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[T2 SVILUPPO] BG Undying Pod

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] BG Undying Pod

Messaggioda Hellrider » 11 feb '12, 13:59

Avendo visto i mazzi da evento di DKA, ho pensato di modificare il secondo in questo modo. Ogni consiglio è ben accetto :mrgreen: .

Terre :

Grim Backwoods x2
Evolving Wilds x1
Palude x10
Foresta x10

Creature :

Young Wolf x2
Gravecrawler x3
Hex Parasite x1
Strangleroot Geist x3
Viridian Emissary x4
Wakedancer x3
Geralf’s Messenger x2
Skinrender x2
Solemn Simulacrum x2
Acidic Slime x2
Morkrut Banshee x2
Mikaeus, the Unhallowed x2

Magie:

Birthing Pod x4
Undying Evil x2
Jar of Eyeballs x1
Gravepurge x2
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Re: Sviluppo T2 - Undying Pod

Messaggioda Sareph » 16 feb '12, 3:56

Se posso permettermi, ho provato a giocare una lista molto simile alla tua, giocando però anche Birds of Paradise in 4x, per aiutarmi con il mana... Inutile, non si riesce mai a giocare quello che si vuole, e se punti a tutorarti le creature partendo dal basso, aspettati un mazzo veramente lento.. Geralf's Messanger è molto bello, ma :B: :B: :B: senza terre doppie, sarà una pescata morta 9 volte su 10. Sono passato al Bant, inserendo solo 1x Strangleroot Geist come creatura con Undying alla lista, e gira comunque niente male :P
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Re: [T2 Sviluppo] Undying Pod

Messaggioda Exodus » 4 mar '12, 23:24

Ho provato questa lista e sono rimasto sconvolto da quello che riesce a fare (ed il bello è che è praticamente l'event deck neroverde... con l'aggiunta di qualche miticuzza):

Creature
4x Memnite
3x Uccelli del Paradiso
3x Parassita del Malocchio
2x Esploratore Viridiano
4x Geist dalle Radici Strangolanti
3x Messaggero di Geralf
3x Simulacro Solenne
3x Divorapode
1x Macchina dei Wurm Attorcigliati

Spell
3x Capsula della Genesi
2x Zenit del Sole Verde
1x Zenit del Sole Nero
2x Sopraffare
3x Crescita Inarrestabile
2x Altar's Reap

Terre
2x Rovine Sepolte
2x Boscaglia Orrenda
3x Terre Selvagge in Evoluzione
4x Cimitero Silvestre
7x Foresta
4x Palude

Side
3x Bombarcana Nichilista
3x Bomba a Cricchetto
2x Lama del Fato
2x Ritorno alla Natura
3x Bestia Interiore
1x Zenit del Sole Nero

Non sembrerebbe, ma imposta un mana ramp assurdo, fa pescare tonnellate di carte, ha sempre qualcosa da dare in pasto al pod e praticamente se ne frega di qualunque rimozione... anche se, ovviamente, viene messo in ginocchio dalla gabbia :mrgreen:
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Mazzo Verde/Nero POD

Messaggioda Strangleroot » 6 mar '12, 16:44

Ragazzi ho da poco ricominciato a giocare,e per iniziare ho comprato un mazzo da evento DA.Gli ho apportato alcune modifiche basandomi sulla strategia cn gli immortali,la mortarpod e la POD. Il problema e che alcune di queste carte sono Nuova Pyrexia e ora cm ora sono difficili da recuperare mi date qualche consiglio su come poterle rimpiazzare? Questo è il mazzo:
MOSTRI:26
1 Messaggero di Geralf
4 Strangleroot geist
4 Giovane lupo
4 Esploratore viridiano
3 Hex Parasite
3 Automa Adattivo
2 Bestia interiore
1 Vorapede
1 Entomber Exarch OK
1 Wakedancer
1 Melma Acida
1 Banshee di morkut
MAGIE:15
4 Capsula della genesi
4 Raccolto dell'altare
3 Mirare alla gola
2 Smembrare
1 Mortarpod
1 Lama del Fato
TERRE:20
4 Boscaglia Orrenda
9 Foresta
7 Palude
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Re: Mazzo Verde/Nero POD

Messaggioda MagicMax » 6 mar '12, 20:10

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Re: [T2 Sviluppo] Undying Pod

Messaggioda Scrocchi » 6 mar '12, 20:34

Uniti gli argomenti e aggiunta l'anteprima alle carte
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Re: [T2 Sviluppo] Undying Pod

Messaggioda Roberto » 6 mar '12, 21:33

Ragazzi il pulsante "carta" è vostro amico,che vi ha fatto di male? Mettete i link alle carte please,almeno i post sono più leggibili.
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Re: [T2 Sviluppo] Undying Pod

Messaggioda Exodus » 10 mar '12, 18:41

Dopo aver testato per un po', volevo fare un'analisi più dettagliata dell'archetipo con le mie impressioni; personalmente ritengo che il mazzo abbia parecchie somiglianze con il glissa grave, ma si concentra piu' sull'interazione tra Immortale e Pod per arrivare in fretta agli anelli alti della curva piuttosto che sul riciclo degli artefattini. Detto questo, ho deciso a malincuore di rinunciare al Messaggero di Geralf, che si incastra meravigliosamente con la nostra strategia, ma troppe, troppe volte si rivela una carta morta con il suo :B: :B: :B: :

Creature:
3x Memnite
4x Uccelli del Paradiso
2x Parassita del Malocchio
2x Emissario Viridiano
4x Geist dalle Radici Strangolanti
1x Glissa, la Traditrice
2x Furia di Phyrexia
3x Simulacro Solenne
2x Divorapode
1x Demone del Dono di Sangue
2x Macchina dei Wurm Attorcigliati

Stregonerie
2x Zenit del Sole Verde
1x Zenit del Sole Nero
3x Crescita Inarrestabile
1x Sopraffare

Istantanei
2x Altar's Reap


Terre
8x Foresta
3x Palude
3x Terre Selvagge in Evoluzione
4x Cimitero Silvestre
2x Rovine Sepolte
2x Boscaglia Orrenda

Side
4x Bombarcana Nichilista
4x Bomba a Cricchetto
1x Parassita del Malocchio
1x Thrun, l'Ultimo Troll
2x Mirare alla Gola
2x Melma Acida
1x Zenit del Sole Nero



Analisi delle carte:

Memnite: Entrano in qualunque momento e condizione, pronti a morire per la patria: oltre a strappare facilmente i primi danni della partita senza che dobbiamo rinunciare a calare uccellini, sono lì essenzialmente per farci tutorare i Parassiti e piazzare un blocco d'emergenza contro eventuali crociati; tutti motivi che me li fanno preferire al Giovane Lupo. Si giocano lo slot con gli Elfi di Llanowar.

Uccelli del Paradiso: Evvabbè. Senza questi non si va da nessuna parte.

Parassita del Malocchio: Per noi, l'equivalente di un coltellino svizzero: preparatevi ad investire qualche punto vita, perchè davvero il mana non basta mai per questo gioiellino. Trita i Planeswalker, accartoccia Campione del Popolo, Stormblood Berserker, Nobile di Stromkirk e Santuari vari, fredda Immagine Fantasma a costo 1, utile anche contro certi artefattini fastidiosi come la Sfera dei Soli o il Tumble Magnet, ma soprattutto ci consente di riciclare all'infinito Geist e Vorapede, perni del mazzo rispettivamente in early e late game. Tuttavia, il 2x basta e avanza contro la maggior parte dei mazzi, perchè 2 in campo non servono a niente e ci sono momenti in cui è carta morta; contro mazzi come RDW o Sorin/Elspeth, dove è più utile ed ha vita breve, se ne può aggiungere un terzo.

Emissario Viridiano/Crescita Inarrestabile/Simulacro Solenne Tutte le nostre carte migliori sono molto costose: impostare un mana ramp efficiente fin dall'inizio è fondamentale, per cui ogni accelerino è benvenuto. Il Simulacro non ha bisogno di presentazioni, lo slot a 4 preferito per ogni Pod :)

Geist dalle Radici Strangolanti: Ma quanto forte è questa carta? Attacca e blocca senza paura, se muore cade sempre in piedi, se poi ha un parassita vicino per l'avversario diventa un incubo.

Glissa, la Traditrice/Furia di Phyrexia: Bene. Tolto Geralf, ci troviamo a constatare che il verde e il nero non hanno una benemerita cippa a costo 3; dopo aver considerato artefattini più o meno utili come il Replicante Sylvok o persino il Guardiano del Muro, appare evidente che il problema peggiore non è trovare un :3: decente, ma trovarne uno che non ci dispiaccia sacrificare immediatamente con il Pod, perchè a pochi turni di distanza ci aspettano Vorapede e Wurmcoil; la Furia non è niente di speciale, ma si integra con il nostro gioco di pescaggio veloce ed è pure brutta, quindi --> cimitero please XD
D'altro canto, Glissa è semplicemente troppo forte per essere lasciata fuori: non forte come nel mazzo che prende il suo nome magari, ma come il Geist attacca e difende senza preoccupazioni, e gli artefatti che vogliamo recuperare non mancano. In più, grazie agli accelerini :B: :G: :G: è giocabilissimo - qualche volta addirittura dal secondo turno!

Demone del Dono di Sangue: Sostanzialmente come la Furia di Phyrexia, ma più grossa, più cattiva e volante, il che non guasta mai: ha l'unico difetto... di non essere un Vorapode, ma compensa con il gradito regalo di una carta per turno.

Vorapode: Oh sì. La star del mazzo: il triplo :G: fa ridere i polli con tutti gli accelerini che abbiamo giocato per arrivare fino a lui. Che entri con lo Zenit, con il Pod o con 5 sudate terre, l'avversario si ritrova improvvisamente con l'acqua alla gola: non può prendere tempo perchè Mr.V ha travolgere, non può cercare di batterci sul tempo perchè ha cautela, e per liberarsene definitivamente dovrà sprecare 2 rimozioni: se poi è arrivato via Pod, al turno dopo ecco un Wurmcoil aggratis. Ora, provate ad immaginare tutto questo assieme ad un Parassita...

Macchina dei Wurm attorcigliati: Se il Vorapode è la bara, Wurmcoil è la pala: poichè il mazzo scarseggia di rimozioni ed attiva molte abilità al costo di punti vita, è facile che in late game ci troviamo a corto ed assediati da un esercito, proprio mentre i nostri ciccioni sono pronti a capovolgere la situazione. Wurmcoil è un muro impenetrabile in questo senso: che attacchi o difenda, ci guadagniamo, e facciamo pure festa alla sua morte, perchè arrivano 2 vermetti a sostituirlo... fino al turno successivo, quando sacrificheremo un altro Vorapode per procurarci il secondo, o recupereremo il precedente con Glissa o le Rovine.

Capsula della Genesi: Il motore del deck, importante ma non indispensabile: da calare il prima possibile, anche sputando sangue, per arrivare in fretta al Vorapode, al Wurmcoil e chiudere.

Zenit del Sole Verde: In early game, Geist; in mid game, Glissa; in late game, Vorapode o una Melma.

Zenit del Sole Nero: L'unica rimozione del main deck è la nostra principale difesa contro Tokens e aggro: contro questi archetipi, spesso è ancora più vitale del verde, anche perchè il 90% delle nostre creature ci aiuta finendo al cimitero. Notevole anche la sua interazione con immortale: il Geist è troppo debole per sfruttarla, ma una passata con questo ci permette di riciclare nuovamente il Vorapode già morto una volta - purchè non muoia per effetto dello Zenit stesso.

Altar's Reap/Boscaglia Orrenda: Tra i bersagli più appetitosi ci sono l'Emissario e il Simulacro (3 carte!), ma qualunque Immortale è un candidato: per il massimo del divertimento, si può giocarli in risposta alle rimozioni dell'avversario, in particolare contro Anello dell'Oblio, nemico numero 1 del deck.

Sopraffare: Costa ed è utile solo in determinate condizioni, per cui 1x, ma quando funziona, fa macelli.

Rovine Sepolte: Recuperare un Wurmcoil con questa è il massimo, ma anche un Pod distrutto o un Parassita possono volere una seconda occasione.


Side


Bombarcana Nichilista: Magari sarà inferiore alla Gabbia del Becchino, ma quella qui non la possiamo di certo usare; inoltre la sua distruzione non ne pregiudica l'effetto, e visto che il mana nero non ci manca, peschiamo pure. Un must contro i Reanimator.

Bomba a Cricchetto:Contro la Gabbia e token vari, sempre affidabile.

Thrun: Anche se il deck è già superefficiente contro i mazzi controllo, avere qualcosa che una volta che la metti in campo là resta è sempre una buona cosa. Se il mazzo avversario ha poche creature, cambiare questo con lo Zenit nero potrebbe darci il vantaggio.

Melma Acida: Odiamo gli Oblivion Ring; odiamo gli Inkmoth Nexus; odiamo Onore dei Puri e soprattutto Virtù Intoccabile. Questa risolve un po' tutto: da mettere al posto del Demone e - eventualmente - di un Vorapode contro Wolf Run e mazzi molto artefattosi.

Go for the Throat: L'efficacia dei nostri ciccioni è ridotta se altri ciccioni contendono loro il campo: contro Wolf Run e mazzi che usano Evocazione Crudele di solito questi vanno al posto degli Altar's Reap, per tirare giù il colosso occasionale.



Punti forti del mazzo:
- Se ne frega completamente delle rimozioni: l'80% delle creature se sta in campo, bene; se va al cimitero, meglio! Torna più [Censurato] di prima o ci fa pescare carte in più.
- Imposta un afflusso di mana ed un vantaggio carte molto ampio, consentendo di calare in fretta mostri potenti, spesso rendendo inoffensivo Mana Leak.
- Copre efficientemente sia attacco che difesa: i Geist che muoiono hanno haste e tornano stappati, il Vorapede ha travolgere e cautela, il Parassita toglie i segnalini e si pompa, il Wurmcoil uccide a colpo sicuro e fa recuperare vita...

Punti deboli del mazzo:
- Puntando tutto sulle creature, soffre se l'avversario riesce a calare creature altrettanto potenti, perchè le rimozioni scarseggiano; Elesh Norn, Grande Cenobita è agghiacciante in questo senso.
- Il bianco, con il suo Oblivion Ring, il Crociato di Mirrodin e incantesimi vari +1/+1 ha parecchie risposte insidiose, dando vita ai match più impegnativi.
- La Gabbia blocca ogni cosa, e di main praticamente non abbiamo counter.

Qualunque suggerimento è ben accetto :) Conosco ancora così poco le carte prima di Innistrad...
Ultima modifica di Exodus il 11 mar '12, 1:54, modificato 4 volte in totale.
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Re: [T2 Sviluppo] Undying Pod

Messaggioda FUS-RO-DAH » 10 mar '12, 19:12

io ti posto queste poi vedi tu Massacre Wurm mi ha salvato la partita un sacco di volte (nei test su cockatrice) e da solo ha annientato geist di Santraft e roba simile,poi ti direi Thrun, the Last Troll,costa quattro anti-malocchio che non può essere neutralizzato che vuoi di più? E infine strana scelta Sheoldred, Whispering One in uno stallo fa la sua figura,senza contare che la creatura a costo 6 la fai tornare al mantenimento dopo :twisted: e fidati col Wurmcoil Engine funziona alla grande.Ovviamente tutte in 1x e magari se non ti fidi Sheoldred mettila in side magari in un mirror funziona :D
ImmagineAnd when the truth finally dawns:
It dawns in fire.
But,
There's one they fear.
In their tongue, he's Dovahkiin:
Dragon Born!
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Re: [T2 Sviluppo] Undying Pod

Messaggioda Morris » 10 mar '12, 21:04

FUS-RO-DAH ha scritto:io ti posto queste poi vedi tu Massacre Wurm mi ha salvato la partita un sacco di volte (nei test su cockatrice) e da solo ha annientato geist di Santraft e roba simile,poi ti direi Thrun, the Last Troll,costa quattro anti-malocchio che non può essere neutralizzato che vuoi di più? E infine strana scelta Sheoldred, Whispering One in uno stallo fa la sua figura,senza contare che la creatura a costo 6 la fai tornare al mantenimento dopo :twisted: e fidati col Wurmcoil Engine funziona alla grande.Ovviamente tutte in 1x e magari se non ti fidi Sheoldred mettila in side magari in un mirror funziona :D


Concordo, magari macchina dei wurm attorcigliati e il vorapede non sono abbastanza, le carte citate da Fus-ro-dah possono darti qualche risposta interessante a qualche sgradevole situazione. Sheoldred, Whispering One la vedo sinergicissima in questo contesto e secondo me va dentro.
Sinceramente ciò su cui non sono molto d'accordo è il memnite lo vedo fuori posizione xD... al massimo di fa 1/2 danni in un meta così veloce. La pod scende a tre, per quel turno avrai sicuramente calato qualche drop più alto da saccare!
Preferisco il giovane lupo a questo punto, che muore e si trasforma in super sayan come tutti gli immortali :lol:
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