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[T2 SVILUPPO] Jund

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] Jund

Messaggioda UomoComune49026 » 12 feb '15, 18:36

Perchè posto questo mazzo qui, e non nella sezione 4fun? Per i miei test. È un pò che testo questo mazzo, e oserei dire che fa i risultati di un top8, quindi, parlando ai mod, se ritenete questo mazzo non degno di questa sezione senza rancore lo sposterò nel 4fun, ma io credo che possa diventare un mazzo competitivo, perchè è nato per essere tale. Detto questo, iniziamo:
Come avrete già letto dal titolo il mazzo è nato dal mio interesse per la nuova capoclan mardu che può avere un enorme potenziale se sfruttata bene. La prima cosa che mi è venuta in mente è di creare bei risultati sul campo di battaglia usando carte con forza e costituzione base(adesso la moda è dire così) 0/0 che prendevano segnalini entrando in campo. Poi ho pensato a carte che entrano e si sdoppiano, lasciano pedine(sapete di chi sto parlando) o altri effetti strani. Dopo una ricerca accurata mi sono ritrovato davanti una lista di potenziali candidati o cadetti per l'esercito di Alesha:

Adesso, dati alla mano viene la parte più difficile: la scelta dei colori.
Innanzitutto va detto che un bicolor offrirebbe poche opzioni, un tricolor aprirebbe gli orizzonti, ma non voglio arrivare a giocare 4 colori per il rischio di dover inserire una manabase povera di rosso e poi ritrovarci a non poter giocare la carta principale del mazzo quindi ho creato un tricolor.
Osservando la lista sopra proposta si nota che carte rosse ce ne sono solo 3, e non sono neanche le più meravigliose: il rabblemaster perde quasi tutto il suo potenziale, il fendicranio non serve a molto perchè vero che stapperà,salvo polukranos, 4 danni all'oppo, ma dopo torna uno stupido 2/2 e i danni fatti non avranno molto aiutato dato che non riusciremo quasi mai ad aggrare, dato che dovremmo prima aspettare per trovare Alesha. Il trafiggicuore è l'unico con un pò di senso, ma niente di eccezzionale lo stesso. Purtroppo il rosso è però un colore obbligatorio dato che Alesha è rossa
Il secondo colore è da scegliere tra nero e bianco, per attivare l'abilità di Alesha, guardiamo cosa hanno da offrire i due pretendenti:
Per quanto riguarda l'interazione con la capoclan nel bianco, oltre a varie creature che però non impattano molto sul board troviamo: Daghatar che è un 4/4 non male che volendo può proteggere Alesha dandole un paio di segnalini per farla stare fuori sparo/ Drown in Sorrow / Bile Blight, la Guardia Scaglia d'Elite che bloostera 2 che non ci fa schifo, e, oltre a l'evangelista perchè c'è bisogno di un pò di devozione, l'Apparizione che è una valida aggiunta.
Dalla sua il nero ha: la nemesi dell'Apparizione bianca, ovvero il Nighthowler, il Mercante Grigio e il Mogis Marauder che non servono se non si fa devozione, lo sciame di mosche che non è malaccio e l'interessante Arpia Averla che si potrebbe dimostrare come un drago salsiccia.
Oltre a questo c'è da dire che col nero possiamo usare removal come Murderous Cut o Hero's Downfall e possiamo fare più dredge, col bianco però abbiamo molte protezioni per la nostra capitana. Potremmo inserirli entrambi facilitando così l'ingresso della brigata di cavalcapony e del trinciastinchi ma togliendo la possibilità di inserire il blu o il verde che vedremo essere fondamentali.
Come dicevo prima un colore tra blu e verde è necessario perchè con bianco nero e rosso non abbiamo molti elementi di dredge, che invece ci offrono i colori Simic, come la fondamentale Commune with the Gods o il Satiro Apripista o ancora gli Intrighi di Taigam. Detto questo la combinazione di colori sarà sicuramente R, B/W, U/G.
Vediamo quindi cosa ci propongono il blu e il verde per interagire con Alesha:
Il blu non ha molto, ma come si dice spesso pochi ma buoni, infatti se la nostra scelta ricade sul blu possiamo contare su ben 2 cloni che potrebbero picchiare davvero tanto se siamo contro RG monster o Temur monster, e un valido aviano rimbalzatore che al massimo è un 3/3 volante che ha il suo perchè.
Dalla parte del verde abbiamo creature che ci fanno pescare alla loro entrata come la Sciamana della Primavera e l' Apparizione dei Boccioli che magari non hanno tutta questa potenzialità, un ciccione che è l' Heroes' Bane e un possibile ciccione che è il Saprofago del Sottobosco oltre alla carta più bella che possiamo mai giocare con Alesha e che da enormi sodfisfazioni: la Regina dei Calabroni
Dopo aver riflettuto molto ho scelto la combinazione Jund per andare sul BG dredge e per sfruttare la Tessitrice di Nyx e inciccionire il Nighthowler con i tanti auto mill del verde, in modo da avere anche la seconda via di vittoria, ovvero puro dredge.
Quindi, carte per l'auto-mill, Alesha, Nighthowler, Hornet Queen & compagni, qualche protezione come Hero's Blade e Ranger's Guile, dei Magma Jet per la pescata e Goblin che Fruga per aggiustare la mano da pescate non volute ed ecco il risultato:

4 Satiro Apripista
4 Alesha, Who Smiles at Death
3 Tessitrice di Nyx
2 Goblin che Fruga
4 Nighthowler
1 Arpia Averla
4 Hornet Queen

1 Hero's Blade

3 Magma Jet
4 Commune with the Gods
4 Forza del Sepolcro
4 Ranger's Guile

1 Mana Confluence
4 Temple of Malady
2 Temple of Abandon
2 Temple of Malice
1 Wooded Foothills
1 Bloodstained Mire
5 Forest
3 Swamp
2 Mountain


Per quanto riguarda la sideboard, non è ancora fissa, ho bisogno di qualche aiuto, per ora si presenta così:

2 Erebos, God of the Dead
3 Reclamation Sage
3 Sabbie Corrosive
3 Thoughtseize
2 Dark Betrayal
2 Murderous Cut


Ovviamente Erebos entra contro Abzan e UB control, reclamation sage contro Sidisi Whip e i vari combo con le varie autorità nonché Jeskai tokens, Sabbie corrosive contro ogni mazzo token, monoR e monoB, Rubapensieri contro midrange o control, Dark Betrayal contro tutti i mazzi col nero e Murderous Cut contro midrange.

Il mazzo è ancora in fase modellabile e può essere soggetto a qualsiasi cambiamento.

Fatemi sapere che ne pensate, anche solo un commento, un dubbio o un consiglio ;) .

EDIT by Vexac: Ti ho modificato il titolo perchè fosse più generico e meno "personale". Se vuoi editare l'head post, contattami.
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Re: [T2 Sviluppo] BRG (Jund)

Messaggioda jack lotus » 13 feb '15, 15:44

ciao anch'io ho fatto più o meno le tue considerazioni e l'indecisione era se montare un aggro naya o un jund midrange..
al momento ho un jund reanimator che non è proprio basato su alesha; di base somiglia molto al bg costellation con splash rosso per 2 alesha e 2 purforos (con lui in campo le api fanno ben 10 danni in una botta e il turno dopo sono dei volanti pompabili e svuotare le fosse fa semplicemente vincere).
domani lo porto al game day e se mi soddisfa posterò la lista...

comunque secondo me per un mazzo incentrato su alesha sono fondamentali un paio di arco di nylea; sembra fatto apposta per lei, fa tante cose e tutte utili: dà tocco letale ad alesha che avendo attacco improvviso uccide gli eventuali bloccanti senza morire, mette segnalini +1/+1 per potenziala, fa 2 danni a un volante che volendo può essere la nostra regina dei calabroni per poi rianimarla ancora e mettere altre pedine, in casi estremi possiamo reinserire nel mazzo la stessa alesha qualora ne morissero troppe, o creature non rianimabili.

della tua lista non mi piacciono i goblin che fruga, e trovo che 4 Nighthowler siano troppi (anche di api ne terrei 3)
inserirei invece almeno 1 flagello degli eroi che indipendentemente dalla presenza di alesha è castabile e se non gestito diventa un problema per l'avversario.
in generale trovo che il tuo mazzo sia troppo dipendente da alesha e che senza di lei non si possa combinare poi molto, e cosa molto grave è la mancanza di rimozioni... se qualcuno gioca anafenza, la preminente puoi direttamente concedere...
io gioco 4 falciata omicida e non li toglierei per nessun motivo (nella versione naya sostituiti da 4 posizione valorosa, che è ancora meglio)
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Re: [Standard Sviluppo] BRG (Jund)

Messaggioda donChi » 29 mag '15, 17:17

Oggi sul sito Wizards è apparso un articolo in cui è stata presentata una versione aggro di questo mazzo, come tentativo di "attaccare il formato" - letteralmente!





Jund Aggro by DIEFI00
Planeswalker
1 Chandra, Pyromaster
2 Sarkhan, the Dragonspeaker
1 Xenagos, the Reveler

Creature
4 Heir of the Wilds
2 Boon Satyr
4 Elvish Mystic
4 Goblin Rabblemaster
4 Mardu Strike Leader
4 Rakshasa Deathdealer
1 Surrak, the Hunt Caller

Sorcery
2 Roast
2 Thoughtseize

Instant
2 Murderous Cut
2 Ultimate Price
2 Wild Slash
Land
2 Bloodstained Mire
2 Forest
4 Llanowar Wastes
4 Mana Confluence
2 Mountain
1 Swamp
1 Temple of Abandon
2 Temple of Malice
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Wooded Foothills
Sideboard:
2 Boon Satyr
1 Roast
2 Thoughtseize
2 Wild Slash
1 Xenagos, the Reveler
2 Arc Lightning
4 Self-Inflicted Wound
1 Twin Bolt
Standard deck - 05/2015
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


(NB: quella che segue è una libera traduzione della spiegazione della strategia del mazzo fatta nell'articolo linkato a inizio post.)

Questo mazzo racchiude in sè le migliori creature rosse e verdi, a cui si aggiunge il nero per alcune ottime carte, come Rakshasa Deathdealer. A differenza di Abzan Aggro, può accelerare di Elvish Mystic per Goblin Rabblemaster, e col nero guadagna (rispetto ai mazzi rosso-verdi) migliori rimozioni e nuove minacce.

Mardu Strike Leader in particolare è la più interessante: assomiglia a Goblin Rabblemaster se viene giocato normalmente, ma può anche essere giocato ripetutamente con Accelerare per aggirare rimozioni sorcery.

Un altro angolo di attacco è dato dall'accoppiata Thoughtseize + Planeswalkers. Nonostante il mazzo si configuri come aggro, può trasformarsi, se necessario, in un mazzo midrange grazie a Thoughtseize (una delle migliori carte dello Standard) per aprire la strada a Chandra, Pyromaster e Sarkhan, the Dragonspeaker.

Pro:
Il mazzo minacce ottime e ottime risposte, e non ci sono carte sub-ottimali. Il che vuol dire che le rimozioni avversarie non lo annientano completamente, e basta una sola minaccia a cui non si trovi risposta per vincere la partita.

Contro:
Il mazzo ha una strategia simile ad Abzan Aggro, per cui le strategie che contrastano efficacemente Abzan Aggro sono generalmente buone anche contro questo mazzo, anche se questo risponde meglio a Foul-Tongue Invocation, che è la rimozione d'eccellenza dei mazzi Esper.
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Re: [Standard Sviluppo] BRG (Jund)

Messaggioda Sting » 29 lug '15, 10:58

Secondo voi jund potrebbe avere buone opportunità nel nuovo meta post Origins?
Voglio dire, ci sono tantissime opzioni valide in questi colori e quindi si potrebbe pensare a qualcosa di competitivo?
Potremmo unire le coppie :RG: e :BR: che ci portano un mucchio di draghi tipo Signore dei Draghi Atarka, Drago Soffio di Tempesta, Kolaghan, la Furia della Tempesta o Reggente Squarciatuono e altre opzioni di supporto come Elfo Mistico,rubapensieri, Xenagos, il Dissoluto, Comando di Atarka e comando di kolaghan

Essenzialmente il mazzo si potrebbe comportare come un mazzo a base :R: con splash :BG: per maggiori opzioni.
pensavo a un mazzo midrange ma ogni consiglio è ben accetto ;^^

Cosa ne dite?

EDIT:
Sotto lo spoiler vorrei provare a fare uno pseudo primer tanto per riorganizzare le idee.

MANABASE
Spoiler:
pantano insanguinato e colline boscose sono le fetch a nostra disposizione e ci possono aiutare facilmente a trovare :R: ed uno dei colori secondari ( :G: o :B: ) e quindi potremmo facilmente creare una manabase capace di sopportare costi con doppio :R: e/o costi singoli dei colori di splash
llanowar wastes unica painland possibile nella nostra terna di colori. Estremamente utile in quanto aiuta i colori dello splash per una maggiore solidità.
mana confluence ristampa funzionale di city of brass (più o meno) ma che richiede SEMPRE il pagamento di punti vita (a differenza delle painland vere e proprie che possono produrre :1: senza dispendio di ulteriori punti vita). Personalmente eviterei questa carta a meno che non vogliate creare una versione puramente aggro del mazzo.
Templi e Gainlands: In questo caso ogni combinazione di colori è rappresentata equamente e quindi possiamo supportare ogni coppia di colori allo stesso modo.
I Templi ( per noi tempio dell'abbandono, tempio della malattia e tempio dell'odio) hanno un maggiore impatto sul gioco quindi sono preferibili alla controparte Gainlands ( Altopiani Accidentati Conca nella Giungla Caverne del Sangue Versato) a meno di condizioni particolari (Meta particolarmente aggressivi o manabase troppo dolorose)
Rifugio dello Spirito Drago una o due copie possono tornare utili, non per il manafixing ma per il recupero dal cimitero nel late game
Nyktos, Santuario di Nyx utile se vogliamo dare un pizzico di devotion al mazzo (altrimenti ci pensa xenagos...)
Terre base (foresta, montagna e palude) non penso necessitino di una spiegazione specifica... ;^^


CREATURE
Spoiler:
Elfo Mistico dork puro e semplice, utilissimo in quanto unico manadork a costo :1: (tutti gli altri costano :2: o devono essere "rinomati" come Gerarca Venerato :_o )
:2:
Doratore di Foglie, cariatide silvana, Mistica dei Sonagli Artigliati, Sussurratrice delle Terre Selvagge opzioni comuni per i manadork aggiuntivi. In alcuni casi possono produrre anche mana :R: o :B: e quindi possono aiutare con il color fixing.
:3:
Nissa, Veggente di Boscovasto possibile Ranger delle Terre di Confine nei primi turni e possibile Planeswalker nelle fasi di late game. Non ho ancora avuto modo di testarla.
Berserker del Clan Scab carta da Sb nel caso ci dovessimo confrontare con mazzi Control
Yasova Artiglio di Drago possibile inserimento (in poche copie) per poter rubacchiare le creature dell'avversario (togliendo al contempo un bloccante) e impostare una race feroce.
:4:
Reggente Squarciatuono 4/4 volante a costo :2: :R: :R: , garantisce un piccolo upside a tutti i nostri draghi "fulminando" chi cerca di ucciderli. 4 copie sono obbligatorie.
:5:
Kolaghan, la Furia della Tempesta 4/5 volante a costo :3: :B: :R: sinergico con gli altri draghi, accellerare aiuta a schivare le removal a velocità stregoneria e permette dei topdeck al fulmicotone :0
Drago Soffio di Tempesta 4/4 volante rapido e protetto dal bianco a costo :3: :R: :R:
:6:
Signore dei Draghi Kolaghan 6/5 volare e rapidità a costo :4: :B: :R: Regala rapidità a tutte le creature (non solo draghi) e infligge 10 danni agli smemorati :D
Tasigur, la Zanna d'Oro 4/5 a costo :5: :B: ma riducibile esumando carte dal cimitero. Può fungere da attaccante aggiuntivo o da motore di pescate.
:7:
Atarka, Dissolutrice del Mondo 6/4 volare e travolgere a costo :5: :R: :G: .
Sinergico con i draghi (anche se stesso) a cui regala l'abilità doppio attacco se dichiarati attaccanti.
Signore dei Draghi Atarka 8/8 volare e travolgere a costo :5: :R: :G: . Quando entra infligge 5 danni a creature e/o PW
Vendetta di Gea 8/5 rapido e incounterabile a costo :5: :G: :G: . Ha anche una pseudo protezione che potrebbe diventare utile contro removal. Opzione da Sb per i mazzi Control.


PW
Spoiler:
Xenagos, il Dissoluto tutte e 3 le sue abilità sono interessanti nel mazzo.
Il +1 rampa in base al numero delle creature, lo 0 aiuta a sfornare token 2/2 rapidi ed il -6 in un mazzo come questo potrebbe fare disastri
Sarkhan, il Dracofono tecnicamente non è un drago ma lo può diventare con il suo +1, il -3 aiuta come removal aggiuntivo ed il -6 diventa utile solamente se siamo al topdeck


Altro
Spoiler:
Artigli del Cratere possibile rimozione o possibile finisher con il mana inutilizzato in late game
Raffica Straziante carta da Sb contro signore dei draghi ojutai
Rubapensieri una tra le migliori carte :B: dell'intero standard. Distrugge la mano dell'avversario togliendo la carta più pericolosa e aiuta incredibilmente le nostre partite. Attenzione all'emorragia dei punti vita.
Comando di Atarka ottime opzioni a costo bassissimo: annulla il life gain oppure infligge un fulmine all'avversario oppure rampa una terra oppure potenzia leggermente le nostre creature. Solido.
Naturalezza carta da Sb se i mazzi a base incantesimo diventassero troppo potenti...
Baccanale Distruttivo carta da Sb contro incantesimi ed artefatti. Aggiunge anche un burn al mix.
Ruggito Draconico preferibile a Colpo di Fulmine se giochiamo abbastanza draghi
Nutrire il Clan carta da Sb per meta aggressivi
Arrostire carta da Sb contro siege rhino
Prezzo Definitivo rimozione a basso costo per creature monocolore
Piroarte Raffinata carina ma la velocità stregoneria la penalizza molto. Interessante se non può essere counterata.
Invocazione della Lingua Corrotta editto con possibile guadagno di punti vita. dove devo firmare? :D
Caduta dell'Eroe il doppio :B: è fastidioso ma è una delle migliori rimozioni del formato. Da tenere in considerazione.
Comando di Kolaghan come il comando di atarka, anche questa carta ci fornisce valide opzioni tra cui: recuperare una creatura dal cimitero, far scartare una carta (a velocità instantaneo 8O ), distruggere un artefatto e sparare uno shock.
Leggere le Ossa ottima opzione per scavare nel mazzo in quanto ha un "estensione massima" di 4 carte. Attenzione ai punti vita persi.
Massacro di Mal'Occhi curiosa carta da side se non vogliamo ucciderci i manadork elfi. Altrimenti usiamo collera degli dei
Ravvivare le Fiamme rimozione o extra burn
Falciata Omicida altra utilissima rimozione in quanto può costare meno se esumiamo le carte inutili dal cimitero


mazzo di prova
Spoiler:
25 terre

4 elfo mistico
2 Nissa, Veggente di Boscovasto
4 Reggente Squarciatuono
2 Tasigur, la Zanna d'Oro
2 Signore dei Draghi Atarka
2 Kolaghan, la Furia della Tempesta
2 Drago Soffio di Tempesta

2 Xenagos, il Dissoluto

2 rubapensieri
1 Artigli del Cratere
3 Ruggito Draconico
2 falciata omicida
2 Invocazione della Lingua Corrotta
3 comando di atarka
2 comando di kolaghan

side
2 Baccanale Distruttivo
2 arrostire
2 rubapensieri
2 Invocazione della Lingua Corrotta
4 collera degli dei
3 slot liberi


Lista di esempio ancora Work In Progress.
Essenzialmente il mazzo si comporta come un pseudo control nei primi turni uccidendo a vista le creature avversarie o eliminandole con i rubapensieri prima che tocchino il campo.
Ho inserito solamente 2 rubapensieri per limitare i danni autoinflitti (tra fetch, painlands e rubapensieri dobbiamo stare attenti...) I rubapensieri aggiuntivi sono nel side per extra hate per i mazzi control.
Le rimozioni sono abbastanza classiche per un mazzo draghi (ovvero Ruggito Draconico e Invocazione della Lingua Corrotta) con l'aggiunta di falciata omicida, preferita a caduta dell'eroe per motivi di mana colorato.
Invocazione della Lingua Corrotta è utile anche come possibile lifegain
Artigli del Cratere può essere utilizzata come rimozione o come finisher a seconda della fase di gioco.
I comandi servono come carte jolly nel senso che possono svolgere diversi compiti a seconda della situazione.
Il comando di atarka è maggiormente interessato al ruolo di ramp e burn facendoci guadagnare Tempo, in alcuni casi può anche tornare utile anche come skullcrack
L'utilizzo di comando di kolaghan è più variabile in quanto si può adattare ancora meglio alla situazione recuperando draghi uccisi o counterizzati, facendo scartare i mazzi control a velocità istantaneo, spaccando artefatti (se frusta di erebos, Ricettacolo Pericoloso o altre carte artefatto vedranno gioco..) e come ulteriore rimozione/burn.

Considerando tutto l'insieme possiamo infliggere un buon numero di danni tramite le nostre spell (il "Fantamagic" dice 22 danni + :X: se direzionassimo tutto il danno contro l'avversario) ma il vero scopo del mazzo è pestare con le creature e qui ne abbiamo molte e di alto livello:
Nissa, Veggente di Boscovasto si può giocare a T2 con un Elfo mistico ma il suo vero ruolo sarebbe sempre per il mid - late game. interessante il trick con il comando di atarka per flipparlo in fretta. Se si gira diventa un buonissimo Draw engine.
Reggente Squarciatuono ottimo e poco costoso, alcune volte entra nel T3 e può mettere in difficoltà perché, anche se rimosso, può lasciare qualche bruciatura in giro se bersagliato.
Kolaghan, la Furia della Tempesta utilissimo per la sua abilità accellerare in quanto permette race interessanti e schiva rimozioni stregonerie come le classiche "Ire" del mazzi control. Interessantissimo se segue un Reggente Squarciatuono non rimosso (Ex. T4 reggente e T5 Kolagan accellerato per 12 danni totali) in quanto sinergico con altri draghi.
Drago Soffio di Tempesta Utile per la sua innata rapidità e per la protezione del bianco ma si può anche usare la sua abilità Mostruoso per utilizzare il mana in eccesso sparando ancora qualche danno e rendendolo ancora più minaccioso.
Signore dei Draghi Atarka ho scelto la versione "signore dei draghi" per la sua capacità di liberare il board da eventuali planeswalker ma se riusciamo a giocare alcune copie di caduta dell'eroe ( o se bastano i danni da burn, dipende) potremmo pensare di giocare la versione "baby" per il suo interessantissimo doppio attacco in fase di attacco (che influenza anche gli altri draghi)
Tasigur, la Zanna d'Oro anche se non è un drago ha sempre la sua utilità:
Sfrutta al meglio tutte le carte che finiscono al cimitero (fetch, rimozioni, eventuali elfo mistico e così via...) per porre rimedio alle incursioni dei rinoceronte da assedio e per avere un'ulteriore fonte di guadagno carte.
Se scartiamo draghi con abilità di Tasigur li possiamo recuperare con Rifugio dello Spirito Drago e/o comando di kolaghan

Xenagos, il Dissoluto unico planes in quanto più in linea con la strategia del mazzo perché può entrare presto nel campo di battaglia per maggiore supporto creando satiri (utili sia in attacco che in difesa) e che può rampare per draghi di grosse dimensioni. L'ultimate può fare sfracelli e non gioco troppe copie delle creature leggendarie, in parte, anche per questo motivo.


Consigli?
Idee?

P.S. Legolax dove sei? Parliamo di Jund!!! :D
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Re: [Standard Sviluppo] BRG (Jund)

Messaggioda Legolax » 7 ago '15, 12:30

Ciao, ho letto un po' tutta l'analisi, e scrivo le mie impressioni (dopo varie settimane di test del formato, in previsione del GP Londra):

1) Con la recente vittoria di Burn abbiamo questo tra i migliori candidati a Tier. E questo mazzo prende di mira facilmente i mazzi lenti.

2) Gli altri tier del formato attualmente sono Abzan Control (poche creature difficili da rimuovere, Elspeth, e Removal sostanzialmente), GR Devotion (Creature grosse, Ramp e 1-2 removal MD. Zero interazione con l'altro).

3) Gli altri mazzi più che validi sono Eroi (versione Bant, ha serie possibilità di diventare tier), UR Artifacts (del Pro Tour), Rally (5c e Abzan, muore da pressione di volanti) e tutti gli altri UB/x Control, UW/x Control, UR Mill (mi pare tanto fuoco di paglia, eccessivamente difficile da giocare e underpowered rispetto ad altri mazzi).

Questi sono i motivi che mi hanno spinto a testare Mardu Dragons (che lo ritengo essere il "Jund" del T2), e probabilmente sarà il mazzo che porterò a Londra (sperando che pochi leggano sta cosa :P).


Detto ciò, se dovessi fare una lista Jund verterei sui Draghi, che ora sono ben posizionati, essendo evasivi e avendo un buon body.

Tra le carte che son già state proposte, Atarka's Command è quella che mi interessa meno, in quanto un mazzo come Jund (e Mardu) non ha bisogno di giocare "prima" le sue minacce, ma arrivare in un momento della partita in cui appoggia minaccia e vince (un po' come Abzan Control).

Poi c'è la questione Elvish Mystic e Seize: In Mainboard vorrei o uno o l'altro, non entrambi, in quanto grazie a queste due carte possiamo decidere su quale piano andare.
-Elvish Mystic -> Ramp/creature: noi mettiamo i Threat e impostiamo il gioco;
-Thoughtseize -> Controllo: noi rispondiamo alle minacce avversarie e poi impostiamo un gioco a cui l'altro non potrà rispondere facilmente.

Detto ciò:

Io preferisco la via del Seize, quindi qualcosa del genere:

Creature: 18
2 Nissa, Vastwood Seer
4 Den Protector
2 Deathmist Raptor
2 Courser of Kruphix

4 Thunderbreak Regent
2 Dragonlord Atarka
2 Kolaghan, Storm's Fury


Per l'early-game c'è Deathmist Raptor e Nissa che permettono di tenere a bada la pressione che farà l'avversario. Kruphix ovviamente aiuta contro Aggro. Poi per il Mid game abbiamo il Reggente e Den Protector (che va in combo con i Raptor) per fare vantaggio board.
Per il lategame abbiamo i Kolaghan che è una bomba, e Atarka che ripulisce il Board.

Magie: 17
3 Thoughtseize

4 Draconic Roar
3 Foul-Tongue Invocation
2 Ultimate Price
2 Kolaghan's Command
1 Murderous Cut
1 Crux of Fate

1 Whip of Erebos


Abbiamo i Seize per conoscere la mano avversaria, miliardi di Removal per gestire il board in vari modi (Kolaghan per artefatti e creature piccole, Foul-Tongue per Eroi e per RDW, Ultimate Price e Cut per un po' tutte le creature), e Crux of Fate come Mass Removal una volta che Nissa flippa.
Whip è una piccola aggiunta che ci permette di fare cose sporche con Atarka, Nissa, e altri draghi.
Inoltre Lifelink aiuta sempre.

4 Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire
2 Temple of Green/Red (non conosco il nome Q_Q)
4 Temple of Black/Green (idem ;_;)
2 Temple of...of....Black/Red
1 Haven of the Spirit Dragon
3 Mountain
3 Swamp
4 Forest


Manabase leggermente a caso, ma al mazzo servono foreste a causa di Nissa, e grazie a ciò possiamo permetterci di giocare più carte verdi come Corsiera e Raptor.
Poi vari templi e Fetchland sono in funzione di questa cosa (quindi aggiunti i numeri in base ai colori mancanti).


Per la lista "Ramp" invece cercherei di andare di più sulla componente "Devotion" (non nel vero senso della parola, ma di carte utilizzate), quindi Elfi, Rattleclaw, Cariatidi, Raptor, Protector, Draghi e poi massimo 4-8 magie non-creatura che siano Removal.



Son sicuro che Jund sia fattibile in Standard, ma gli mancano purtroppo carte per competere con quelle già presenti nel formato (early-game non hai carte forti come Soulfire Grand Master, non hai una removal come Crackling Doom, e altri esempi).

Nel caso, c'è sempre Fabiano che innova un po' con Whip Jund (una sorta di mazzo con Whip of Erebos, satiri, e amici, che si potrebbe sviluppare, essendo molto forte già di suo).
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Re: [Standard Sviluppo] BRG (Jund)

Messaggioda Sting » 18 ago '15, 12:13

Grazie mille Legolax per il prezioso contributo ma non credi che rischiamo di bloccarci troppo presto con i doppi colori?

Intendo dire, se abbiamo 10 carte con doppi requisiti (4 :G: + 4 :R: + 2 :B: ), non rischiamo di inchiodarci il mazzo da soli se non vediamo le terre giuste (o ci incasiniamo con le fetch) ad inizio partita?

Il fatto di non avere accesso alle Trilands potrebbe appesantire un pochino la manabase e rendere il tutto leggermente più difficile...
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