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[T2 SVILUPPO] Mardu Tokens

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] Mardu Tokens

Messaggioda Jester » 13 nov '15, 17:20

Ciao a tutti!
Prima della rotazione avevo iniziato a giocare un mazzo Mardu Tokens e ora, con le nuove uscite, ho deciso di riproporlo, apportano le opportune modifiche. Il mazzo per ora mi sembra girare bene, dotato di una manabase stabile e carte molto esplosive, in grado di imporre una race veloce fin da subito e infliggere danni decisivi nei turni più avanzati. Ciò che mi ha colpito molto è la capacità di ripartire aggressivo anche dopo wratte, cosa che prima della rotazione era difficile.
Ecco la lista:

Terre [21]
3 Bloodstained Mire
4 Caves of Koilos
2 Swamp
2 Mountain
3 Plains
2 Nomad Outpost
4 Battlefield Forge
1 Smoldering Marsh
Ho scelto terre che non entrano tappate, eccezione fatta per le Nomad Outpost e la singola Smoldering Marsh, per partire il più velocemente possibile. Potrei modifica qualcosa per aggiungere la quarta fetch.

Planeswalker [4]
1 Sorin, Solemn Visitor
Non indispensabile quanto Gideon, ma il suo +1 può essere molto fastidioso e permetterci di recuperare vite preziose o strappare gli ultimi danni. Secondo me merita di comparire in un mazzo come questo.
3 Gideon, Ally of Zendikar
Praticamente la superstar. Con il suo emblema pompa tutti i token che, con il sacrificio di Mardu Ascendancy, escono dalla portata di Languish. Anche il +1 e il +0 possono risultare utili a board vuoto. Non ne gioco quattro copie di main solo per mantenere la curva mana bassa.

Istantanei [10]
4 Secure the Wastes
La miglior genera tokens del mazzo. Il fatto che sia istantanea la rende perfino migliore. Castarla durante l'end phase dell'avversario, che con tanto impegno aveva giocato le sue wratte, vi farà sentire onnipotenti. Non male giocarla per bloccare eventuali attaccanti. Ottima la sinergia con Chief of the Edge, che pompa i nostri guerrieri.
3 Mardu Charm
Davvero ottima. Quattro danni ad una creatura, genera tokens o uno scartino in un'unica carta non è affatto male per questo mazzo. Ricordo che i tokens così generati sono guerrieri (quindi pompabili da Chief of the Edge) con first strike fino alla fine del turno, il che li rende dei buoni bloccanti.
3 Collateral Damage
Sacrificare una creatura non è un problema per noi, soprattutto dal momento che, oltre ai token, abbiamo Hangarback Walker, che non lascerà il board vuoto, e Bloodsoaked Champion, in grado di tornare sul campo grazie a raid. Utile per sparare gli ultimi danni in faccia all'avversario, prende il posto di Stoke the Flames.

Incantamenti [7]
3 Mardu Ascendancy
LA carta. Genera i tokens e li salva in alcune circostanze pompandone la costituzione. Peccato che Goblin Rabblemaster se ne sia andato con la rotazione...
4 Impact Tremors
Buona per infliggere danni ogni volta che una creatura entra in campo al nostro fianco. Con la nostra capacità di generare tokens può fare good game in davvero poco tempo. Visto che i Planeswalker dovrebbero essere considerati avversari, questa carta dovrebbe colpire anche loro, ma ammetto di non esserne sicuro al 100%: su internet ho trovato pareri discordanti.

Creature [18]
4 Chief of the Edge
Ottimo drop a 2. Pompa tutti i nostri guerrieri ed è un 3/2 di per sé.
4 Bloodsoaked Champion
Drop a 1 perfetto. 2/1 guerriero che può tornare in vita grazie a raid. Buona vittima sacrificale anche per la nostra Collateral Damage.
2 Brutal Hordechief
In genere riuscire a castarla con il board pieno fa good game (o quasi). Ricorda molto Hellrider, carta che personalmente ho adorato.
4 Hangarback Walker
Si pompa e genera tokens elusivi. Ottima sia in early che in late game. Non lascia il board vuoto in seguito a wratte ed è una buona vittima sacrificale per la nostra Collateral Damage, anche se bisogna fare attenzione ed essere sicuri di non beccarsi un Languish in faccia il turno successivo.
4 Lightning Berserker
Castata per il suo costo dash è ottima in early game. Riesce ad evitare rimozioni a velocità stregoneria e wratte. E' sinergica con Impact Tremors.

Sideboard [15]
3 Deflecting Palm
2 Crackling Doom
3 Ruinous Path
2 Kolaghan's Command
1 Gideon, Ally of Zendikar
2 Despise
2 Utter End

Per ora la side è ciò che mi convince di meno. In ogni caso, comprende per la maggior parte rimozioni e scartini. i Deflecting Palm, carta che amo, e la quarta copia di Gideon, Ally of Zendikar. Qualcuno ha consigli da darmi?

Grazie a tutti per la lettura! Consigli, suggerimenti e critiche positive sono sempre benaccetti! Posterò in seguito eventuali risultati contro i Tier del meta attuale.
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Re: [Standard Sviluppo] Mardu Tokens

Messaggioda Sting » 16 nov '15, 10:27

Ciao,
Come ti trovi con la manabase?
Mi sembra un pochino troppo leggera per poter giocare Gideon, Ally of Zendikar.
Ovvero, la manabase dovrebbe aiutarti ad avere grossomodo ogni colore allo stesso modo ma Gideon con il suo doppio :W: è un pochino più restrittivo nei costi di mana e potrebbe non essere così facile da giocare a turno 4.

Inoltre se giochi anche Ruinous Path potresti avere anche bisogno di un pochino di più di nero, sempre se lo consideri una giocata per il T3

Capisco che sarebbe una forzatura per la manabase ma nel mazzo ci vedrei bene anche drana, liberatrice di malakir

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Re: [Standard Sviluppo] Mardu Tokens

Messaggioda Jester » 13 dic '15, 20:54

Sting ha scritto:Ciao,
Come ti trovi con la manabase?
Mi sembra un pochino troppo leggera per poter giocare Gideon, Ally of Zendikar.
Ovvero, la manabase dovrebbe aiutarti ad avere grossomodo ogni colore allo stesso modo ma Gideon con il suo doppio :W: è un pochino più restrittivo nei costi di mana e potrebbe non essere così facile da giocare a turno 4.

Inoltre se giochi anche Ruinous Path potresti avere anche bisogno di un pochino di più di nero, sempre se lo consideri una giocata per il T3

Capisco che sarebbe una forzatura per la manabase ma nel mazzo ci vedrei bene anche drana, liberatrice di malakir

Cosa ne pensi?

Ciao,
Vari test ti hanno dato ragione e la manabase è stata la cause di molte mie sconfitte. Ho così deciso di modificare la lista, rendendola meno warrior tribal e più controllosa con le varie rimozioni.
Eccola:

Creature:[10]
4 Hangarback Walker
2 Wingmate Roc
4 Knight of the White Orchid

Restano gli Hangarback Walker, entrano i Wingmate Roc, per il suo lifegain e per aumentare il possibile numero di creature volanti che avremo, e i Knight of the White Orchid, su cui all'inizio ero un po' scettico ma che poi ho deciso di inserire per la sua capacità di aggiustare un po' la manabase e per il first strike.

Non creature:[19]
4 Kolaghan's Command
2 Murderous Cut
2 Silkwrap
1 Stasis Snare
2 Read the Bones
4 Secure the Wastes
4 Crackling Doom

Oltre ai Secure the Wastes, entrano molte rimozioni, tra cui Kolaghan's Command per il fondamentale riciclo di creature e la possibilità di far scartare una carta all'avversario. Ho deciso di inserire anche un peschino per sistemare la mano (Read the Bones).

PW:[6]
2 Sorin, Solemn Visitor
4 Gideon, Ally of Zendikar

Sono gli stessi di prima, ne ho solo aumentato il numero.

Terre:[25]
4 Bloodstained Mire
2 Swamp
10 Plains
1 Mountain
4 Windswept Heath
2 Evolving Wilds
2 Smoldering Marsh

Aumentate a 25 e inserite più fetch.

Side:[15]
2 Mastery of the Unseen
4 Transgress the Mind
1 Fleshbag Marauder
1 Merciless Executioner
3 Arc Lightning
3 Surge of Righteousness
1 Pia and Kiran Nalaar

Mastery of the Unseen contro mazzi controllosi o match in cui le vite sono importanti, Transgress the Mind contro i midrange/control, Fleshbag Marauder, Merciless Executioner e Arc Lightning contro mazzi aggro, Surge of Righteousness contro Atarka o mazzi a base rossa/nera e infine Pia and Kiran Nalaar contro mazzi aggressivi o con ciccioni in difesa.
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