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[T2 SVILUPPO] Mardu

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Standard Sviluppo] Mardu Aggro / Midrange / Control

Messaggioda kingfede » 9 dic '14, 22:23

8 Painlands per il deck mi sembrano tantine. Gioco prevalentemente Mardu anch'io dalla rotazione, e mi sono sempre trovato bene con questo reparto terre:

3 Temple of Triumph
2 Temple of Silence
4 Nomad Outpost
1 Swamp
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
5 Mountain
3 Battlefield Forge
2 Caves of Koilos
4 Bloodstained Mire


Ovvio che poi le piccole cose si settano in base alle spell che si giocano, ma non ho mai (dico MAI) avuto problemi con nove lande che entrano tappate. Ok che c'è lifegain con Sorin, Solemn Visitor e Butcher of the Horde, ma farsi troppe pizze di lande per esperienza è fatale proprio contro quei mazzi contro i quali apparentemente avere quasi sempre il land drop di terra stappata è più utile.

Altra osservazione generale: comunque si voglia giocare il deck (aggro, control-PW, midrange) mi pare che Hordeling Outburst sia quasi irrinunciabile almeno in 3x. Fa semplicemente troppo fastidio a tutto e tutti: control è costretto a wrattare prima ancora che caliamo una minaccia seria, quando entrano Goblin Rabblemaster e Butcher of the Horde sono guai per tutti, triggera Prowess per Seeker of the Way e, un turno dopo, Raid senza remore per Wingmate Roc, con il +1 di Sorin, Solemn Visitor sono sei punti di danno e di lifegain a terra, in un aggro con Tymaret, the Murder King sono sei punti easy di danno scagliato all'oppo... serve altro o ho già chiarito il punto? :D

Per la cronaca, ecco il resto della lista a cui sono arrivato, che come vedrete si può definire midrange. Non è molto originale, basta spulciare chi ha fatto top ai tornei di SCG per vedere cose simili, per quanto ci sia arrivato in parte parallelamente pure io. La particolarità è l'esclusione di Elspeth, Sun's Champion dal maindeck, forse, ma alla fin fine c'è un po' tutto quello che ci dovrebbe essere, tranne Wingmate Roc che a volte adoro e a volte metterei a friggere in pentola.

4 Goblin Rabblemaster
4 Seeker of the Way
2 Stormbreath Dragon
4 Butcher of the Horde

2 Sarkhan, the Dragonspeaker
2 Sorin, Solemn Visitor
4 Hordeling Outburst
4 Crackling Doom
1 Murderous Cut
4 Lightning Strike
1 Magma Jet
3 Chained to the Rocks


E questa è la side che avevo tentato, per quel che può servire, settata prevalentemente contro Abzan e aggro assortiti:
SB: 2 Glare of Heresy
SB: 2 Anger of the Gods
SB: 2 Chandra, Pyromaster
SB: 2 Read the Bones
SB: 1 Erase
SB: 1 Elspeth, Sun's Champion
SB: 3 End Hostilities
SB: 2 Utter End


La lista è vecchia di una ventina di giorni, da allora non ci ho più messo le mani più di tanto. Se dovessi giocarlo ora che Watanabe ha incasinato il meta con il Jeskai Tokens penso che proverei almeno 1x Anger of the Gods di main e farei una pensata a un paio di slot tra main e side per Bile Blight.

N.B.: dimenticavo una cosa. Gli scartini sono una gigantesca trappola qui dentro: avevo iniziato giocandone sette nelle 75 (4 Thoughtseize e 3 Despise), ma perché diavolo un deck come questo, che è in grado di spaccare tutto prima che possa anche solo alzare la manina per salutarci, dovrebbe buttare degli slot facendosi pure del male nel caso di Thoughtseize per togliere forse una minaccia di mano all'oppo? Molto meglio settare bene il mana nei primi due turni a suon di lande tappate e scry, specie se si è on play, e poi spaccare tutto lo spaccabile col coltello tra i denti. Terrei al massimo 2x Thoughtseize di side contro gli altri Midrange (specie Sidisi Whip) e soprattutto Control.
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Re: [Standard Sviluppo] Mardu Aggro / Midrange / Control

Messaggioda juve31 » 10 dic '14, 0:16

ciao fede,
allora, visto che sta tornando interesse per il topic, comincio col dire che usando la lista sopra, ho fatto top 8 al gp trial con 3-1-1(ultimo turno patta, eravamo tutte due sul 3-1 con certezza di passare).
Purtroppo son passate tre settimane perciò non ricordo i match in dettaglio, ma mi ricordo chi ho incontrato:
1 turno: Jeskai tempo
Vinco la prima con una race da far paura, poi perdo seconda e terza per screw e flood.
2 turno: UB control
MU molto facile, entrambe le partite non è riuscito a gestirmi, giochiamo troppe minacce forti contro di lui, 2-0.
3 turno: Esper control
Stessa storia, tenta di starci dietro ma non ce la fa proprio.
4 turno Temur:
il terrore si invade del mio corpo, sapendo la difficoltà del MU e sapendo che se perdo sono all'80% fuori. Riesco incredibilmente a vincere la prima perchè i pochi bloccanti che vede li tolgo, e Butcher of the horde va tranquillo. Seconda partita screw a 2 terre e ciao. 3 partita molto dura, lui vede due polukranos e ne mostruosizza 1, ma i miei QUATTRO rabblemaster mi regalano la vittoria.
5 turno patta
top 8:abzan whip
lo ritengo il peggior MU. Purtroppo qui si è vista la sua superirorità, io le carte le vedo mae quelle che vede lui ci fanno troppo male(whip, rhino e Soul of theros), perdo 2-0 ma son contento lo stesso(anche perché tra le bustine premio trovo una succulenta Flooded strand :lol: ).
Ho ovviamente continuato a testare il mazzo, e sto seriamente valutando la rimozione di seize in favore di Hordeling outburst, che coms giustamente dici è una delle migliori carte che abbiamo al momento a disposizione. Vi farò sapere, stay tuned, stay Mardu.
Mazzi in uso:
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Re: [Standard Sviluppo] Mardu Aggro / Midrange / Control

Messaggioda Lucam92 » 10 dic '14, 9:27

Mi inserisco nella conv in quanto giocatore di Mardu pure io :-D

Sono interessanti le elucubrazioni sul Thoughtseize, anche se io 4x di main non li toglierei mai.

Più che altro perché il 50% (se non di più) del meta attuale gioca verde, e togliere Cariatide silvana di primo/secondo turno (chiaramente otp) può fare malissimo.

Scena:

Lui pesca 7, vede due lande, una cariatide, una corsiera, due rhino ed una removal e pensa di avere la mano della vita
Io gli faccio Thoughtseize e lui rimane piantato a due lande. E MUORE!!! MWAHAHAHA!!!! +.+

Ok forse è un po' improbabile, ma è già capitato più volte di vedere questa scena XD rallentare qualsiasi mazzo green-based togliendogli l'accellerino nei primi turni spesso può essere la chiave per la vittoria.

Comunque, se non si vede Utter end togliere frusta diventa complesso, ultimamente stanno girando anche alcune liste con il Sagu Mauler... Per non parlare di Crater's claws e Savage knuckleblade.
Carte che togliere con Thoughtseize può avvantaggiarci per lasciare alle nostre removal il compito di togliere il resto delle minacce.

Appena riesco posto la mia lista di Mardu Control!
L'importante è dare il massimo, per la massima gioia. Il resto, sono fronzoli.

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Re: [PRIMER] Mardu Aggro / Midrange / Control

Messaggioda donChi » 13 giu '15, 1:04

Nell'articolo della rubrica "Daily Deck" di oggi, Melissa DeTora presenta una lista di Mardu Aggro giocata da Jeff Hoogland.






Mardu Aggro by Jeff Hoogland
Creature
3 Soulfire Grand Master
4 Seeker of the Way
4 Monastery Swiftspear
4 Goblin Rabblemaster

Instant
3 Wild Slash
2 Mardu Charm
1 Murderous Cut
4 Crackling Doom
3 Stoke the Flames
4 Lightning Strike

Enchantment
4 Outpost Siege
Land
4 Nomad Outpost
2 Temple of Silence
3 Temple of Triumph
4 Bloodstained Mire
1 Swamp
3 Mountain
4 Battlefield Forge
3 Caves of Koilos
Sideboard:
1 Temple of Silence
1 Sarkhan, the Dragonspeaker
2 End Hostilities
3 Elspeth, Sun's Champion
2 Anger of the Gods
2 Glare of Heresy
4 Thoughtseize
Standard deck - 06/2015
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


(NB: quella che segue è una libera traduzione della spiegazione della strategia del mazzo fatta nell'articolo linkato a inizio post.)

Con l'avvento di Dragons of Tarkir, i mazzi aggressivi in questa terna di colori sono caduti un po' in disuso, perchè l'attenzione s è focalizzata sui Draghi. Carte come Stormbreath Dragon e Thunderbreak Regent sono molto forti, e lavorano bene in un'ossatura Mardu. Questo mazzo ha invece un approccio differente.

Anzichè controllare il campo di battaglia con le rimozioni e utilizzare i Draghi come finisher, questo mazzo inizia la partita nel modo più aggressivo possibile. Monastery Swiftspear è la miglior giocata del primo turno, ma anche Seeker of the Way e Soulfire Grand Master sono ottime giocate da turno due se non viene pescata una Monastery Swiftspear. Una volta presente una di queste creature, il piano è semplice: uccidere a vista tutto ciò che si presenta sul campo di battaglia, e nel frattempo mettere pressione all'avversario ogni turno. Lightning Strike, Wild Slash, Murderous Cut e Crackling Doom fanno questo lavoro egregiamente.

A proposito di Crackling Doom: questa al momento attuale è una delle migliori spell dello Standard. Uccide la creatura più forte dell'avversario, e nel frattempo fa danno all'avversario, danno che può essere rediretto su un Planeswalker, facendo diventare Crackling Doom, potenzialmente, un 2x1. Ancora più importante: uccide un Dragonlord Ojutai con hexproof! Il triplo colore la rende difficile da lanciare, ma il guadagno che se ne ricava è enorme.

I mazzi Aggro sono conosciuti per avere un inizio partita grandioso, ma un late game piuttosto debole. Le quattro copie di Outpost Siege garantiscono un continuo flusso di carte. Più la partita andrà avanti, maggiore sarà il vantaggio, potendo pescare il doppio delle carte degli avversari. Può sembrare una carta imbarazzante accanto a carte costose come i Draghi e i Planeswalker, ma in un mazzo Aggro come questo è decisamente brillante!
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