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[T2 SVILUPPO] WR Midrange

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] WR Midrange

Messaggioda Sesbassar » 25 mar '13, 19:31

Scandalizzato dalla assenza di liste che cerchino di innovare il metagame, ho provato a costruire un mazzo che secondo me ha del potenziale, a cui pensavo da un po' di tempo...
La cosa che maggiormente mi ha spinto a pensarci è che ci sono un sacco di mazzi tricolor, ma pochissimi bicolor: tutte le gilde hanno un sacco di carte a disposizione ora, ma c'è sempre un buon motivo per splashare...
Io non mi sono fatto tentare da questo leit-motiv del t2 attuale, e ho deciso di provare a costruire qualcosa di diverso:

4 Boros Reckoner
2 Aurelia's Fury
2 Aurelia, the Warleader
3 Thundermaw Hellkite
4 Restoration Angel
2 Mizzium Mortars
1 Zealous Conscripts
2 Chandra, the Firebrand
4 Searing Spear
2 Assemble the Legion
1 Angel of Serenity
1 Gideon, Champion of Justice
1 Gisela, Blade of Goldnight
1 Fiend Hunter
2 Pillar of Flame
3 Oblivion Ring
3 Ghost Quarter
4 Clifftop Retreat
4 Sacred Foundry
7 Plains
7 Mountain


SB: 2 Reverberate
SB: 2 Nevermore
SB: 1 Defy Death
SB: 3 Slayer of the Wicked
SB: 2 Urgent Exorcism
SB: 3 Rest in Peace
SB: 2 Electrickery


La side è montata a caso, e per questa si accettano consigli...

Per quel che riguarda il main:

CREATURE

Boros Reckoner: Una delle creature più forti stampate nel blocco RtR/Gtc per ora... E' dei nostri colori ed è in sintonia con la strategia midrange: promosso a pieni voti.
Restoration Angel: Non ha grandi bersagli a parte la mono-Zealous Conscripts... Resta una delle creature più forti del bianco attualmente, si sposa bene con un mazzo che vuole essere reattivo, ed è l'unico drop a 4 veramente forte che abbiamo.
Thundermaw Hellkite: Il nostro clock di fiducia. Da solo dà 4 turni all'avversario. Non possiamo volere di più ;)
Aurelia, the Warleader: Finisher devastante in accoppiata con un Thundermaw Hellkite... Non sia mai che scurviamo Restoration Angel-Thundermaw Hellkite-Aurelia, the Warleader...
Gisela, Blade of Goldnight: Mono-per che fa chiudere di solito nello stesso turno o nel turno successivo in cui la si cala.
Angel of Serenity: Altro mono-per che risolve molto facilmente dei board stallati da troppo tempo...
Zealous Conscripts: Una Olivia Voldaren troppo cresciuta, un Thragtusk imbarazzante, un Angel of Serenity abnorme bloccano la via per la vittoria? Noi abbiamo la nostra simpatica recluta per liberare il campo ;)
Fiend Hunter: Leggi sopra, solo che ha il vantaggio di poter essere blinkato per rubare un Obzedat, Ghost Council all'istante!

ISTANTANEI E STREGONERIE & Altro

Searing Spear: Fulmine non lo abbiamo, questa sua versione più costosa comunque non è male! Toglie un sacco di creature fastidiose, ed è indispensabile contro mazzi come Jund Aggro e Naya Blitz.
Mizzium Mortars: Io dall'inizio avevo scorto il potenziale di questa carta, sottovalutata perché c'era l'hype del bonfire... Utilissimo spot removal, in caso altrettanto ottimo mass removal.
Pillar of Flame: Utile contro pochi mazzi, limitato a 2 copie così da non vederlo sempre. Alcune partenze altrimenti non avremmo proprio speranze di tenerle, così almeno qualche chanche ce l'abbiamo!
Aurelia's Fury: Carta sottogiocata che ha avuto una grande hype all'inizio... A causa della sua sorella nobile Sphinx's Revelation non viene giocata nei mazzi UWR, e nei mazzi Naya la fa da padrone il Bonfire of the Damned, per non parlare degli inesistenti mazzi WBR (Aristocrats è un mazzo, ma non gioca certo spell a costo X). Noi la vogliamo provare. Che male c'è?
Oblivion Ring: Removal più forte nel bianco. Non c'è Path to Exile qui, ci dobbiamo accontentare ;)
Assemble the Legion: Carta devastante in limited, ma fortissima anche in costruito. Se non viene fermata crea un clock di 4 turni. Se il nostro avversario ha dei muri comunque prima o poi entriamo. Moooolto forte.
Chandra, the Firebrand: Un planeswalker non fortissimo, ma che può dire la sua. Copiare una Aurelia's Fury può voler dire fare game.
Gideon, Champion of Justice: Secondo me è meno forte del suo predecessore, ma comunque può essere un bel problema se l'avversario non riesce a gestirlo (e di mazzi che gestiscono male i planeswalker che ne sono)... Mono-per, tanto per provarlo

TERRE:

Il reparto terre è abbastanza prevedibile... a parte per... [rullo di tamburi]:

Ghost Quarter!!! Il soggiorno preferito per fantasmini di tutta Ravnica può saperne in un metagame pieno di tricolor... In 3 copie dovremmo avere la possibilità di vederlo abbastanza spesso, e considerando che i nostri avversari hanno poche basiche se le hanno già giocate il nostro quartierino diventa immediatamente una bella sugosa Strip Mine!


Ditemi pure che ne pensate, punti deboli e forti che secondo voi ha questo mazzo!
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Re: [T2 SVILUPPO] WR Midrange

Messaggioda ersamba » 25 mar '13, 22:16

Atto Blasfemo, Boros Charm, Rotolamento Tellurico? D'altronde sono sinergici con il Reckoner
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Re: [T2 SVILUPPO] WR Midrange

Messaggioda Kiogre » 26 mar '13, 10:32

Io penso che ci sono carte devastanti, ma penso anche che sei messo alle corde contro un Naya Humans che ti cala la mano di 2° turno per chiudere di terzo.
Cioè, un mazzo così "pesante" l'ho visto solo con il verde, che ha degli acceleratori non indifferenti, anche uno stupido farseek aiuta in tal senso.
Tu come fai ad accelerare? Pensi di calare quelle creature alla vecchia maniera e resistere abbastanza a lungo da poterlo fare? O.o ...
Confesso che mi sono già innamorato del mazzo, ma non penso così possa andare con quei costi di mana..

Poi essendo privo controrisposte alle risposte contro il tuo mazzo (perdona il gioco di parole) è abbastanza fragile.
Voglio dire.. ti ammazzi per arrivare a 6° turno, ci arrivi con pochi life, alla fine hai 6 terre e scendi aurelia, ti sparano un vittima della notte.. sei scoperto.
Ti sparano un verdetto, qualcosa... devi per forza coprirti in fretta.

Ti suggerisco di inserire, così, subito, da 1 a 2 Fortezza degli Assassini e da 3 a 4 Grotta delle Anime perchè con quei costi di mana sarai facile da neutralizzare ^_*
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I signori dell'arcanismo assaporano una deliziosa ironia. I loro studi arcani più profondi e complicati li portano a una conclusione semplicissima: la capacità di dichiarare esclusivamente si o no.
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Re: [T2 SVILUPPO] WR Midrange

Messaggioda Kiogre » 26 mar '13, 10:34

Kiogre ha scritto:Io penso che ci sono carte devastanti, ma penso anche che sei messo alle corde contro un Naya Humans che ti cala la mano di 2° turno per chiudere di terzo.
Cioè, un mazzo così "pesante" l'ho visto solo con il verde, che ha degli acceleratori non indifferenti, anche uno stupido farseek aiuta in tal senso.
Tu come fai ad accelerare? Pensi di calare quelle creature alla vecchia maniera e resistere abbastanza a lungo da poterlo fare? O.o ...
Confesso che mi sono già innamorato del mazzo, ma non penso così possa andare con quei costi di mana..

Poi essendo privo controrisposte alle risposte contro il tuo mazzo (perdona il gioco di parole) è abbastanza fragile.
Voglio dire.. ti ammazzi per arrivare a 6° turno, ci arrivi con pochi life, alla fine hai 6 terre e scendi aurelia, ti sparano un vittima della notte.. sei scoperto.
Ti sparano un verdetto, qualcosa... devi per forza coprirti in fretta.

Ti suggerisco di inserire, così, subito, da 1 a 2 Fortezza degli Assassini e da 3 a 4 Grotta delle Anime perchè con quei costi di mana sarai facile da neutralizzare ^_*



Dimenticavo, devi anche inserire necessariamente i Talismano Boros perchè ti rende indistruttibili le creature a velocità luce e ti funge da chiusura con doppio attacco. (Immagina Gisela con doppio attacco XD)
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Re: [T2 SVILUPPO] WR Midrange

Messaggioda Sesbassar » 27 mar '13, 22:16

Per quella che è stata la mia esperienza con i vari Naya Humans (o Naya Blitz), la cosa più importante è riuscire ad interagire nei primi turni, ed è per questo motivo che ci sono in tutto 8 spari, in modo da vederne almeno 1 nei primi due turni, per poter calare poi in fila un Boros Reckoner, un Oblivion Ring, oppure un Restoration Angel.
In secondo luogo: nessun mazzo riesce a tenere una partenza nuts di un Naya Blitz, non si può certo settare il mazzo per controbattere un unico match-up. Io ho cercato di costruire il mazzo in modo da uscire da più minacce, cercando di tenere conto di vari mazzi. Teniamo conto che questo mazzo, in quanto bicolor, può permettersi di giocare 3-4 Ghost Quarter, che rischiano di essere Strip Mine contro molti mazzi, rallentandoli, sballandogli i conti del mana, togliendo addirittura un colore... Non è una cosa da sottovalutare in un meta tricolor, ed è un vantaggio non indifferente in molti match-up! Non tutti i deck riescono a giocare tutti e 3 i tipi di basiche su cui si fonda il mazzo ;)

Per quel che riguarda i consigli sulle carte: Rotolamento tellurico è forte, ma solo contro Naya Blitz, quindi in caso sarebbe un'aggiunta da side, Atto Blasfemo si potrebbe mettere, ma non penso in più di 1x/2x, mentre Boros Charm in questo mazzo non mi sembra molto forte... Forse in side per contrastare le centinaia di removal di Esper Control :)

Fortezza degli Assassini invece non la giocherei semplicemente perché voglio provare i Ghost Quarter :) Nell'idea iniziale (il pool di carte di partenza che poi ho scremato) ce l'avevo messa! Grotta delle Anime non la giocherei perché non ho molta paura dei counter, se ne giocano molto pochi in questo periodo, e le minacce che ho sono parecchie per un mazzo control (anche perché se mi counterano un Thundermaw Hellkite sono appena contento, così il turno dopo posso schiaffargli una bella Assemble the Legion :D ).

Così a naso, senza test, penso che possa subire invece molto Jund Aggro, ma non se ne vedono molti in questo periodo, e anche quel mazzo subisce male un Ghost Quarter fatto bene ;)
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Re: [T2 SVILUPPO] WR Midrange

Messaggioda wolfer2 » 29 mar '13, 13:18

Prova questo e vero che c'e anche il nero ma sembra meglio,e arrivato abbastanza alto e non sembra male:

WBR by pyromaniac4290_MOCS
1 Angel of Serenity
2 Aurelia, the Warleader
4 Boros Reckoner
2 Falkenrath Aristocrat
2 Obzedat, Ghost Council
2 Olivia Voldaren
2 Blasphemous Act
2 Dreadbore
3 Faithless Looting
2 Liliana of the Veil
4 Lingering Souls
1 Mizzium Mortars
1 Orzhov Charm
1 Pillar of Flame
1 Searing Spear
1 Tragic Slip
3 Unburial Rites

4Blood Crypt
3 Clifftop Retreat
4 Dragonskull Summit
4 Godless Shrine
4Isolated Chapel
2 Mountain
3 Sacred Foundry
2 Vault of the Archangel

Sideboard:
2 Assemble the Legion
3 Gloom Surgeon
1 Orzhov Charm
2 Pillar of Flame
2 Rakdos's Return
2 Rolling Temblor
2 Slaughter Games
1 Tormod's Crypt

il mazzo a me non soddisfa molto pero magari a qualcuno può piacere
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Re: [T2 SVILUPPO] WR Midrange

Messaggioda Sesbassar » 29 mar '13, 17:17

1) A me non interessava una lista diversa, ed ho anche spiegato perché non vorrei provare una lista tricolor.
2) Le critiche sono benvenute se hanno un significato! Così come l'hai messa non vuol dire niente... ;)

Per quello che è stato il test in questi giorni ho notato che bisognerebbe rendere la strategia denial un po' più presente, magari mettendo in 4° Ghost Quarter, Thalia, Guardian of Thraben, magari anche il Judge's Familiar... Una carta che ho notato non fa nulla è Aurelia's Fury: non è il suo metagame ora. Chandra di riflesso è inutile perché ho poche spell che vorrei copiare, e la sua prima abilità non fa quasi nulla!

Ripeto: se avete dei consigli sono bene accetti, ma non postatemi altre liste che siano tricolor, la mia è una sfida. Le carte per montarmi quello che voglio le ho, solo che voglio giocare qualcosa di diverso per una buona volta.
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