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[Pauper Deck] Ux Terror

Area dedicata al Pauper, la variante di Magic dove solo le comuni sono permesse per la costruzione dei mazzi! Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Pauper] UB Zombie

Messaggioda NeuroNougami » 25 apr '16, 23:39

Bella lista accidenti! E no,non mi dispiace leggere opinioni altrui,anche se sono perfettamente contrarie a ciò che penso io XD

Avrei delle domande;

Mangiacarogne e Rotting Rats Svantaggiano anche noi (il primo richiede sacrifici e non abbiamo creature che tornano o che ci avvantaggiano se crepano e il secondo fa scartare pure noi) Entrambi recuperano i loro difetti grazie alla recursion che facciamo? Il mangiacarogne ovviamente suppongo sia per darci benzina nel caso non ne abbiamo ma lo vedrei comunque meglio in una shell che può supportarlo al meglio

Perché solo 2 Headless Skaab? Non ti piace quel 3 in attacco?

E' davvero cosi incisivo Inquinatore di Palmagemma con ben 4 mangiacarogne in main che svuotano il board?

Ghoulcaller's Chant,io metterei il x4
Disseppellire idem ma nella lista che in mente nuo
Nameless Inversion Idem si cavolo,in teoria questa possiamo usarla pure sui nostri zombie costo 3 per pompare l'attacco se il danno passa

Thought Scour Capisco che ci serve per riempirci il cimitero ma solo 3 non sono poche? dobbiamo sperare di vederle nella mano iniziale insieme ad una rana per assemblare il top di questa sinergia,io mi concentrerei con gli slot di più sugli zombie a costo 3 che menano (e che svuotano il cimitero tra l'altro,sono antisinergici con le rane)

Io la butterei giù cosi;

x23 Terre
x4 Carnofago Aggrooo
x3 Wretched Anurid Aggrooo (non più di tre perché in campo più d'uno fanno male)
x3 Blind Creeper Aggrooo (non più di tre perché seppur non ci riguarda molto in attacco hanno comunque un bel drawback)
x3 Ghoulraiser Recupero
x4 Stitched Drake Ancora più aggroooo
x3 Headless Skaab Aggroooo (con molta difesa)
x2 Twisted Abomination Se non ci serve all'inizio si cicla e diventa cibo,non più di due per non intasarci comunque troppo la mano i primi turni
x2 Gempalm Polluter Possiamo pure ciclarlo,tanto possiamo recuperarlo volendo,non più di due per il costo BB
x1 Sewn-Eye Drake Tech personale,un 3/1 rapido volante se non gestito fa malissimo,se viene ucciso noi possiamo recuperarlo e ripresentarlo

x4 Ghoulcaller's Chant Recupero
x4 Nameless Inversion Uccisioni o Indebolimento
x3 Peek Cantrip che ci fa vedere quante risposte ha l'oppo

Viulenza proprio,in teoria puntiamo tutto sul fatto che le nostre creature moriranno...perché l'oppo gli farà qualcosa! Altrimenti è morto lui XD Lo aggrediamo fin dai primi turni e se cerca di resistere alle nostre minacce ne caleremo di ancora più grosse! (Si può addirittura pensare di mandare al suicidio le nostre creature se non ne abbiamo al cimitero,l'oppo se vedrà un attacco suicida saprà bene che abbiamo uno zombie grosso in mano che ha bisogno di cibo. Se siamo carenti di cibo abbiamo i 4 ciclanti...che te ne pare?
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Re: [Pauper] UB Zombie

Messaggioda fabrimagic » 1 mag '16, 12:49

io punterei più su un control sfruttando la ricorsione che ti è stata suggerita da alessandro e sfruttando carte come Pastore della Putrefazione in 4x o Vengeful Dead (1x) che piano piano succhiano la vita all'avversario. sotto questo punto di vista il Mercante grigio di asfodelo è un ottima scelta così come metterei in 4x anche Inquinatore di Palmagemma.

Custode Infernale anche ti potrebbe essere utile (1x)
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Re: [Pauper Classic] UB Control Scarto

Messaggioda NeuroNougami » 2 mag '16, 21:55

Un mazzo Dimir basato unicamente nel logorare subito la mano avversaria e gestire poi le minacce che ha messo o con dei ciccioni o con il nostro vantaggio carte, una tattica semplice ma efficace secondo me. Per riportare in auge (se si dice cosi) il topic iniziamo con una carrellata di carte che per quanto mi riguarda possono formare il pool di carte su cui lavorare...ma prima qualche concetto con cui formerò il mio ideale di mazzo;

- In un mazzo che punta a far scartare molte carte all'oppo imho i rimbalzini ci stanno bene dentro, rimbalzare una minaccia e poi farla scartare corregge il difetto di base dei mazzi scarta-carte, gli scartini in late non servono a nulla e non possono gestire più minacce in anticipo
- Vogliamo solo scarti/Rimbalzi che facciano 2x1 e che possibilmente in late possano avere altra utilità, avere carte morte non è mai bello
- Non considererò neanche scarti o rimbalzini che vanno oltre il 4 di costo, vogliamo che il mazzo con 3 mana possa girare perfettamente e con più di 3 mana fare cafonate (eccetto magari per qualche x1 champagne che vi metterò)

Partiamo con il pool;

Scartini "Big"

Augur of Skulls Per quanto mi riguarda la regina del vantaggio carte, o attira su di se immediatamente rimozioni o fa un 2x1. In late inoltre para che è una bellezza

OK Consult the Necrosages Visto che giochiamo UB abbiamo questa bella carta che in late se l'oppo ha la mano vuota diventa un "paga 3 mana e pesca 2 carte) farla di terzo dopo aver messo di secondo un augure distrugge la mano avversaria, un 2x4 è tantissima roba. La sua versione mignon è Unburden

NO Wrench Mind Mana che dolore! In certi MU non splende, la vedo meglio in una versione mono nera con Unburden e Mire's Toll (Che però soffre del fatto che in late è inutile)

OK Crimine del corvo Valorizza le nostre lande in late, ottima contro control

...Eh già, basta cosi.

Scartini Singoli

SIDE Ostracize e Duress In main non li inserirei perché sono situazionali e il mazzo punta a devastare la mano avversaria nel minore tempo possibile, in side probabilmente possono fare capolino

NO Psychic Miasma Questa carta è una menzione d'onore, quando la usiamo poniamo l'avversario in una brutta posizione, se scarta una terra (ne ha da buttare o non vuole scartare altro) sa che il turno dopo scarterà ancora, se non scarta una terra noi siamo sicuri che per 2 mana gli abbiamo fatto scartare qualcosa di utile...purtroppo per 2 mana far scartare una carta non è questo gran che

Rimbalzini

X1 Recoil Ottima carta che da il meglio di se in late, quando l'oppo è senza carte in mano (rimbalza in mano e la scarta). questo genere di rimbalzini è uno dei pochi metodi per un mazzo UB per combattere artefatti e incantesimi (se escludiamo i counter) non in x4 ma in x1 sicuramente. La versione cicciona di questa carta è lei Deny Reality

X1 CHAMPGNE Aven Augur Menzione d'onore mettiamo un campo un 2/2 volante che bitta e abbiamo possibilità di scelta. Se non ci serve fa danni evasivi, se ci serve possiamo sacrificarlo per rimandare in mano le minacce avversarie e se abbiamo scartini le eliminiamo pure

SIDE Echoing Truth Ottima contro token

X1 Into the Roil Versatile e ci da modo di temporeggiare con artefatti e incantesimi, la sua versione mignon è Void Snare

OK Man-o'-War Ci da tempo e mette in campo un 2/2, se abbiamo scarti in mano possiamo pure eliminare la minaccia appena rimbalzata

? Repeal Contro mazzi aggressivi è l'ideale, altra menzione contro mazzi aggressivi Vapor Snag

? Repulse Onesta ma è una menzione d'onore non è abbastanza veloce probabilmente

X1 Rushing River Può avere il suo perché in late, carta associabile Undo

? Snap Carta molto interessante, se abbiamo uno scartino in mano possiamo rimbalzare e far scartare nello stesso turno

SIDE Steel Sabotage Side?

SIDE Whiplash Trap Impazzisco per questa carta, contro mazzi aggressivi e creaturosi può fare veramente macelli

E siamo giunti alla fine della parte inerente al Scarta-Rimbalza-Scarta Ancora

Passiamo ora alle carte creatura che possono fare da supporto e finishera questo mazzo;

Le carte con delve possono servire da finisher in late game.
Di quarto per iniziare a mettere un clock all'avversario personalmente sono un fan di [NO] Serum Raker perché oltre a fare un clock di 3 danni a turno se viene rimosso l'avversario ci perderà anche un'altra carta (che la perdiamo pure noi insieme all'oppo non è un dramma) e considerato che avremo già sfoltito la mano avversaria perdere una rimozione e un'altra carta dopo per l'avversario pesa molto in più (questo ragionamento fila ovviamente se l'avversario ha ancora carte in mano, se non ne ha o ha solo la rimozione che andrà ad usare lo fa a noi il 2x1 e in quel caso questa carta fa schifo quindi eviteremo di giocarla magari XD). In questa ottica [NO] Deadbridge Shaman/ [NO] Sadistic Augermage fanno "quasi" la stessa cosa ma hanno grosse differenze; Sono fragili e in late non sono evasivi quindi non garantiscono un entrata di danni oltre a non sortire effetti sulla mano avversaria

Altre carte che terrei in considerazione per finisher sono [?] Reckless Imp che ogni turno può picchiare per 2 danni proteggendosi dalle stregonerie avversarie e [?] Sewn-Eye Drake che mette su un clock più veloce del raker ma è molto fragile e va controllato per bene l'oppo prima di giocarlo. [?] Stormbound Geist Attacca via aria ed è resiliente ma ha UU nel costo, [?] Illusionary Servant E' forte ma molto fragile. Molte di queste carte acquistano forza se siamo riusciti a falciare la mano avversari e siamo sicuri che possono fare affidamento solo al top deck per risolverle

Altra carta a cui sono molto affezionato per supportare il mazzo è [?] Rendclaw Trow che sono 3 segnalini -1/-1 con le gambe e indoliscono parecchio l'avanzata dell'oppo (e se attaccano e schiattano lasciano comunque il segno)

Poi ovviamente abbiamo le classiche rimozioni e counter, visto che ad inizio partita tendiamo a far scartare dopo il terzo turno possiamo tranquillamente mantenerci open anche con counter specifichi contro le minacce che l'oppo si è probabilmente tenuto in mano (questo dipende comunque da mazzo a mazzo) ma preferirei tenerli in side i counter specifichi. Per quanto riguarda le rimozioni inserirli o meno dipende da come strutturiamo il mazzo

Vediamo adesso le carte che la gilda Dimir ci offre;

OK Agony Warp Ottima rimzione/combat trick/riduci danni veramente versatile
OK Soul Manipulation Elimino una minaccia in late e mi riprendo io una minaccia dal cimitero
NO Tidehollow Strix Posso sia difendermi bene e sia bittare volando, è fragile però

Se dovessi stilare una lista a volo;

x24 Terre

x4 Crimine del corvo

x4 Augur of Skulls
x2 Reckless Imp
x4 Man-o'-War
x4 Rendclaw Trow
x2 Stormbound Geist
x1 Illusionary Servant
x1 Aven Augur
x2 Sewn-Eye Drake
x1 Gurmag Angler

x3 Void Snare
x1 Into the Roil
x1 Recoil
x4 Consult the Necrosages
x1 Unburden
x1 Rushing River

Abbiamo un parco creature che reputo buonarello, l'augure che è versatile e vogliamo cercare di vederlo il più possibile i primi turni e per questo dentro in x4, man-o-war che mette un 2/2 e rimbalza e ci da non solo tempo ma occasioni per sfruttare gli scartini e via in x4, rendclaw che si immola per rallentare e indebolire gli aggro grazie alla su combinazione di abilità e può bittare senza pensieri e via anche lui in x4, geist che bitta e ci difende dai volanti ed e resilienti ma in x2 perché stressa la manabase seppur buono, l'aven che può seppur costoso in late può aiutarci molto e per questo un x1 e infine l'imp il servant e la rana che hanno la funzione principale di picchiare sui punti vita dell'oppo.

Nelle magie abbiamo 5 scartini a 3 che nella peggiore delle ipotesi se non possono scartare si ciclano e poi una serie di rimbalzini per guadagnare tempo e poter soprattutto interagire anche con artefatti e incantesimi

Quella che cerco di ottenere in questo momento è una build che cerca di logorare le risorse avversarie e guadagnare tempo fin quando non siamo in grado di mettere sul tavolo abbastanza creature o finisher che portano a casa la partita. Non voglio quindi i counter o carte che favoriscono delve perché a quel punto mi faccio o un Dimir Control normale o un UB Delve, fare delle modifiche ok ma non vorrei stravolgere quella che è la base tattica del mazzo, far scartare il più possibile e favorire questo aspetto con i rimbalzini. Sul reparto creature invece si può lavorare parecchio

Le vostre opinioni? Inserire rimozioni? Aumentare, diminuire o togliere copie di carte già presenti?
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Re: [Pauper Classic] UB Control Scarto

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 3 mag '16, 11:25

I colori blu e nero sono assieme i migliori, ma anche gli unici, colori per controllare la mano avversaria; il nero con gli scarti e il blu con i counter, il miglior tipo di rimozione assieme allo scartino, in quanto impediscono alla magia di entrare in campo, evitando quindi etb spiacevoli, nel caso di permanenti o rimozioni, nel caso di magie. Intervenire preventivamente, manipolando la mano avversaria e pila, comporta però l'uso di una strategia precisa: il mazzo Tempo. Cos'é un Tempo? Il termine prende spunto dall'uso inglese del termine, che lo prende dall'uso che si fa di questo in musica, quindi in parole povere, rallento l'avversario, ma nel contempo imposto una race tale da portarmi alla vittoria prima di questi. Quindi, il tempo è una versione più veloce del Controllo (meno counters, più creature e una strategia meno conservativa), come per esempio il mazzo UB Delve(r), il quale però sfrutta al massimo l'aggressività della creatura Rana Pescatrice di Gurmag, giocandola di terzo turno, protetta da una counterspell in mano. Questo però è un mazzo molto skill-intensive (cioé il mazzo è moolto costruito intorno alla strategia), quindi a mano svuotata difficilmente riesce a riprendersi.
In questa discussione però, andiamo ad affrontare una versione diversa di Dimir Tempo, rispetto al mazzo sopra citato. Quali sono le migliori carte che possono adoperarsi per questa strategia?
:B: Nel nero:
Chittering Rats
Shinobi della banda Okiba
Undying Evil
Il ratto a tre gioca su un effetto Time Walk (sopratutto se l'avversario ha poche risorse in mano), mentre la (o forse le?) Shinobi entrano in cima alla curva di mana per la sferzata finale, comunque 4 mana rimangono tanti! Il Male Immortale è una buona carta per due motivi: vanifica una rimozione, ma permette anche di reiterare una etb o ltb (Augure dei Teschi, per esempio)

:U: Il blu è il colore dedicato al temporeggiare, d'esempio sono Remand, ma anche Memory Lapse, rimanendo nel formato:
Snap
Memory Lapse
Snap è il rimbalzino blu per eccellenza del formato e sopratutto per la strategia Tempo o Controllo, proprio per il fatto di stappare due terre, così da permettere di giocare una seconda magia nelturno (solitamente counterspell o rimozione).
Il Vuto di Memoria è forte in quanto fa perdere una pescata all'avversario e perché può comunque bersagliare una magia qualsiasi.

:UB: Multicolore:
Recoil: perché dice permanente. Scartare può essere il più delle volte un effetto secondario.
Piracy Charm / Funeral Charm: l'uno la versione speculare dell'altro (la carta blu è la cronotraslata della nera). Si gioca l'uno o l'altro in base al bilanciamento della manabase.


Il mazzo poi necessita di carte utili a prescindere dalla strategia; in primis dei cantripp efficaci (Ponder, Preordain o Brainstorm) e delle rimozioni economiche (Editto Diabolico, Editto di Chainer, Sfigurare, Lama del Fato, Agony Warp, eccetera).

Caso mai, dopo provo ad abozzare una lista.
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Re: [Pauper Classic] UB Delver-Rana

Messaggioda NeuroNougami » 4 mag '16, 22:01

Anche se non vado matto per questo mazzo cosa ne direste di una build più centrata su delve? Ci mettiamo 8 delvanti dentro,ancora più carte per fare benzina e il resto tutto incentrato sul tenere a freno le minacce dell'oppo;

x22 Terre

Delvanti
x4 Gurmag Angler
x4 Sultai Scavenger

Benzina/Creature
x4 Screeching Skaab
x4 Sultai Skullkeeper Utili per fare benzina e per difenderci i primi turni (oltre a servire come elementi di sacrificio contro Mono B)

Benzina/Cantrip
x4 Mental Note
x4 Thought Scour Utili per fare benzina

Scartini
x4 Duress
x4 Ostracize Utili per vedere la mano avversaria e togliere minacce grosse

Counter
x2 Essence Scatter Utili in late per pescate/giocate dell'oppo
x2 Negate

Recupero
x2 Morgue Theft Cartuccia d'emergenza per recuperare un nostro zombie delvante dal cimitero, se finisce al cimitero macinato possiamo comunque riutilizzarlo

Non ci sono elementi di manipolazione della pescata perché abbiamo moltissime carte per fare benzina e ben 8 delvanti. Abbiamo inoltre un cc generale molto basso e costi equilibrati.

Side
x3 Dispel
x3 Annul
x3 Shrivel
x3 Chainer's Edict/Nihil Spellbomb
x3 Doom Blade

La side l'ho impostata in modo generico senza basarmi su nessun meta in particolare, troviamo infatti dispel per proteggere le nostre creature e agire meglio contro control, annul è utile in svariati MU, Shivel contro token, Edict particolarmente contro Aura-Hexproof e mazzi che basano il loro gioco su ciccioni e infine doom lade se ci serve una rimozione diretta, in certi MU fanno più comodo loro. Se stiamo contro aggro ovviamente via i duress e i negate e dentro tutto l'hate che abbiamo in side per le creature. (A seconda del meta togliete pure o gli edict o le doom e metteteci qualcosa di hate contro cimiteri)

Che ne pensate?
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[Pauper] Bug Trinket and Pigs

Messaggioda Azokul » 10 mag '16, 23:39

Un saluto a tutti,volevo proporre un idea di mazzo nata dal torneo che ho disputato domenica scorsa nella mia città.

Per farvi capire da dove è partito il tutto tornerei al torneo domenicale dove,contro ogni aspettativa dei miei amici,ho portato UB trinket mazzo super testato qualche anno fa che però di recente avevo smesso di usare in favore di midrange più adattabili nel formato (Zoo che con partenze aggro e sb adeguata tiene testa a trono)

Nonostante sapessi che portare UB trinket sarebbe stata una pessima scelta a livello di metagame,ho deciso comunque di provarci e cercare di portarmi a casa un ottavo posto. Alla fine invece è andata meglio del previsto con un 5 posto alle spalle e con una buona dose di stupore data da diversi fattori tra cui spiccano il non aver visto un singolo trono in 4 turni e per aver perso da WW. Proprio per il secondo fattore ho deciso di rivedere la lista di UB trinket arrivando alla conclusione che forse uno splash di :G: non sarebbe stato poi troppo sbagliato:

PRO
  • Migliora i match vs aggro spinti regalandoci qualche vita extra
  • Migliora i match vs control (Acid Trip)
  • Si rampa più velocemente,che si traduce in possibilità di fare ratto a 2-3 di 4 turno
  • Si ha un maggior numero di minacce rispetto alla versione UB

CONTRO
  • Si peggiorano i mu controllosi a base U (Teachings)
  • E' più facile incappare nel color screw
  • Si pesca molto meno rispetto alla versione UB
  • Si rallentano le giocate di secondo a causa del fix del mana

Nei test "fra amici" solitamente capita di matchare sempre con Acid e per rendere fair il mu gioco spesso domain (anche perchè con UB sto 30-70 per lui) così mi sono detto "cerchiamo di risolvere i problemi che ha UB nel meta attuale",sappiamo di stare sopra a mazzi Ubased/Bbased e di stare sopra a midrange non troppo aggressivi (ad eccezione di tron),ma stiamo sotto controlloni alla Acido e affo è sempre una brutta bestia. Preside inarrivabile,post side comunque difficile.


//Creature
2 Brindle Boar
3 Crypt Rats
4 Fume Spitter
2 Krosan Tusker
4 Mulldrifter
4 Sakura-Tribe Elder
3 Trinket Mage

//Spells
2 Grim Harvest
3 Tragic Slip
3 Undying Evil
4 Chainer's Edict
2 Deep Analysis
2 Executioner's Capsule
1 Sylvok Lifestaff

//Land (21)
4 Evolving Wilds
4 Simic Growth Chamber
2 Forest
2 Island
6 Swamp
1 Barren Moor
1 Tree of Tales
1 Vault of Whispers


//Sideboard
SB: 1 Brindle Boar
SB: 1 Crypt Rats
SB: 2 Deep Analysis
SB: 4 Duress
SB: 3 Negate
SB: 2 Relic of progenitus
SB: 2 Wickerbough Elder

Come potete vedere il reparto creature taglia i drop controllosi,in favore di ramp e lifegain che ci permettono di resistere turni extra contro Super aggro alla white wheenie che ci concedono pochissimi turni di vita.

I Boar entrano in MU ostici come Burn,Wheenie e Mono G e ci regalano un fantastico 4 + 3 vite con la lifestaff,ci enablano Morbid e si riciclano con Grim Harvest.

Gli elder ci permettono di scremare il mazzo dalle lande,visto che rispetto al fratello UB peschiamo molto meno è meglio ridurre le pescate morte, e ci rampano enablando ratti fast. Mi è capitato: Turn 3 con 3 lande fare elder + undying e parare. Arrivare a 6 lande a turno 4 per poi comodamente calare ratto e wrattare a 3 (cosa impossibile senza il verde)

I Tuskerr invece sono i nostri pali/fixer,ottimi bittanti da lategame e riciclabili in late (fin ora è l'unica carta verde che non mi convince un gran che)

Gli Elder post side vanno a migliorarci mu quali,affo,Jeskai Kuldotha e Uw acido (che ci inchioderebbero le minacce con i Journey)
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Re: [Pauper]Bug Trinket/Trinket Bugs and Pigs

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 11 mag '16, 16:21

Segnalo che alcune liste giocano anche il Brindle Shoat.
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Re: [Pauper]Bug Trinket/Trinket Bugs and Pigs

Messaggioda Azokul » 11 mag '16, 16:36

Alessandro, Adepto Terra ha scritto:Segnalo che alcune liste giocano anche il Brindle Shoat.

Mah sinceramente non volevo intaccare troppo la struttura del mazzo,cioè non lo vedo molto "tricky" con il resto del mazzo. Inoltre bisognerebbe togliere slot e non saprei sinceramente dove tagliare. Opinione sulla lista? Consigli?
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Re: [Pauper]Bug Trinket/Trinket Bugs and Pigs

Messaggioda Torta di Goblin » 11 mag '16, 18:20

Come li vedi Gnaw to the Bone e Ghastly Demise qui dentro? E contro grave hate che piani hai?
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Re: [Pauper]Bug Trinket/Trinket Bugs and Pigs

Messaggioda Azokul » 11 mag '16, 18:54

Torta di Goblin ha scritto:Come li vedi Gnaw to the Bone e Ghastly Demise qui dentro? E contro grave hate che piani hai?

Che dire,non finisce così tanta roba al cimitero in realtà. I trick dal cimitero arrivano (se arrivano) in lategame con Harvest. Non è un mazzo grave-based,inoltre non gioca un grandissimo numero di creature (22) e spesso non ne abbiamo così tante nel cimitero. Contro grave hate..non è un mazzo che si basa troppo sul grave in realtà,non giochiamo angler e possiamo dissidare le recursion in favore di qualcosa di più controlloso (la side è ancora da rivedere bene)
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