Un mazzo Dimir basato unicamente nel logorare subito la mano avversaria e gestire poi le minacce che ha messo o con dei ciccioni o con il nostro vantaggio carte, una tattica semplice ma efficace secondo me. Per riportare in auge (se si dice cosi) il topic iniziamo con una carrellata di carte che per quanto mi riguarda possono formare il pool di carte su cui lavorare...ma prima qualche concetto con cui formerò il mio ideale di mazzo;
- In un mazzo che punta a far scartare molte carte all'oppo imho i rimbalzini ci stanno bene dentro, rimbalzare una minaccia e poi farla scartare corregge il difetto di base dei mazzi scarta-carte, gli scartini in late non servono a nulla e non possono gestire più minacce in anticipo
- Vogliamo solo scarti/Rimbalzi che facciano 2x1 e che possibilmente in late possano avere altra utilità, avere carte morte non è mai bello
- Non considererò neanche scarti o rimbalzini che vanno oltre il 4 di costo, vogliamo che il mazzo con 3 mana possa girare perfettamente e con più di 3 mana fare cafonate (eccetto magari per qualche x1 champagne che vi metterò)
Partiamo con il pool;
Scartini "Big" Augur of Skulls Per quanto mi riguarda la regina del vantaggio carte, o attira su di se immediatamente rimozioni o fa un 2x1. In late inoltre para che è una bellezza
OK
Consult the Necrosages Visto che giochiamo UB abbiamo questa bella carta che in late se l'oppo ha la mano vuota diventa un "paga 3 mana e pesca 2 carte) farla di terzo dopo aver messo di secondo un augure distrugge la mano avversaria, un 2x4 è tantissima roba. La sua versione mignon è
UnburdenNO
Wrench Mind Mana che dolore! In certi MU non splende, la vedo meglio in una versione mono nera con
Unburden e
Mire's Toll (Che però soffre del fatto che in late è inutile)
OK
Crimine del corvo Valorizza le nostre lande in late, ottima contro control
...Eh già, basta cosi.
Scartini SingoliSIDE
Ostracize e
Duress In main non li inserirei perché sono situazionali e il mazzo punta a devastare la mano avversaria nel minore tempo possibile, in side probabilmente possono fare capolino
NO
Psychic Miasma Questa carta è una
menzione d'onore, quando la usiamo poniamo l'avversario in una brutta posizione, se scarta una terra (ne ha da buttare o non vuole scartare altro) sa che il turno dopo scarterà ancora, se non scarta una terra noi siamo sicuri che per 2 mana gli abbiamo fatto scartare qualcosa di utile...purtroppo per 2 mana far scartare una carta non è questo gran che
RimbalziniX1
Recoil Ottima carta che da il meglio di se in late, quando l'oppo è senza carte in mano (rimbalza in mano e la scarta). questo genere di rimbalzini è uno dei pochi metodi per un mazzo UB per combattere artefatti e incantesimi (se escludiamo i counter) non in x4 ma in x1 sicuramente. La versione cicciona di questa carta è lei
Deny RealityX1 CHAMPGNE
Aven Augur Menzione d'onore mettiamo un campo un 2/2 volante che bitta e abbiamo possibilità di scelta. Se non ci serve fa danni evasivi, se ci serve possiamo sacrificarlo per rimandare in mano le minacce avversarie e se abbiamo scartini le eliminiamo pure
SIDE
Echoing Truth Ottima contro token
X1
Into the Roil Versatile e ci da modo di temporeggiare con artefatti e incantesimi, la sua versione mignon è
Void SnareOK
Man-o'-War Ci da tempo e mette in campo un 2/2, se abbiamo scarti in mano possiamo pure eliminare la minaccia appena rimbalzata
?
Repeal Contro mazzi aggressivi è l'ideale, altra menzione contro mazzi aggressivi
Vapor Snag?
Repulse Onesta ma è una
menzione d'onore non è abbastanza veloce probabilmente
X1
Rushing River Può avere il suo perché in late, carta associabile
Undo?
Snap Carta molto interessante, se abbiamo uno scartino in mano possiamo rimbalzare e far scartare nello stesso turno
SIDE
Steel Sabotage Side?
SIDE
Whiplash Trap Impazzisco per questa carta, contro mazzi aggressivi e creaturosi può fare veramente macelli
E siamo giunti alla fine della parte inerente al Scarta-Rimbalza-Scarta Ancora
Passiamo ora alle carte creatura che possono fare da
supporto e finishera questo mazzo;
Le carte con delve possono servire da finisher in late game.
Di quarto per iniziare a mettere un clock all'avversario personalmente sono un fan di [NO]
Serum Raker perché oltre a fare un clock di 3 danni a turno se viene rimosso l'avversario ci perderà anche un'altra carta (che la perdiamo pure noi insieme all'oppo non è un dramma) e considerato che avremo già sfoltito la mano avversaria perdere una rimozione e un'altra carta dopo per l'avversario pesa molto in più (questo ragionamento fila ovviamente se l'avversario ha ancora carte in mano, se non ne ha o ha solo la rimozione che andrà ad usare lo fa a noi il 2x1 e in quel caso questa carta fa schifo quindi eviteremo di giocarla magari
). In questa ottica [NO]
Deadbridge Shaman/ [NO]
Sadistic Augermage fanno "quasi" la stessa cosa ma hanno grosse differenze; Sono fragili e in late non sono evasivi quindi non garantiscono un entrata di danni oltre a non sortire effetti sulla mano avversaria
Altre carte che terrei in considerazione per finisher sono [?]
Reckless Imp che ogni turno può picchiare per 2 danni proteggendosi dalle stregonerie avversarie e [?]
Sewn-Eye Drake che mette su un clock più veloce del raker ma è molto fragile e va controllato per bene l'oppo prima di giocarlo. [?]
Stormbound Geist Attacca via aria ed è resiliente ma ha UU nel costo, [?]
Illusionary Servant E' forte ma molto fragile. Molte di queste carte acquistano forza se siamo riusciti a falciare la mano avversari e siamo sicuri che possono fare affidamento solo al top deck per risolverle
Altra carta a cui sono molto affezionato per supportare il mazzo è [?]
Rendclaw Trow che sono 3 segnalini -1/-1 con le gambe e indoliscono parecchio l'avanzata dell'oppo (e se attaccano e schiattano lasciano comunque il segno)
Poi ovviamente abbiamo le classiche rimozioni e counter, visto che ad inizio partita tendiamo a far scartare dopo il terzo turno possiamo tranquillamente mantenerci open anche con counter specifichi contro le minacce che l'oppo si è probabilmente tenuto in mano (questo dipende comunque da mazzo a mazzo) ma preferirei tenerli in side i counter specifichi. Per quanto riguarda le rimozioni inserirli o meno dipende da come strutturiamo il mazzo
Vediamo adesso le carte che la gilda Dimir ci offre;
OK
Agony Warp Ottima rimzione/combat trick/riduci danni veramente versatile
OK
Soul Manipulation Elimino una minaccia in late e mi riprendo io una minaccia dal cimitero
NO
Tidehollow Strix Posso sia difendermi bene e sia bittare volando, è fragile però
Se dovessi stilare una lista a volo;
x24 Terre
x4
Crimine del corvox4
Augur of Skullsx2
Reckless Impx4
Man-o'-Warx4
Rendclaw Trowx2
Stormbound Geistx1
Illusionary Servantx1
Aven Augurx2
Sewn-Eye Drakex1
Gurmag Anglerx3
Void Snarex1
Into the Roilx1
Recoilx4
Consult the Necrosagesx1
Unburdenx1
Rushing RiverAbbiamo un parco creature che reputo buonarello, l'augure che è versatile e vogliamo cercare di vederlo il più possibile i primi turni e per questo dentro in x4, man-o-war che mette un 2/2 e rimbalza e ci da non solo tempo ma occasioni per sfruttare gli scartini e via in x4, rendclaw che si immola per rallentare e indebolire gli aggro grazie alla su combinazione di abilità e può bittare senza pensieri e via anche lui in x4, geist che bitta e ci difende dai volanti ed e resilienti ma in x2 perché stressa la manabase seppur buono, l'aven che può seppur costoso in late può aiutarci molto e per questo un x1 e infine l'imp il servant e la rana che hanno la funzione principale di picchiare sui punti vita dell'oppo.
Nelle magie abbiamo 5 scartini a 3 che nella peggiore delle ipotesi se non possono scartare si ciclano e poi una serie di rimbalzini per guadagnare tempo e poter soprattutto interagire anche con artefatti e incantesimi
Quella che cerco di ottenere in questo momento è una build che cerca di logorare le risorse avversarie e guadagnare tempo fin quando non siamo in grado di mettere sul tavolo abbastanza creature o finisher che portano a casa la partita. Non voglio quindi i counter o carte che favoriscono delve perché a quel punto mi faccio o un Dimir Control normale o un UB Delve, fare delle modifiche ok ma non vorrei stravolgere quella che è la base tattica del mazzo, far scartare il più possibile e favorire questo aspetto con i rimbalzini. Sul reparto creature invece si può lavorare parecchio
Le vostre opinioni? Inserire rimozioni? Aumentare, diminuire o togliere copie di carte già presenti?