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[T2 SVILUPPO] U/W Azorius

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] U/W Azorius

Messaggioda Alisun » 19 set '12, 1:12

Ciao a tutti, non so se é giusto scrivere T2 Sviluppo ma volevo chiedere a qualcuno se é venuta qualche idea bella per questa gilda e questi colori..

Per ora non riesco a vedere molta sinergia tra l'insieme di tutte le carte e vi spiego il perché:
-Cavaliera dei cieli Lyev Si bhé un 3/1 volare, trattenere una creatura può tornare utile contro degli aggro pesanti solo che come sinergia alle carte T2 vedo solamente il Restoration angel, certo potresti blinkarla una,2 volte ma non mi pare sia così interessante come carta
-Talismano di Azorius Ottima carta direi, sarei stato più felice se avessero inserito un counter ma pescar una carta e un rimbalzino che mette in cima al grimorio non é niente male, questa é una carta più utility dico io e non va in sinergia con delle altre carte
-Arconte del triumvirato bel ciccione, bello quando attacca ma bisogna arrivare a 7 mana prima di poterlo castare..
-Isperia Giudice supremo anche questo, bel ciccione.. e la sua abilità non é per niente male però bisogna arrivare a 6 mana anche qua dura da castare senza beccare counter o removal
-Verdetto supremo Ottima wratta ma con le carte che ho appena menzionato sopra va poco in sinergia, distruggi tutto quindi..
-Sfera di detenzione Oblivion Ring 2.0 not bad
-Rivelazione della sfinge Bella carta interessante ma costo 3 + x deve essere usata almeno con 4 di mana e pescare una carta e guadagnare un punto vita viene anche poco utile, quindi la trovo costosa nonostante dovesse venire usata in late sarebbe buonissima
- Enchant +1+1 per ogni carta che hai in mano e peschi una carta in più (non so il nome italiano o inglese). Il costo 5 é molto elevato quindi bisogna un po valutare la forza di questa carta
- Oratori di Azor bah... non mi piace, qua dico schifo.

Fatemi sapere se avete qualche idea, io sto provando a cercare qualche sinergia tra tutte ma é molto difficile..
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Re: [T2 Sviluppo U/W Azorius] post rotazione

Messaggioda kingfede » 19 set '12, 9:11

Mi pare che Azorius il suo meglio lo dia nei monocolor: anche pensando a comunazze o non comuni, come Azorius Arrester, Concordia Pegasus, Sunspire Griffin, Faerie Impostor, Inaction Injunction, Stealer of Secrets, già ci sono carte buone per provare in modo cheap le meccaniche della gilda e pure divertirsi. Tra le bicolor, oltre a Detention Sphere e Supreme Verdict, vedo molto buone il New Prahv Guildmage e, forse, Hussar Patrol. Comunque la Cavaliera dei cieli Lyev per me schifo non fa... :)
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Re: [T2 Sviluppo U/W Azorius] post rotazione

Messaggioda Dominic90 » 19 set '12, 9:19

Vi state dimenticando il Famiglio del giudice
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R: [T2 Sviluppo U/W Azorius] post rotazione

Messaggioda Tezzeret93 » 19 set '12, 9:21

kingfede ha scritto:Mi pare che Azorius il suo meglio lo dia nei monocolor: anche pensando a comunazze o non comuni, come Azorius Arrester, Concordia Pegasus, Sunspire Griffin, Faerie Impostor, Inaction Injunction, Stealer of Secrets, già ci sono carte buone per provare in modo cheap le meccaniche della gilda e pure divertirsi. Tra le bicolor, oltre a Detention Sphere e Supreme Verdict, vedo molto buone il New Prahv Guildmage e, forse, Hussar Patrol. Comunque la Cavaliera dei cieli Lyev per me schifo non fa... :)


Lo splash di blu glielo metterei comunque, anche solo per dei counterini sebbene girino 5 bombe incounterabili (di cui se noi spalshiamo di blu la lista :w: possiamo usare uno di quelli più forti: il Supreme Verdict.
"They say we've lost our minds...
..we've just gained control..."

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Re: [T2 Sviluppo U/W Azorius] post rotazione

Messaggioda Brave New War » 19 set '12, 17:32

A dire il vero io trovo che la meccanica Azorius entri abbastanza in sinergia con le meccaniche del blocco precedente, soprattutto con carte come Restoration Angel e Cloudshift.
Ora che carte come Blade Splicer sono fuori gioco, RtR ci offre l'opportunità di variare un po' questa tipologia di mazzo con carte nuove pur non stravolgendone la struttura base.
Mi spiego: essenzialmente l'obiettivo di un mazzo :W: :U: è controllare e le basi ci sono.
Come hai già evidenziato tu stesso Restoration Angel ci permette di attivare nuovamente un arresto, nel 90% dei casi in instant proteggendo la nostra creatura e al contempo ostacolando l'avversario. Stessa cosa vale ovviamente per un Cloudshift.
Dato che già con solo queste carte difendiamo bene le nostre creature è opportuno difendersi da target al giocatore, magari con qualche Superare in Astuzia che bandiscono facilmente Inquisition of Kozilek e altre amenità.
La Lyev Skyknight a me ha colpito positivamente, fragile quanto vuoi ma arrestando qualcosina due o tre colpi dovrebbe riuscire a metterli a segno e un 3/1 volante è abbastanza pesante da intimorire l'avversario.
In 2x sarebbe anche carino mettere Magistrato Azorius, vero che costa 4, vero che è fragile, ma blinkare uno e trattenere due non è malaccio (anche se sono in dubbio, bisognerà provarlo).
Nei primi turni possono tornarci veramente utili i Famiglio del Giudice, spaventano un poco e fanno qualche danno early magari (dopotutto è sempre lecito attaccare e poi counterare sacrificandolo dato che non richiede :T: )
Abbiamo il nuovo Oblivion Ring ( Sfera di Detenzione ) che può anche fare piazza pulita di pedine, la wratta ( Verdetto Supremo ) e ci possiamo infilare pure qualche rimbalzino.
Magari anche Spiritella Ingannatrice per riattivare arresti, ma ho paura che rallenti troppo.


Beh, io la mia l'ho detta!
Critiche e consigli sono ben accetti dato che penso proprio punterò sugli Azorius questa mandata (o almeno :U: :W: , si vedrà poi se aggiungere un terzo colore!)


P.s. Ovviamente per "arresti" intendo la nuova meccanica "Trattenere"
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Re: [T2 Sviluppo U/W Azorius] post rotazione

Messaggioda mich » 19 set '12, 17:47

uw delver come lo conosciamo adesso e trattenere una abilità che è perfetta in un mazzo tempo...

secondo me vedremo una riduzione di restoration angel per l'inserimento di Lyev Skyknight che secondo me fa male, trattiene lascia colpire il nostro geist di saint traft e poi abbiamo una 3/1 che picchia dopo

io lo vedo cosi
Artifacts
3 Runechanter's Pike

Creatures
2 Lyev Skyknight
4 Delver of Secrets
2 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage

Instants
2 azorius charm
4 sincopare
4 Thought Scour
4 controevocazione

Legendary Creatures
4 Geist of Saint Traft

Sorceries
4 inaction injunction
4 indice

Basic Lands
8 Island
1 Plains

Lands
4 Glacial Fortress
2 Moorland Haunt
4 Seachrome Coast


Dramatic Rescue al posto dello charm.
ponder e gitaxian probe purtroppo non si sostituiscono... e indice fa schifo anche a me ma quello si ha!!
Judge's Familiar anche potrebbe essere ottimo... prende tempo e se equipaggiato picchia a dovere
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Re: [T2 Sviluppo U/W Azorius] post rotazione

Messaggioda Marth » 21 set '12, 16:49

secondo me,tra caverne delle anime,creature incounterabili di loro e molti removal anch'essi incounterabili la scelta migliore sarebbe escludere le counter a priori e concentrarci su blink e bounce che vanno molto in sinergia con le nuove carte.

la skyknight e' ottima da ogni punto di vista,3 volanti sono pesanti da prendere e ad ogni blink o ferma un attacco avversario o ci permette un nostro attacco sicuro,i delver li leverei in quanto non sinergici con il resto del mazzo e lascerei anzi il loro slot al famiglio che da' fastidio ai primi turni e cmq vola di suo.

per quanto riguarda gli istant i charm azorius sono troppo buoni per nn giocarli in 4x,fanno da mega rimbalzo uccidendo una pescata, fanno recuperare noi pv dando lfe link a TUTTE le nostre creature ed eventualmente fanno anche da peschino istant,la controevocazione andra' a sostituire il vapor snag anche se stavo pensando di fare 3 copie di essa ed uno squarcio ciclonico, just in case(avere 7 mana e lo squarcio e' come dire partita vinta),il cloudshift ci serve per blinkare la cavaliera o lo snap senza doverci spendere 4 mana per l'angelo ed infine il rootborn e' la carta jolly del mazzo, se di terzo cali gheist e l'oppo nn ha risposte immediate il turno dopo attacchi con suddetto gheist e gli piazzi rootborn l'oppo si piglia un gheist indistruttibile,l'angelo attaccante e popoli la pedina 4/4 volante che non se ne va' alla fine dell'attacco(la pedina originale se ne va' come da effetto di gheist, ma la copia della pedina resta),inoltre e' una grandissima risposta a supreme verdict dell'oppo visto che e' incounterizzabile

solo una cosa mi assilla, vorrei mettere 2 o 3 terre in piu' perche' 18 sono pochine e non saprei cosa cambiare
cmq qui di sotto riporto la lista del mazzo come l'ho studiata io


Artifacts
2 Runechanter's Pike

Creatures
4 Lyev Skyknight
4 Famiglio del giudice
4 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage

Legendary Creatures
4 Geist of Saint Traft

Instants
4 azorius charm
4 Thought Scour
4 controevocazione
4 cloudshift
4 rootborn defenses

Basic Lands
7 Island
2 Plains

Lands
4 Glacial Fortress
1 Moorland Haunt
4 Hallowed fountain
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Re: [T2 Sviluppo U/W Azorius] post rotazione

Messaggioda Salvo » 24 set '12, 19:21

Drop a 1
4x Famiglio del Giudice
3x Spiritella Ingannatrice

Drop a 2
4x Polizia Azorius

Drop a 3
4x Cavaleria dei Cieli Lyev
3x Cacciatore di Demoni

Drop a 4
3x Magistrato Azorius

Drop a 6
2x Navigatore infallibile

Incantesimi
3x Sfera di Detenzione
3x Legge Marziale

Stregonerie
4x Ingiunzione di cessata attività

Istantanei
3x Controevocazione
1x Squarcio ciclonico
4x Cloudshift

4x Fontana santificata
4x Glacial Fortress
6x Pianura
4x Isola


Anche io avevo avuto questa idea, ma mi piacerebbe fare un vero e proprio Azorius, puntando tutto sull'abilità Detain, quindi via le classiche creature da UW e lasciamo spazio ai membri della gilda. Naturalmente non ho potuto ancora provare il grimorio, quindi le mie sono solo supposizioni.

Famiglio del giudice: Bella carta, dato che soprattutto nei primi turni rallenta l'avversario che deve assicurarsi di avere il mana necessario a neutralizzare.
Spiritella Ingannatrice: Costa :U: , ma in fin dei conti servirà nei turni avanzati di gioco: Mi permetterà di giocare una delle creature con Detain al costo di un :U: in più.
Polizia Azorius, Cavaleria dei cieli Lyev, Magistrato Azorius: un climax ascendente di CMC, ma anche di forza. Più la partita va avanti e più creature tratteniamo.
Cacciatore di Demoni: In un certo senso il suo è un detain potenziato, forse starebbe bene anche in x4...
Navigatore Infallibile: Quanto costa sto tizio!!! Ma se lo si lega a Magistrato Azorius la partita è al 90% chiusa, dato che si possono trattenere almeno sei creature ogni turno. Bisogna vedere se il gioco vale la candela...

Sfera di detenzione: È forte, non saprei cosa altro aggiungere xD Contro Token fa davvero danni, ma non è da sottovalutare nemmeno contro qualunque altro grimorio.
Legge Marziale: Trattiene una carta ogni turno e il fatto che cambi bersaglio di volta in volta la rende versatile.

Ingiunzione di Cessata attività: Se c'è di meglio, la posso cambiare tranquillamente, ma trattiene e si ricicla... non sembra male.

Contro Evocazione, Squarcio Ciclonico, Cloudshift: Riattivano il Detain delle nostre creature e possono togliere fastidiose carte dell'avversario...

Probabilmente le versioni precedenti di UW sono più competitive, ma avevo voglia di puntare su RTR e non aggiungere solamente qualche carta ad uno dei vecchi grimori, spero possa essere all'altezza...
Oltre che per le carte da sostituire/togliere/aggiungere, mi serve aiuto per il numero di copie da giocare di ogni carta, dato che non sono sicuro di avere fatto le scelte più sagge. Vi chiedo di non dire semplicemente "aggiungi questo e quest'altro", ma anche cosa togliere al posto delle carte da aggiungere. Grazie a tutti e W gli Azorius xD
Salvo, sotto mentite spoglie :D
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Re: [T2 Sviluppo U/W Azorius] post rotazione

Messaggioda Marth » 25 set '12, 13:42

rimango dell'idea che invece secondo me e' meglio partire da una base consolidata e stravolgere il meno possibile la struttura del mazzo,ieri infatti ho fatto tipo 30 proxy e ho provato questa lista contro un paio di amici che usavano anch'essi qualche proxy per provare le nostre idee su come potremo sviluppare i mazzi con rtr

Creatures
4 Lyev Skyknight
4 Famiglio del giudice
4 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage

Legendary Creatures
4 Geist of Saint Traft

Instants
4 azorius charm
4 Thought Scour
4 controevocazione
3 cloudshift
2 rootborn defenses

sorceries
1 supreme verdict

enchantments
2 sfera di detenzione


Basic Lands
6 Island
5 Plains

Lands
4 Glacial Fortress
1 Moorland Haunt
4 Hallowed fountain


a dire il vero nella lista originale non c'erano ne il supreme verdict ne la sfera di detenzione,le ho aggiunte ora sul momento ma dopo 10 ore di testaggio sono pressoche' sicuro che siano le opzioni che mancavano al mazzo.
contro izzet nn ho avuto grossissimi problemi tranne quando subivo partenze del tipo t1 delver of secrets t2 delver of secrets + stromkirk noble t3+ countercountercountercounter,la leyv skyknighte' spettacolare, e' utilissima in un sacco di modi, la combo Geist of Saint Traft+rootborn defenses e' ottima e mette un sacco di pressione,i nubiscarto che blinkano snapcaster mage e leyv skyknight sono odiosi e la carta che in assoluto ho apprezzato di piu' e' il talismano azorius...fa' di quelle combo veramente sgravate, roba del tipo che ne uso 2 e rimetto doppio restoration angel in cima al mazzo dell'oppo e poi gli faccio rovistapensieriXD ha provocato non poche arrabbiature

contro selesnya c'e' poco da dire, guadagna punti vita in maniera assurda, con gli acceleratori di mana cala roba del calibro di trostani, voce di selesnya e thragtusk di terzo e quarto e poi comincia la fiera del blink con nubiscarto e restoration angel,e' veramente dura, ci ho fatto 3 a 3 e le ho sudate tutte,cmq come sempre ogni idea per migliorare il mazzo e' la benvenuta
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Re: [T2 Sviluppo U/W Azorius] post rotazione

Messaggioda Mumble » 25 set '12, 22:00

Salvo ha scritto:
Drop a 1
4x Famiglio del Giudice
3x Spiritella Ingannatrice

Drop a 2
4x Polizia Azorius

Drop a 3
4x Cavaleria dei Cieli Lyev
3x Cacciatore di Demoni

Drop a 4
3x Magistrato Azorius

Drop a 6
2x Navigatore infallibile

Incantesimi
3x Sfera di Detenzione
3x Legge Marziale

Stregonerie
4x Ingiunzione di cessata attività

Istantanei
3x Controevocazione
1x Squarcio ciclonico
4x Cloudshift

4x Fontana santificata
4x Glacial Fortress
6x Pianura
4x Isola


Anche io avevo avuto questa idea, ma mi piacerebbe fare un vero e proprio Azorius, puntando tutto sull'abilità Detain, quindi via le classiche creature da UW e lasciamo spazio ai membri della gilda. Naturalmente non ho potuto ancora provare il grimorio, quindi le mie sono solo supposizioni.

Famiglio del giudice: Bella carta, dato che soprattutto nei primi turni rallenta l'avversario che deve assicurarsi di avere il mana necessario a neutralizzare.
Spiritella Ingannatrice: Costa :U: , ma in fin dei conti servirà nei turni avanzati di gioco: Mi permetterà di giocare una delle creature con Detain al costo di un :U: in più.
Polizia Azorius, Cavaleria dei cieli Lyev, Magistrato Azorius: un climax ascendente di CMC, ma anche di forza. Più la partita va avanti e più creature tratteniamo.
Cacciatore di Demoni: In un certo senso il suo è un detain potenziato, forse starebbe bene anche in x4...
Navigatore Infallibile: Quanto costa sto tizio!!! Ma se lo si lega a Magistrato Azorius la partita è al 90% chiusa, dato che si possono trattenere almeno sei creature ogni turno. Bisogna vedere se il gioco vale la candela...

Sfera di detenzione: È forte, non saprei cosa altro aggiungere xD Contro Token fa davvero danni, ma non è da sottovalutare nemmeno contro qualunque altro grimorio.
Legge Marziale: Trattiene una carta ogni turno e il fatto che cambi bersaglio di volta in volta la rende versatile.

Ingiunzione di Cessata attività: Se c'è di meglio, la posso cambiare tranquillamente, ma trattiene e si ricicla... non sembra male.

Contro Evocazione, Squarcio Ciclonico, Cloudshift: Riattivano il Detain delle nostre creature e possono togliere fastidiose carte dell'avversario...

Probabilmente le versioni precedenti di UW sono più competitive, ma avevo voglia di puntare su RTR e non aggiungere solamente qualche carta ad uno dei vecchi grimori, spero possa essere all'altezza...
Oltre che per le carte da sostituire/togliere/aggiungere, mi serve aiuto per il numero di copie da giocare di ogni carta, dato che non sono sicuro di avere fatto le scelte più sagge. Vi chiedo di non dire semplicemente "aggiungi questo e quest'altro", ma anche cosa togliere al posto delle carte da aggiungere. Grazie a tutti e W gli Azorius xD


Sono nuovo del sito, mi è balzato subito all'occhio questa lista che secondo me è veramente bella, perché è Azorius, competitiva ed è relativamente economica..
Io aggiungerei queste carte: x4 Champion of the Parish, 1x Snapcaster Mage, 2x Curiosity 4x Bonds of Faith, un'altra pianura e un'altra isola.. non so bene al posto di cosa, ma almeno 20 terre ci devono essere, Bonds of Faith è utilissima per potenziare i tuoi umani(son quasi tutti umani) o fa da pacifismo, e Champion of the Parish viene potenziato dagli umani che rientrano in campo con carte come Cloudshift o la spiritella.. il champion secondo me diventa potente dopo qualche turno e deve bittare sempre sennò vuol dire che il mazzo non gira, cioè non attiviamo detain costantemente.. non so se ho detto cavolate ma sembra una grande idea sto mazzo
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