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[T2 SVILUPPO] Mardu Superfriends

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] Mardu Superfriends

Messaggioda juve31 » 28 set '15, 23:21

Ehilà!
E' finalmente arrivato il momento della rotazione. Chi mi conosce sa che il mio "Pet Deck" di questa stagione è stato Mardu, capace di gestire ogni sorta di mazzo se giocato con un minimo di coscienza delle proprie mosse. Ho quindi pensato a come poterlo giocare nel nuovo formato che prenderà piede, e dando un'occhiatina allo spoiler di BFZ, ho deciso di puntare su una versione "Super-Friends" ( cioè con una strategia ampiamente basata sui Planeswalkers, presenti in gran numero).
Ecco qua una delle prime liste che avevo in mente:
Lands:
4x Bloodstained Mire
3x Smoldering Marsh
3x Shambling Vent
4x Nomad Outpost
3x Battlefield Forge
3x Caves of Koilos
1x Evolving Wilds
1x Plains
3x Swamp
2x Mountain
La mana base perde un'ottima utility come Urborg, tomb of Yawgmoth e le utilissime scrylands, ma guadagna battle lands e manlands. ventisei terre sono il minimo, se i test confermeranno i miei dubbi potrei aumentarle a ventisette.
Creatures:
4x Soulfire Grand Master
Serve qualcosa da giocare nei primi turni e che guadagni forza nel late game, la soulfire è il drop a due perfetto per il mazzo.
4x Butcher of The Horde
Carta su cui nutro molti dubbi ma che voglio assolutamente giocare per fronteggiare i mazzi aggressivi che probabilmente compariranno i primi tempi.
Planeswalkers:
3x Gideon, Ally of Zendikar
A mio parere, uno dei walkers più forti mai stampati. Fa board presence, si trasforma in un mostro e se serve lascia emblema lo stesso turno in cui entra.
2x Sorin, Solemn Visitor
Utilissima fonte di gainlife che va a nozze con le pedine che mettiamo a terra ( e come gideon è molto sinergica con butcher ).
2x Ob Nixilis Reignited
Molti nutrono dubbi su questa carta, ma a me piace da matti. Fa pescare uno in più a turno ( con il gainlife di butcher e sorin dovremmo sopportare per bene il malus ), uccide qualunque creatura avversaria e se dovesse arrivare all'ultimate sicuramente non ci fa vincere subito ma il suo bel vantaggio lo crea.
2x Sarkhan, the Dragonspeaker
Non credo ci sia bisogno di presentare lui, fa da eventuale finisher o da removal, e l'ultimate aiuta moltissimo (unito magari al +1 di Ob).
Spells:
4x Crackling Doom
4x Ruinous Path
Sostituta naturale di Hero's Downfall, ricambia con la velocità sorcery con la possibilità di utilizzare Awaken.
3x Radiant Flames
Sostituto naturale invece di Collera degli Dei, anche se non esilia ci lascia completa libertà di scegliere quanti danni fare ( e nell'attuale lista le uniche creature che muoiono da essa sono la soulfire e le pedine, ma che possono essere eventualmente salvate da sorin o da un'emblema di gideon).
3x Roast
1x Murderous Cut
2x Painful Truths
Carta in prova, l'idea di pescare tre carte a costo tre mi alletta moltissimo, e la perdita di pv non dovrebbe essere un problema.

Ecco il mazzo. Non ho ancora lavorato sulla side perché tranne la certezza della presenza di mazzi aggressivi non ho idea di come possa essere messo il meta (sicuramente 2 Languish o la quarta Radiant Flames saranno dentro al 95%).
Ecco qua il mazzo, si accettano consigli, critiche e pareri :)
Buon magic!
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Re: [Standard Sviluppo] Mardu Super-Friends

Messaggioda Sting » 29 set '15, 11:37

Ciao,
anch'io gioco Mardu (ma nella versione dragons) e ti consiglierei read the bones al posto di Painful Truths.
Questo perché. sebbene possa farci pescare 3 carte, ci farà perdere sicuramente 3 punti vita + gli eventuali danni aggiuntivi per colpa della manabase (painlands + fetch) e questo potrebbe essere molto controproducente.
read the bones infligge sempre 2 danni ed ci evita i danni aggiuntivi dalla manabase (se abbiamo :B: da altre fonti) inoltre ci regala la possibilità di dare maggiore qualità alle carte che peschiamo.
Alcuni pro considerano gli effetti di profetizzare 1 come 0.2 carte quindi: meglio 2.4 carte a costo 2 punti vita o 3 carte a costo 3 o 4?
(se serve cerco la fonte su ChannelFireball per Scry1 = 0.2 Card, credo che fosse Frank Karsten parlando dei Templi)

Un altro dubbio che nutro è quello della manabase.
Non ti sembra un po' lenta/instabile?
Produci 16 :R: 20 :B: e 14.8 :W: (circa, considerando le Fetch/terre selvagge in evoluzione come 0.8 per ogni colore che possono cercare) ma per farlo hai 8 CIPT lands "sicure" + 3 "opzionali" (le battlelands)
E' sicuramente molto buona a fixare il :B: ma perde un pochino del fix degli altri colori (ex. :W: che o entra tappato o deve far infliggere danni).
Sia chiaro che anche io ho questi problemi con la manabase ma la versione draghi ha in aggiunta rifugio dello spirito drago che aiuta con i doppi colori.

Quindi, tornando sul problema principale, 3x Gideon, Ally of Zendikar sembrano un pochino pesanti nella tua build.
Potresti sostituirne uno con un altro sorin, visitatore solenne? O è realmente necessario?
Inoltre, potresti sostituire qualche Ruinous Path con qualche comando di kolaghan (di cui sono innamorato <3.<3 )
Questo migliorerebbe la tua reattività (Istantaneo contro stregoneria) migliorerebbe la manabase (permettendoti di devolvere più fonti al :R: o al :W: ) e aggiungerebbe altre opzioni uniche (tipo recuperare le Soulfire Grand Master dal cimitero)

Ti Consiglio anche seeker of the way (io gioco lo split 3/3 con Soulfire Grand Master) se riesci a trovare qualche spazio, riducendo anche la curva di mana.
Sono ottimi per guadagnare qualche punto vita e sono più "aggressivi" dei Soulfire Grand Master, rendendo più incisivi i PW che giocherai in successione.
Dovrebbero attivarsi abbastanza facilmente contando che giochi poche creature.

Cosa ne pensi?
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Re: [Standard Sviluppo] Mardu Super-Friends

Messaggioda juve31 » 29 set '15, 12:07

Sting ha scritto:Ciao,
anch'io gioco Mardu (ma nella versione dragons) e ti consiglierei read the bones al posto di Painful Truths.
Questo perché. sebbene possa farci pescare 3 carte, ci farà perdere sicuramente 3 punti vita + gli eventuali danni aggiuntivi per colpa della manabase (painlands + fetch) e questo potrebbe essere molto controproducente.
read the bones infligge sempre 2 danni ed ci evita i danni aggiuntivi dalla manabase (se abbiamo :B: da altre fonti) inoltre ci regala la possibilità di dare maggiore qualità alle carte che peschiamo.
Alcuni pro considerano gli effetti di profetizzare 1 come 0.2 carte quindi: meglio 2.4 carte a costo 2 punti vita o 3 carte a costo 3 o 4?
(se serve cerco la fonte su ChannelFireball per Scry1 = 0.2 Card, credo che fosse Frank Karsten parlando dei Templi)

Un altro dubbio che nutro è quello della manabase.
Non ti sembra un po' lenta/instabile?
Produci 16 :R: 20 :B: e 14.8 :W: (circa, considerando le Fetch/terre selvagge in evoluzione come 0.8 per ogni colore che possono cercare) ma per farlo hai 8 CIPT lands "sicure" + 3 "opzionali" (le battlelands)
E' sicuramente molto buona a fixare il :B: ma perde un pochino del fix degli altri colori (ex. :W: che o entra tappato o deve far infliggere danni).
Sia chiaro che anche io ho questi problemi con la manabase ma la versione draghi ha in aggiunta rifugio dello spirito drago che aiuta con i doppi colori.

Quindi, tornando sul problema principale, 3x Gideon, Ally of Zendikar sembrano un pochino pesanti nella tua build.
Potresti sostituirne uno con un altro sorin, visitatore solenne? O è realmente necessario?
Inoltre, potresti sostituire qualche Ruinous Path con qualche comando di kolaghan (di cui sono innamorato <3.<3 )
Questo migliorerebbe la tua reattività (Istantaneo contro stregoneria) migliorerebbe la manabase (permettendoti di devolvere più fonti al :R: o al :W: ) e aggiungerebbe altre opzioni uniche (tipo recuperare le Soulfire Grand Master dal cimitero)

Ti Consiglio anche seeker of the way (io gioco lo split 3/3 con Soulfire Grand Master) se riesci a trovare qualche spazio, riducendo anche la curva di mana.
Sono ottimi per guadagnare qualche punto vita e sono più "aggressivi" dei Soulfire Grand Master, rendendo più incisivi i PW che giocherai in successione.
Dovrebbero attivarsi abbastanza facilmente contando che giochi poche creature.

Cosa ne pensi?


Ciao!
Mi hai dato consigli molto validi, grazie :)
Allora, comincio col dire che concordo con un pò tutto quello che hai detto (anche io nutrivo dubbi sulla manabase, l'ho voluta impostare abbastanza lenta perché tranne le soulfire e roast non ho molto da giocare i primi due turni, ma magari va data un'aggiustatina alla calibrazione dei colori).

Per Read the Bones ho avuto il dubbio fino all'ultimo se giocare lei o appunto truths, ma ho voluto dare una chance alla rara di BFZ, se dai test dovesse rivelarsi poco utile Bones sarà la prima carta a entrare al suo posto.

Per il discorso Gideon, non vorrei scendere al di sotto delle 3 copie perché lo ritengo il pw più importante, voglio averlo quasi sempre a terra perché da una grossa mano contro chiunque ed è tosto da buttar giù ( ora che Downfall è sorcery non abbiamo più la preoccupazione di trasformare lui o Sarkhan con la paura di vederceli al cimitero in risposta. Quindi come detto prima, penso che darò una sistemata alla manabase per consentire le 3 copie.

Anche Comando di Kolaghan è stata una carta a cui ho pensato parecchio, salvo poi tirarla fuori visto il basso numero di creature in favore appunto di Ruinous Path. Magari però si potrebbe tentare al posto di Murderous Cut in monocopia che non guasta mai, tanto ci sono già 7 removal singole, 4 sacrifice effect,3 globali e Sarkhan con Ob, quindi direi di essere ben bilanciato. Certo mi preoccupa il fatto che tranne Doom tutte le altre siano sorcery, quindi pensavo anche ad Ultimate Price che schifo non fa di certo.

Per ultimo, sono un grande fan di Seeker of the Way ed è stata in ballottaggio fino all'ultimo con soulfire, ma alla fine ho scelto la maestra perché si rivela più utile (con lei in campo Roast mi regala ben 5 pv). Se dai test non mi dovesse convincere Butcher of the Horde, potrei valutare di inserire la monaca al suo posto, ma almeno per il momento preferisco tenerla fuori, anche per il fatto che un Radiant Flames va molto d'accordo con il macellaio e può diventare una removal solo per l'avversario.

Tornando al discorso manabase potrei valutare la rimozione di una Palude e di una Smoldering Marsh per l'ultima Shambling Vent e una Pianura, e sistemare le painlands con 4 Forgie e 2 Caverne, in questo modo i colori dovrebbero essere più bilanciati.
Altri consigli?
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Re: [Standard Sviluppo] Mardu Super-Friends

Messaggioda Sting » 29 set '15, 12:42

Condivido molte delle tue scelte, come ad esempio su Gideon e su Painful Truths.

Per il resto credo che dovresti considerare maggiormente Comando di Kolaghan, è vero giochi poche creature ma oltre a quello può fare veramente tanto.
Il mio "modo" preferito è danni + scarta. Questo perché si impone facilmente su molte creature all'inizio della partita ed un secco 2x1 è difficile da gestire.
Poi dipende dal tuo meta (il mio è pieno di jace, prodigio di vryn)

Per le restanti rimozioni valuto Murderous Cut abbastanza buono come 1x randomico (visto che è l'unica carta con delve del mazzo) e ultimate price abbastanza scadente (visto che ci saranno più creature incolori con valuità e continueranno ad esserci mazzi tricolor in standard)

Se vuoi prova -1 Ruinous Path e - 1 Murderous Cut + 2 Comando di Kolaghan.
Se non ti piace reintegri il Ruinous Path.

Per quanto riguarda il discorso Butcher of the Horde/seeker of the way/soulfire grand master credo di essere d'accordo con te ma conosco poco il Butcher of the Horde (che non gioco in favore di più draghi) ma ho paura che possa avere poco "cibo" da mangiare.

per la manabase con i cambi stiamo a
16 :R: 18 :B: 16.8 :W:

Contato giusto?
X me è ok!
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Re: [Standard Sviluppo] Mardu Super-Friends

Messaggioda Legolax » 29 set '15, 13:08

Anche io ho giocato Mardu Dragons (al GP Londra e a un PPTQ), e condivido le idee di Sting.

Aggiungo che ti servono più giocate proattive nei primi turni, altrimenti vieni sotterrato dall'aggressività di MonoRed, dal vantaggio carte di Esper/UB Control, e probabilmente non riesci a star dietro ai Removal di Abzan.

Quindi, in ordine:

- Creature:

Come ha detto Sting, ci vogliono più drop bassi, come ad esempio Seeker. Io aggiungo Hangarback Walker, che si sposa perfettamente con Butcher (il sacrificio di creatura è un costo, e non passa dallo stack, quindi un avversario non potrebbe nemmeno provare a esiliarti Hangarback in risposta).

- Planeswalkers:

Mi focalizzerei su altro sinceramente. Sarkhan non mi piace troppo, in quanto risulta essere un 4/4 per 5 mana, e comunque la sua abilità utile è quella che fa da Removal spesso. Hai già abbastanza chiusure, una in più non ti aiuta a vincere.
Gideon è una bomba, e si tiene facile, come anche Sorin. Il primo è migliore del secondo grazie a tutte e tre le sue abilità (crea pedine, potenzia le creature, e diventa come Sarkhan una creatura).
Farei lo split 4/1 in favore di Gideon (mettendo il secondo Sorin di Sideboard).

- Magie:

Troppi Removal. Cosa fai contro Controllo in G1? Sperare che lui bricki una o due pescate (ha anche Dig) non mi pare un buon piano, quindi se ne possono togliere alcuni per inserire appunto le creature sopracitate che, essendo veloci a menare, picchiano senza grossi problemi l'avversario.
Con Butcher poi è (era) forte Hordeling Outburst, ma non so se serva, grazie a Hangarback che ne prende il posto.

- Terre:

Io mi son trovato bene con una manabase del genere, pre-rotazione:
4 Fetch
4 Templi
7 Painland
4 Nomad Outpost
4 Terre base
2 Haven of the Spirit Dragon

8 terre tappate tagliate al minimo per poter fare sempre le mie spell al momento giusto, 7 painland possono sembrare troppe ma sono necessarie per questioni di curva (soprattutto a inizio game dove non vuoi dare possibilità all'altro di andare avanti di board con te partendo lentissimo), e poi le classiche 4 Fetch + 4 Base e Haven per supportare i draghi.



Quindi, detto ciò, quello che farei è così:

3 Soulfire Grand Master
3 Seeker of the Way
4 Hangarback Walker
4 Butcher of the Horde

4 Gideon, Ally of Zendikar
1 Sorin, Solemn Visitor

4 Crackling Doom
2 Wild Slash
2 Ruinous Path
1 Kolaghan's Command
1 Murderous Cut

6 Slot

4 Bloodstained Mire
1 Evolving Wilds
3 Battlefield Forge
3 Caves of Koilos
4 Nomad Outpost
2 Smoldering Marsh
3 Shambling Vent
1 Plains
2 Swamp
2 Mountain


Questo "scheletro" lascia spazio a 6 carte, tra rimozioni extra, threat in più (che consiglio), o quello che vuoi. La curva attuale di mana è:
CMC1: 2 (pochine, ma hai anche le lande che entrano eventualmente tappate)
CMC2: 6
CMC3: 7
CMC4: 9

E poi a costo variabile (spesso 2) abbiamo Hangarback e a 1-5 abbiamo Cut.

Il che ci porterà a favorire l'inserimento di spell a CMC1,2,3 o 5 (1-2x). Io sarei per inserire, così a nudo, più Wild Slash che danno Reach e comunque risolvono subito creature fastidiose quali manadork, Hangarback piccoli (per non farli crescere), e creature di RDW. Poi abbiamo Kolaghan's Command, che l'ho provato in due copie ed è davvero buono, mentre per i drop a 2 abbiamo davvero poco, forse Dragon Fodder (per potenziare Seeker e Butcher e Sorin) o Ultimate Price (1x, con l'avvento di BfZ gireranno molte più creature multicolore e incolore).


Certo, così diventa più un "Midrange" che "Superfriends", ma credo che sia l'opzione migliore a cui tu possa aspirare ora in T2 (se non vuoi giocare Abzan).
E di side comunque avresti PW forti come Ob Nixilis (da giocare contro Midrange e Control).


Se vuoi tenerlo sul Superfriends, non puoi non giocare Hangarback, poiché da solo tiene ferme armate di nemici, e permette ai tuoi PW di portare a casa la partita.



@Sting: Ti dispiacerebbe postare la tua lista di Mardu Draghi? Io post-rotazione purtroppo cambierò mazzo (Abzan), ma mi fa sempre piacere vedere le eventuali innovazioni e cambi che vengono apportati a questo mazzo :P
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Re: [Standard Sviluppo] Mardu Super-Friends

Messaggioda juve31 » 29 set '15, 14:18

Prima di tutto grazie ad entrambi :)
Allora lego, la tua lista mi piace molto (sembra strano ma non avevo pensato ad Hangarback, che in effetti è una carta molto utile sia in combo con il macellaio sia per proteggere i propri pw) e penso che la proverò il prima possibile. Per i 6 slot, vista la mancanza di drop a 5 mi piacerebbe molto almeno 1 Ob Nixilis di main, mentre non voglio rinunciare ad almeno 2 Roast perché sono una soluzione veloce contro Rhino, tasigur e simili e con Maestra a terra regala 5 pv che non fanno mai male.
Rimangono 3 slot che riempirò per poter testare con 1 altro Slash, 1 altro Comando di Kolaghan (che con più creature guadagna decisamente più forza) e 1 monocopia di Painful Truths.
Ora che è finalmente uscito l'update di cockatrice posso cominciare a testare seriamente :)
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Re: [Standard Sviluppo] Mardu Super-Friends

Messaggioda Sting » 29 set '15, 16:01

Anche a me piace molto la versione di Legolax, mi sembra solida.
Inoltre l'hangarback walker come "spalla" del macellaio dell'orda non lo avevo considerato (pensavo anch'io a carte tipo slancio dei cuccioli dell'orda/spuntino del drago).

X Legolax
La versione precedente del mio mazzo era la seguente:

lands
4 Nomad Outpost
4 Bloodstained Mire
3 battlefield forge
3 caves of koilos
3 temple of malice
1 temple of silence
3 mountain
3 swamp
1 plain
1 urborg tomb of yawgmoth

creatures
3 soulfire grand master
3 seeker of the way
4 thunderbreak regent
2 stormbreath dragon
2 kolaghan, the storm's fury

instants
4 crackling doom
2 mardu charm
2 valorous stance
3 hero's downfall
1 Murderous Cut
3 kolaghan's command
3 draconic roar

enchantment
2 outpost siege


Versione abbastanza semplice e lineare.
T1 se si riesce si mette terra tappata per non rallentarci dopo
T2 uno dei 6 drop 2 o si rimane open per ruggito draconico
T3 destino crepitante/comando di kolaghan/caduta dell'eroe
T4 thunderbreak regent o misto carte precedenti
T5 kolaghan, the storm's fury accellerato/ drago soffio di tempesta o misto carte precedenti.

Attualmente le cose più semplici da fare sono i seguenti cambi:
-4x Templi e -1x urborg per + 3x Battlelands e + 2x sfiatatoio barcollante
-2x stormbreath dragon + 2x sarkhan, il dracofono
-3x caduta dell'eroe +3 Ruinous Path
mantenendo il core inalterato, ma sinceramente mi sembra un pochino.... meh.... :_o
Inoltre, mi sembra che la rotazione abbia tolto molte più opzioni di quelle che ha aggiunto...

Per questo motivo sono passato al Grixis control e al test delle strategie Shard

Un'idea che mi interessa in questi colori sarebbe quella di un :BR: devoid aggro
Ovvero:

ghostfire blade
Inseguitore Polveroso
Precursore del Massacro
Costrutto di Ugin
Errante Portaturbinanti
Picchi Incombenti
Pantano Mortuario
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Re: [Standard Sviluppo] Mardu Super-Friends

Messaggioda Tarma_Insidiosa » 12 gen '16, 15:46

Domanda un pò OT a io chiedo giusto per non perdere tempo.
Io avrei una lista di mardu (non pw) da postare.
Devo aprirci un topic a parte dato che la strategia del mazzo è diversa da quella dei walker, no?
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