Lombi ha scritto:Perchè siete avversi al tipo phyrexiano? (non sto prendendo una posizione, sono curioso)
Perché appunto non ha senso. Ci sono 3 tipi di "tipo" per le creature in magic: le tribe consolidate con un'identità meccanica propria e un numero consistente di enambler e payoff che permettono di giocare un mazzo tribale propriamente detto (elfi, tonni, tramutanti, umani è molto annacquato ma è un caso particolare etc etc); le tribe che "ci provano", cioè che hanno un'identità meccanica ma non abbastanza supporto (idre, uccelli, ratti, fungus) e le tribe più di sfondo che vanno da stelle marine che esistono solo per sfizio ai minotauri che stanno man mano ci provano sempre di più.
Generalmente più una tribe ha carte più in alto si posiziona nello schemino.
I phyrexiani invece de facto non esistono. Non sono esistiti per trent'anni, non hanno mai avuto un'identità meccanica consistente, fanno tutti cose diverse o per cicli (tipo i carrier). Mettere un sacco di che mostravano phyrexiani nello stesso mazzo non aveva senso se non per i Vorthos o per "sfida".
Da due anni invece ci troviamo con 500 carte che di colpo hanno un tipo in comune ma che continuano a non centrare nulla le une con le altre. Puoi fare il mazzo toxic con le carte di ONE o un mononero con le carte vecchie di saga di urza, ma avresti potuto farlo anche se i phyrexiani avessero continuato ad essere degli orrori. E se delle 500 carte circa la metà necessitano di una nuova stampa (che le porta ad avere una linea del tipo ridicolamente lunga come vedi), allora è un problema.
482 carte sono tantissime, per fare un esempio di elfi ce ne sono 637, di goblin 488 e di tritoni 304, e sono le tribe più popolari del gioco. 482 carte e si può classificare come una tribe che sta tra lo sfondo e il "ci prova" solo grazie a 7 carte stampate in mom e poi probabilmente mai più dato che hanno chiuso l'arco narrativo.