrider.
Consiglio un bel drop a 2 che uso: picchiatore di pugno infuocato che al 3* turno ci permette di picchiare pesantemente nonostante una creatura in difesa dato che non potrà bloccare e poi con solo :R: :G: scartando la furia del clan ghor diamo +4/+4 a una creatura e l avversario contando danni precedenti va a 0 o poco piu :lol:

P.S. sono nuovo del forum quindi non so linkare le carte, perdonatemi TT_TT
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Re: [T2 - SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Arithmetic » 20 lug '13, 17:12

Non mi piace molto sinceramente il picchiatore di pugno infuocato.. E in generale non mi fanno impazzire le creature con battaglione, a meno che abbiano effetti assolutamente decisivi.. E questo sinceramente non ce l' ha, dal mio punto di vista, a sto punto davvero meglio madcap skills, che ha pressochè lo stesso risultato ma funziona già dal secondo turno, e forse fa anche ancora più danni dell'altro.. Poi sono opinioni eh :D
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Re: [T2 - SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Absinthe » 20 lug '13, 18:00

eheh provare per credere, certo sono gusti e neanche io ne ero convintissimo di usarla all'inizio, ma poi molte volte si è rivelata decisiva
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Re: [T2 - SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Saaxster » 21 lug '13, 11:08

Absinthe ha scritto:eheh provare per credere, certo sono gusti e neanche io ne ero convintissimo di usarla all'inizio, ma poi molte volte si è rivelata decisiva


Sicuramente, ma se non sbaglio la versione che include Madcap Skills è l'evoluzione di quella con il sovracitato Firefist Striker, evoluzione richiesta dalla lentezza di quest'ultima carta. Sicuramente l'incantesimo ci mette a rischio di 2x1, ma la maggior parte delle volte farà il suo lavoro egregiamente, strappando preziosi danni in più.
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