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[T2 SVILUPPO] Dimir Zombies

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: T2 SVILUPPO | Mazzo Zombie Blu Nero Alchimista Non Morto

Messaggioda shinigami » 9 giu '12, 23:26

esperzoa non capisco ancora la tua strategia... se è un mazzo zombie normale, io ci leverei il macina e l'alchimista :lol: oppure rafforzerei il macina mettendo almeno 4 alchimisti ( di più non si può :twisted: ) :lol: cmq spiegami meglio, perchè il mio giocato così chiude di macina benissimo, perchè se parte in 3 attacchi macino almeno 40 carte con i rispettivi zombie messi in campo :lol: cmq mi sei stato di aiuto, x la rettilopoli hai ragione, questo è un mazzo che ha bisogno solo di carte incisive e quella rallenterebbe troppo...spiegami la tua strategia, la mia è mettere almeno un paio di creature nei primi 3 turni e mettere se posso al 4 subito un alchimista per poi fare a tutti i costi 3-4 danni per cercare di mettere qualche pedina ;) messa qualche pedina sei partito e in pochi turni macini tutto, visto che se sei veloce e riesci a far danno avendo l'alchimista in campo sarai sicuramente in vantaggio numerico :| ( un altro consiglio, fracassamente di geralf io lo toglierei, costa troppo e tu se tutto va bene in 6 turni hai già una 15 di creature, i ghoul d'alto lignaggio io li ho tolti perchè costando 2 neri è raro che li giochi di 2 turno e a me serve quello, in caso ne metterei non più di 2, per quanto riguarda messagero di geralf costando :B: :B: :B: in un bicolore lo giocheresti molto tardi, e anche se fa 4 danni, io chiudendo di macina non ci faccio molto xD)
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Re: T2 SVILUPPO | Mazzo Zombie Blu Nero Alchimista Non Morto

Messaggioda esperzoa » 10 giu '12, 16:05

Salve a tutti,be che dirti,è una lista che avevo messo cosi diciamo su due piedi che ho provato in for fun(quella vero come ho gia detto è completamente diversa),be il problema più che altro sta nel fatto che il nostro caro alchimista non morto ha una pecca insormontabile,cioè se sta in gioco l'oppo non perde più vite e in più glie ne abbiamo regalate altre non so 40-30 vite,contando il suo grimorio,perche invece de fargliere perdere glie maciniamo il mazzo,infatti la lista che ho postato almeno nei primi turni aggrava,cosi facendo glie ne toglievi di vite,infatti carte quali il nostro caro geralf's messenger glie li fa perdere mettendolo diciamo in difficoltà,poi se entrava alchimista cominciavi pure a sfornare un po,con un po de removal e in più aveva carte con le quali se non possiamo picchiare macina lo stesso,quali il rovistapensieri,il fracassamente di geralf(vero che è un po costoso,pero aiuta a sfornare che è na bellezza)e sopratutto la bomba del mazzo,cioè confusione crescente,l'unico aspetto e che gioca solo 23 terre,però ripeto,la lista la usavo per giocarci for fun,se può interessarti posso postarti la mia vera lista che è un pò più competitiva,pero esce dall'argomento trattato,spero di essere stato chiaro ;) ;)
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Re: T2 SVILUPPO | Mazzo Zombie Blu Nero Alchimista Non Morto

Messaggioda shinigami » 11 giu '12, 0:23

ti ringrazio, ma per me l'effetto del'alchimista non ha nessuna pecca :lol: perchè trasformiamo la vita dell'avversario nel suo mazzo che quando diminuisce ci fa mettere creature... sennò sarebbe stato troppo forte no? xD se poi vogliamo potremmo anche mettere carte come maledizione del tomo di sangue che toglierebbe 2 vite a turno, ma non mi piace molto :roll: ci mancherebbe solo una carta che ha come effetto: ''ogni volta che un giocatore scarta dalla cima del mazzo perde un punto vita'' ma non so se esiste :lol:
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Re: T2 SVILUPPO | Mazzo Zombie Blu Nero Alchimista Non Morto

Messaggioda shinigami » 3 apr '13, 15:39

vorrei rispolverare il topic visto che avendo lasciato il gioco per un po' mi sono perso quasi completamente M13, Ravnica e Gatecrash, ho recuperato un po' mi sono fatto consigliare e ho comunque aggiunto al mio mazzo qualche nuova carta, supportato dalle meccaniche della gilda Dimir, ma la maggior parte delle carte non le conosco, quindi posto qui la mia lista sperando che mi possiate aiutare

Terre:
13x Palude
8x Isola
2x cancello della gilda dimir
1x tomba d'acqua

Creature:
2xgravecrawler
4xghoul del cimitero di guerra
1xmago della gilda di mantoscuro siccome l'alchimista trasforma il danno in macina, lui a 3 trasforma la macina in danno
1xpresenza nel sesto distretto non so se tenerla in 2x visto che le creature con l'effetto dell'alchimista vengono esiliate e non mandate al cimitero
4xdiregraf captain
4xalchimista non morto
1xhavengul runebinder
1xhavengul lich

Istantanei:
3xrinascita ignobile stesso problema di prima, le carte avversarie vengono esiliate ma boh
3xcolpo psichico
2xtragic slip

Stregonerie:
1xconfusione crescente
1xcanto dell'evoca ghoul non so se tenerla, mai usata perchè il mazzo è molto veloce, in caso la tengo di side
3xfissazioni paranoiche consigliatemi su chi codificarla la maggior parte delle creature attacca e muore

Incantesimi:
2xvolo spettrale
2xla morte si avvicina

Artefatti:
1xlama di trapanazione che probabilmente tolgo
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