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[KTK] Rubamagie di Kheru / Kheru Spellsnatcher

Qui potete parlare singolarmente delle carte durante gli spoiler

Re: [KTK] Rubamagie di Kheru / ~Kheru Spellthief

Messaggioda MaTto da Legare » 4 set '14, 15:51

sniper13 ha scritto:
Alex ha scritto:Vi posso solo dire che ha tutti gli attributi per vedere gioco in diversi formati...


Lasciamo un attimo da parte quello che penso io di questo carta... a nessuno interessa cosa penso. Ma molti di noi (me compreso) sarebbero veramente interessati a capire questa tua affermazione così audace.
Ci chiedete sempre di non fare commenti sintetici e di valorizzare sempre le nostre affermazioni, ora sono io che lo chiedo a voi.
La mia non vuola essere una critica e nemmeno un principio di flame, ma uno spunto di discussione tra persone che amano questo gioco :)

Grazie in anticipo ;)



molto semplice, così siamo rimasti tutti qua a guardare la carta con la bava alla bocca sperando in un nuovo staple per il modern e invece ci siamo ritrovati questa :) ; sono trucchi di marketing e siamo rimasti tutti giustamente trollati :D

Venendo alla carta è sicuramente forte ma sicuramente troppo impegnativa, c'è il rischio che quando questa flippa, l'oppo ha già tutte le sue minacce sul terreno e
comunque sia tutte queste carte con morph le vedo divertenti sicuramente, ma poco giocabili a meno che non facciano tipo un artefatto che ne abbassi il costo.
l'effetto morph può essere forte quanto ci pare, ma un 2/2 a costo :3: che per diventare forte ha bisogno di altro mana , in modern sarà sempre impegnativo e poco giocato!
mah vedremo e speriamo, anche perchè a me morph piace molto :)
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Re: [KTK] Rubamagie di Kheru / Kheru Spellsnatcher

Messaggioda PrimordialSerpent » 7 set '14, 1:52

Personalmente non la trovo poi così malvagia, lo standard attuale è abbastanza lento e questa se girata al momento giusto può essere decisiva.
Per il modern non saprei, se la sbusto nel box che ho ordinato potrei provare a inserirla nel mio UTron dove dovrebbe essere possibile girarla anche di 4°-5° turno

P.S. : ho appena scoperto che countera magie con Split Second, il che la rende magari un po' più allettante in ottica commander ;)
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Re: [KTK] Rubamagie di Kheru / Kheru Spellsnatcher

Messaggioda Triberix » 10 set '14, 16:25

Per me carta orrenda, troppo mana x smorfizzare e se non hai accelerini devi sperare di avere 6 lande al sesto turno...
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Re: [KTK] Rubamagie di Kheru / Kheru Spellsnatcher

Messaggioda Wraith » 10 set '14, 17:07

PrimordialSerpent ha scritto:P.S. : ho appena scoperto che countera magie con Split Second, il che la rende magari un po' più allettante in ottica commander ;)


Chiedo scusa, ma mi piacerebbe essere illuminato su questa cosa. Come può counterare magie con split Second? Dato che fino a che sono in pila non puoi attivare abilità o lanciare magie? Morph é una abilità e quindi non dovrebbe poter essere attivata.
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Re: [KTK] Rubamagie di Kheru / Kheru Spellsnatcher

Messaggioda Diablo » 10 set '14, 20:49

Wraith ha scritto:Chiedo scusa, ma mi piacerebbe essere illuminato su questa cosa. Come può counterare magie con split Second? Dato che fino a che sono in pila non puoi attivare abilità o lanciare magie? Morph é una abilità e quindi non dovrebbe poter essere attivata.

Semplice... morph non è una comune abilità ma un'azione speciale che non usa la pila. Dopo che la magia con Split Second è lanciata, la priorità torna a te, e quindi puoi fare azioni speciali (anche aggiungere mana è una queste) poichè non sono contemplate nelle restrizioni di Split Second.
Dal regolamento:
702.35d Quando hai priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli. Questa è un'azione speciale; non usa la pila (vedi regola 115). Per farlo, mostra a tutti i giocatori il costo di metamorfosi che il permanente avrebbe se fosse a faccia in su, paga tale costo e gira a faccia in su il permanente. (Se il permanente non avesse un costo di metamorfosi se fosse a faccia in su, non può essere girato a faccia in su in questo modo) L'effetto metamorfosi su di esso termina e il permanente ha di nuovo le sue normali caratteristiche. Le abilità legate all'entrata sul campo di battaglia non si innescano e non hanno effetto quando il permanente è girato a faccia in su, dato che il permanente era già entrato nel campo di battaglia precedentemente.
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