1. UN PO' DI STORIA
Chi ha giocato o seguito Magic nello scorso Standard, sicuramente si ricorderà di un mazzo che, fino al dominio più o meno incontrastato dello Stone Blade, era uno dei top assoluti: Valakut. Oddio, non che con l'ingresso di Squadron Hawk, Stoneforge Mystic e Jace, the Mind Sculptor vari fosse scomparso del tutto - diciamo che più che altro non riusciva più a dominare il campo come un tempo.
Valakut era un mazzo basato sul ramp del mana estremo, grazie a creaturine come Birds of Paradise o acceleratori cerca terra del calibro di Harrow o Explore, grazie ai quali calare velocemente ciccioni... anzi, per la precisione il Ciccione con la C maiuscola: il Primeval Titan. Grazie alla sua abilità di cercare terre, non solo si poteva continuare il ramp (o vincere le partite con il metodo più classico di tutti, ovvero attaccando), ma soprattutto cercare la terra che dava il nome al mazzo: Valakut, the Molten Pinnacle. Con tutte le terre che riusciva a mettere in campo il mazzo, e all'abilità innata del Primeval di cercarle, si poteva letteralmente tempestare di danni l'avversario con l'ausilio di questa (stranamente non leggendaria) terra rara di Zendikar.
Ma il tempo passa, i formati ruotano, e, titani a parte, Valakut, il simbolo e nome del mazzo, ruota via dallo Standard. È tutto finito qui? Come già successo innumerevoli volte in passato un archetipo muore con l'uscita di una delle sue carte principali? In questo caso, no. Semplicemente, si evolve, cambia nome e aspetto: diventa il Wolf Run.
2. L'ARCHETIPO
Con l'uscita di Innistrad, una terra cattura l'attenzione dei vecchi giocatori di Valakut: Kessig Wolf Run. Questa carta, compatibile tra l'altro con i colori rosso/verde tipici del vecchio Valakut, ha del potenziale: può essere cercata con il Primeval Titan e, nonostante non permetta di folgorare l'avversario facendogli ripassare la tabellina del tre, è pienamente compatibile con l'anima ciccioni & mana ramp del mazzo. Inoltre questa terra si combina perfettamente con un'altra uscita nel set di Mirrodin Besieged: la Inkmoth Nexus. Con tutto il mana di cui ha a disposizione il mazzo, animare la Nexus, potenziarla con la Kessig e one-shottare (o quasi) l'avversario è un gioco da ragazzi, senza contare che può essere cercata a sua volta con il Primeval.
Nasce quindi il Valakut 2.0 - alias Wolf Run - ovvero un mazzo dove si rampa il mana, si calano ciccioni come Primeval Titan, Inferno Titan, Wurmcoil Engine o altre creature simili, e, grazie alla Kessig Wolf Run, si dà il colpo di grazia finale. E il mazzo ha del potenziale, come abbiamo visto ai recenti mondiali di quest'anno, vinti da Jun'ya Iyanaga proprio con un mazzo di questo archetipo.
3. IL MAZZO
Per partire, inizierei appunto mostrandovi la lista giocata da Jun'ya Iyanaga ai mondiali:
Wolf Run Primer | |
Mazzo Principale 1 Birds of Paradise 4 Inferno Titan 4 Primeval Titan 4 Solemn Simulacrum 1 Thrun, the Last Troll 2 Devil's Play 4 Galvanic Blast 2 Green Sun's Zenith 4 Rampant Growth 1 Shock 3 Slagstorm 4 Sphere of the Suns 4 Copperline Gorge 5 Forest 4 Inkmoth Nexus 3 Kessig Wolf Run 6 Mountain 4 Rootbound Crag | Sideboard 2 Ancient Grudge 4 Autumn's Veil 1 Beast Within 1 Slagstorm 2 Sword of Feast and Famine 2 Thrun, the Last Troll 2 Tree of Redemption 1 Viridian Corrupter |
3.1. ANALISI DELLE CARTE
3.1.1. IL RAMP
Come abbiamo detto poco fa, il mazzo è basato sul ramp del mana. Vediamo con quali carte viene attuato:
- - Birds of Paradise: Un classico dei classici. Dà mana di qualsiasi colore, vola e, grazie a Kessig Wolf Run, può diventare letale.
- Solemn Simulacrum: Una delle ristampe più gradite di Magic 2012 (un po' meno per chi gioca solo Commander, che ne ha visto aumentare il prezzo alle stelle). Unisce l'effetto della Rampant Growth ad un sempre utile 2/2 che quando muore fa pescare una carta: tre vantaggi in uno, decisamente non male. Nel caso del mazzo di Jun'ya, i vantaggi diventano però quattro: il robottino è anche un +1 per la soglia di metallurgia - effetto importantissimo in un mazzo come il suo che gioca il playset di Galvanic Blast già di main.
- Rampant Growth: Uno dei cerca e gioca terra base più classici che esistano (il suo debutto risale addirittura alle Mirage!). Costa poco, rampa bene, i vecchi sanno decisamente farsi valere.
- Sphere of the Suns: In un certo senso la Rampant Growth 2 del mazzo. Non ha la stessa efficacia, anche perché dopo tre utilizzi diventa inutile, ma ha il pregio di fornire un +1 per la soglia di metallurgia: come già detto nel caso del Solemn Simulacrum, questo aspetto è importantissimo in quanto permette di raddoppiare la potenzia delle Galvanic Blast.
3.1.2. SFRUTTARE IL MANA
È vero che Kessig Wolf Run richiede molto mana, ma che mazzo ramp sarebbe senza qualcosa grazie al quale poter efficacemente sfruttare tutto il mana generato? Vediamo cosa presenta la lista sopra esposta:
- - Inferno Titan: Considerata l'anima "burn" del mazzo, l'Inferno Titan è il vero e proprio cacio sui maccheroni. Non solo è un decisamente non sottovalutabile 6/6 a costo 6 con soffio del drago incorporato, ma spara tre danni suddivisi quando entra o attacca: permette quindi non solo di sfoltire le fila di creaturine che popolano i campi avversari, ma di uccidere anche quelle più grosse con qualche aiuto esterno di cui dispone il mazzo. Personalmente apprezzo molto la combinazione Slagstorm + Inferno Titan, che permette per assurdo di uccidere anche tre Hero of Bladehold avversari con un minimo sforzo (lo Slagstorm infligge tre danni a tutti, e un danno suddiviso per ciascuno dell'Inferno Titan li finisce), lasciando nel contempo in vita il nostro titano. A mio avviso sono irrinunciabili, specie nel meta attuale.
- Primeval Titan: Altro vero simbolo del mazzo, così come lo era quando affiancava Valakut. La sua abilità di tutorare e METTERE IN GIOCO (anche se tappate) due TERRE (non base, attenzione) è uno dei motivi principali per cui questo mazzo esiste. Permette non solo di fixare il mana, ma di cercare la mortale combinazione Inkmoth Nexus + Kessig Wolf Run all'interno del mazzo, e metterla in campo pronta per fare danni al turno successivo. Inoltre, cosa da non sottovalutare, giocare un 6/6 che travolge a costo 6 è già per conto proprio una vera minaccia.
- Devil's Play: Altra carta perfetta in questo mazzo: ha un funzionamento direttamente proporzionale con il mana posseduto (e questo è il Mazzo del mana ramp), ha probabilità maggiori di sfuggire a muri di counter avversarie grazie a flashback e, in condizioni "normali", proprio grazie a quest'ultima abilità, può colpire due volte con facilità. Questa è una carta ottima sia come vera e propria finish che per uscire dalle situazioni di stallo - ovvero quando vi trovate impossibilitati ad attaccare a causa del predominio delle creature avversarie.
- Green Sun's Zenith: Mamma mia come mi piace questa carta - in Legacy ultimamente sto giocando solo Junk o Bant proprio per via di questo tutore. Ricordatevi che cerca solo creature verdi, ma non solo nel mazzo base lo si può considerare il Primeval Titan numero 5 e 6 (e, come ormai immagino abbiate capito, questa creatura è davvero cruciale per il motore del mazzo), ma aiuta molto post side a cercare le eventuali creature inserite.
- Thrun, the Last Troll: Mai sottovalutare il potenziale dell'ultimo troll di Mirrodin. Ha tre caratteristiche ottime in uno: in primis, schiva le counter. Secondo, rigenera, e in un mondo dove la rimozione globale prediletta (o, almeno, per le creature con forza superiore a tre) è il Day of Judgment, non si può che gioirne, data che a differenza della Wrath of God consente rigenerazione. Terzo, ha anti-malocchio, aspetto che si sposa perfettamente con il Wolf-Run, in quanto le rimozioni singole avversarie permettono di non vanificare il nostro potenziamento ululante. Il suo utilizzo in main è assolutamente dipendente dal meta, ma in sideboard è quasi sempre una gradita aggiunta.
3.1.3. SPARI E RIMOZIONI
Infine, la lista di Jun'ya presenta un vasto assortimento di spari per finire l'avversario, o le sue creature. Vediamoli assieme:
- - Galvanic Blast: Può sembrare assurdo in teoria, ma questo mazzo può effettivamente raggiungere la soglia di metallurgia, arrivando così alla fantomatica cifra di 4 danni inflitti. Per raggiungere un tale risultato, il mazzo presenta acceleratori del mana che sono anche artefatti come Solemn Simulacrum o Sphere of the Suns, senza contare che può fare affidamento sulla trasformazione temporanea in creatura artefatto dell'Inkmoth Nexus.
- Shock: Fa... 2 danni. Poco da dire effettivamente, purtroppo cinque Galvanic Blast non si possono avere nel mazzo...
- Slagstorm: Altra carta fortissima, e altro punto di forza del mazzo, dato che spesso si traduce in una Wrattha ad un senso: se analizzate il parco creature, infatti, i titani sopravvivono tranquillamente ai "miseri" 3 danni della Slagstorm, mentre creature come Solemn Simulacrum è quasi piacevole vederle morire per l'effetto di cantrip. Altra cosa da notare è che nonostante nell'attuale Standard ci siano creature con costituzione maggiore di tre, l'eventuale uso di spari può mettere definitivamente a tacere le creature avversarie sopravvissute (anche se i titani rimangono comunque un problema, salvo Galvanic Blast in metallurgia). Questa carta a mio avviso è importantissima averla di main, dato che ti mette un bel pezzo avanti contro qualsiasi aggro, ancor più importante se si considera che questo mazzo nei primi turni praticamente non fa altro che... rampare.
3.1.4. TERRE
Al di là di terre base e ovvie dual dei colori del mazzo, sono due le carte su cui concentrarsi:
- - Kessig Wolf Run: La carta che dà il nome al mazzo, una vera forza della natura. Considerando tutto il mana di cui dispone il mazzo, e la rapidità con cui vi accede, qualsiasi creatura in campo, anche il più semplice dei Birds of Paradise, può colpire duramente i punti vita avversari. Questa carta diventa particolarmente importante se combinata con l'Inkmoth Nexus (o il singolo Viridian Corrupter presente nella side), non solo perché entrambe possono essere tutorate anche con il semplice ingresso in campo del Primeval Titan, ma anche perché grazie al veleno si può ridurre all'osso le probabilità di sopravvivenza dell'avversario. Non dimenticatevi inoltre che questa carta non solo potenzia l'attacco, ma dà anche travolgere - altro aspetto importantissimo soprattutto con l'Inkmoth Nexus, che non teme più i malefici chump-blocchi volanti che lo possono fermare e uccidere (come, ad esempio, la classica pedina spirito creata dalla morte del Doomed Traveler).
- Inkmoth Nexus: Come spiegato sopra, uno dei fulcri del mazzo. Sopravvive alle rimozioni globali (utili anche contro i propri Slagstorm), vola, avvelena, è tutorabile con il Primeval Titan, gioisce ad essere potenziato dal Wolf Run... Un must.
3.1.5. SIDEBOARD
Al di là delle carte già presenti nel main, abbiamo:
- - Autumn's Veil: Semplicemente la soluzione a counter e rimozioni, 2 in 1. La cosa che infatti teme molto questo mazzo sono le rimozioni (o i rimbalzini) alle proprie creature chiave, o che queste neanche vedano il campo di battaglia: un Primeval Titan sarà anche forte, ma se non "tocca terra" la propria forza la può dimostrare solo dentro la bara, così come un Inkmoth potenziato dalla Wolf Run sarà anche mortale, ma se una singola Doom Blade lo ferma diventa tutto fumo e niente arrosto. Con questa carta, dal costo esiguo, si risolvono tutti i problemi. Come dire: "via il dente, via il dolore".
- Beast Within: La risposta a qualsiasi permanente fastidioso possa avere l'avversario, a prescindere dalla sua natura. Ormai Jace, the Mind Sculptor, il bersaglio preferito da questo istantaneo, non è più nello Standard, ma altre carte problematiche, come titani, planeswalker o altre minacce sono presenti, e fiatano sul collo dei giocatori di questo mazzo. Beast Within è la risposta universale a tutti questi pericoli, e la bestia che regala all'avversario non è un problema: basta un attacco dell'Inferno Titan, od una Slagstorm, per cancellarla definitivamente dal campo di battaglia.
- Sword of Feast and Famine: In un mazzo che rampa le terre, un equipaggiamento come questa spada che permette di stapparle dopo l'attacco è una manna dal cielo. Potrete infatti potenziare una creatura al massimo con Wolf Run, attaccare e nella fase successiva giocare altre carte, così come lanciare un Devil's Play, attaccare, stappare e rilanciarlo di flashback... le possibilità sono molteplici. Inoltre, cosa da non dimenticare, essendo un artefatto è utile anche al raggiungimento della soglia di metallurgia per le Galvanic Blast.
- Tree of Redemption: La Risposta con la R maiuscola ai mazzi spari, dato che permette in un certo senso di avere una seconda vita (o quasi). Tutorabile addirittura con il Green Sun's Zenith, è in grado di rallentare (e non di poco) le strategie a base del classico burn rosso.
- Viridian Corrupter: Batterskull, spade, interi mazzi basati su Tempered Steel... il Corrupter è in grado d'infastidirli tutti quanti. Non è da sottovalutare non solo il fatto che è tutorabile con il Green Sun's Zenith, ma che addirittura, infliggendo danno da veleno, può dare una mano all'Inkmoth a uccidere velenosamente l'avversario...
3.2. ALTRE SCELTE POSSIBILI
Le scelte o le costruzioni alternative sono molteplici: il cuore rimane sempre lo stesso - ovvero carte che rampano, Primeval Titan per tutorare le terre e Kessig + Inkmoth a braccetto come estrema sinergia - ma il resto delle carte può variare anche di molto. Innanzitutto, molti mazzi tendono a giocare più creature, magari omettendo del tutto gli spari e arricchendo il parco di bersagli tutorabili con il Green Sun's Zenith, mentre altri puntano il più possibile al monoverde, specie per sfruttare efficacemente chiodi come il Dungrove Elder. Anzi, tecnicamente si può dire che la costruzione di Jun'ya è piuttosto atipica rispetto al modello classico di Wolf Run. Vediamo insieme alcune delle altre scelte possibili giocate più comunemente:
- - Wurmcoil Engine: Da molti definito (giustamente) il sesto titano, il Wurmcoil è una di quelle classiche creature che non ti vorresti trovare contro mai: è grosso, costa quanto un titano ma è un artefatto, ha tocco letale (ma soprattutto legame vitale) e se muore si sdoppia in due 3/3. O__O È una creatura giocata spesso in simili mazzi, anche perché le difficoltà nel toglierlo, unito alla sovente distruzione che porta in campo di battaglia e il guadagno di punti vita (micidiale contro burn), ne fanno una creatura di primo ordine. Teoricamente, se si considera anche la natura artefattosa del Wurmcoil (utile per raggiungere la soglia di metallurgia, specie se "sdoppiato"), non sarebbe stato male nel mazzo di Jun'ya - anche se è difficile dire al posto di cosa. O__O
- Dungrove Elder: Quando uscirono i primi mazzi di questo archetipo, questa creatura di M12 vide molto gioco nelle liste, e non è difficile capirne il perché: costa poco, è a prova di rimozioni ed è sinergica con la natura ramp del mazzo. La sua efficacia è direttamente proporzionale al numero di foreste che si giocano, ergo il mazzo deve essere quanto più possibile monoverde, ma anti-malocchio si combina decisamente bene con il potenziamento dato dalla Kessig Wolf Run. A mio avviso però Thrun, per quanto sia meno potente in late game, lo supera di gran lunga per "versatilità generale".
- Llanowar Elves: Un classico dei classici, uno dei drop a 1 verdi più famosi che ci siano, la creatura del mana ramp per eccellenza, probabilmente. A mio avviso però i Birds of Paradise gli sono sempre e comunque superiori: anche se non possono chump-bloccare normalmente, perché non hanno forza, il fatto di dare mana anche rosso, e di poter essere veramente incisivi se potenziati con la Kessig Wolf Run grazie alla loro evasività, li rendono decisamente più performanti.
- Acidic Slime: Bellissima carta, ed una scelta (specie in side) veramente ottima a seconda del meta che ci si trova contro. I Virian Corrupter costeranno anche meno e avvelenando possono anche uccidere agilmente l'avversario, ma gli Acidic colpiscono più tipologie di bersagli - in particolar modo le terre, aspetto importantissimo se si considera il numero strabiliante di Inkmoth Nexus che vengono giocati nei mazzi, o quanto possa essere vantaggioso in mirror spaccare una Kessig Wolf Run avversaria.
- Garruk, Primal Hunter e Garruk Relentless: I due Garruk, che lavorano spesso in coppia, sono quelle classiche utilità che "fanno un po' di tutto", utili a seconda della situazione. Mentre quello di M12 permette non solo di creare delle sempre utili bestie 3/3, ma anche di far pescare carte (aspetto sempre buono in qualsiasi mazzo), quello di Innistrad può fungere sia da rimozione che da crea pedine. Entrambi comunque sposano la strategia del mazzo riuscendo a entrare velocemente in campo e supportando l'azione con le proprie abilità.
- Batterskull: Le Stoneforge Mystic saranno anche ormai un ricordo, ma la Batterskull è sempre presente e pronta a far danni. E in questo mazzo ne fa davvero tanti, se si pensa a quanti punti vita può far guadagnare grazie al potenziamento della Kessig Wolf Run!
- Ghost Quarter: Erede della Tectonic Edge dello scorso Standard, e lontano ricordo di Ravnica, questa terra è sempre utile per togliere di mezzo quelle avversarie. È vero che la terra rimossa viene comunque rimpiazzata da una base, ma per non avere più preoccupazioni causate da Wolf Run o Inkmoth avversarie è un prezzo che si paga ben volentieri.
- Karn Liberated: Altra grande vecchia carta da side, altra ottima risposta a qualsiasi minaccia avversaria. Probabilmente Beast Within è una risposta migliore nella maggior parte dei casi, ma il potenziale di Karn rimane comunque indiscusso, specie in un mazzo come questo che è in grado di calarlo in tempi relativamente brevi.
Beh, di carte ce ne sono a bizzeffe, spero di aver citato tutte le maggiori. Per il resto se avete letto tutta la Primer spero che vi si piaciuta, e... diamo il via alle discussioni!