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MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (topic unico)

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (topic unico)

Messaggioda Goharoth » 28 ott '13, 1:02

20 anni. Sono passati 20 anni dall'uscita di Magic - un'eternità, una vita intera per alcuni di voi, e ancora giochiamo e ci divertiamo con questo gioco, che ci stupisce, ci fa esultare, ci fa arrabbiare (del resto, non si può sempre vincere X-D) in mille modi diversi. 20 anni fa era difficile immaginare il Magic futuro - del resto, chi poteva immaginare tutte le nuove espansioni, i mondi, le meccaniche e tutto ciò che è stato introdotto negli anni in questo gioco di carte? Ma perché non... provare invece adesso a pensare a cosa accadrà a Magic tra 20 anni? Metagame.it, in collaborazione con Wizards of the Coast, propone a tutti i propri lettori un interessante contest: provate a immaginare come sarà Magic tra 20 anni, e riportate tale visione in un'opera di fantasia che ci faccia immaginare come potrebbe essere il gioco nel 2033. Che siano carte inedite, carte esistenti artworkate e/o con una nuova veste grafica, foto, disegni, dipinti, fumetti, ma anche descrizioni accurate di nuove meccaniche o... beh, sbizzarritevi, stupiteci, nel proporre la vostra visione di Magic nel 2033 - l'unico limite, come sempre, è la vostra fantasia. Fra tutte le opere pervenute, che saranno pubblicate sul forum in questo topic (vi basterà aprire un nuovo post e inserire dentro il vostro lavoro, magari accompagnandolo da un commento o una descrizione), verrà selezionato un vincitore, che potrà portarsi a casa un From the Vault: Twenty (LINK al topic dedicatogli nel forum, con tanto di spoiler completo).

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Ah, già, quasi dimenticavo. La partecipazione è ASSOLUTAMENTE gratuita. Che cosa state aspettando?

REGOLAMENTO

- La partecipazione al contest è assolutamente gratuita, e avviene in maniera esclusivamente on-line.
- Per partecipare a questo contest è sufficiente postare, in questo topic, un'opera grafica (disegno, illustrazione, artwork, fumetto, fotografia, video, ecc..), un'opera testuale (nuove meccaniche, evoluzione del gioco, ecc..), o un mix tra le due cose, relativi al soggetto "Magic tra 20 anni".
- Il contest avrà inizio il 13/10/13 e terminerà il 27/10/13 alle 23:59 (fuso orario italiano, ovviamente). Le opere postate dopo la data e l'ora indicate di termine del contest NON saranno considerate valide per lo stesso.
- Per postare un lavoro di partecipazione al contest, create un nuovo post in questo topic e inseritelo direttamente al suo interno, accompagnandolo magari da un commento o da una descrizione esplicativa. Per motivi gestioniali, il vostro lavoro DEVE essere visualizzato e mostrato nella sua interezza DIRETTAMENTE all'interno del post - non vi si deve quindi accedere tramite un link esterno, e non devono essere inserite immagini o quant'altro come allegato al post stesso. NON sono inoltre accettati lavori divisi tra più post: fate rientrare il tutto all'interno di un unico post - post ulteriori sono accettati solo in caso di deroghe particolari (da chiedere prima allo staff di Metagame.it) o per contenere un commento o una descrizione del lavoro stesso. Vi ricordo che se avete problemi a utilizzare i tag del forum, chiedete aiuto e/o delucidazioni ai moderatori del forum.
- Vi ricordo che, per quanto riguarda le immagini, se non avete uno spazio di hosting per la pubblicazione (ovvero, tradotto in italiano, non sapete dove "buttare" la vostra immagine per pubblicarla X-D), esistono siti come TinyPic o ImageShack che consentono a chiunque di uploadare una o più immagini dal proprio computer e pubblicarle su Internet. Una volta inserite in uno di questi siti, vi basterà riportare i link fornitovi dagli stessi per aggiungerle al vostro post. Per qualsiasi problema, non esitate a chiedere assistenza alla redazione di Metagame.it. ;-)
- Per ogni partecipante sarà accettata al massimo UNA opera. Se volete modificare la vostra opera di partecipazione mentre il contest è ancora in corso, semplicemente editate il vostro post e cambiatela dopo averlo notificato, grazie. ;-) I partecipanti NON potranno sfruttare più account utente per postare più di una opera di partecipazione, pena la squalifica dal contest.
- Per rendere visibili le vostre immagini a tutti, ridimensionatele! Vi consiglio di non superare mai le dimensioni di 800x600 (che è una risoluzione standard per le pubblicazioni), in modo che non "trasbordino" dal post, rendendone così una parte non visibile, o spaginando addirittura il forum stesso. Se non mangiate pane e Photoshop a colazione (anche se per un'operazione del genere è sufficiente il Paint di Windows) vi ricordo che qui sul forum abbiamo un tag, RIMG, che consente di ridimensionare automaticamente le immagini. Per poterlo utilizzare per i nostri scopi, inserite il link dell'immagine tra [RIMG width=800] e [/RIMG]. Facendo un esempio, supponendo che la vostra immagine si trovi all'indirizzo http://www.fotobelle.it/contestmetagame.jpg, inseritela nel vostro post in questo modo:
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Nel caso di fumetti, vi ricordo che è preferibile suddivire lo stesso in più immagini (dove ogni immagine rappresenta una vignetta), o svilupparlo in verticale (in modo che le vignette siano una sopra l'altra, e si leggono dall'alto verso il basso). Se avete difficoltà con questa procedura, non esitate a contattare lo staff di Metagame.it.
- Vi ricordo che anche in questo topic, pur essendo inerente al contest, vale il regolamento generale del forum. Ci tengo in particolar modo a sottolineare il punto 1.2 dello stesso: immagini pornografiche, oscene o offensive saranno IMMEDIATAMENTE rimosse a insindacabile giudizio dei moderatori, e l'utente che le ha pubblicate sarà squalificato dal contest.
- Ogni partecipante al contest, postando le proprie opere, se utilizza immagini i cui diritti non sono detenuti dalla Wizards of the Coast (o loro associati/autorizzati), dichiara implicitamente di esserne autore e di detenerne tutti i diritti. Inviando le proprie opere questi solleva Metagame.it e la Wizards of the Coast da qualsiasi richiesta avanzata da terzi in relazione alla titolarità dei diritti d’autore delle foto e alla violazione dei diritti delle persone rappresentate e di ogni altro diritto connesso alle foto inviate. Inoltre, chi posterà opere che vanno contro questa regola, o che semplicemente "non sono proprie", sarà squalificato dal concorso.
- Al termine del concorso Wizards of the Coast esaminerà le opere pervenute e decreterà il vincitore scegliendo quella ritenuta migliore. Il nome dell'utente vincitore sarà pubblicato sul forum, e riceverà direttamente a casa una copia del From the Vault: Twenty (LINK al topic di discussione qui sul forum).[/list]

Per qualsiasi domanda, non esitate a chiedere! Buon contest a tutti, partecipate numerosi!!!

OPERE DEI PARTECIPANTI

drumsilix

Spoiler:
In dieci anni Magic the gathering si è evoluto in un modo strabiliante, a partire dal nome che per dieci anni, fino al 2003, è stato Magic l'Adunanza.
Partiamo quindi dalle protagoniste di questo gioco: le carte :D

Partiamo, anzitutto, dalla grafica delle nostre amate cards <3.<3

Voglio mostrarvi la carta n°1 della prima espansione, cosi come appariva nel 1993:



Ed ecco la stessa carta, ristampata in Premium Deck Series: Graveborn nel 2011



Bhè che dire un cambiamento che, a persone inesperte non sembrerebbero nemmeno carte appartenenti allo stesso gioco :P

Ma come potrebbero presentarsi nel 2033?
Bhè, la tecnologia fa passi da gigante e sempre di più è presente nelle nostre vite: anche i gesti più banali, ad esempio fare un biglietto per la metro, sono gestiti da macchine.
Ma arriviamo al punto, da tempo ormai sono in fase di sviluppo i display pieghevoli che, personalmente, mi stanno tenendo sulle spine da molto :P 8)



Allora perche tra vent'anni le carte non potrebbero essere "caricate" e vendute su questi schermi? Carte che interagiscono tra di loro, creature che combattono, equipaggiamenti che potenziano la creatura rendendola più "cattiva" :D Insomma dai, che figata sarebbe vedere un Censore Boros che spara danni e distrugge le creature? :R: >):.

Magari la nostra Animate Dead potrebbe apparire cosi (speriamo un po' meglio xD) :)



Bhè magari potrebbe essere solo fantascienza, ma anche il touch screen era fantascienza non molto tempo fa ;^^ 0:.


Vexac

Spoiler:
2033 Magic The Gathering

Dal mio punto di vista, MTG non cambierà così radicalmente da come lo conosciamo: nuove carte, nuove meccaniche e nuovi formati saranno sempre all'ordine del giorno, e il Team R&D sarà sempre all'opera per inventarsi qualcosa di nuovo e sorprendente, qualcosa che possa sempre riaccendere la voglia negli ormai datati giocatori di Vintage che pensano di averle viste tutte... A proposito, il Vintage fra vent'anni sarà totalmente diverso da come si presenta ora: avrà un boom di giocatori e di varietà nel metagame dopo la sofferta (ma alla fine saggia) unione con il formato Legacy: un'unica banned/limited list verrà stilata per bilanciare il divario di potenza che prima c'era fra i due formati, ora unificati, e, ahimè, alcune carte saranno destinate unicamente al collezionismo. Ci vorrà un po' di tempo e tanta pazienza nel sopportare i comprensibili insulti dei giocatori di Power9 e altre staple, costretti ad accettare che carte di tale valore siano destinate al riposo eterno nei raccoglitori o all'utilizzo in qualche formato non sanzionato... ma d'altronde così è già stato per carte come Falling Star, Chaos Orb, e tutte quelle carte che si giocavano per la posta.
Il formato Modern sarà il più vario e divertente formato di sempre, con la sola pecca di una banned list chilometrica, ma soggetta spesso a cambiamenti importanti, così da variare tutti gli anni il metagame.
A livello meccanico, penso che il più grande cambiamento sarà dato dalle carte "Strategia":

Carte Strategia
Le carte strategia rappresentano un nuovo tipo di carta, ed hanno regole particolari ma molto semplici:

1) Una carta strategia non può essere inserita nelle 60 o più carte del mazzo di un giocatore.
2) Un giocatore che voglia usufruire di una carta strategia deve rinunciare all'uso del sideboard e rivelare la carta strategia all'inizio di ogni partita.
3) Una volta iniziata la partita, tutte le strategie vengono messe nella Zona di Comando dei rispettivi proprietari.
4) Una carta strategia si "attua" (start) subito dopo essere stata rivelata, influenzando il gioco con gli effetti descritti nella carta. Una carta strategia "termina" (finish) alla fine di ogni partita, o se un effetto di una carta o della strategia stessa la fa terminare. Quando una strategia termina, cessa immediatamente di avere effetto, non può più essere attuata fino alla partita successiva, ed esce dalla Zona di Comando.

Le carte strategia nascono con l'intenzione di dare identità e carattere ai mazzi, o di supportarli al meglio; la decisione di renderle un rimpiazzo del sideboard viene quindi presa per motivi tecnici, di flavour e di power-level: sarebbe infatti poco produttivo (a livello di giocabilità e di flavour) permettere ad un mazzo con una precisa identità di usufruire dei benefici di una carta strategia e poi "snaturarsi" inserendo carte dal sideboard magari in contrasto con i meccanismi del mazzo stesso.
In questo modo verrà ampliata ancor di più la gamma di carte da scegliere per affiancare un mazzo: renderlo concreto e pieno di risorse con l'uso del sideboard o potenziarlo ulteriormente con una carta attiva sin dall'inizio della partita?
Per rendere davvero ardua la scelta anche per i giocatori più bravi bisognerà saperli invogliare, magari con esempi come questi:

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Ho inserito esempi di strategie offensive, difensive, sinergiche, ma anche carte strategia su cui basare un intero mazzo, ed esempi di carte che interagiscono con esse.
Le strategie sono quindi carte come tutte le altre, e se ne pubblicherà una per espansione (ad eccezione della loro prima uscita in cui ne compariranno 5), con la rarità di rara mitica ed il numero di carta 1. Io purtroppo non ho gli strumenti per creare un layer adatto a queste carte speciali, quindi le ho impostate somiglianti alle classiche carte moderne, ma mi aspetto grandi cose dai maghi della grafica WotC! :D

Un saluto a Wizards of the Coast Italia!
Vexac


Ph

Spoiler:
Inizierei col dire che magic è un gioco spettacolare già come è adesso e sarà difficile per noi provare a renderlo migliore di quanto già non lo sia; ma ci provermo lo stesso! :D :D :D

Ecco alcune cose che penso e sperò verranno in futuro:

1) La riserva del mana si svuoterà solo a fine turno e non ogni volta che cambiamo fase.

2)Ci saranno diversi costi di mana. Cioè apposto che pagare il mana colorato di una determinata carta la carta avrà scritto sotto " puoi scartare una carta blu invece di pagare il costo colorato di questa carta" esempio: [invece di pagare :3: :U: :U: pago :3: e scarto una carta blu.]

3) inventeranno un abilità che consente di poter tenere in mano alcune carte quando si mulligan,cioè:
la carta avrà questa abilità[ se quando effettui un mulligan hai in mano questa carta puoi decidere se tenerla e pescare una carta in meno o rimescolarla nel grimorio]

4)Oppure creranno un abilità del tipo Meditazione: [ all' inizio del tuo mantenimento puoi decidere se esiliare questa carta fino al tuo prossimo mantenimento, quando una creatura con meditazione torna dall'esilio entra in campo con un numero di segnalini +1/+1 uguale al numero di meditazione] esmpio: (meditazione 3 ritornerà con 3 segnalini +1/+1)

5)Inoltre con il passare degli anni mi aspetto un cambiamento dello sfondo delle carte di magic con un maggior incentivo verso l'immagine,cioè:
penso solo che bisogna lasciare le apposite finestrelle per il nome, il testo, la forza e costituzione ed il tipo di magia. Mentre bisognia eliminare i bordi della carta a modo da ottenere una maggior espansione dell' immagine.

6)Per concludere, vorreì proporre l'aggiunta di un nuovo tipo di carta: "IL RITUALE!" il rituale può essere lancianto come una stregoneria e viene cosiderato un permanente. Una volta lanciato il rituale non attiva nessun effetto bensì dopo un tot di turni specificati sul rituale si attiva scatenando tutta la sua potenza 8O per poi finire nel cimitero. (Oppure nel esilio se la wizard non volesse rendere tarmo troppo potente :bomb: ) :toasty:
Di solito ogni rituale a un suo costo da pagare ogni mantenimento per far si che resti sul campo altrimenti se non si riesce a pagare il costo deve essere sacrificato.

Questo è ciò che mi aspetto per il futuro e che spero avvenga. 8O 8O 8O :D :D :D


Clatoxen

Spoiler:
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Questo drago, oltre che essere un artwork possibile per una creatura, potrebbe essere la prima carta di un nuovo tipo : la carta evento.
Per aumentare maggiormente le possibilità, la variabilità e gli imprevisti si potrebbe aggiungere un nuovo format con un terzo mazzo in gioco, comune a tutti i giocatori. All'inizio della partita viene pescata una carta dal mazzo eventi che avrà una specifica durata ed effetto su entrambi i giocatori. Questi effetti potranno essere modificati solamente da sfasamenti temporali, una sottocategoria delle stregonerie in grado di mutare gli effetti e la durata degli eventi, ma non di rimuoverle. Un esempio di questa prima carta evento potrebbe essere " Ogni giocatore mette sul proprio terreno 2 pedine drago blu volanti con forza e costituzione pari alle carte presenti nella propria mano. Il primo giocatore che riesce ad infliggere danno ad un avversario con un drago distrugge tutte le creature in campo escluso il drago con cui è stato inflitto il primo danno da combattimento. Durata dell' evento 3 turni. Se alla fine del terzo turno nessun drago ha inflitto danni a un giocatore, rimuovi tutte le pedine drago blu e ogni giocatore perde punti vita uguali alla metà della forza di uno dei due suoi draghi, arrotondato per eccesso. Una volta terminato questo evento se ne pesca un altro e cosi via, fino alla fine della partita.


dragon89

Spoiler:
Salve ragazzi io mi presento a questo con concorso con un artwork realizzata da me spero possa piacervi :) :) :) :)

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LoA

Spoiler:
Magic tra 20 anni:
1) Pauper sarà un formato sanzionato;
2) Il legacy sarà il formato più giocato dato il grande pool di carte a disposizione e le innumerevoli interazioni tra di esse; per ovviare al problema della reperibilità delle carte la wizzy metterà in circolo diversi prodotti simili al "Modern Masters" e ai FTW (con conseguente abolizione della reserved list) usciti recentemente in modo tale da controllare i prezzi disumani che alcune carte assumeranno col passare degli anni;
3) Chi possiede le P9 si affretti a darle via perché i vostri Black Lotus (quanto vorrei poter dire nostri :D ), dopo l'abolizione del formato Vintage, verranno usati come sottobicchieri nella kebapperia vicino casa perdendo ogni valore; l'abolizione del formato sarà data dall'impossibilità di ristampare carte come le p9 e stampate solo in set rari come Arabian Nights per ovvi motivi economici (vallo a dire a chi si vede ristampata la carta che ha pagato con lo stipendio mensile) e per il poco hype che il formato attira su di sé;
4) Verrà creato un modern 2.0 poiché il grande numero di set usciti nel frattempo hanno ampliato il pool di tutti i formati eternal, questo permetterà a molti giocatori di non dover spendere una fortuna per il set di Chimney Imp (che diventerà la carta più usata in tutti i formati in cui è legale (fortunato goha che potrà rivendere la sua collezione in tutte le lingue e versioni esistenti ad un prezzo spropositato)) e poter giocare un formato equilibrato mantenendo un budget non troppo elevato;
5) Merfolk dominerà tutti i formati negli anni a venire (soprattutto il pauper con il binomio Merfolk of the Pearl Trident e Triton Shorethief).


Bushino

Spoiler:
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Ho pensato di aggiungere alcune dinamiche interessanti:

1) GETTONI MANA: Ogni giocatore inizia la partita con un numero prestabilito di GETTONI MANA (ad esempio 15).
Quando non si ha a disposizione il mana classico per giocare una carta magia è possibile giocarla pagando il costo in GETTONI MANA.
Ogni carta potrà e dovrà avere il doppio costo in MANA CLASSICO e GETTONI MANA.

Ovviamente si potrebbero aggiungere alcune regole accessorie,come ad esempio l'obbligo di utilizzare prima il mana classico e solo dopo usufruire dei GETTONI MANA.
Oppure è possibile utilizzare I GETTONI MANA solo per lanciare una magia per turno.
(Questa dinamica è stata inserita per bilanciare la sfortuna che attanaglia certi game.Quando si rimane bloccati con il pescaggio di terre )

2)CARTE ABILITÀ: Sono delle carte "speciali" di magic che andrebbero a potenziare direttamente alcuni permanenti,come ad esempio le creature.
Formerebbero un mazzo separato dal grimorio,formando un mazzetto CARTE ABILITÀ. Questo sarà in numero di 15/20 con un massimo di 2X per ogni carta.
Ogni turno un giocatore dovrà decidere se pescare una carta dal grimorio oppure una carta abilità.
Le carte abilità funzionano come permanenti classici (cioè per giocarli bisogna pagarne il costo di mana) e potranno essere applicati DIRETTAMENTE al permanente bersaglio diventando un tutt’uno.
Ovviamente non tutti i permanenti permetteranno la possibilità di essere potenziati e la grafica delle carte aiuterebbe i giocatori a capire quali permanenti siano disponibili (V verde) o NON disponibili (X rossa) per il potenziamento.
(Questa dinamica è stata inserita per rendere "vario" il gameplay e per potenziare creature che in determinate situazioni diventano poco utili ampliando notevolmente il numero di strategie).


Celioth

Spoiler:
Buongiorno a tutti,

Sono venuto a conoscenza del presente concorso e ... vorrei provare a partecipare.

Ciò che vorrei presentare è una nuova abilità. Ho sempre giocato a magic for fun quindi non ho una conoscenza approfonditissima del gioco, spero dunque che tra le abilità di magic non esista già qualcosa di simile o addirittura identico, questo saprete dirmelo voi.

L'immagine che segue sarà solo una rappresentazione visiva di come l'abilità verrà attivata.

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Dove:
Assimilare: "Celioth prende +X/+Y dove X è la forza della creatura rimossa ed Y è la sua costituzione. Inoltre Celioth ottiene anche tutte le abilità ed il tipo della creatura assimilata".


E perchè no, ritengo che sia utile accompagnare l'esistenza di questa abilità e del relativo cavaliere con un pò di ... storia ... per chi ha voglia di leggerla.

Premessa: la storia in se è molto più lunga e articolata ma ovviamente non mi sembra il caso di mettermi a scrivere un romanzo in loco. :D
E' semplicemente un "avventura", chiamiamola così, che stesi nero su bianco parecchi anni (decenni) fa nel tentativo di completare una storia di uno dei primi personaggi di D&D (dungeon & dragon per chi non lo dovesse conoscere) che creai quando iniziai a giocare. Un paladino... ma questo forse si era capito :D

Durante la prima era del mondo allora conosciuto esistevano molte fazioni, tutte diverse tra loro per cultura, storia e spesso anche razza ma, nel bene o nel male, riuscivano a portare avanti una pace mista a poche e brevi guerre, scambi di territori, ricchezze e poche volte a vere e proprie conquiste. Era quella che anche noi, nella nostra attuale dimensione, vediamo per abitudine e freddezza come la "normalità".
Quel tempo fu però destinato a cambiare ... e non in meglio.
Il mondo venne creato da diverse divinità e le stesse divinità vennero inizialmente create da un'entità superiore, onnipresente e onnipotente che ebbe il merito di dare inizio a tutto e poi lasciare che fossero i suoi "figli" a proseguire nella sua opera.
Ma come le divinità crearono il mondo e le razze vegetali e animali in esso presenti, alcune di esse ne vollero anche la fine.
Così, dalle ignote terre dell'est, un'oscura e potente minaccia iniziò a farsi strada, dando inizio allo sconvolgimento di quello che fino ad allora era stato un equilibrio precario ma esistente e che aveva permesso la vita sino a quel momento.
I primi a subirne le conseguenze furono i territori del nord: fazione debole dove a capo vi era la Città d'Inverno.
Fu proprio qui che, da un ignoto paese e da ignoti genitori, si fece strada prima un bambino e poi un ragazzo la cui memoria era svanita ma il cui intento era ben chiaro: fermare il terribile massacro in atto oramai da alcuni secoli.
Liberò la Città d'Inverno dai tramutanti che ivi si erano insediati e qui, forte del suo obiettivo e della sua esperienza, trovò un fabbro disposto a forgiare per lui un artefatto divino che solo i puri di cuore potevano utilizzare e con cui avrebbe potuto portare a termine la sua missione: ahimè, per poter fare ciò però fu necessario forgiarne anche un altro, di uguale potenza, ma che solo chi aveva veri intenti malvagi poteva utilizzare e che ben presto finì in mani sbagliate.
Col tempo si radunarono attorno al cavaliere altri 4 paladini tutti con lo stesso nobile scopo: venne eretta la Torre Bianca di Legio sulla più alta delle montagne ad Est, così da tenere sotto controllo le forze del male che ivi risiedevano.
Tante furono le vicissitudini da allora e più volte il male venne respinto dal bianco paladino, ma mai del tutto sconfitto.
Fù così che, per decisione comune, Celioth assimilò con il divino aiuto gli altri 4 compagni che unirono le proprie forze in una sola persona: dopo due sanguinosissimi scontri il cavaliere riuscì in un sol modo a portare a termine la sua missione, assimilando a se anche il signore del male dopo uno scontro spada contro spada che durò per giorni.
Tanta fu la potenza assimilata che portò alla scomparsa anche del cavaliere: nonostante tutto, però, il male venne definitivamente sconfitto.


Scusate se vi ho tediato ma chissà ... che non ne esca fuori qualche idea migliore.


Mael

Spoiler:
Come mi immagino Magic tra 20 anni è qualcosa che, detto sinceramente, mi fa un po' soffrire.
Mi fa soffrire perchè guardando a come si sta evolvendo la tecnologia, soprattutto nel mondo degli smartphone e dei tablet, si può pensare che il gioco di carte non userà più un supporto cartaceo, ma uno digitale.

COME SI GIOCHERA'
Un po' per un fattore ecologico, un po' per le nuove abitudini sature di tecnologia, le carte tenderanno sempre di più a diventare rari pezzi da collezione. Se già oggi abbiamo numerose piattaforme online, tra vent'anni ne avremo una estremamente avanzata. I ragazzi si incontreranno portando il loro dispositivo, il quale sarà ormai in grado di proiettare immagini olografiche e quindi il campo di battaglia. Lasciamo perdere inutili e pompose animazioni, quello che intendo è che il battlefield fisico sarà sostituito da uno olografico. Avremo tutti i vantaggi che già intravediamo oggi, ovvero programmi che ben conoscono le regole e non permettono mosse illecite, interattività, connessione su scala globale. Sarà molto più facile organizzare tornei, e magari per evitare che i ragazzi si chiudano in casa a giocare in solitaria, i punti vendita potranno servire da snodo diventando degli access point autorizzati alla rete di Magic.
Ovviamente il mercato delle carte virerà bruscamente verso la compravendita online, cosa che potrebbe calmierare i prezzi e permettere un po' a tutti di accedere a determinate carte. Anche gli scambi potranno essere fatti in ogni momento, con la possibilità di tenere sempre sott'occhio la propria collezione e gestirla con facilità.
La parte dolente è ben presto nota: come rinunciare all'emozione della "sbustata"? Come rinunciare alla mescolata del mazzo e al nevrotico passarsi le carte tra le dita quando la situazione si fa critica? Come rinunciare al gaiardo inserimento delle proprie carte di punta nel raccoglitore? TT_TT


I FORMATI
Considerato che tra 20 anni il quantitativo di carte inedite sarà spropositato, credo proprio che ci sarà una diminuzione dei release annuali. Data la facilità con cui le carte potranno essere messe a disposizione, è possibile che un edizione, poniamo di 250 carte, sia rilasciata in più volte durante l'anno. Così facendo i giocatori avranno anche più tempo per affezionarsi alla serie, diminuendo un po' quella frenesia odierna che ci proietta sempre avanti senza mai fermarci sul presente.
Meno edizioni significa anche una rotazione più lenta, con una conseguente estensione del T2 di almeno un ciclo. Stessa cosa per il Modern. Quest'ultimo formato soprattutto credo conoscerà un vero boom per due motivi: 1) contiene molte carte che un giocatore ha collezionato nel corso della sua vita 2) con i nuovi mezzi l'accesso alle carte e alle strategie sarà più facile. Avranno invece un calo formati da super deck come il T1, perchè con lo scontro digitale le partite rischieranno di durare un tempo ridicolo; secondariamente non ci sarà più quel narcisistico desiderio di mostrare le proprie vecchie glorie imbustate in carta sigillata superprotettiva.
E' plausibile pensare che almeno due nuovi formati saranno creati:

(UN)COMMON COMBAT
Finalmente vi sarà un formato dedicato alle sole comuni e non comuni. Formato accessibile a tutti, istintivo ma non per questo banale. Potrebbe avere un'estensione più ridotta del Modern e più ampia del T2, o addirittura ricalcare tutti i formati tranne il Commander. Io penso che l'accoglienza sarà buona e quindi che diventerà addirittura un combattuto parallelo ai formati canonici.

HYDRA GIANT
Evoluzione del TWO HEAD GIANT, creato appositamente per far squadra. Le squadre saranno composte da tanti giocatori più o meno quanti sono i tipi di carta in Magic: CREATURE - INCANTESIMI - ARTEFATTI - TERRE/PLANESWALKER - STREGONERIE/ISTANTANEI.
Quindi sono 5 giocatori che mettono assieme ciascuno il suo mazzetto in cui contengono solo carte del tipo scelto. Ogni giocatore avrà un token che lo rappresenterà e potrà essere bersaglio del nemico. Quando un giocatore perde tutti i punti vita (si taglia una testa all'idra), il gruppo non potrà utilizzare un determinato tipo di carta. Si tratta quindi di uno scontro tattico. Gli alleati potranno spendere punti vita per riportare in gara il compagno sconfitto oppure saranno create apposite magie. Con questo metodo si potrebbero formare team nazionali veri e propri. :D


LE MECCANICHE

INCOLLARE/ASSEMBLARE :-|
Ci hanno provato con la meccanica MODULARE o INNESTO, con gli equipaggiamenti di Kaldra, ma dalla grande tradizione manga si arriverà alla fusione vera e propria, in due varianti.
INCOLLARE sarà l'abilità per le creature organiche, mentre ASSEMBLARE funzionerà con gli artefatti. Zombie malefici, maghi stralunati e scienziati pazzi si sono divertiti a giocare con tutto quello che gli capitava a tiro alla ricerca di un maggior potere. Il loro corpo è diventato un laboratorio itinerante su cui appiccicare qualunque tipo di potenziamento si possa desiderare. Qualche succube della tecnologia ha pensato bene di estendere questa visione a costrutti di ogni tipo, creando macchine infernali o salvifiche portatrici di vita.
INCOLLARE avverrà sostanzialmente tra due creature, prevede lo stesso costo per entrambe e il :T:, attivabile solo quando si potrebbe giocare una stregoneria. Le creature vengono esiliate e al loro posto comparirà una pedina con nuove abilità e nuove statistiche. ASSEMBLARE potrà riguardare invece fino a tre artefatti e si attiverà allo stesso modo di INCOLLARE.
Esempi di ASSEMBLARE:

Esempi di INCOLLARE:


RESILIENZA ANOMALA 8O
Si tratta di un'abilità delle creature per cui ottengono dei segnalini +1/+1 ogni qualvolta subiscono danno senza morire. Il numero dei segnalini viene indicato di volta in volta, un po' come il numero di carte di Profetizzare.


RANCORE VERSO GLI EROI >):.
Abilità delle creature che si innesca all'inizio di ogni mantenimento. All'inizio del mantenimento, se c'è un Planeswalker in gioco, la creatura tappa e lotta col Planeswalker. I danni inferti dal Planeswalker corrispondono ai suoi segnalini fedeltà.


ENERGIA PERMANENTE :Flame:
Abilità delle stregonerie. Quando vengono lanciate, se il giocatore tappa il numero di permanenti richiesto, vengono lanciate come istantanei




REGOLE SPECIALI

RISONANZA INSTABILE :toasty:
L'entrata in scena dei Planeswalker ha rivoluzionato il modo di giocare, tuttavia troverei interessante dare un po' di pepe alla partita quando più di un Viandante è in gioco. Le energie scaturite dal combattimento di questi potenti eroi potrebbe provocare effetti inaspettati, e per rappresentare questo, all'inizio del mantenimento, se ci sono due o più Planeswalker sul campio di battaglia, si tira un D6. Vi è poi una tabella degli effetti indesiderati

N. PLANESWALKER ---- TIRO DI DADO ---- EFFETTO INDESIDERATO
2 ---- 1 ---- I giocatori scartano la mano, mescolano il grimorio e pescano tante carte quante ne hanno scartate
3 ---- 1-2 ---- Effetto precedente più tap di creature e/o artefatti
4 ---- 1-2-3 ---- Effetti precedenti più un danno a tutti i giocatori, Planeswalker inclusi
5 ----- 4- ----- Effetti precedenti più sacrificio di un permanente a scelta dell'avversario
6 ---- 5- ---- Effetti precedenti, sacrificio di tutti i permanenti tranne le terre
N ---- 5- ---- Come sopra


LEGGENDE E SACRIFICI 8)
La regola per le leggende tornerà quella di un tempo, con una semplice modifica: il primo che la gioca impedisce all'altro di giocarla. Questo per impedire qualunque tipo di effetto da autodistruzione. Secondariamente, non penso che avere due leggende uguali in gioco abbia senso, e lo stesso vale per i Planeswalker.
Per quanto riguarda i sacrifici, mi auguro che si compia la rivoluzionaria scelta di non garantire loro la priorità che hanno, ma di renderli veloci quanto stregonerie. Questo perchè non ho mai capito quanto possa essere verosimile l'idea di un sacrificio come risposta immediata. Ha degli ottimi effetti pratici sul campo di gioco perchè crea contromosse interessanti, però preferirei un'abilità studiata ad hoc, come lo è stata Lampo.


RAPPORTO CON LA WIZARD :*
Secondo me tra vent'anni aumenteranno le possibilità di dialogo con la casa produttrice. Non so se vi siano già dei contest per creare le art delle carte, ma credo che sia un obiettivo raggiungibile, senza nulla togliere ai fantastici artisti che ci sono già. Stessa cosa si potrebbe fare per la creazione di un piano del Multiverso.
Secondariamente sarebbero di facilissima gestione sondaggi riguardo le regole, le limitazioni e i ban, con un metodo quasi simile al referendum.
Tutto questo è visto nell'ottica di far dialogare sempre di più le persone. Magic è nato per stare insieme, e tra vent'anni le telecomunicazioni dovranno renderci in grado di fare ciò per cui sono state progettate: metterci in contatto.


Marcus

Spoiler:
Vent’anni fa nasceva l’Unione europea, i Daft Punk iniziavano la loro carriera e Clint Eastwood stravinceva agli Academy Awards con il suo ‘’Gli Spietati’’. Vent’anni fa Federico Fellini, maestro del cinema italiano e mondiale, veniva a mancare a Roma, lasciando un vuoto nell’arte cinematografica che non è ancora stato colmato.
Vent’anni fa io ero poco più di un infante, novizio della vita e inconsapevole di ciò che mi aspettava lì fuori. Come me, nessuno all’epoca avrebbe mai potuto immaginare come sarebbe cambiato il mondo in un ventennio. Tutti se ne stavano comodi nei loro cappotti anni novanta con le spalle enormi e nelle loro bizzarre pettinature, totalmente ignari del fatto che dopo vent’anni avrebbero riso a crepapelle del loro guardaroba.
Vent’anni fa nasceva Magic: The Gathering, dapprima come semplice passatempo per impiegati aziendali annoiati, e in seguito pian piano come gioco di carte vero e proprio.
Magic nel corso del tempo è cambiato radicalmente. Del resto, quella in cui viviamo è l’epoca del cambiamento repentino e il mercato (anche quello dei giochi) deve adattarsi. Cambiamo il cellulare ogni sei mesi (vent' anni fa non esisteva neppure, il cellulare), cambiamo il look ogni giorno, siamo abituati ad avere una tale varietà di roba che ormai cerchiamo sempre la novità e niente più ci stupisce. In Magic succede la stessa cosa: quanti di voi aspettano con ansia i prossimi spoiler e le prossime espansioni? Theros ormai è ‘’storia’’, siamo già mentalmente proiettati verso il nuovo prodotto. L’azienda reggerà questi ritmi? Le idee saranno sempre dalla loro? E i futuri giovani apprezzeranno il prodotto? Magic dal ‘93 ad oggi ha cercato di abbracciare un pubblico sempre più giovane e vasto (basti osservare con attenzione la mutazione grafica e concettuale delle carte), il problema è che questo pubblico è imprevedibile.
La domanda che ci fate è: Come sarà Magic fra vent’anni? Le risposte possibili sono due. Nel primo dei casi i giovani saranno talmente tanto distratti dalle tecnologie e dalle mode che non avranno più tempo per dei sani giochi da tavolo, antichi ed obsoleti, in cui serve ancora la fantasia per poter godere appieno del prodotto offerto e non basta un semplice display a fornire tutto il necessario. In questo caso, in un futuro in cui i videogames e la televisione sostituiscono del tutto i prodotti cartacei, Magic potrebbe non esistere più. Certo, il digitale potrebbe provare a sostituire la carta, ma il gioco perderebbe la sua essenza e diventerebbe tutt'altro, cessando a tutti gli effetti di essere ciò per cui è stato concepito . Sarebbe saggio azzardare una scommessa del genere?
Nel secondo dei casi, se il gioco - e per gioco intendo TUTTI i giochi da tavolo, non solo il nostro preferito - dovesse mantenere la sua fama e il suo successo (sempre però come vero e proprio gioco di carte), allora ci troveremmo di fronte ad un futuro più simile al nostro presente, in cui la magia esiste ancora e sopravvive attraverso le nostre menti e le nostre idee.
Personalmente sono convinto che il secondo caso è quello che più si avvicini alla realtà.
Ormai MTG è diventato un’icona capace di influenzare una cultura, grazie all’abilità di adattarsi silenziosamente ad essa pur mantenendo una propria identità. Il gioco si trasforma, si plasma, ma rimane sempre lo stesso. Quelle carte sono le stesse che mi facevo regalare dai nonni quando ero piccolo.- Ricordo che non capivo assolutamente le regole del gioco, ma amavo moltissimo il modo in cui spiccava la mia palude foil!-
Magic oggigiorno è un gioco in grado di abbracciare diverse classi, età e interessi. Un padre e un figlio potrebbero fra vent’anni sedersi nel salotto e fare una partita a carte, e il gioco genererebbe le stesse emozioni in entrambi, le stesse che genera oggi in noi. Magari potreste essere proprio voi quei padri.

Non so cosà ci riserverà il futuro, Magic o no sarei un visionario se affermassi il contrario, però ho apprezzato molto questo concorso perché ho avuto la possibilità di fare una riflessione non solo sul futuro del gioco, ma anche sul concetto di una nostra evoluzione, un cambiamento che si realizza lentamente, ci trasforma, e sono giunto alla conclusione che forse è solo un' impressione. L’esperienza ci rende più duri, meno ingenui, più preoccupati. Alla fine però noi, come quella palude foil che ogni tanto vado a recuperare da un cassetto, rimaniamo sempre gli stessi, bambini quarantenni che non hanno paura di immaginare draghi e cavalieri e dimenticare per un po’ quegli anni accumulati sulle spalle.

Adesso però, dato che per motivi di concorso dovremmo immaginare qualcosa per il futuro, dirò la mia anch’io. Nell’introduzione di questo articolo ho citato, non a caso, un film di Clint Eastwood.
Quando leggiamo o sentiamo questo nome cosa ci viene in mente? Ma certo, il mitico Sergio Leone e i suoi celeberrimi Western all'italiana!
Il Western.
Citando testualmente Wikipedia “Il western è un genere artistico molto popolare, caratterizzato dall'essere ambientato nell'ovest degli Stati Uniti, il cosiddetto vecchio West, territorio di frontiera fino a quasi tutto l'Ottocento’’.
Il genere western ha coinvolto negli anni praticamente tutte le arti, dalla musica al cinema, passando per la letteratura e la pittura. Questo genere così importante è nato e si è diffuso nella cultura popolare grazie a Buffalo Bill, il quale nel 1883 creò il Buffalo Bill West Show, una sorta di circo che ebbe un notevole successò e gettò le fondamenta per questo nuovo tipo di espressione.
MTG, nel corso della sua esistenza, ci ha sempre proposto storie e personaggi situati su piani a tema fantasy-medievale, o fantasy puro. A partire da Innistrad però il clima è cambiato, cavalieri e castelli sono stati sostituiti da un’ambientazione vittoriana e tetra, un horror alla Bram Stoker. Theros prosegue su questa scia, ispirandosi alla Grecia di Omero. Tutto ciò mi fa credere che le prossime espansioni potrebbero continuare su questa falsa riga, venendo per questo motivo ambientate su piani differenti da quelli che abbiamo visitato fino a oggi, sia dal punto di vista stilistico e ambientale, sia da quello tematico vero e proprio.
Vent’anni nel futuro vuol dire almeno una ventina di piani diversi, certo alcuni potrebbero essere dei remake delle precedenti espansioni, ma molti saranno creati dal nulla.. e allora ecco qui la mia idea:
Magari nel 2033, dopo graditi ritorni su piani storici ed espansioni alla Jurassic Park, la Wizards potrebbe avere la grande idea (che apprezzerei da morire) di creare un piano in cui tutto ci fa pensare proprio al caro vecchio West, con cowboys, indiani, sparatorie, bevute nei saloon, cavalcate al tramonto, banditi e bivacchi al chiaro di luna. Il pretesto per presentare un’opera del genere nascerebbe dal fatto che nel 2033 si celebreranno i 150 anni dell’effettiva nascita del genere western, un compleanno omaggiato dalla wizards con una meravigliosa espansione a tema. Tutto ciò potrebbe rappresentare un qualcosa di originale e inesplorato per i nostri planeswalkers (immaginate un Gideon Jura con un cappello alla John Wayne?), nonché una nuova sfida per l’azienda, che dovrebbe cercare di far incastrare due generi differenti rendendo il tutto credibile per l’acquirente. Come simbolo per questa nuova espansione, almeno nel primo blocco, vedrei bene una Colt stilizzata, arma celeberrima e rappresentativa del periodo. Quello in questione potrebbe essere un piano in cui la magia è forte grazie agli sciamani delle tribù native, e l' unica legge da seguire è quella della violenza. Il mana Rosso potrebbe farla da padrone, accompagnato dal bianco delle vaste pianure brulle colme di bestiame al pascolo.
Questo piano Western potrebbe essere abitato per la maggior parte da umani, ma se proviamo a pensare a tutte le leggende dei nativi americani credo che potrebbero facilmente trovare spazio spiriti, licantropi e creature di ogni genere. Immagino un set in cui sia forte la presenza di istantanei, poiché la velocità è tutto in un mondo in cui le sparatorie sono all’ordine del giorno.
Attraverso questa breve opera ho intenzione, sebbene sia supportato da scarsi mezzi, di presentare un’idea un po’ diversa dal solito Magic ma che comunque potrebbe essere un’apertura importante verso nuovi acquirenti mantenendo in ogni caso costante l’interesse di quelli vecchi. Ho provato ad immaginare qualche carta, e anche una particolare meccanica che a livello di flavour potrebbe stare bene con gli indiani nativi: Acchiappasogni. Questa è un'abilità propria di alcune creature del set che si attiva ogniqualvolta un nostro avversario lancia una magia Istantaneo.
Come dicevo prima, il set avrebbe una grande quantità di Istantanei e ''Acchiappasogni'' ci permette di sfruttare quelli lanciati dal nostro avversario per ottenere degli effetti particolari a nostro favore.

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lc1vital

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Dato che tra vent’anni, come è normale che sia, le idee alla WotC inizieranno a scarseggiare, sono anche io convinto che i set usciranno con frequenza sempre minore. Mi accodo dunque agli utenti che sono stati più veloci di me e mi hanno preceduto, “profetizzando” che ogni anno potremmo vedere 2 o 3 espansioni, al posto delle canoniche 4. In particolare, potrebbe venir prolungata la durata di ogni ciclo, che coprirebbe quindi 4 espansioni invece che 3 (un po’ come era stato fatto con Lorwin). Dunque, la storia del singolo ciclo potrebbe prolungarsi per più di 12 mesi, verosimilmente per due anni, nel caso le espansioni iniziassero ad uscire a distanza di 6 mesi l’una dall’altra.
Ciò avrebbe ovviamente una ripercussione importante sui formati non-eternal. Lo standard si trasformerebbe in una specie di Extended, comprendendo carte stampate negli ultimi 4 anni, e potrebbe anche avere maggiore diffusione (e perché no, diventare sanzionato) il formato “Blocco”. Per quel che riguarda il Vintage, credo anche io (dannazione, mi avete preceduto in tutto :P ) che la sua fama andrà via via scemando, fino a scomparire quasi del tutto. Discorso a parte va fatto per il Legacy e il Modern, che potrebbero perfino venire fusi in un nuovo formato, in cui le carte legali saranno solo quelle stampate nei primi 15 o 20 anni di vita del gioco. Magari proprio fino a Theros :D
Verrebbe di conseguenza creato un neo-Modern con un pool di carte più ristretto e, magari, meno soggetto a banlist, dato che mantenendo il passo attuale presto la lunghezza della B&R del Modern verrà misurata in iarde XD
Credo anche io che il supporto di Magic si trasferirà sempre più dalla cellulosa al digitale. In particolare, sono convinto che prima o poi verrà rilasciato un programma ufficiale targato Wizards of the Coast, magari un’evoluzione di Duels of the Planeswalkers, che permetterà il gioco online (come fa già MtGO) con grafica più piacevole e interfaccia sempre più intuitiva, che andrà a sostituire il tavolo del negozio come piattaforma preferita dai maghi. Logicamente, anche il mercato della compravendita verrebbe rivoluzionato. Si venderebbero sempre più carte virtuali e meno carte vere e proprie, il che probabilmente si tradurrà in un calo del prezzo delle bustine e delle singole (stampare una copia di una carta, in base alle scarse nozioni di economia che possiedo, costa più che rilasciarne una riproduzione virtuale).
IMHO anche le art subiranno un cambiamento importante, già intuibile dagli ultimi (pregevolissimi) lavori di molti artisti. Stiamo entrando infatti nella terra della computer grafica e del disegno digitale. Una terra che potrebbe dare dei frutti piuttosto succosi, ma che non tutti amano (mi riferisco in particolare ai molti nostalgici dei disegni vecchio stile, che temo dovranno rassegnarsi alla progressiva diffusione di questa nuova forma artistica). Sicuramente, anche nel caso la tavoletta grafica dovesse sostituire definitivamente il supporto cartaceo, fatto che in buona parte dei casi è già successo, lo stile personale dell’artista avrebbe una parte importantissima. Potremmo quindi vedere inalterato (e, personalmente, lo spero vivamente) il fiorire di stili diversissimi all’interno anche della stessa espansione: immagini più realistiche, paragonabili a fotografie, caricaturali o perfino “pasticciate”, nel caso l’artista si facesse prendere la mano dagli strumenti potenti della computer grafica. “Pasticciate” non in senso dispregiativo, ma ricche di effetti di luce e movimento, sfumature, sfocature ad arte.
Perché no, soprattutto tra le immagini delle carte oversized (i comandanti nel Commander, per esempio, formato che va sempre più affermandosi e che certamente riceverà una legittimazione importante facendolo approdare sui tavoli dei tornei), potremmo vedere spuntare le prime art con effetti tridimensionali che donino maggiore profondità allo scenario in cui il soggetto è immerso.

Perdonatemi se vi ho tediato :P
Vi lascio con un piccolo “spoiler” di un set futuro, in esclusiva per Metagame.it :D
Non sono un grafico né uno scrittore, ma mi sono divertito molto nell’immedesimarmi in un produttore della Wizards. Potete saltare il tutto a piè pari, non vi perdete nulla!

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- Abbiamo vinto – dichiarò, con un pizzico di sorpresa mista ad orgoglio, mentre colpiva con la punta del piede il corpo inerme del suo nemico, per assicurarsi che giacesse a terra senza vita – Abbiamo davvero vinto. Sei una specie di veggente? -
- No, Signore, le ho già detto come stanno le cose. Questa battaglia entrerà a far parte della leggenda, la leggenda della Grande Phyrexia. È per questo motivo che ho potuto dirle in anticipo ciò che sarebbe successo. –
Yawgmoth continuava a credere che quell’insignificante essere fosse un impostore, ma doveva ammettere che il suo sostegno aveva permesso al suo esercito di conseguire una grande vittoria. Urza era morto e la Cavalcavento distrutta, ogni resistenza su Dominaria era stata spazzata via. Dal portale nelle grotte sarebbero fuoriusciti milioni di Phyrexiani e l’Invasione avrebbe potuto finalmente compiersi.
- Dunque, tu saresti venuto qui dal futuro per aiutarmi a vincere questa battaglia, giusto? Chi sei esattamente? Credo tu mi stia nascondendo qualcosa. –
Accompagnando le sue parole con un ampio e solenne inchino che mise in mostra le cicatrici sul suo dorso, la creatura sull’orlo della putrefazione si affrettò a negare.
- Non le nasconderei mai nulla, Signore. Il mio nome è Vorl e sono stato creato da Lei in persona per servirla. Lei stesso mi ha inviato qui per aiutarla a compiere i primi passi verso la creazione della Grande Phyrexia, un regno in cui la gloria e il timore di Yawgmoth il Potente raggiungono ogni recesso del multiverso. –
- Quindi, io ho inviato a me stesso aiuto per creare il mio regno. Non ti credo, uomo del futuro. –
- Sono un elfo, Signore. –
- Non ha alcuna importanza. – tagliò corto, seccato. - Ripetimi come sei arrivato fin qui. Mi hai servito bene, ma non ho problemi a massacrare chi cerca di prendermi in giro. –
- Nel futuro mi minaccia di morte in continuazione, è bello vedere che le cose non cambiano nel tempo. Dunque, durante la Riparazione, abbiamo… -
- … Riparazione? – interruppè il signore di Phyrexia, perplesso.
- Sì, Signore, un evento che sarebbe avvenuto nel futuro se Lei non avesse vinto, oggi. Dicevo… -
- Non mi convinci, elfo. –
- Lo immaginavo. Ripeto, durante la Riparazione abbiamo scoperto che sacrificando la scintilla di un Planeswalker, come lo era Urza, è possibile chiudere fratture nel tessuto dello spazio-tempo che mettono in collegamento piani e tempi diversi. Tuttavia, è possibile anche compiere il processo inverso. Privando della loro scintilla molti Planeswalker, Lei è riuscito ad aprire un portale, attraverso il quale sono arrivato fin qui, qualche anno prima della grande battaglia di Koilos. Il portale, però, è collassato quasi subito e quindi non ho potuto portare con me rinforzi di soldati. Per fortuna, non sono serviti. –
Il vecchio Thran ascoltava con attenzione le parole di quello strano personaggio, senza credervi minimamente. Ciononostante, era sicuro che quell’elfo e la conoscenza che in qualche modo aveva acquisito e che portava con sé avrebbero potuto essergli ancora utili. E poi, avrebbe comunque potuto ucciderlo più tardi.

Guardandosi intorno, Gerrard si stropicciò gli occhi per scuoterli dal lungo torpore. Quella stanza gli sembrava estremamente familiare, ma era impossibile che si trovasse davvero dove pensava di essere. Aveva visto la Cavalcavento avvolta dalle fiamme schiantarsi al suolo, distrutta dall’attacco delle forze phyrexiane. Eppure, quella era davvero la stanza del capitano della sua nave, la stanza in cui lui stesso aveva dormito per molte notti. Doveva essere morto, e quello doveva essere una specie di sogno che lo avrebbe condotto nell’aldilà.
- Una riproduzione piuttosto fedele, eh? Dormito bene? – domandò d’un tratto una giovane donna dalla chioma cremisi come le fiamme di Shiv, che scrutava il ragazzo dalla porta socchiusa.
- Dove mi trovo? –
- Vieni con me, ci sono un sacco di cose che devi sapere. Tra poco risponderò a tutte le tue domande -
Camminarono per qualche minuto negli angusti corridoi della Cavalcavento, fino ad arrivare al ponte di comando, dove diverse figure attendevano in cerchio. Senza indugi, la ragazza dai capelli di fuoco cominciò a raccontare, con voce squillante.
Phyrexiani che venivano dal futuro attraverso un varco dimensionale, eventi del passato modificati, collasso del tessuto temporale: Gerrard credeva di trovarsi intrappolato nel delirio di un pazzo.
- Ti presento i tuoi nuovi compagni, Gerrard Capashen. Quello alla tua destra è Yimkesh il Saggio. Poi abbiamo i due fratelli Ma’l, Veum e Nain, Nabehoshi Sei-Fuochi, Sarkhan l’Ammazzadraghi, Lerrodumturunt Fauci Nere, Teferi, figlio di Zhalfir ed infine Cusuhila la Cercatrice. Sono tutti eroi del nostro passato che l’equipaggio della Nuova Cavalcavento, la nostra nave ammiraglia, ha raccolto durante i suoi viaggi. Siamo tutti qui per lo stesso motivo. Ad essere in pericolo non è solo il tuo piano: la vittoria di Phyrexia su Dominaria è stata l’inizio della loro conquista. Non si fermeranno mai. Nel vostro futuro, l’oscurità avvolgerà quasi l’intero multiverso, e gli unici esseri senzienti in grado di opporvisi siamo noi dell’Equilibrio, un gruppo di ribelli male equipaggiati che presto verranno spazzati via, come molti prima di noi. L’unica nostra speranza è radunare un gruppo di eroi che hanno già dimostrato il loro grande valore e chieder loro di salvare il nostro e il vostro futuro. Davanti alle caverne di Koilos, tu e il tuo equipaggio eravate riusciti a sconfiggere Yawgmoth, ma gli eventi di oggi sono stati modificati dall’intervento dei phyrexiani del futuro. Ciò che loro non sanno, però, è che modificare il passato significa creare dei paradossi. Yawgmoth ha permesso al sé più giovane di sopravvivere e di trionfare. Se riuscissimo a distruggerlo qui, ora, all’inizio della sua ascesa, gli impediremmo di tornare indietro nel tempo e di sconfiggere Urza. La storia tornerebbe alla sua normalità. Avremmo voluto salvare anche i tuoi amici, Gerrard, ma siamo arrivati troppo tardi. Siamo riusciti a malapena a strappare te alla morte. Gerrard Capashen, abbiamo bisogno del tuo aiuto. La tua guerra è appena iniziata. –
- Tutto ciò è assurdo. –
- Ma è vero. Non abbiamo tempo da perdere, dobbiamo agire prima che i phyrexiani invadano Belenon, altrimenti diventeranno inarrestabili. –
- Non riuscirete mai a sconfiggere Phyrexia in così pochi. Nemmeno il nostro intero esercito è riuscito a rallentarli. –
- Credi davvero che io sia venuta fin qui a mani vuote? –
Mentre proferiva queste parole con un’enfasi che agli occhi di Gerrard risultò perfino eccessiva, Lerrodumturunt azionò un bottone sulla plancia di comando e alle spalle della ragazza sì aprì lentamente un ampio varco nel muro, dal quale fuoriusciva una luce accecante. Mentre la saracinesca si alzava, Gerrard riconobbe ciò che sembrava un piedistallo intarsiato e decorato con i metalli più lucenti e preziosi che avesse mai visto in vita sua. Coprendosi gli occhi, un po’ per evitare l’abbagliamento, un po’ per controllare che non stesse davvero sognando, il giovane di Benalia chiese con voce rotta alla ragazza:
- Chi sei tu? –
- L’Erede. -
[continua]

Perché non pensare al futuro di Magic onorando il suo passato? O magari, modificandolo? Personalmente, credo che un set che cambi la storia di Magic a partire dalle sue origini potrebbe avere un certo appeal. I vecchi giocatori (che tra vent’anni saranno decisamente più vecchi :P ) potrebbero rivedere i personaggi che hanno conosciuto quando erano ancora poco più che ragazzi, mentre i giovanissimi, affacciatisi sul mondo di questo gioco 35 anni dopo la sua nascita, potrebbero fare un tuffo in un passato alternativo, ma pur sempre plausibile.


Alessandro, Adepto Terra

Spoiler:
Due nuovi formati sanzionati:
1- Pauper T2. La Wizard, sempre in cerca di nuovi fedeli, ha riconosciuto da tempo i nuovi giocatori come i principali compratori ed acquirenti delle sue tediosissime buste di carte (sarà una schifezza o la rara mitica "Distruggi il mondo a costo 1"?) e cercando di avvicinare i più piccoli, inesperti e intonsi giocatori ha sanzionato il formato, permettendo ai tantissimi Falco Astrocoda l'accesso al campo.
2- Mini Commander o Commander T2. Per agevolare l'avvicinamento a tale formato e velocizzare la partita, consentendo tra l'altro la riduzione del budget di acquisto di un mazzo competitivo, questo formato prevede un grimorio composto da 59 carte, più il comandante; e per ogni carta, ad esclusione del comandante, se ne possono mettere fino a 4 copie nel mazzo. Inoltre le carte uscite con l'espansione che diede inizio al Mini Commander sono legali nei formati principali (T2, Modern) poichè sono più giocabili rispetto a quelle caratterizzanti il vecchio Commander e tutt'ora continuano ad uscire, come hanno sempre fatto, nelle normali espansioni di Magic: The Gathering. Ecco alcuni dei nuovi comandanti, consigliati per i mazzi monocolore:

Fulmine Bianco :W: :W:
Creatura Leggendaria - Cavaliere Demone
Fulmine Bianco entra in gioco con due segnalini +1/+1.
Quando Fulmine Bianco entra in gioco esilia un permanente bersaglio.
:1: , :W: , :T: , Rimuovi 1 segnalino +1/+1 da Fulmine Bianco: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, rivelala ed aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
0/0

Fulmine Blu :U: :U:
Creatura Leggendaria - Cavaliere Demone

Fulmine Blu entra in gioco con due segnalini +1/+1.
Quando Fulmine Blu entra in gioco pesca carte fino a quando non peschi tre terre.
:1: , :U: , :T: , Rimuovi 1 segnalino +1/+1 da Fulmine Blu: previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
0/0

Fulmine Nero :B: :B:
Creatura Leggendaria - Cavaliere Demone
Fulmine Nero entra in gioco con due segnalini +1/+1.
Quando Fulmine Nero entra in gioco rimetti sul campo di battaglia una creatura bersaglio, ha Rapidità. Sacrificala alla fine del turno.
:1: , :B: , :T: , Rimuovi 1 segnalino +1/+1 da Fulmine Nero: pesca due carte, scarta una carta.
0/0

Fulmine Rosso :R: :R:
Creatura Leggendaria - Cavaliere Demone
Fulmine Rosso entra in gioco con due segnalini +1/+1.
Quando Fulmine Rosso entra in gioco infligge 3 danni ad ogni giocatore.
:1: , :R: , :T: , Rimuovi 1 segnalino +1/+1 da Fulmine Rosso: Fulmine Rosso infligge 3 danni a una creatura bersaglio ed essa infligge danno pari alla sua forza a Fulmine Rosso.
0/0

Fulmine Verde :G: :G:
Creatura Leggendaria - Cavaliere Demone
Fulmine Verde entra in gioco con due segnalini +1/+1.
Quando Fulmine Verde entra in gioco gioca dalla tua mano una creatura con la somma di Forza e Costituzione pari od inferiore alla somma di Forza e Costituzione del Fulmine Verde senza pagare il suo costo di mana.
:1: , :G: , :T: , Rimuovi 1 segnalino +1/+1 da Fulmine Bianco: la creatura bersaglio che controlli lotta con la creatura bersaglio controllata da un tuo avversario.
0/0

Oltre a questo una nuova tipologia di carte troverà spazio nelle sale da gioco di Magic, le carte di tipo Rimozione (non sono i counter!): magie che quando vengono giocate non si risolvono normalmente, ma vengono invece poste in una pila dedicata, dove non si possono risolvere fino a quando non viene giocata una magie del tipo specificato che non sia Rimozione. Di queste, ne propongo alcune delle più famose:

Costo del concime :G:
Stregoneria - Rimozione
Ritorno verde (quando lanci una magia con Ritorno Verde essa viende aggiunta ad una pila Alternativa Verde dove non si risolve fino a quando non si risolve una magia Verde senza il sottotipo Rimozione. La pila Alternativa Verde si risolve normalmente dopo la prima magia Verde senza il sottotipo Rimozione ad essersi risolta, con precedenza alle altre magie).
Aggiungi X mana :G: , dove X è il numero di terre che controlli.

Vecchio Capobranco :1: :W:
Creatura - Felino
Ritorno Bianco.
Esaltato.
4/4

Congedo Forzato :RW: :RW:
Istantaneo - Rimozione
Ritorno Rosso o Bianco.
Esilia fino alla fine del tuo prossimo turno le creature attaccanti bersaglio.

Battibaleno :U:
Istantaneo - Rimozione
Battibaleno.
Risolvi una magia bersaglio

Collasso del Colore :2:
Istantaneo
Collasso del Colore è incolore.
La magia bersaglio diventa incolore.

Visual spoiler (non sapendo disegnare non ho messo disegni, citazioni ed idee sono mie invece)

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Josh

Spoiler:
Ecco come,secondo la mia fantasia,si potrebbe evolvere,o almeno spero, il gioco di Magic The Gathering.

Le carte
Useremo ancora questo,a mio parere bellissimo,materiale cartaceo? Forse la tecnologia approderà anche su questo aspetto,ma non ora!
Quella che spero sarà la prima modifica nei prossimi anni avvenire è quella di riuscire a rendere più resistenti le carte con cui giocheremo. Non ci troveremo più ad aver a che fare con bordi rovinati,problemi di carte in lavatrice,e molto altro..avremo finalmente delle carte plastificate,riuscendo a mantenere il piacere "fisico" del gioco, ma migliorandone non sono l'aspetto(Carte più lucide,piacevoli al tatto) , ma non ci saranno più problemi di dover SVENDERE carte per colpa delle pessime condizioni, o di aver paura di rovinarle! Ciò però andrà a discapito di qualcuno *coff* *coff* *Ultrapro* *coff* .
Come ultima chicca, avremo finalmente l'opportunità non solo di trovare la carta FOIL all'interno di un pacchetto, ma anche la possibilità di trovare una carta FULL ART come 16° carta del nostro booster pack!
Fino a quando,diventerà possibile trovare TUTTE le carte full art!

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Le meccaniche
Meccaniche?
In realtà pensavo addirittura ad un nuovo tipo di carta.. i Rituali. Siamo maghi no? Entreranno definitivamente nel nostro repertorio come carte a parte!
Come funzionano? Facilissimo!
Sulla carta sarà indicato ad esempio " Rituale-Umano" ,una volta lanciato il nostro rituale, (Fase Principale 1 o 2) ,esso resterà nel campo di battaglia come un Incantesimo finchè controlliamo un permanente Umano.
E' un rituale? Abbiamo bisogno dei materiali! Ed essi devon rimanere nel campo di battaglia sotto il nostro controllo,affinchè vogliamo dei benefici!
Eccone alcuni esempi:

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Le basi
Un piccolo appunto, e se i colori di Magic non fossero più 5? Qui però forse diventa ancora più fantasia che previsione!
Il colore che avrei scelto sarebbe stato il "Viola", associato al "Sottosuolo" e il simbolo sarebbe stato lo "Scarabeo" !
Un luogo dove le creature più orripilanti si rifugiano e proliferano,dove tra sussurri e sospiri si complotta,nascosti dalla luce del giorno! Violento? Malsano? Occulto?
Ritroveremo un po' di quelle creature o altro che non stavano "bene" ne nel nero ne nel blu, ma perchè no, anche nel verde!
Che tipo di colore sarà? Forse ci troveremo d'avanti ad un colore aggressivo, o meglio, magari sarà un colore macchinoso,ma non lo scopriremo mai!
E quante altre ambientazioni mancano nel mondo di Magic? Vedremo mai un Terra Base-Deserto? Artico? Mah!


Delian

Spoiler:
MAGIC THE GATHERING un gioco, una fede, ma soprattutto, la nostra passione!

In venti anni molto si può fare: carte stampate su materiale proveniente da fonti gestite responsabilmente e sempre più su carta riciclata... senza alcun sperpero o inquinamento su questo nostro bel pianeta che tutto ci dona :)

La tecnologia avanza sempre più, ma non per questo bisogna per forza far finire Magic su uno schermo digitale! Togliendo il bello del vedere persone dal vivo e relazionarsi a tu per tu (dopo tutto nell'universo dell'Epic Fantasy mica ci sono computer o astronavi, ma soltanto pura magia! ;) )

Un formato unico? Perchè no, o comunque ristretto alle edizioni più recenti, al fine di agevolare la competizione fra tutti (anche chi inizia appena, che altrimenti si dovrebbe ripescare carte chi sa fino a quale edizione!) e di rendere il gioco sempre mutevole e non vincolato alle solite leggi...

Per quanto riguarda la grafica delle carte penso sia sufficiente il giusto tocco di colore senza niente di esagerato... Un esempio lo possiamo vedere dalle carte di "Caos Dimensionale", quelle coi colori più intensificati:
http://decktutor.com/dyndata/items/9/99/99vvdtrdeh6pfg24e5b3p6mvdjoasug7-l.jpg
http://decktutor.com/dyndata/items/5/5k/5koiejfqour7rb8qon0ksribn4hmu82q-l.jpg
http://decktutor.com/dyndata/items/a/a7/a7j52537dan7dpv4nb8ij1ffk1on4abs-l.jpg
http://decktutor.com/dyndata/items/a/a4/a45e2n902rnqu2p9tpmjngi7u81fug8l-l.jpg
http://decktutor.com/dyndata/items/b/b6/b6179vq89951nmlh30q44hnp0qo5f6j1-l.jpg

O molto bello sarebbe anche l'eliminazione del bordo nero (come è già stato citato prima di me) ampliando così la bellezza del disegno...

Meccaniche di gioco
Nel corso degli anni, si dovranno inventare sempre nuove meraviglie in grado di stupire ad ogni uscita tutti i giocatori!

Una idea lo può essere questa abilità
"Terramorfo": All'inizio della tua fase principale, puoi assegnare o rimuovere una Terra Base da questa creatura.
Gli effetti correlati proseguirebbero poi sulla carta in questione... per esempio:

Titano del Monte Lavico :3: :R: :R:

Creatura Terra - Titano

Terramorfo (All'inizio della tua fase principale, puoi assegnare o rimuovere una Terra Base da questa creatura.)

Terramorfo 1: il Titano del Monte Lavico prende +2/+2
Terramorfo 2: il Titano del Monte Lavico ha Travolgere
Terramorfo 3: il Titano del Monte Lavico ha Doppio Attacco

Ora vi spiego: All'inizio di ogni mia prima fase principale posso assegnare una terra base al mio titano (è come lanciare un'incantesimo aura su una creatura, ma senza spendere mana), ma quella terra non potrà più fornirmi riserve di mana finché gli è assegnata... con una terra assegnata il titano ha un +2/+2, con due terre ha +2/+2 e Travolgere; e dopo almeno tre turni, con tre terre assegnatogli, potrà vantare un +2/+2 Travolgere e Doppio Attacco! Mica male è :D
Ovviamente posso sempre togliere le terre precedentemente assegnatogli durante ogni mia fase principale.

Un'altra chicca può essere l'abilità "Cavalcare", con la quale una creatura che ne è provvista può montare una creatura con l'abilità "Monta", diventando così un tutt'uno e sommando i propri punti di forza e costituzione e le proprie abilità!
Immaginatevi che bello vedere un minotauro cavalcare un bel Bue Corazzato! O ancora, un elfo in sella ad un ruggente drago!!!
Vedremmo il campo di battaglia riempirsi di incredibili cavalieri nati dalla nostra bella fantasia! :lol:

E perchè non poter schierare le proprie creature in vere e proprie formazioni da battaglia??
Creature con l'abilità "Formazione" che possono schierarsi sul campo di battaglia, acquisendo così bonus ulteriori come: "La formazione può scegliere quali creature la bloccherà" oppure "Il danno subito viene distribuito equamente tra i membri della formazione".
Pensate alla tattica usata dai 300 spartani alle Termopoli ;)

Un'altra trovata potrebbe essere l'abilità "Infettare", la qual creatura che ne è dotata infetta una qualsiasi altra creatura con la quale entra in contatto (bloccante o attaccante)... la creatura infettata vedrà la propria forza e costituzione diminuire di un punto ciascuno ad ogni turno, fino alla morte! (dopo tutto è una malattia)

Bello sarebbe anche qualche aggiunta al gioco classico come delle "CARTE TESORO": messe a centro tavolo tra i due giocatori, queste carte costituirebbero un mazzo a parte di 50 carte, per esempio e si posso trovare particolari effetti o abilità, attivabili nel corso della partita per favorire il proprio esito!
Queste carte possono essere fornite dal negozio stesso nel giorno del torneo, o ognuno può costruirne uno a parte da giocare con gli amici!
Le carte si possono pescare ogni volta che si riesce a colpire direttamente l'avversario con le proprie creature, o sotto un effetto esplicito di alcune carte che si hanno nel proprio mazzo, come per esempio: "Ogni qualvolta lanci una magia Istantaneo o Stregoneria, pesca una Carta Tesoro"... le varianti sono tendenti all'infinito :)


RoR

Spoiler:
Immagine

La meccanica di "Assemblare un congegno" diventerà una delle più forti di sempre, grazie a carte come questa che permetteranno hai giocatori di fare quasi qualsiasi cosa tramite i "Congegni", essi saranno token generati per effetto e saranno trattati come permanenti simili ai Planeswalker.

Sara possibile giocare tramite device olografici in grado di creare animazioni del piano di gioco delle azioni compiute e saranno comandate anche vocalmente.

Magic resterà uno dei pochi giochi sociali "Live" in circolazione, noto anche per la grande capacità di aggregazione sociale che genererà a differenza di altre piattaforme ludiche!!


AlessioMoce

Spoiler:
Magic tra vent’anni? … Bella domanda.

Una parte della mia infanzia la devo a Magic: the Gathering ed a mio fratello maggiore che mi ha insegnato a giocare. Da quel momento la mia vita è cambiata totalmente. Non è solo un gioco. Inoltre, per puro caso, io e Magic siamo nati nel 1993 e questo ha contribuito a rendere più forte il legame che c’è tutt’ora tra noi due.

Da Magic mi aspetto tanto, ma al tempo stesso ho paura dei cambiamenti futuri dovuti a nuove meccaniche… Al posto di inventarne nuove, perché non riprenderne vecchie? Come per esempio Braco, Incanalare o Provocazione. Magari sviluppare Destino, Frenesia e Assorbire… Ho paura dei cambiamenti, perché a me piace così com’è Magic. Certo qualche cosa nuova ci vuole, ma non troppo futuristica, come carte olografiche… Così sembrerà di giocare a qualcos’altro… (tanto vale fare il cartone… ) ……

Adoro Magic per quello che è ora.

Comunque aggiungo delle fanta-meccaniche che secondo me sono molto interessanti:

1 – Egemonia (Hegemony)
(Questa creatura non può essere bloccata tranne da creature con forza pari o superiore ad essa.)
(This creature can't be blocked except by creature with same power or greater of this creature.)

2 – Berserk (Berserk)
(Questa creatura ha Rapidità e attacca ogni turno se possibile. )
(This has Haste and attacks each turn if able.)

3 – Attacco d’Anima (Soul strike)
(Questa creatura assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.)
(This creature assign combat damage equal to its toughness rather than its power.)

4 – Esplorare (Explore)
(Quando questa terra entra nel campo di battaglia, puoi esplorare se non esplorato in questo turno. Se lo fa, questa terra entra nel campo di battaglia TAPpata e rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra puoi metterla sul campo di battaglia tappata.)
(When this land enters the battlefield, you may explore if you don’t explore this turn. If you do, this land enters the battlefield tapped and reveal the top one of your library. If is a land card you may put it onto battlefield tapped.)

5 – Malattia (Illness)
(Questa creatura non può avere segnalini su di essa e la sua forza e la sua costituzione non possono cambiare.)
(This creature can't have counters placed on it and its power and toughness can’t change.)

6 – Martire (Martyr)
(Hai Martire fintanto che questa carta e due o più creature che condividono un tipo di creatura con essa sono nel tuo cimitero.)
(You have Martyr as long as CARDNAME and two or more creatures that shared a creature type with it are in your graveyard.)

Grazie per la lettura!
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alvoi

Spoiler:
Magic tra vent'anni non sarà poi così diverso. Anzi, sarà praticamente uguale. Secondo me, ci saranno solo piccole modifiche, e cioé:
1. Il numero dei formati. Adesso abbiamo Draft, Sealed, Vintage, Legacy, Modern, Standard e Block Constructed. Secondo me tra vent'anni il Vintage e il Block Constructed scompariranno. Non sono molto giocati, e non servono per l'esistenza di Magic. In compenso, Commander diventerà formato sanzionato, così come Pauper in real. Eh, sì, perché questi formati sono molto apprezzati da molti giocatori, e allora rendendoli sanzionati ci sarà un maggior interesse per quei formati. Inizieranno ad esserci Pro Tour e Grand Prix in Commander 1 vs 1. Per finire, altri formati sanzionati saranno Casual Draft e Casual Sealed: in pratica come il Draft ed il Sealed, ma con bustine da espansioni scelte in maniera casuale. Cioé, allo stesso tavolo del draft ci potranno essere delle persone che hanno come tre bustine RTR-SHM-5DN e altre che hanno DKA-ALA-WWK. Cioé, nessuna connessione tra loro.
2. I set base avranno il bordo oro (quindi l'impossibilità ad essere giocati in torneo) perché secondo me i set base devono essere dei set incentrati sull'introdurre a giocare a Magic e quindi non ci dovrebbero essere carte super-costose. E per prevenirlo verranno fatti a bordo dorato. Inoltre saranno composti unicamente di ristampe e di carte unicamente con abilità definite da parola chiave. Ma non ci saranno le parole chiave, bensì le icone chiave: in pratica, come in questa carta:
Immagine
La prima immagine rappresentativa che ho trovato. Ma nei set base la text box sarà composta UNICAMENTE dal flavour text, e le abilità saranno tutte definite dalle icone rappresentative.


mtgconte

Spoiler:
Premessa
Indipendentemente da come si evolverà questo gioco nel tempo mi auguro che non venga mai rivisto il modo di giocare, mi spiego: carte, tavolo e amici/avversari.
Mi piacerebbe quindi che la variante digitale del gioco, che già esiste, rimanesse ben distinta dall'originale. Se mi fosse chiesto, voterei no alla digitalizzazione delle carte, ologrammi animati o simili; il gioco funziona bene così parliamoci chiaro, in 20 anni si è evoluto, mantenendo però sempre quell'appeal che da sempre contraddistingue questo gioco.
Sensazioni
Partire da zero, senza una base o un'idea da sviluppare, per quanto mi riguarda, mi sembra un progetto carino ma difficile da promuovere, non per la scarsa fantasia di noialtri ma perchè se penso alla Wotc mi immagino una compagnia ben rodata e con idee ben precise. Tradotto:
Wotc:pollicino=noialtri:corvi
Alla Wotc piace lasciare molliche sparse all'interno di espansioni per dare una continuità e una connessione, un nesso, un legame, un'unione tra le varie espansioni che ci permette di sognare su come si evolverà il gioco nel tempo.
Tra vent'anni
Ecco che mi viene spontaneo prendere come riferimento l'espansione "Visione futura - Furure sight", una espansione interessante sotto ogni punto di vista:

- Layout diverso di alcune carte

- La carta Obbligato al silenzio introduce un nuovo tipo di carta: il Tribale. Ogni Incantesimo, Istantaneo o Stregoneria tribale ha un tipo di creatura, e viene influenzato dalle carte che ne citano il tipo.

- La carta Tarmogoyf ha destato forte intercettezza nei giocatori, poiché il suo testo recita "La forza del Tarmogoyf è pari al numero di tipi di carta presenti in ogni cimitero, e la sua costituzione è pari ad uno più quel numero (I tipi di carta sono: Artefatto, Creatura, Incantesimo, Istantaneo, Terra, Viandante, Stregoneria e Tribale.)" Si noti che all'epoca non esistevano ancora Viandanti, e vi era un solo Tribale.

- La carta Fustigatore Capo introduce il tipo di creatura Assemblatore, e recita: "Le altre creature Assemblatore che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità. Se un Assemblatore che controlli sta per montare un Congegno, monta invece due Congegni." Non è chiaro né che cosa sia effettivamente un Congegno né che tipo di abilità sia il montarlo.

- La carta Bosco Driade e la carta Liminid Lucente, analogamente alle Creature Artefatto, sono identificate come carte "multitipo", rispettivamente "Creatura Terra" e "Creatura Incantesimo". Queste carte sono influenzate da carte che ne citano i tipi, possono attaccare, e soffrono di debolezza da evocazione. Nel caso del Bosco Driade, essendo una Terra, la carta non è una magia e, poiché è di tipo Foresta Driade, è in grado di produrre mana verde.

- La carta Presidio di Darksteel, oltre a riprendere gli artefatti indistruttibili dell'espansione Darksteel, presenta un nuovo sottotipo di Artefatto: Fortificazione. In maniera molto simile ad un Equipaggiamento, una Fortificazione può essere assegnata ad una Terra attraverso l'abilità Fortificare, e le permette di utilizzare nuove abilità attive o passive.

- La carta Fuoco Spettrale, pur presentando un simbolo di mana rosso nel suo costo di mana, per un suo effetto è incolore. Per di più, il suo testo di colore recita: "Solo quelli dotati dell'occhio di Ugin, lo spirito drago, possono vedere il suo soffio infuocato". Tutto questo è un chiaro riferimento all'edizione Ascesa degli Eldrazi, dove sono presenti le prime carte non permanenti non-Artefatto dal costo unicamente incolore, e nella quale la stanza chiamata "Occhio di Ugin" ha un'importanza vitale nel corso della storia. Per di più, nella serie a fumetti dove viene narrato lo scontro fra Chandra, Jace e Sarkhan Vol (tutti Viandanti protagonisti di quella vicenda), Chandra è costretta ad imparare una nuova magia per sconfiggere l'avversario senza senno: il Fuoco Spettrale appunto.

- La carta Myr Sarcomita, pur avendo una natura di Artefatto, presenta nel suo costo di mana un mana colorato, introducendo di fatto quella che su Esper, uno dei piani presentati nell'espansione Frammenti di Alara, sarà la normalità.

- La carta Sentinella della Prateria Dorata fa parte di un ciclo di 6 Creature, tutte di tipo Mutamagia, ognuna di un colore più una Artefatto, capaci di mettere in gioco una pedina dotata di abilità attivate. Mentre le sue colleghe mettono in gioco copie pedine di carte già esistenti (Elfi di Llanowar, Goblin in Putrefazione, Elementale Scintillante, Folletti delle Nubi, tramutante meccanico) questa mette in gioco una copia della carta Vessatrice della Prateria Dorata, carta che verrà stampata solo nell'espansione Lorwyn. Non a caso, la Sentinella della Prateria Dorata è un Kithkin, un tipo di creature che in Lorwyn rappresenterà una delle cinque razze che ne popolano il piano.

- La carta Llanowar Rinata, pur essendo una Terra, presenta l'abilità Innesto 1, dell'espansione Discordia, che la fa entrare in gioco con un segnalino +1/+1. Per la prima volta uno di questi segnalini è assegnato ad un permanente diverso dalle Creature o dagli Artefatti.

La carta Campo Lumitrama, la carta Ruota per Molare e la carta Caverna Zootica, rispettivamente un Incantesimo, un Artefatto ed una Terra, presentano l'abilità Metamorfosi, finora esclusiva delle Creature, che permette loro di entrare in gioco come Creatura 2/2 e di ritornare ciò che sono pagando un determinato costo.

- Alcuni Incantesimi di questa espansione hanno abilità che per essere giocate richiedono che l'Incantesimo venga TAPpato. Per esempio, l'Aura Abbraccio di Mutaroccia richiede di essere TAPpata per dare alla creatura incantata +2/-2.

- La carta Intimidatore di Bolwyr introduce il nuovo tipo di creatura Codardo.

La carta Diadema dell'Alba e la carta Voluta Tessimagie presentano nuovi sottotipi di Aura, rispettivamente "Incanta Creatura che ha assegnata un'altra Aura." ed "Incanta Istantaneo in un cimitero." In particolare, quest'ultima è la prima abilità che permette ad un'Aura di essere assegnata ad una carta in un cimitero.

- La carta Tramutante Puntatrice e la carta Etermago Vedalken presentano nuovi tipi di abilità Ciclo: CicloTramutante e CicloMago.

- Ultimo, ma non ultimo, il nome dell'espansione fa riflettere!

Visione futura, più di altre espansioni, ha voluto introdurre meccaniche, tipi di carte, layout, analogie troppi fini a se stesse per non destare qualche sospetto sul fatto che potessero in qualche modo interessare l'evoluzione del gioco.

La terza espansione del blocco Spirale Temporale, Visione Futura appunto, ben si aggancia al filone delle due espansioni precedenti anche per quanto riguarda l'ambientazione, infatti, pur rimanendo a Dominaria, non si nascondono riferimenti e scorci a piani sconosciuti del Multiverso.

Tutte questa particolarità, di gran lunga più interrogative dei soliti spoiler o rumors tipici di un'espansione, mi fanno pensare che la direzione che prenderà il gioco negli anni debba avere come collegamento tra domani e oggi proprio questa espansione.
Conclusioni
Detto questo, probabilmente, tra vent'anni, mi immaginerò seduto ad un tavolo, faccia a faccia con un avversario, a giocare un ennesimo formato eternal chiamato "hereafter" (avvenire) composto solo da carte con il layout introdotto con Future Sight, magari montando congegni a più non posso...

Le considerazioni che ho fatto sono personali, possono essere condivise oppure no, forse anche poco fantasiose e lungimiranti, ma sicuramente non credo sia nell'interesse della Wotc lasciarci senza film dopo averci fatto vedere il trailer, non so se mi spiego...


kuro

Spoiler:
Come sarà Magic tra vent'anni?

Vi ricordate il più cattivo dei cattivi? Colui che ha portato pestilenze tra elfi, nani e uomini, che ha annientato eserciti e dato vita a un vero e proprio regno del terrore? Il male incarnato in un unico essere, Yawgmoth? Certo, è morto direte. Karona pensava di no, ma si trattava di uno scherzo della sua psiche disturbata, direte. Ma se Karn ha raccolto l'eredità di Urza, chi garantisce che anche Yawgmoth non sia riuscito in qualche modo a preservare il seme del male, nascondendolo al sicuro nell'oscurità? Una mente così geniale avrebbe potuto considerare la propria sconfitta come una -remota- possibilità. E allora, perché non ideare un “piano B”?
Un embrione che si nutre del mana nero delle paludi, dell'oscurità dei luoghi in cui le forze viventi vengono sopraffatte, dove le speranze sono morte e non resta che la disperazione. Una piccola parte del dio dei Phyrexiani, impiantata in qualcosa...O in qualcuno che può spostarsi a proprio piacimento, per seminare il caos nel multiverso...Impiega secoli a maturare, mentre pazientemente nutre il freddo odio per la vita donatole dal padre, lo amplifica e lo fa suo, sviluppando una propria distorta coscienza. Ma non dovrà aspettare ancora molto. Vent'anni e sarà completa.

Aiutato da altri individui “poco raccomandabili”, questo essere potrebbe addirittura raggiungere Nuova Phyrexia e reclamare il titolo di...Imperatore. Se fosse davvero così, se davvero riuscisse a sottoporre alla propria volontà i Phyrexiani e i pretori, potrebbe dare il via alla realizzazione dei propri sogni di conquista del multiverso. E allora nessun piano sarebbe al sicuro, nessuna razza potrebbe sottrarsi allo scontro. Tutto piomberebbe nel caos.

Chi oserebbe opporsi? Chi avrebbe il coraggio di lottare per tutti i piani e tutti i popoli? Chi riuscirebbe a raccogliere le forze di un'armata capace di fronteggiare i phyrexiani, composta dai migliori guerrieri del multiverso?
Riunita negli ideali del bene potrebbe nascere così una nuova coalizione formata dai piani del multiverso conosciuto, guidata dagli esseri più potenti e capaci, i Viandanti.
Nomi come Jace, Sorin, Gideon, Chandra, Ajani,....

Tra vent'anni il mondo di magic potrebbe rivivere il terrore degli albori, ma questo potrebbe essere solo un sogno epico e nostalgico di un giocatore molto affezionato alla storia dietro le carte.

Passando alle meccaniche e alle nuove carte, non credo di potermi sostituire ai team Wizards. Potrei però azzardare qualcosa.

A mio avviso i planeswalker avranno un ruolo sempre più importante nel gioco e potremmo assistere ad abilità attivabili con le stesse tempistiche degli istantanei (ovviamente non un Jace che fa brainstorm vera e propria :P). O ancora carte che si potenziano in base ai planeswalker in gioco e via dicendo.

A livello di gameplay, la complessità del gioco ha già raggiunto un momento in cui i cambiamenti sulle regole non influiranno in modo “pesante” sul gioco.
Però, traendo spunto dal precedente scenario, sarebbe interessante vedere una nuova modalità di gioco tra Nuova Phyrexia e la Nuova Coalizione.
In questo “formato”, ci saranno 9 planeswalker per la Coalizione (come i vecchi Titani) tra cui scegliere il proprio campione e costruirvi attorno, con appropriate regole, un esercito e uno “spellbook” necessario a supportarlo nella guerra contro i phyrexiani. Anche per la fazione opposta si potranno scegliere dei campioni. Essi saranno presenti nel campo di gioco all'inizio della partita ed avranno un proprio regolamento che garantirà la loro efficacia in prima persona nel gioco, a differenza delle carte vanguard. Sostanzialmente avranno abilità attivate in stile planeswalker, ma un ruolo offensivo maggiore, che danneggi direttamente il campione avversario.

Mi piacerebbe vedere anche, dopo le creature/incantesimo, carte creatura/istantaneo e creatura/stregoneria. Penso che sarebbero davvero una bella sfida per lo R&D :P


Ranaspora

Spoiler:
Ho voluto rappresentare come sarà per me il mondo di magic nel 2033 con una vignetta, perché cambieranno sicuramente moltissime cose, ci saranno moltissime innovazioni e modifiche difficilmente prevedibili, però le amicizie che si instaurano grazie al gioco, l’ambiente che si crea,le gag, resteranno di certo immutate!

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Dami996

Spoiler:
Secondo me tra vent'anni il gioco sarà più tecnologico. oggi quasi tutti hanno uno smartphone. le carte saranno rappresentate unicamente dalla figura affiancata da un "QRcode" (una specie di codice a barre), non ci sarà il testo che spiega l'effetto. puntando la videocamera dello smartphone verso la carta potremo vedere la creatura o effetto che sia nella realtà aumentata come nel gioco per la "psp" "invizimals". nello schermo del nostro cellulare vedremo le creature uscire dalla carta, così anche gli effetti e quando combatteranno le vedremo in movimento, con le terre creeremo il campo di combattimento. gli effetti saranno letti direttamente dallo smartphone. in questo modo giocando ci sembrerà di essere a capo di un vero esercito. Damiano


Manuel

Spoiler:
Edizioni e formati

Meno carte inedite rilasciate ogni anno, magari distribuite tra tre mini-set componenti un blocco distanziati l’uno dall’altro di altrettanti mesi e integrati, a livello di metagame, dal set base annuale.

Mazzi sfida e relativi Cammini dell’Eroe che accompagnano regolarmente l’uscita di un nuovo blocco.

Nuove storyline con personaggi e ambientazioni inedite
• Un piano in cui magia magia e creature fantastiche rimangono un po’ sullo sfondo e in un ambito più mitologico rispetto a quello a cui siamo abituati, più incentrato su esseri umani e animali con caratteristiche fuori dal comune ma comunque realistiche (un fantasy più “storico”, sullo stile de Le cronache del ghiaccio e del fuoco, insomma).
Il bianco potrebbe essere rappresentato da una monarchia distopica e totalitaria, cavalieri solo di nome, chierici viziati, insidiosi burocrati e consiglieri malelingue; il verde da banditi ribelli alla Robin Hood e animali della foresta, magari concentrandosi sul tema lupi; il blu da mercanti imbroglioni, pirati (di mare e d’aria?), veggenti e mostri marini; il nero da ladri, assassini, stregoni, untori, ratti; il rosso da barbari e bestie “ammaestrate” alla guerra; artefatti e terre si sprecherebbero, tra equipaggiamenti vari e castelli, prigioni, caverne, rifugi, porti, sotterranei.
Il tutto condito da sprazzi di magia (sotto forma dei soliti istantanei, stregonerie, incantesimi) e creature mitologiche distribuiti tra i vari colori e artefatti magici risalenti ad epoche passate, magari con in più un ulteriore ciclo di carte a tema circo (con le creature riportanti il sottotipo Nomade), che in questo contesto vedrei bene come copertura dei banditi “buoni”!
• Considerando il trend da qualche anno a questa parte nell’ambito dell’intrattenimento, potrebbe starci anche un’espansione a tema “supereroi”: certo, là fuori ci sono già bestie e viandanti che reggerebbero più bene il confronto, ma avere tra le mani carte con abilità e flavor che strizzano l’occhio ai vari super umani che affollano edicole e botteghini farebbe tutto un altro effetto, a mio parere. Per evitare di snaturare troppo il concept di Magic si potrebbe ambientare il tutto in un’epoca non moderna, magari Rinascimentale (o anche lo stesso piano di cui ho parlato sopra) e giustificare il tutto attraverso un qualche evento sovrannaturale che ha scatenato questa “fioritura magica” in alcuni individui.

…ma tenendo un occhio al passato
• Ritorno di personaggi storici, magari con i vari Teferi e Urza finalmente in versione Planeswalker cartacea, oltre che flavor.
• Innistrad parte seconda con nuovi riferimenti alle produzioni horror, magari con ristampa di alcune future-shifted di Visione Futura che non avrebbero sfigurato nella prima ma che non vi sono apparse (per citarne un paio, Sdegno del Patrizio e Cacciatore Sepolcrale).
• Evoluzione degli eventi di Zendikar in seguito al risveglio degli Eldrazi. A proposito, ne approfitto per lasciare un consiglio XD http://silverleon88.deviantart.com/art/ ... -368682119
• Ok, visto il flop che Kamigawa ha rappresentato a livello di meta, vedo la ristampa di materiale con quel nome scritto sopra abbastanza ardua…quindi mi accontenterei dell’introduzione di nuove carte che permettano di sfruttare le meccaniche Bushido, Ninjustsu, Unire nell’Arcano e Muta-Anima in maniera più competitiva anche in un set base.
• Blocchi dedicati ad alcuni dei piani anticipati da Visione Futura:
Il mondo preistorico di Muraganda che, guardando Imperiosauro (dinosauri!!! :Q___) e Petroglifi di Muraganda, potrebbe avere almeno un ciclo di carte basato sul potenziamento di creature “vanilla” e l’impiego di terre base. L’ambientazione primordiale porterebbe a pensare ad un’espansione sbilanciata in favore delle creature, in particolare degli esponenti rossi e verdi, tra i vari Viashino, Fungus, Giganti, Silvantropi, Wurm e gli antenati di chissà quali altre razze del Multiverso che potrebbero popolare un piano agli albori della civiltà. Nel contesto ci starebbe anche l’introduzione della parola chiave “Totem” (vedi dopo); non cito un possibile ritorno di Tribale perché stando alle dichiarazioni del R&D di qualche tempo fa mi sa molto di improbabile (ma non impossibile).

Iquatana, un piano di cui il flavor di Narcomeba ci informa essere abitato dagli Iquati e che le memorie dei loro antenati sembrano essere molto importanti per questa civiltà, al punto da averla spinta a creare illusioni viventi col solo scopo di conservarle. In questo luogo caratterizzato da un paesaggio lunare e da un’atmosfera composta per la maggior parte da Etere (l’energia magica che permette di evocare nonché di “rimbalzare” le creature) vedrei bene la possibilità di sviluppare un confronto tra tre fazioni ben distinte: la prima che sfrutta l’abbondanza di energia per l’evocazione di elementali particolarmente possenti, magari attraverso l’impiego di oggetti particolare che assumono la funzione di “catalizzatori” (colori verde e nero); un’altra completamente estranea all’uso della magia in favore di ingegnosi artefatti, e sarebbe la volta di Assemblatori e Congegni (rosso e bianco); infine i suddetti Iquati, abili nella creazione di illusioni (blu).

Arkhos (vedi Fiume di Lacrime), il piano onirico tra il giorno e la notte, in cui ulteriori carte Illusione, ma anche Incubi, Orrori, Spiriti e il ritorno dell’abilità Apparire troverebbero una perfetta collocazione.

Un ulteriore livello di rarità o l’impiego di una tecnica diversa per alcune foil.

Pauper che assume lo stato di formato ufficiale, sarebbe un buon modo per aumentare l’affluenza ai tornei sanzionati nonché per attirare nuovi giocatori che non rimarrebbero spiazzati dai costi da affrontare per raggiungere una buona competitività.

Duels of the Planeswalker più personalizzabile e interagente con Magic Online e col gioco cartaceo. Punti Planeswalker guadagnati giocando live che permettono di sbloccare carte, trofei e altro sui videogame, nonché la stampa di un particolare set (magari un set base) con carte dotate di appositi codici da utilizzare negli stessi. Comunque sia, a mio avviso la carta stampata rimarrà il fulcro di tutto il gioco.

La stampa di alcune carte con illustrazione di Robbie Trevino, già visibili su molteplici siti ma non ancora assegnate a “figurine” esistenti.


Evoluzioni in-game

Due o più Leggende con lo stesso nome e Planeswalker con lo stesso sottotipo vengono distrutti nel momento in cui entrano in gioco, che razza di leggenda/essere semi-divino è se ne esiste più di uno??? Niente falsi miti! XD

Riserve di mana che si svuotano alla fine del turno

Sistema di gestione del mana ancora affidato per la maggior parte alle terre, che magari potranno avere un ruolo ancora più attivo sullo svolgimento del gioco, ad esempio attraverso la pubblicazione di nuove carte Fortificazione o Terra Creatura di diversi colori.

Impiego di alcune, se non tutte, nuove meccaniche introdotte in Visione Futura e mai più ricomparse: Assorbire, Trasfigurare, Scambio d’Aura, Avvelenare, Tempesta Sepolcrale, Magnificenza, Frenesia, Destino, Esumare.

Nuove abilità, ovviamente. Tra le altre, potrebbe anche starci un ciclo di carte dotate di abilità peculiari che richiamano vecchie glorie: ad esempio, una creatura con “W: il Paladino Sacro prende +1/+2 fino alla fine del turno.” o un artefatto rosso con “R,T: lo Shocker infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.”, ponendo restrizioni specifiche per l’utilizzo di ciascuna di esse.
Riprendendo la keyword Totem, che ho citato in precedenza parlando di un’espansione su Muraganda, la vedrei bene sia come nuovo sottotipo che come abilità, in ogni caso relativa a Creature ed Artefatti, le cui dinamiche potrebbero influenzare un determinato tipo di creature anche dal cimitero.
Già che ci sono, azzardo una previsione sul discorso Assemblatori/Congegni, concentrandomi in particolare su questi ultimi e cercando di rimanere coerente con le meccaniche riportate dal Fustigatore Capo. Secondo me, la struttura di una carta simile potrebbe essere più o meno questa:

Congegno di Prova [CC]
Artefatto-Congegno
Assemblare X: se controlli almeno un Assemblatore STAPpato, puoi fargli montare questo Congegno (per montare un congegno, TAPpa quell’Assemblatore. Puoi giocare quel Congegno pagando X in meno).

Sempre dalla carta succitata, si potrebbe prevedere la possibilità di far collaborare più Assemblatori ad uno stesso montaggio (in tal caso sarebbe necessario aggiungere qualche specifica al funzionamento della meccanica per renderla più chiara), riducendone il costo di mana di ulteriori X per ognuno di essi. O anche l’introduzione nel gioco di mezzi di trasporto, come il trabiccolo pilotato dal Fustigatore (e che personalmente mi ricorda tanto Metal Slug! XD), che potrebbero essere assegnati a determinate creature tramite un'abilità simile ad Equipaggiare.


Diego89

Spoiler:
20 anni di MTG

Io ho iniziato a giocate a magic con mirrodin l'originale, ho lasciato piú volte e alla fine sono sempre tornato come il figliol prodigo, ho giocato tutti i formati esistenti di magic dal vintage al pauper, dal for fun al real competitive; e nonostante tutto mi diverto ancora come un bambino.

Come si evolverá il gioco?

Magic continuerá a fare quello che ha sempre fatto, cambierá e allo stesso tempo resterá sempre lo stesso, avremo nuove abilitá, nuove regole, nuovi tipi di carte, e forse nuove carte dalla tecnologia avanzata che permetteranno interazioni mai pensate prima, nuovi eventi. Ma io credo che il cuore di MTG rimarrá sempre lo stesso, avremo sempre le carte, avremo sempre i darft ed i FNM, perche' non c'é nulla di piú gratificante che andare ad un FNM con gli amici, fare un draft e sbattergli sulla faccia la lilliana di turno, mentre si viene ricoperti d'insulti da tutti gli altri.

Continueremo ad aspettare impazientemente gli spoiler, andando ogni giorno su siti come metagame, e commentando le carte con i soliti:

"BOMBA DA LEGACY"
"fuffa da commander"

"questa in combo con X, Y e Z vince di primo"


oppure l'inmancabile: "sta sotto a tutto"

Non so veramente come si evolverá il gioco e questa é proprio la parte piú bella, perché cosi MTG continuerá a sorprendermi, e forse in futuro riusciranno anche a stampare qualcosa che renda il mio MB in tier 1 xD.

Opera grafica

Non c'é futuro senza passato, il FTV ha selezionato le sue carte di magic una per ogni anno, io ho fatto lo stesso, alcune sono forti, altre fuffa immonda, ma sono tutte carte che ho giocato e che mi hanno regalato grandi emozioni.

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pochy

Spoiler:
Magic fra 20 anni

la mia visione di Magic tra 20 anni è molto annebbiata e difficilmente riesco ad immaginarmi come potrebbe evolvere il gioco. L'unica cosa che mi è chiara, è che oramai Magic è un gioco che ha conquistato migliaia di persone in tutto il mondo, trasmettendoci sensazioni uniche nel suo genere. Questo gioco ha cambiato le nostre vite, e certamente continuerà a farlo anche in futuro.
L'immagine che ho creato per l'occasione rappresenta dunque, in forma concettuale, il consolidamento spirituale del gioco nei nostri cuori e nelle nostre menti.

pochy - The Magic inside


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link alla pagina deviantart:
http://eddy-pochy.deviantart.com/art/th ... 1382776884


Nicola S. A.

Spoiler:
Ciao a tutti!

Ho deciso di partecipare a questo concorso con un fumetto. I disegni li ho realizzati io e sono quello che sono, nel senso che la mancanza di tempo da dedicarci mi ha costretto a modificare il progetto e il risultato non è proprio come me l'ero prefigurato ma spero che piaccia lo stesso.







Vent'anni di Magic....Penso sia già difficile da concepire questo, figuriamoci quaranta! Con questo fumetto ho cercato di descrivere come vedranno Magic tra vent'anni i giocatori "nostalgici" come me: un gioco che nonostante l'età sarà ancora in grado di sfornare ogni anno carte nuove capaci di rinnovare e variegare il metagame, aggiungendo di volta in volta qualcosa in più ma senza togliere nulla a tutto ciò che ha lasciato il segno nella sua storia; un gioco che cercherà di completarsi e non semplicemente di sostituire il "vecchio" con una versione più forte.
Così ogni volta che una persona si avvicinerà per la prima volta a questo gioco rimarrà affascinata dalla sua complessità e diversificazione e da come abbia potuto evolversi negli anni senza perdere la sua magia.
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"Il tempo scorre come un fiume. A Tolaria ci esercitiamo nell'arte di costruire dighe" _Barrin
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Goharoth
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (topic unico

Messaggioda Goharoth » 28 ott '13, 1:02

migno

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...tra 20 anni si giocherà ancora a Magic, ma in modo più realistico: come si può vedere nella proiezione futura qui sopra illustrata, ciascuno dei due sfidanti avrà acquisito competenze di ingegneria 3d tali da permettere di far apparire un Karn Liberato tramite appositi congegni oppure di raffinata biotecnologia per clonare sul momento una Melma Mangiacarogne, il tutto ovviamente sotto l'imperituro sguardo e controllo del sempiterno Tex! :D

ps. i crediti delle art delle carte sono della Wizard, credo/spero lo sia anche la foto di Tessitori.


Rinat

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Anno 2033 ....
Il Marketing spinto porta finalmente anche le ragazze a giocare a Magic!!!!

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AraelWindwings

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Vorrei partecipare presentando una sorta di saggio. N.B.: Art e Template presi dal Web.

Dal 1993 ad Oggi.

Se dovessi pensare a Magic, la prima cosa che noterei dal 1993 ad oggi 2013, non sono le migliorie grafiche dovute all'adattamento tecnologico, non sono le innumerevoli nuove meccaniche conseguenze di espansioni, non sono i cambiamenti al regolamento per chiarire concetti, noterei nel suo complesso come si è evoluto l'intero marchio.

Da un semplice gioco dove le carte venivano usate per evocare mostri e creare incantesimi si è passati a ad un gioco dove le carte vengono utilizzate per raccontare vere e proprie storie. Ciò che mi riferisco è come la Lore, il Flavour sia diventano il tema centrale come fonte di ispirazione per la creazione delle carte, e ciò è una cosa che nel futuro dubito seriamente possa cambiare.

Un altra evoluzione del marchio evidente, è vedere come sia diventato multi-piattaforma.
Versioni del gioco non cartacee, on-line, fumetti, libri, eventi di fama mondiale, dubito si abbandoni una di tale versioni a favore di altre, certo magari in un futuro apocalittico usare la carta per fini non strettamente utili sarà vietato a livello mondiale, ma credo che ci evolveremo in modo tale da non temere ciò.

Tecnologie Odierne e Future.

Un'altra incognita, seppur è quasi sempre visto come un bene, è l'avanzamento tecnologico, come influenzerà questo Magic? Nel 1993 i Telefonini erano usati solo per telefonare, non tutti potevano permettersi un computer, adesso viviamo con uno Smartphone che ci assiste nelle nostre partite nel consultare regole e tenere i punteggi, a volte sostituisce persino i dadi. Fra 20 anni loro o i tablet potrebbero persino sostituire le carte, con una connettività sempre più onnipresente chi può dire se al posto di un mazzo ci troveremo ad utilizzare una memory card? A giocare una carta trascinandola con il semplice gesto di un dito, visionando il campo di battaglia che non è altro che una smart TV? Per quanto possibile un cambiamento così radicale costringerebbe i giocatori ad un adattamento che renderebbe il gioco meno accessibile.

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Qualcosa mi dice che ha pescato bene.

Sicuramente ciò che manca a Magic è una serie animata, telefilm o un vero e proprio film, semplicemente a vedere su youtube i filmati introduttivi delle espansioni, fatti solo con i disegni delle carte mi viene la pelle d'oca e li riguardo spesso. Con l'introduzione dei PlanesWalker, i protagonisti non mancano di certo e a chi dispiacerebbe un film ambientato nella gotica Innistrad?

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Vuoi un autografo? Ti costerà solo la tua anima o il tuo cuore... a mia scelta.

Cartaceo o Digitale, anche l'occhio vuole la sua parte.

Per quanto riguarda il lato grafico delle carte, non mi aspetto l'introduzione dello stile di Future Sight, la sua introduzione comporterebbe un leggero remake per l'adattamento, perché pur essendo valido, è un pò datato. Mi aspetto tuttavia uno stile colori più vivaci e vivi, già possiamo vedere come le creature incantesimo siano passate da un tema classico, ad uno più ricco di dettagli nei bordi. Mi aspetto in oltre una maggiore computer-grafica, sia nei disegni (ormai purtroppo la penna la si sta abbandonando ovunque), sia per il formato della carta, con simboli mana simil-3d e altri effetti stile lucentezza metallica per i bordi. Personalmente sono all'antica ma per restare al passo con i tempi non vi è altra scelta che evolversi.

Un'altra possibilità è l'introduzione per quanto possibile di un nuovo stile Foil speciale. Immagino molti di noi abbiano visto quei quadri che cambiano figura in base all'angolazione da cui le guardi. A chi non piacerebbe vedere una Chandra nell'atto di lanciare una palla di fuoco da un angolazione e la palla di fuoco lanciata da un altra?

Lato Meccaniche di gioco, chiaramente verranno introdotte innumerevoli altre meccaniche, ciò che mi aspetterei di vedere, è uno nuovo stile di gioco del tipo 2vs1 o 3vs1, dove un giocatore designato, utilizza un mazzo speciale e leggermente più forte e deve combattere da solo contro 2 o 3 persone.

Infine, mi aspetto molti ritorni in posti già visitati prima, un ritorno ad Innistrad o una Ravnica parte Terza, per citare i più recenti. Queste cose fanno sempre breccia nei cuori dei giocatori, soprattutto i più anziani, da parte mia molti bei ricordi mi vengono in mente a guardare l'Angelo di Serra disegnato da Douglas Shuler.

Ritornare sugli aspetti migliori di Magic.

Come me la immagino Magic fra 20 anni? Sicuramente un prima o poi vedremo bel Ritorno a Ravnica parte seconda.
Jace e Emmara si sposano, nonostante molti siano contrari al fatto che il "patto vivente delle gilde" diventi così vicino ad un esponente di una gilda. Dopo 20 anni Jace sparisce misteriosamente, e l'assenza del patto vivente mette a rischio il fragile equilibrio di Ravnica, rischiando una guerra fra gilde. Di fronte a ciò il frutto della loro unione, Leara, figlia di Jace e Emmara, bella come la madre e intelligente come il padre, scopre la verità sulla natura di PlanesWalker di suo padre e anche in lei si accende la scintilla di PlanesWalker:

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Un giorno prima di lei avremmo sicuramente un planeswalker :GW:.

Il gioco si evolverà sotto tanti aspetti, su cosi tanti piani, che potrebbero essere introdotti ambientazioni oggi impensabili, quali un piano ambientato nel 1800 europeo, dove la tecnologia è in conflitto con la magia.

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Sembra il posto fatto per me. Chi devo frustare per velocizzare la cosa?

Tuttavia dopo tutte queste ambientazioni fantasiose e svariate, i giocatori apprezzeranno per il ventennale un ritorno alle origini, almeno un'ambientazione basata sulla classica pura atmosfera magica, dove gli elementi sono in lotta fra di loro. Un'ambientazione dove i colori torneranno quasi come al 1993 dove sono puramente in conflitto fra di loro.

Sotto alcuni possibili esempi di grafica futura (da notare soprattutto la blu) e di carte basate sulla guerra dei colori, meccanica tribale elementale:

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Alex_UNLIMITED

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Vi dico la verità, perchè lo so: Magic nel 2033 è una gran figata. Il cambio di generazionale ha favorito l'annullamento delle restrittive regole della reserved list. Ormai un giocatore su venti era a favore di quella lista, e l'abolizione ha portato tantissimi altri giocatori, perdendo solo i veterani che avevano le figurine ad ammuffire, ma non tutti, dato che ho rivisto anche vecchi giocatori riprendere in mano le carte e giocare. I nuovi giocatori non sono solo i ragazzini inesperti che hanno appena iniziato, ma mi riferisco anche agli adolescenti che giocavano modern e standard, magari stanchi delle solite dinamiche e quindi da tenere attaccati alle figurine, per evitare che spendano soldi per questi maledetti Wrist Phone... ma questa è un'altra storia.

Fu così che nacque Eternal Masters.
Il boom è stato incredibile. Anche solo per la possibilità di avere un Black Lotus foil, tantissime persone, anche profane di Magic perchè dedite ad altri giochi, hanno tentato la fortuna. Però calma, qui parliamo di bordo bianco. Sì, sia per non incasinare i nuovi giocatori che potrebbero giocare un pezzo dela P9 nel loro mazzetto Montaggio tipo 2, sia per non causare una caduta eccessiva dei prezzi delle vecchie carte. Eternal Master è anche una necessità, per evitare che l'usura del tempo cancelli i pezzi storici di Magic.

Il gioco di ruolo.
Magic non è solo questo, nel 2033. C'è anche una linea di giochi di ruolo, basati su D&D, cosa che non ho assolutamente gradito odiando quel sistema di gioco, ma che ha reso molto più popolari i personaggi e il mondo di Magic. Ogni tanto escono nuovi manuali con l'ambientazione delle nuove edizioni, sono ben fatti, questo lo ammetto, anche se la frase "Viaggia tra i piani come un vero Planeswalker!" lascia a desiderare... forse era meglio qualcosa come il caro vecchio "Here I Rule", ma forse sono io che ho un po' di nostalgia.

Il film.
Nessun film, purtroppo. C'è qualcuno che ha scritto la sceneggiatura, ma è davvero difficile realizzarlo, lo abbiam capito ormai, vedremo come si evolveranno le cose.

Mi è stato detto di non mettere immagini di nessun tipo, nè di svelare le prossime meccaniche che ancora non esistono da voi. Sappiate che, comunque, tutte le carte futureshifted di Visione Futura sono state ristampate. Non posso dirvi altro, ma un consiglio ve lo do: vendete subito i vostri Show and Tell. :D


Hovermyr

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MAGIC 2033



Introduzione

"Come sarà Magic tra vent'anni?".
Beh, rispondere a una domanda del genere, personalmente, mi è difficile, soprattutto pensando a quanto è cambiato il gioco, e soprattutto a quanto è cambiato IL MONDO, in poco più di un ventennio.
Attualmente stiamo navigando sopra l'inarrestabile onda della tecnologia verso lidi inimmaginabili, raggiungendo traguardi impensabili: il 3D, la Realtà Aumentata, motori grafici sempre più avanzati e via dicendo.
Tuttavia, nonostante non sia un veggente (ma va? :P), ho cercato comunque di immaginare me stesso, tra vent'anni, di fronte alla nuova espansione di Magic, esprimendo quelle che sono le mie idee riguardo un nuovo set che la Wizards potrebbre produrre in futuro.

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Descrizione del Blocco

Il tema attorno al quale verterà il blocco che giocheremo tra un ventennio sarà l'eterna sfida tra l'uomo e la macchina, tra il bene, incarnato da Umani e Angeli, ed il male, rappresentato principalmente da Artefatti ma anche dalle più svariate creature mostruose.
Ho pensato a un tale scenario poichè lo trovo inevitabilmente ispirato al futuro, a ciò che tra qualche decennio potrebbe veramente accadere.
Il blocco, formato come di consueto da tre diversi set, introduce carte inedite e nuove meccaniche.
Nel creare le nuove carte ho cercato di attenermi al "realismo", mi spiego meglio: la mia intenzione non era quella di creare la bomba insensata (6/6 con Volare e Legame Vitale a costo 3, tanto per spararne una), bensì una serie di creature/istantanei/stregonerie eccetera che "potrebbero essere stampate dalla Wizards", che potrebbero essere carte da limited o anche da constructed.
Che dire, spero di esserci riuscito!

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Le Meccaniche

Per spiegare tutte le nuove meccaniche che ho elaborato presenterò prima alcune carte che ne sono contraddistinte, così risulterà più facile comprendere come funzionano. Iniziamo con la prima...

La meccanica in questione è Inglobare, rappresentata da una creatura che ne incarna il vero spirito: Melma Insaziabile.
Come potete vedere, nel 2033 il design delle carte sarà pressochè lo stesso, ma è il contenuto che varierà.

Procedo con la visualizzazione di una seconda meccanica di nuova introduzione...

Questa volta è il turno di Dissolvenza, un'abilità che funge da acceleratore di mana e per la quale il sacrificio delle vostre creature non risulterà mai vano.
La spiegazione la trovate nella carta stessa.

Passiamo ora a quella che è la novità più importante del blocco: l'utilizzo di un nuovo simbolo di mana, il mana prismatico.
Sono del parere che uno degli aspetti fondamentali di Magic è il vantaggio carte, ed in futuro esso sarà sempre più considerato, con lo spuntare di carte che lo tutelano e lo inseriscono in inediti meccanismi.
E' proprio per questo che il nuovo simbolo di mana sarà correlato alle carte, o nello specifico allo scartare carte.



Però, in un blocco così incentrato sugli artefatti, potrà mai mancare una "bomba" che li difenda? Ovviamente no, ed ho pensato anche a quella, con tanto di versione "promo" FNM!


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In definitiva...
Spero che le poche carte presentate vi abbiano in qualche modo fatto riflettere su quanto vasto sia il "mondo inesplorato" di Magic The Gathering, e di quanto ancora il gioco potrà evolversi, per la felicità di tutti noi giocatori! :D

Prima di concludere vorrei dedicare uno spazio ai credits:
- 88grzes e haruningster per i loro artwork;
- Google Images per quelli delle restanti carte.

Ciao a tutti e buona fortuna!


Theos Metherlence

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From The Vault: 40

E' con gran piacere che oggi la Wizards, per festeggiare il quarantesimo anniversario di Magic The Gathering, ha annunciato l'uscita in estate di un From The Vault celebrativo, il From The Vault 40. All'interno del cofanetto, come è già successo per il From The Vault 20, uscito ormai vent'anni fa, ci sarà una carta chiave facente parte di un mazzo vincente della storia di Magic, una per ogni anno di vita di Magic dal suo ventesimo compleanno al suo quarantesimo, per un totale di 20 carte.
Prima di analizzare il prodotto, osserviamo insieme le caratteristiche delle diverse espansioni uscite dopo il rilascio del blocco di Theros, analizzando le abilità più importanti introdotte e la descrizione dei piani.

-Inferius

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Questo set è ambientato in un nuovo piano dimensionale, chiamato Inferius. Il piano è formato da una enorme caverna, che non è illuminata come qualsiasi altro ambiente da un cielo, ma la luce proviene da enormi gemme poste sulle rocce che sorgono sui luoghi più estremi e spesso irraggiungibili da comuni creature ma solo da esseri molto abili.
Inestimabili ricchezze, dunque, si celano su questo piano, che attira tantissimi viaggiatori da tutto il Multiverso. Spesso infatti arrivano viandanti da altri piani per esplorare Inferius e, molti di questi, abbagliati dalla bellezza delle gemme su cui si basa l'intero ecosistema, tentano di impadronirsene.
Il complesso costituito dalle gemme di maggior dimensione del piano, prende il nome di Stella Nascente. Gli abitanti di Inferius sono specialmente Elfi Oscuri, Ghoul, Umani briganti, Orchi, Bestie di ogni dimensione che vivono in uno stato pacifico, ma al tempo stesso di continua lotta; ovvero talvolta vi sono scontri tra diversi gruppi, tra le diverse razze, ma non si eccede mai, perchè si rischierebbe di turbare la quiete del piano. Il Mana nero qui è fiorente, poiché proviene dalle caverne poco illuminate, così come il Mana bianco, proveniente specialmente dalle gemme preziose.
Un giorno la tranquillità di Inferius venne destata da una brutale invasione da parte di creature provenienti dalle più oscure gallerie del piano e dal sottosuolo; una lotta nell'antro della caverna della Stella Nascente rischiò di far degenerare la situazione, di distruggere l'intero piano.
Si crearono dunque gruppi per sfidare gli invasori dell'Oltretomba: si allearono fra di loro anche esseri da sempre nemici fra loro, ad esempio gli Umani con gli Elfi Oscuri. Grazie alle numerose alleanze, il piano riuscì a salvarsi, ma la Stella Nascente venne gravemente danneggiata: da allora le invasioni sono più frequenti e gli abitanti vivono in un continuo stato di timore.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-SPOLPARE: Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, scegli uno: (tre effetti tra cui scegliere)
-ILLUMINARE: Quando lanci una magia con illuminare, un avversario bersaglio rivela due carte a caso dalla mano.
-SCOPERTA X: Quando questo permanente entra nel campo di battaglia rivela le X prime cartae del tuo grimorio, Aggiungi tutte le terre rivelate in questo modo


-Reverbone

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Questo blocco di Magic è ambientato su un enorme piano dimensionale, chiamato Reverbone.
Qui placide creature preistoriche vivono in armonia fra loro, infatti su questo piano ci sono giganteschi dinosauri di tutti i tipi, immensi predatori, giganteschi esseri marini, enormi erbivori che si cibano di stravaganti piante di ogni tipo...
Il piano si presenta come un alternarsi continuo di colline illuminate da un limpido cielo turchese e profondi vallate bagnate dalle acque di numerosi fiumi che formano laghi di ogni dimensione e imponenti cascate. Oltre a questo ambiente mozzafiato, troviamo su Reverbone numerosi vulcani, in cui vivono strani esseri in simbiosi con la lava.
A condividere queste meraviglie con i dinosauri, su Reverbone troviamo anche comunità di intrepidi e selvaggi umani, pronti a correre ogni sorta di pericolo per la sopravvivenza, animali mitologici come centauri, idre e minotauri, bestie di ogni tipo, rapaci che volano leggiadri nei cieli, elementali...
La pace durò fino al momento in cui, Draconius, perfido viandante, abile nell'ammaestrare draghi e discendente proprio dall'unione tra questi animali mitologici e esseri umani, decise di invadere Reverbone per trasformarlo in un mondo ricoperto di fuoco e fiamme. Egli era infatti attratto dalla grandezza del piano, dai vulcani e dalle numerose prede per i suoi compagni draghi. Insieme a un centinaio di creature leggendarie, egli si fiondò sul piano.
La lotta iniziò spaventosa, draghi contro dinosauri. E dura tuttora.
Reverbone è oramai per metà in fiamme.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-VORACITA': Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare tre carte da un cimitero bersaglio. Se lo fai, questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 dove X è il numero di creature nel tuo cimitero.
-AGGUATO: Quando questa creatura muore, attaccala ad una creatura bersaglio, quando la creatura a cui è stata attaccata …
-BRANCO: Quando questa creatura entra il campo di battaglia, cerca nel tuo grimorio per una carta
creatura avente lo stesso nome.


-Merecus

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Ci troviamo sul piano più romantico e ricco di poeti di tutto il Multiverso: il suo nome è Merecus.
Qui c'è un equilibrio perfetto tra natura e tecnologia: enormi foreste popolate da esseri di ogni tipo caratterizzano la parte sud del piano, mentre a nord sorgono numerose cittadine erette usando una pietra marmorea immacolata, la Mereca, da cui prende il nome il piano.
Nelle foreste vivono popoli dalle origini molto antiche; i più importanti sono la comunità di centauri e quella degli elfi. I centauri presenti su Merecus sono particolarmente dotti, in quanto hanno una conoscenza fuori dal comune riguardo gli astri e le origini del loro mondo; spesso dedicano tempo alla filosofia, ovvero si pongono domande esistenziali e tentano di rispondere usando la saggezza tipica della loro specie. Praticano anche diverse tecniche per tentare di predire il futuro: osservano il fumo che si innalza dopo aver bruciato particolari foglie aromatiche, stanno attenti al movimento dei corpi celesti, al volo degli uccelli...
Come i centauri, anche gli elfi presenti su Merecus hanno una cultura molto ricca, inoltre sul piano sono presenti diversi elfi poeti, che compongono poesie in onore del clima di pace che si respira sul piano.
Le città costruite con la pietra Mereca, sono popolate soprattutto da esseri umani. Ed è proprio nelle varie comunità di umani che l'amore svolge un ruolo fondamentale nella vita di tutti i giorni. Gli umani di Merecus sono innamorati per prima cosa della vita, che ritengono sia il dono maggiore che un essere vivente possa mai ricevere. Inoltre in questo piano gli amori sbocciano facilmente, forse grazie all'ambiente di quiete: le famiglie sono numerose, così come le coppie di innamorati e gli amanti. Inoltre tra gli umani ha grande importanza lo studio delle proprie origini ed essere ciascuno di essi unico nel proprio piccolo, avere un proprio carattere, aver fiducia nellle proprie capacità...
Le minacce presenti nel piano sono costituite da eserciti di goblin, troll e demoni che vivono lontani dalle città e dalle foreste, ma nelle montagne e nelle grotte oscure e da vampiri assassini che vivono nascosti ad architettare piani per distruggere le quiete di Merecus.
Cosa potrebbe mai destare la tranquillità di questo piano?

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-ALCHIMIA: Ogniqualvolta un permanente non artefatto che abbia almeno un tipo di creatura in comune con questa creatura, entra nel campo di battaglia, puoi mettere un segnalino Studio su questo permanente.
-ATTRAZIONE FATALE: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, abbinala a una creatura bersaglio. Le creature abbinate hanno: “Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, il controllore delle creatura abbinata a questa, sacrifica quella creatura.”
-ATTRAZIONE FORZATA: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, abbinala a una creatura bersaglio. Le creature abbinate diventano pedine Guerriero 2/2 fintanto che sono abbinate.


-Supremazia a Lorwyn

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Lorwn è un piano del Multiverso molto famoso, in quanto è uno dei luoghi più importanti in cui le razze vivono maggiormente a contatto con la natura e in cui si respira un clima di grande pace e serenità.
Lorwyn ha la particolarità che in esso non abita nessun essere umano, sono presenti invece razze come i Giganti, i Kitkhin, i Silvantropi, gli Elementali...
Ma la razza che domina sul piano sono gli Elfi. Ess infatti hanno un controllo totale del Mana verde di Lorwyn, che viene usato per lanciare magie potentissime, in grado sia di curare le ferite e rigenerare i morti, sia di devastare tutto ciò che desiderano .
Gli elfi di Lorwyn infatti sono la razza che detta legge sul piano, essi occupano le zone maggiormente piene di ricchezze e di tesori, sono più potenti in battaglia e anche, di conseguenza, i più rispettati. Essi infine sono estremamente ambiziosi: specialmente negli ultimi mesi di convivenza con gli altri abitanti del piano, infatti, hanno iniziato a nutrire un forte sentimento di odio verso tutte le altre razze di Lorwyn, specialmente quelle composte da esseri tra i quali la cultura non riveste un ruolo di grande importanza, come i Giganti o i Kitkhin. Fu così che iniziarono perciò a creare un piano per diventare gli indiscussi padroni di Lorwyn.
L'odio che stava nascendo dentro gli elfi, aumentò ancor di più quando gruppi di giganti, sfuggiti dal controllo del loro capo, incominciarono a devastare il bosco di Siliri, zona sacra per gli elfi.
Sedata la rivolta, fu convocato dai Capi delle tribù elfiche, un consiglio speciale per decidere il da farsi: sarebbero entrati in guerra per la supremazia di Lorwyn o avrebbero deciso di non destare la tranquillità del piano?
Dopo ore passate a discuter animatamente tra di loro, i nobili capi elfici decisero di entrare in guerra per ottenere il controllo sulle altre tribù del piano. Venne come primo provvedimento stipulata una alleanza con i Silvantropi, alberi parlanti, molto saggi e aventi una cultura molto antica. Da sempre infatti le due tribù si trovavano particolarmente d'accordo su diverse questioni e spesso nel corso dei secoli si erano alleate per scopi comuni.
I territori delle altre sette tribù di Lorwyn, cioè le minori, vennero allora assediati da un esercito compatto e distruttivo formato da Elfi e Silvantropi. Alcuni elfi, però, non vollero prender parte alla battaglia, poiché erano per indole pacifisti, e non volevano sconvolgere l'equilibrio del piano e rischiar di distruggere la natura che tanto amavano. Essi tentarono quindi di far da mediatori tra le varie tribù, purtroppo senza successo, senza riuscire ad ottenere alcunchè. Per tale motivo, questi abitanti del piano ormai reietti, presero a dar suggerimenti alle tribù assalite dall'esercito coeso formato dai Silvantropi e dagli Elfi Guerrieri. Se dovesse mai tornare un clima sereno su Lorwyn, probabilmente sarebbe solo perchè Elfi e Silvantropi potrebbero rendersi conto della loro azione troppo impulsiva e feroce...

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-RIEMPIRE X: Quando questa creatura muore, puoi pagare X. Se lo fai, aggiungi un mana (Bianco, Blu, Nero, Rosso o Verde) alla tua riserva di mana, per ogni terra che controlli
-PROTEZIONE DALLE SPORE: Questa creatura non può avere su di essa segnalini diversi da segnalini +1/+1
-SALVATAGGIO: Puoi scartare questa creatura dalla tua mano per prevenire tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio questo turno


-Jorgerter

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Jorgerter è uno dei piani del Multiverso più strani e misteriosi.
Il piano si presenta apparentemente come un allegro e vivace luna-park, in cui vivono clown, artisti di strada e giocolieri provenienti da tutto il Multiverso.
Jorgerther risulta essere una meta molto ambita e visitata da viaggiatori di tutte le razze che, purtroppo, non si rendono conto di cosa in realtà nasconda questo piano.
Una volta che il luna-park ha attirato, grazie alla sua apparente allegria, un gran numero di esseri, coloro che abitano su Jorgerther legano ai loro colli prontamente un potente collare magico, che ne impedisce la fuga. Dopo di che, li riuniscono in un grande tendone rosso e bianco da circo.
Qui, il signore del piano, Fasyr, un pagliaccio malefico dal ghigno spaventoso, rivela loro le sue reali intenzioni: egli infatti costringe coloro che sono giunti sul piano a muoversi per tutta Jorgerter per giocare alle attrazioni da lui stesso create, che si riveleranno giochi macabri e violenti.
Coloro che riusciranno a superare senza morire tutti i giochi di Fasyr, accumuleranno punti, denominati “punti Jolly” grazie ai quali coloro che sono giunti su Jorgerther, dopo aver partecipato e completato tutti gli stand del piano, potranno comprarsi la libertà.
A causa dei giochi malefici architettati dalla mente pazza di Fasyr, pochissime creature sopravvivono alle prime prove, e coloro che riescono a farcela, dovranno affrontare poi un numero ancora maggiore di pericoli, per divertire Fasyr e i suoi scagnozzi.
Coloro che sopravvivono alle prime nove attrazioni, verranno riuniti ancora sotto un tendone dove lo stesso Fasyr donerà loro dei misteriosi oggetti che, a detta del sovrano, saranno utili nelle prove successive che attenderanno i superstiti.
Una volta ripartiti i giochi mortali, coloro che sono ormai privi di energie, non riusciranno a sopravvivere.
Dopo aver affrontato diverse attrazioni pericolose come le ruote della morte, il lancio di coltelli e molte altre torture, gestite dai collaboratori di Fasyr; il gruppo si ritrova affrontare una prova architettata dallo stesso sovrano. Essi dovranno recarsi in un'enorme palazzo colmo di oggetti strani e mortali.
Superando diversi ostacoli composti da giochi malefici come pupazzi assassini, bambole esplosive e trottole taglienti, i superstiti si insidiano nei meandri della fortezza.
Dopo altre interminabili fatiche, il gruppo può raggiungere finalmente l’entrata dell’ultima stanza dove essi incontreranno Sush, il più feroce tra gli alleati del sovrano, armato di ogni tipo di arma esistente e pronto ad ucciderli.
Il gruppo potrà sfruttare gli oggetti ricevuti in dono da Fasy, un insieme di oggetti che hanno la funzione di immobilizzare il guardiano. Sfruttando questi, il gruppo potrebbe riuscire a immobilizzare Sush, e a sconfiggerlo definitivamente.
Dopo che molti esseri provenienti da tutto il Multiverso non riuscirono più a tornare a casa, poiche decedettero nelle prove del clown, un gruppo di eroi, insospettiti dall'aspetto apparentemente troppo felice del piano, decisero di andare in esso. Qui essi vennero intrappolati tramite il collare magico. Fu così che gli eroi non avevano più nessuna scelta possibile se non quella di affrontare i giochi di Fasyr e, perchè no, magari tentare anche di ucciderlo...

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-MASCHERARSI: lancia questa carta dalla tua mano a faccia in giù pagando il suo costo di maschera. Paga X mana, gira la carta maschera (Le maschere sono artefatti con effetti di diverso tipo, dietro a ogni maschera c'è una creatura)
-JOLLY: Rivela un istantaneo o stregoneria dalla tua mano, puoi lanciare questa carta come una copia della magia rivelata pagando il costo di mana della carta rivelata
-FORTUNA INASPETTATA: Quando lanci questa magia lancia una moneta. Se esce testa questa magia prende…


-Ritorno a Zendikar


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Ritorno a Zendikar è un set in cui viene narrata la continuazione del blocco Zendikar.
In seguito alla liberazione degli Eldrazi dalla prigione dimensionale, ad opera di Jace, Chandra e Sarkhan, queste creature gigantesche hanno iniziato a devastare l'intero piano.
Zendikar, prima della liberazione degli Eldrazi, si presentava come un luogo fiorente di mana, il quale era però instabile, in quanto molto potente ma difficilmente controllabile. Il piano inoltre attirava un gran numero di viandanti da tutto il Multiverso: ognuno di loro infatti, voleva tentar di trovare qualcuno tra i famosissimi tesori per i quali Zendikar era conosciuto dappertutto.
Se ora invece dovessimo visitare il piano, rimarremmo molto spaventati dall'attuale situazione. Zendikar si presenta infatti come un luogo selvaggio, pieno di rovine di luoghi un tempo abitati, in cui tutti gli esseri del piano vivono nel terrore: temono infatti di venir uccisi dagli Eldrazi. La disperazione oramai regna sovrana, la paura aleggia nell'aria, quello che al tempo era un piano magnifico, è diventato un inferno.
Mentre gran parte degli abitanti di Zendikar si sono nascosti o in grotte o in luoghi nascosti e bui, alcuni membri di diverse razze, stanno tentando di combattere i colossali Eldrazi. Per cacciare da Zendikar questi mostruosi esseri, sul piano sono sorte un gran numero di alleanze tra esseri di ogni razza, prima magari anche nemici.
Dopo mesi di devastazione continua, coloro che hanno stretto alleanza hanno deciso finalmente di farsi coraggio e iniziare ad affrontare gli Eldrazi, cercando di non aver paura ma di esser forti e coraggiosi.
E fu così che iniziò l'ultima battaglia del piano, che si concluderà o con la vittoria definitiva degli Eldrazi, o con l'esilio di essi dal piano grazie all'alleanza sorta tra creatura prima nemiche.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-DIMINUIRE DI LIVELLO X: Questa creatura entra nel campo di battaglia con Y segnalini livello su di essa, ogni avversario può pagare X per togliere un segnalino livello da questa creatura
-PURIFICAZIONE: Quando questa creatura muore, puoi giocare una terra addizionale questo turno come se avesse lampo
-RIFIORIRE: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un terra non base bersaglio che controlli. Se lo fai, cerca nel tuo grimorio per trovare fino a due terre base e metterle nel campo di battaglia tappate


-Parallelia

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Questo blocco è ambientato in una città moderna, molto ricca e abitata in prevalenza da umani e creature estremamente intelligenti da sempre vicine alla razza umana, quali unicorni, grifoni, lupi...
Gli umani che vivono su questo piano occupano molto del loro tempo allo studio del mondo.
Gli scienziati di Parallelea hanno inventato diversi strumenti finalizzati a studiare meglio tutto ciò che ci circonda, facendo così numerose scoperte in ambito scientifico.
Una grande parte dei loro studi è rivolta alla ricerca sulle cosiddette dimensioni parallele, cioè ipotetici universi separati e distinti dal loro piano ma al tempo stesso coesistenti con esso.
Un giorno però, andò male un esperimento e un gruppo assai numeroso di scienziati scomparve tramite uno strano marchingegno che essi avevano inventato: una sorta di laser pensato inizialmente come teletrasporto ma che, a causa di interferenze causate dalle radiazioni giunte da altri piani del Multiverso, aveva finito per andare in tilt e risucchiare gli umani portandoli in chissà quale luogo misterioso.
Dopo sbrigative ma accurate analisi, si finì per scoprire che l'invenzione aveva esiliato gli scienziati, conducendo essi in un'altra dimensione: la misteriosa dimensione dell'Esilio, una dimensione parallela.
Grazie a un apparecchiatura simile a uno specchio, gli scienziati rimasti sulla città riuscirono a mettersi in contatto con la dimensione dell'Esilio e a ritrovare i loro compagni che, una volta condotti fuori da quella dimensione parallela, raccontarono loro tutto ciò che era successo quando essi erano stati risucchiati dallo strumento.
Nella città, da quel giorno, si creò un interesse, se possibile, ancor più elevato per le dimensioni parallele e in particolar modo per quella dell'Esilio. Ben presto furono scoperte numerose nuove informazioni su quella dimensione parallela.
Gli scienziati, inoltre, costruirono un gran numero di apparecchi davvero pericolosi, in grado di creare un collegamento tra le due dimensioni e, di conseguenza, di esiliare qualsiasi essere, dal più innocuo al più feroce.
Queste scoperte conseguite dagli scienziati, in un primo momento destarono la curiosità di abitanti di altri piani, ma successivamente spaventarono moltissime razze, che iniziarono ad intravedere il potenziale distruttivo delle macchine in grado di esiliare. Proprio per questo motivo, Parallelea fu invasa da un esercito proveniente da diversi piani del Multiverso. La guerra imperversa ancora, da una parte vi è la tecnologia di un piano moderno, dall'altra la brutalità di truppe di diversa provenienza che non ricorrono all'uso di strumenti avanzati ma solo alla loro abilità e ferocia in battaglia.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-IRREMOVIBILE: Un permanente irremovibile non può esser esiliato
-SPERIMENTARE: Quando questa creatura muore, esiliala, rimetti sul campo di battaglia una creatura con uguale costo di mana convertito dal tuo cimitero
-SALVATAGGIO: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare unaltro permanente che controlli
-RITORNO: Quando questa creatura viene esiliata mentre non ha segnalini +1/+1 su di essa, rimettila sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1


-Skyvenar

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Skyvenar è un piano molto particolare, in esso infatti, non vi sono terreni piantati sulla terraferma, ma solo gigantesche isole fluttuanti che rimangono immobili, sospese in aria grazie alla magia sprigionata dal piano stesso.
Su Skyvenar sono presenti prevalentemente creature volanti, come spiritelli, angeli e draghetti che che si raggruppano in comunità. Sono presenti anche piccoli gruppi di umani o elfi che, avendo costruito numerosi ponti e mezzi di comunicazione tra le isole, riescono comunque a vivere bene in questo piano apparentemente ostico per le creature non volanti. Gli umani inoltre hanno inventato numerose invenzioni quali macchine volanti e non hanno grandi problemi per spostarsi da un’abitazione all'altra.
Il clima che si respira su questo piano, come detto prima, è molto calmo e armonioso. Solo saltuariamente vi sono scontri o litigi, gli esseri vivono in comunità estremamente pacifiche.
I gruppi cercano di aiutarsi a vicenda; ad esempio gli umani e gli elfi che non sono in grado di spostarsi con destrezza sul piano ma, poiché hanno fatto numerose scoperte in campo medico, si occupano di condividere le proprie medicine e dell’amministrazione dei tesori di Skyvenar. Nel frattempo, le creature volanti si coalizzano per trovare le risorse necessarie a vivere bene: cercano ad esempio minerali utili e preziosi, i quali si trovano esclusivamente alla base delle isole e sono quindi impossibili da raggiungere senza saper volare, e cibo e risorse.
Su Skyvenar vi è un periodo dell'anno in cui arriva la cosiddetta “Stagione dei Venti”, periodo dell’anno denominato in questo modo dagli abitanti di Skyvenar per via delle forti correnti che sconvolgono e disturbano la normale quiete del piano.
All'arrivo di questa stagione, arrivò improvvisamente sul piano un enorme castello volante che venne avvistato fortunatamente abbastanza presto. Questo enorme castello iniziò a distruggere tutte le isole, una ad una. Tutto ciò accadde senza preavviso, non si sapeva infatti quali fossero stati i metodi di distruzione usati da coloro che comandavano l'enorme castello volante, né tanto meno la motivazione che spingesse questi esseri misteriosi.
Dopo che un'isola veniva distrutta, i pochi superstiti che avevano intravisto l'oggetto volante, lo descrivevano come un enorme edificio a sette torri, ma che apparentemente pareva un veicolo innocuo.
Il castello probabilmente riusciva a spostarsi grazie ad una tecnologia molto più avanzata rispetto quella presente sul piano. Inoltre nel castello erano presenti tre enormi eliche poste alla basi, queste sfruttavano le correnti ascensionali del piano per far svoltare il castello in qualsiasi posizione e gli davano la possibilità di riuscire a muoversi. A prima vista non sembrava che il Castello consumasse energia, poichè i superstiti non erano riusciti a scorgere del fumo o dei materiali di scarto fuoriuscire dal velivolo. Per questo motivo gli abitanti iniziarono a credere al fatto che il castello potesse o esser mosso dalla magia di qualche mago o ad una fonte di potere illimitato.
Ma la cosa più terribile descritta da coloro che avevano scorto il castello, era il metodo con cui il castello attaccava le isole: venivano scagliati centinaia di arpioni contro il terreno per aggrapparsi all'isola e ad avvicinarsi. A questo punto, una volta che il castello si era avvicinato fino ad arrivare perfettamente di fronte all’isola, il cancello principale veniva aperto e un lampo accecante e distruttivo fuoriusciva da esso. A causa della sua energia, esso attraversava tutto il piano. Era in questo modo che il castello pareva quasi invisibile.
Quale pazzo essere comanda il castello? Perché sta distruggendo un piano così pacifico e paradisiaco? Qual'è il suo vero obiettivo? Una cosa è certa, non sarà un velivolo misterioso a rompere ogni tipo di equilibrio e di armonia che nel corso dei secoli aveva unito le diverse razze di Skyvenar...

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-RESPONSO: Ogniqualvolta un avversario lancia una magia che bersaglia questa creatura, (effetto proprio della creatura)
-RAPACE: Se controlli almeno due creature con volare, questa creatura ha:
-SCUDO DI VENTO: Quando una creatura che controlli diventa il bersaglio di una magia controllata da un avversario, lancia una moneta, se esce testa puoi cambiare il bersaglio di quella magia


-Bomah

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Ed eccoci arrivati dunque alla descrizione di uno dei piani più strani di sempre: instabilità e insicurezza infatti si scorgono in ogni angolo di Bomah.
Il piano è continuamente stravolto da improvvisi e numerosi cambiamenti climatici, inoltre i terreni sono in continuo mutamento per il fatto che il magma nelle fondamenta del piano non è mai fermo.
A causa di queste continue mutazioni climatiche, anche gli abitanti sono assolutamente impauriti e insicuri. Su Bomah vivono infatti soprattutto elementali, che cercavano si stabilirsi nei luoghi del piano che trovano più confortevole, ma dato che la morfologia stessa di Bomah era in continuo cambiamento, gli abitanti si trovavano costretti a continuare a seguire letteralmente il loro habitat ideale, il quale non era sempre nella stessa zona. Si crearono per questo motivo numerosi clan nomadi.
Sul piano il caos regna sovrano. Lo scopo di ogni clan, infatti è quello di cercar di non andare a occupare un luogo già abitato. Infatti se due clan in viaggio verse mete diverse si dovessero casualmente incontrarsi, l’indifferenza sarebbe stato l’unico sentimento che si sarebbero scambiati reciprocamente.
Nonostante i clan siano strettamente collegati all’habitat di cui necessitano, è possibile che più clan che si incontrano si alleino per formare un'unica e grande famiglia, chiamata lega, in modo da cercare tutti insieme un habitat favorevole alle necessità di ciascun elementale.
Le continue mutazioni vennero improvvisamente interrotte a causa della venuta di creature misteriose che si nutrivano dell’instabilità del piano e dei suoi diversi climi. Essi erano esseri orribili, che rendevano sterile e “monotono” il terreno su cui viaggiano, in quanto essi risucchiavano l'energia dal terreno.
I vari clan, abituati al frenetico spostamento a al nomadismo, si trovarono del tutto spiazzati dall'improvvisa cessazione dei movimenti terrestri e del cambio dei climi: per questo motivo le leghe che si erano formate nel corso degli anni andarono in crisi.
La stabilità aveva creato inaspettatamente, se possibile, ancora più caos di quanto non ci fosse prima. Ogni individuo infatti, iniziò solo a pensare a sè, senza preoccuparsi di dove e con chi vivesse.
Gli elementali che non riuscivano ad affrontare la nuova bizzarra situazione diventrono completamente privi di energia e del proprio elemento caratteristico, e finivano per esplodere improvvisamente, disintegrandosi.
Così, piccoli gruppi di elementali, che erano rimasti ancora sani, presero a cercare gli invasori, per poter far tornare il loro amato caos, la continua distruzione.
Viaggiando in lungo e in largo, i ribelli, una volta trovate queste creature mostruose, le iniziarono a combattere, per poterle scacciare e per riprendere la propria amata terra. Gli invasori prendevano energia dall’instabilità del piano, convertendo la grande varietà di climi e tutto ciò che li circondava in energia da immagazzinare in se stessi.
Durante la feroce e lancinante battaglia il terreno venne totalmente prosciugato dal magma prima in continuo movimento e della energia che rendeva il piano così confuso. Allora gli invasori morirono per aver finito tutta la sua energia.
Da quel momento sul piano regnò la più totale stabilità, e gli elementali non sapevano più cosa fare per tentare di ristabilire quello che una volta era il piano più caotico di tutto il Multiverso.
Fu allora che le leghe si riformarono e i maghi di ogni singolo clan si incontrarono per discutere sulla calma di Bomah. Essi, utilizzando la magia di cui disponevano, tentarono di sovraccaricare nuovamente il piano per farla tornare alle sue origini. Basterà poca semplice magia a far tornare Bomah alle sue origini?

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-INSTABILITA': All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta, se esce croce sacrifica questo permanente
-MUTARE X: quando questa creatura muore, puoi sovrapporla a una creatura non pedina bersaglio che controlli. Quella creatura diventa la creatura ad essa sovrapposta e ha: “Quando questa creatura muore, esiliala”
-ESPLOSIVO X: Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino esplosivo su essa. Quando questa creatura ha X segnalini esplosivo, sacrificala


-Marinia

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Marinia è un piano dominato dalle acque. In esso sono presenti numerose città sorte in prossimità del mare, così facendo esse formano una enorme muraglia che si estende su tutto il confine delle terre e protegge la parte interna del piano.
Gli abitanti di Marinia sfruttano in diversi modi la quantità immensa d'acqua che li circonda: costruiscono dighe, deviano i corsi dei fiumi per distribuire l’acqua in tutte le parti della città.
Gli studiosi sono sempre alla ricerca di nuovi modi per sfruttare la potenza idrica, ma qualcosa un giorno andò storto. Il mare, che è stato utilizzato e sfruttato fino all’estremo iniziò a ribellarsi: le creature marine che vivevano in esso divennero improvvisamente aggressive ed iniziarono ad attaccare le città fortificate.
Le citta iniziarono a cadere sotto la potenza del mare e dei suoi esseri, fino a quando un'enorme catastrofe si abbatté sul piano.
Un'inondazione tremenda frantumò con prepotenza le muraglie, travolgendo tutto ciò che gli si trovò davanti, e riducendo il piano ad un unico ammasso di acqua.
Marinia, ormai distrutta, riservava ancora numerose sorprese: la vita sul piano, infatti, non era del tutto scomparsa, bensì si era solo “spostata”.
Le rovine delle vecchie città ormai inabissate, costituivano ora l’habitat perfetto di sirene, tritoni e pesci dagli svariati colori e dalle enormi dimensioni.
La vita nell’oceano era tornata quindi alle sue origini: i sovrani del piano erano diventate solo le creature marine, e di quelle terrestri erano state perse le tracce.
Ma l’età d’oro di questo nuovo regno stava ancora giungendo alla fine.
Alcune creature, curiose di scoprire nuovi luoghi del piano, iniziarono ad esplorare tutto l'oceano, in cerca di qualche isola o striscia di terra da conquistare e di cui diventare capi.
Ben presto la ricerca alla terra divenne una verrà e propria battaglia per la supremazia sulla poca terraferma rimasta a Marinia, e ciò che le creature marine avevano tanto odiato e in seguito anche distrutto, stava diventando la loro unica ragione di vita.
Le piccole strisce di terra, dopo numerose lotte, vennero conquistate e le creature cercarono in ogni modo di stabilirsi in modo permanente sulla terra, spostandosi su essa dal loro amato oceano.
Vennero allora costruite delle palafitte ed enormi città sospese sull’acqua grazie all'ausilio di questi pali.
Ben presto le creature iniziarono a mutare, e si avvicinarono sempre di più alla forma umana.
Fu allora che le creature marine rimaste sul piano, decisero di attaccare i nuovi umani, i nuovi abitanti della terra, ripetendo così un conflitto già accaduto secoli prima...
Su Marinia vi è un ciclo continuo, straziante e, probabilmente, eterno …

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-ABISSO X: Puoi pagare X mana per rimuovere questa creatura dal campo di battaglia fino all'inizio della prossima fase finale
-ANTICHITA' Puoi lanciare questa magia pagando in aggiunta al suo costo di mana, il suo costo di antichità. Se lo fai, questa magia non può essere neutralizzata da magie o abilità
-RIEMERGERE: Quando questa carta è nel cimitero e lanci una magia con costo di mana convertito uguale a questa magia, puoi lanciare una copia di questa magia dal cimitero


-Anfiteatro Arcobaleno

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Nel Multiverso esiste un piano molto piccolo ma meta di numerose creature provenienti da ogni altro piano del mondo di Magic.
Il piano in questione si chiama Anfiteatro Arcobaleno, in quanto è un luogo piccolo in cui sono presenti un gran numero di arene di tutte le forme e dimensioni e di ognuno dei cinque colori del Mana.
Il capo di questo piano, colui che organizza incontri di ogni tipo nelle sue arene, si chiama Glesdy. Egli è un viandante che fa parte della razza dei Giganti. E' lui che ha ideato il sistema di scontri nell'Anfiteatro Arcobaleno.
Ora, come avvengono gli scontri all'interno di questo luogo?
Al centro di ogni arena, è appeso un tabellone nel quale vengono calcolate le scommesse, infatti numerosi viandanti giungono in questo piano con la speranza di arricchirsi. Sono anche riportate le puntate per iscriversi in uno dei possibili livelli di sfida di ogni arena e la vincita in caso di vittoria: sono numerosi infatti i gruppi di intrepidi alleati che giungono qui per arricchirsi sfidando altri esseri.
Glesdy ha allestito otto livelli di combattimento, l'importo della puntata per partecipare o per far scommesse e della vincita aumentano di conseguenza. Un gruppo di esseri che vuol partecipare deve quindi scegliere in quale livello misurarsi.
Per vincere una sfida occorre sfidare dei gruppi di esseri alleati tra di loro. Ad esempio, nell'arena di primo livello i partecipanti devono combattere contro un gruppo di goblin rapidi e spietati. Nell'arena di quarto livello, invece, se la dovranno vedere contro un'orda di tritoni armati.
Insomma, le sfide all'interno dell'Anfiteatro Arcobaleno non mancano, così come le numerose scommesse effettuate.
Gli scontri sono spettacolari, tutti gli schieramenti che si sfidano tra di loro usano magie molto potenti, si aiutano a vicenda fondendo i loro poteri magici e alcuni si rafforzano fondendo il mana dei diversi colori.
Oltre che per scommettere o partecipare ai giochi, alcune creature giungono al piano per vedere i numerosi scontri organizzati da Glesdy tra i vari schieramenti dell'Anfiteatro: spesso capita di assistere a epici battaglie di elfi che usano mana verde contro felini che sfruttano mana bianco, orde di diavoli i quali si servono del mana rosso contro zombie che adoperano mana nero..
In queste arene, però, gli esseri che vengono combattuti dai partecipanti e che salturiamente devono combattersi tra di loro, vivono in condizioni di miseria e sono assolutamente sfruttati. Essi sono costretti a combattere contro il loro volere, perchè sono tutti prigionieri di Glesdy, il quale decide tutto quel che vuole riguardo i suoi sottoposti: può liberali, torturali, ucciderli..
Una rivoluzione interna all'arena scoppiò quando lo schieramento di troll iniziò a devastare l'area Smeraldo, così facendo venne attirata l'attenzione di Glesdy. Contemporaneamente, udendo i forti rumori provenienti da una delle altre arene dell'Anfiteatro, anche i tritoni seguirono i troll, la stessa cosa venne fatta dagli altri schieramenti presenti sul piano.
E così facendo, in ogni parte dell'Anfiteatro scoppiò il chaos e la situazione scappò ben presto di mano al capo dell'Anfiteatro e a tutti i suoi seguaci. Riusciranno a liberarsi tutte le razze sottoposte a Glesdy?


Nuovo tipo di carta: Schieramento

Esempio di schieramento:
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Descrizione: Ogni giocatore può iniziare la battaglia con una carta Schieramento sotto il suo controllo sul campo di battaglia. Le carte schieramento assomigliano alle carte planeswalker, con alcune particolarità: un giocatore può avere solo una carta schieramento e alcuni schieramenti oltre ad avere le abilità per aumentare o diminuire i segnalini sopra ad esso (i +1, -1 tipici dei viandanti), hanno anche delle abilità attivate. Lo shieramento di Tritoni qui sopra potrebbe anche avere ad esempio: :3: I tironi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Da Anfiteatro dell'Arcobaleno verranno introdotte almeno due carte schieramento per blocco, alcune saranno davvero molto giocate, in quanto costano 0 e danno una spinta in più all'inizio del match.


ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO

-ALLEANZA COL (BIANCO, BLU, NERO, ROSSO, VERDE): Se prima di lanciare questa magia, hai lanciato una magia di colore (bianco, blu, nero, rosso, verde), puoi aggiungere questo effetto a questa magia:
-GUERRA COL (BIANCO, BLU, NERO, ROSSO, VERDE): Se prima di lanciare questa magia, un avversario ha lanciato una magia di colore (bianco, blu, nero, rosso, verde), puoi aggiungere questo effetto a questa magia:
INTRODOTTO UN NUOVO TIPO DI CARTA. LO SCHIERAMENTO


-Clessidra

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Clessidra è un piano del Multiverso in cui viene studiato lo scorrere del tempo.
Il piano è abitato da creature molto intelligenti, ma come spesso accade, sono gli umani la razza maggiormente presente sul piano.
Essi inventano un gran numero di macchinari che hanno a che fare con lo scorrere del tempo, specialmente inventano macchine del tempo per andare avanti e indietro tra i secoli passati e i secoli che verranno.
Un giorno Hiksi, il capo della città più grande umana di Clessidra, inventò un congegno che funzionava con la sabbia proveniente dal deserto più grande del piano.
Questo marchingegno assomigliava a un'enorme clessidra ed era in grado non solo di viaggiare nel tempo del proprio piano, ma anche di interferire nel passato di ogni altro piano.
Hiksi declamò la sua scoperta, fino a che la notizia della Clessidra gigante da esso inventata, non giunse fino ai Phyrexiani.
Essi, che erano uno dei popoli, degli eserciti più feroci del Multiverso, volevano rimanere i più temuti, decisero perciò di invadere Clessidra.
I phyrexiani uccisero numerosi abitanti del piano, furono spietati.
Cosa accadrà quindi sul piano? Hiksi riuscirà a tornare indietro nel tempo per preparare i suoi concittadini alla futura invasione dei Phyrexiani, o soccomberà anch'esso alla loro furia?

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-SPIRALE: Se non controlli carte nel cimitero, questa creatura...
-RIFORNIRE X: Puoi attivare questa abilità quando questa carta è nel cimitero. Puoi esiliare questa carta dal cimitero pagando il suo costo di rifornire, metti sul campo di battaglia una pedina Umano Esploratore 1/1
-PREVISIONE X: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, esiliane un numero pari a X-1


-Sersfemìa

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Serfemìa è un piano del Multiverso molto famoso, in quanto è uno dei più popolati e dei più ampi fra tutti.
Sersfemìa si presenta come una maestosa città popolata da un grandissimo numero di abitanti: sono presenti nel piano umani, centauri, elfi, vampiri, demoni, goblin, diavoli, angeli...
La città è divisa in due comunità: un gruppo composto da coloro che ripongono la loro fede in un Dio, chiamato Sirl, colui che, secondo il mito, ha creato l'intero Multiverso.
L'altro gruppo è formato invece dagli esseri che disprezzano Dio ma venerano il Sommo diavolo, chiamato Ancestriel, il Giudicatore, colui che dovrebbe scegliere il destino che attende a ognuno di noi dopo la morte.
Lo schieramento formato dai credenti in Sirl ha il nome di Serenia, quello composto dai satanisti, i veneratori di Ancestriel, ha il nome di Blasfemia: è per questo motivo che il nome del piano è Sersfemìa, una unione tra i due nomi.
Da un piano popolato da due gruppi così diversi tra di loro, non ci si può che aspettare numerose battaglie e una guerra continua e lancinante. Ciò è, in effetti, proprio quel che accade.
La parte ovest del piano è il luogo popolato dai fedeli del gruppo di Serenia: si presenta come un'enorme basilica, in cui vi sono numerose navate, campanili, torrioni, pinnacoli, guglie, vetrate colorate, simboli sacri... Tra i Sereni si respira un clima di pace e solidarietà, e l'aiuto tra i membri di questa fazione è continuo. Non sono mai successe infatti lotte interne a questo gruppo, solo qualche saltuario dissapore. Il loro obiettivo è quello di convertire un grande numero di creature al loro Dio. Ma essi, mirano ancora più in alto, mirano alla conquista del Multiverso attraverso la conversione di un sempre maggior numero di esseri.
Nella parte est del piano vi è invece il luogo in cui abitano i membri di Blasfemìa. Qui sono stati eretti numerosi altari, in cui vengono compiuti numerosi sacrifici di sangue, in onore del Sommo Diavolo. Il Fuoco è la componente principale della parte est del piano, è l'elemento da cui, secondo i Blasfemi, è nato tutto e in cui, tutti coloro che osano affrontare Ancestriel, dovranno un giorno finire.
La convivenza tra Blasfemi e Sereni, non era destinata a durare. Infatti ci fu un conflitto improvviso e particolarmente duro che ruppe definitivamente l'equilibrio del piano, quando Blasfemìa iniziò a incendiare la santa Basilica dei Sereni tramite l'utilizzo di speciali cannoni inventati dai membri della loro setta. Arrivò decisa la risposta di Serenia, e in particolar modo dagli Angeli di quel gruppo. Essi iniziarono a prosciugare le fiamme maledette che ricoprivano l'est di Sersfemìa tramite i loro poteri.
Da allora il conflitto peggiorò di giorno in giorno, fino a quando una enorme spaccatura, creata dal continuo uso di armi ad alta tecnologia, separò il piano in due parti e da cui fuoriuscì un vortice che finì per devastare totalmente la cattedrale dei Sereni e gli altari dei Blasfemi.
Dalla spaccatura uscì un esercito di Arpie assetate di sangue che iniziarono a combattere contro gli abitanti di Sersfemìa. Essi, spinti dall'improvviso pericolo, si allearono per essere uniti in lotta contro un nemico comune. Forse il trionfo delle arpie, in seguito all'alleanza sorta tra Blasfemi e Sereni, non è più così scontato..

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-PREDICARE X: Puoi pagare il costo di predicare per mettere un segnalino pace su una creatura bersaglio
-MALAFEDE: Quanto questo permanente viene messo nel cimitero da qualsiasi zona, un giocatore bersaglio mette le prime X carte del suo grimorio nel cimitero
-ASCESA: Questa creatura può esser bloccata solo da creature con minore o uguale costituzione


-Regno di Firior

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Firior una volta era uno splendido eroe che viveva in un antico piano dorato del Multiverso (VEDI FRAMMENTIOS), spesso oggetto di numerose leggende tramandate in ogni luogo, anche in piani remoti e sconosciuti.
A causa dell'improvvisa distruzione del piano, Firior venne sbalzato nel Multiverso: egli atterrò in un posto desolato. In questo luogo vi era una enorme, unica distesa desertica, sulla quale erano presenti un paio di boschetti di conifere color smeraldo, una oasi ricca di alberi da frutta e un piccolo torrente che scendeva dall'unico rilievo del piano.
Sconvolto a causa della distruzione improvvisa della sua dimora, Firior iniziò ad esplorare il luogo in cui era giunto. Scoprendo di esser solo, l'eroe, grazie alla sua bravura nel costruire, prese a edificare al centro della distesa una reggia in cui potesse viver pacificamente. Firior scoprì che nell'unico monte del piano erano presenti numerosissimi materiali preziosi per la costruzione di ogni tipo di edificio. Dopo numerosi scavi, venne ritrovato dall'eroe un minerale unico che venne chiamato da Firior Resix. Era più resistente dell'acciaio e permetteva grazie alle sue caratteristiche uniche di creare macchine ad alta tecnologia.
Dopo un mese dall'arrivo di Firior, il piano prima desolato era oramai irriconoscibile; al centro della distesa sorgeva un gigantesco palazzo futuristico creato dal solo eroe, pieno di torri argentate, circondato da mura e in cui vi erano numerosi macchinari costruiti dall'unico essere vivente. Nella distesa prima desertica era in parte ricoperta di una soffice erbetta verde.
Firior però cominciava a sentirsi solo, egli infatti odiava l'isolamento e voleva condividere quel piccolo paradiso insieme ad altri esseri. Fu così che lui, essendo era diventato ancor più abile nella costruzione di edifici e macchinari, iniziò a dedicarsi alla costruzione di un teletrasporto che avrebbe poi assunto la funzione di far giungere nel piano creature provenienti da tutto il Multiverso.
Terminato, grazie all'uso del Resix, la costruzione dell'enorme teletrasporto, Firior lo puntò verso numerosi piani del Multiverso e, azionandolo premendo una leva, numerose creature giunsero in quello che era ormai il Regno di Firior.
Dopo aver spiegato agli esseri trasportati nel suo regno il perchè erano lì, l'eroe iniziò a stringere amicizia con essi. Gli esseri giunti da altri piani dopo essersi in un primo momento spaventati dalla possenza di Firior, si stabilirono con tranquillità nella loro nuova dimora.
Nei mesi che seguirono, il pianeta fu abitato da un sempre maggior numero di creature, ma qualcosa in Firior stava cambiando, a quello che prima era solo un desiderio di far nuove conoscenze e di aver persone con cui condividere il proprio piano, si stava sovrapponendo un bisogno di avere sudditi, persone da governare, di instaurare una dittatura.
Fu così che quello che era stato un eroe intrepido e coraggioso, si trasformò in un tiranno che amava vedere i propri sudditi soffrire.
Firior costruì fuori dalla propria reggia, nell'enorme distesa verde del suo regno una immensa prigione che occupava gran parte della pianura. Qui, grazie alla sua potenza e alle potentissime armi che aveva creato, Firior imprigionò coloro che erano stati suoi amici: egli li costrinse a far lavori forzati. Provava un sentimento di gioia e di follia nei momenti in cui li puniva. Era diventato un tiranno, un esser senza cuore imbevuto di male. Avrebbe ormai potuto temere solo eventuali evasioni che, vista la tecnologia della prigione, parevano impossibili anche solo da pensare. I sudditi di Firior cominciarono a provare ad evadere, col tempo divennero come fratelli, persone in lotta per uno scopo comune: la libertà.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-FRATERNITA' X: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi pagare X per giocare dalla tua mano una creatura con lo stesso costo di mana convertito a questa creatura
-PAZZIA: Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino pazzia, quando questa creatura non ha segnalini pazzia su su di essa, sacrificala
SOLITARIO: Questa carta ha (effetto) fintanto che non controlli altre creature


-Gemma

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Gemma si presenta come una gigantesca città futuristica, costituita da numerosi edifici volanti e grattacieli altissimi.
Il piano è popolato da esseri molto intelligenti che possiedono una grande conoscenza nell'ambito tecnologico.
Le creature che vivono qui sono prevalentemente umani: ognuno di loro possiede numerose macchine moderne e robot che sono al loro servizio, infatti sono dotati di un'intelligenza artificiale assai elevata.
Ma non è sempre stato così: alle sue origini il piano era molto povero e privo di qualsiasi materia prima utilizzabile, un giorno però, cinque grandi asteroidi caddero dal cielo e si frantumarono nelle profondità del terreno in zone del piano distanti tra loro.
Da allora, nel piano finalmente il mana era potente e abbondante: ciò permise un rapido sviluppo alla tecnologia di Gemma.
Gli abitanti iniziarono ad insediarsi nelle zone in cui erano caduti i cinque asteroidi e presero a studiare il mana da essi lasciato nel terreno.
Per questo motivo il piano si può dividere in cinque grandi territori, chiamati quartieri, dove diversi gruppi di umani prima idearono e poi riuscirono a costruire macchinari di diverso tipo ad alta tecnologia, dettati solo dalla propria mente e dalla loro inventiva.
Avendo idee differenti, gli abitanti dei quartieri andavano spesso in conflitto tra loro, soprattutto lungo i confini, dove vennero erette altissime mura per evitare questi contrasti.
Il periodo di pace del piano, però finì presto, in quanto le macchine che tanto venivano sfruttate anche per i lavori più semplici si ribellarono ai loro creatori, poiché avevano una intelligenza davvero troppo elevata. Esse iniziarono a sterminare la popolazione.
Le mura erano ormai distrutte e gli abitanti sopravvissuti si nascondevano dalla furia omicida delle macchine che loro stessi avevano creato, finché un gruppo di ribelli decise di contrattaccare e combattere quegli artefatti.
Dopo una cruenta battaglia la popolazione riprese il potere del piano distruggendo tutti i propri robot: Gemma tornò quindi ad essere uno stato assolutamente pacifico
Da quel giorno, gli abitanti impararono a lavorare con le proprie mani, avevano capito che la tecnologia, per quanto possa essere comoda, potrebbe da un momento all'altro causare problemi...


Nuovi tipi di Carta: ISTANTANEO/INCANTESIMO e STREGONERIE/INCANTESIMO: Il controllore di magie di questo tipo può decidere se lanciare questa magia come un incantesimo o come un istantaneo/stregoneria a seconda del tipo di carta.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-VITALITA': Puoi lanciare questa magia solo se hai 10 o più punti vita
-ORA MORTALE: Puoi lanciare questa magia solo se hai 10 o meno punti vita
-COSPARGERE: Questa creatura infligge danno ai giocatori sotto forma di segnalini veleno. Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio


-Zoniama

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Zoniama è un famoso piano del Multiverso, meta di numerosi viandanti, in quanto in esso sono presenti un numero assai elevato di antichi oggetti magici, di pietre preziose e c'è anche un mana estremamente potente.
Il piano si può descrivere come un'enorme foreste di alberi dai colori autunnali: vi sono antichi arbusti dalle foglie rosse, pini con aghi gialli, insomma, una grandissima varietà di specie vegetali.
Dalle foglie di colori autunnali è possibile attingere non solo mana verde, ma anche energia magica di altri colori, specialmente rosso.
Nel resto del piano, troviamo una grande presenza di monti dalle varie dimensioni, di enormi caverne sperdute e di santuari dedicati agli Dei del luogo.
In Zoniama, terra immersa completamente nella natura, troviamo una grandissima varietà di animali e creature. Ad abitare il piano sono soprattutto bestie di ogni tipo, vi sono però un grandissimo numero di felini: leopardi assassini, pantere notturne, tigri rosse e bianche, linci, leoni... Vi sono poi molte creature erbivore, placide ma comunque pericolose.
Il piano inoltre è abitato da giganti, umani selvaggi, qualche elfo solitario e alcuni gruppetti di centauri. Nel piano, data la forte presenza di bestie, vi sono pochissime costruzioni.
La tranquillità di Zoniama venne rotta nel giorno in cui una distruttiva frana provocata dai giganti presenti sul piano, distrusse la zona centrale dell'enorme foresta, uccidendo diverse bestie e alcuni umani e elfi. Ciò provocò un immediato scontro tra bestie e giganti.
Approfittando del clima teso che si era formato nel cuore della foresta, un gruppo di centauri riuscì ad impadronirsi della grotta più grande di tutta Zoniama, che era un luogo di rifugio per diverse bestie.
Dopo aver occupato la caverna, però, il branco di centauri fu attaccato da un branco di pantere nere. Mentre i due gruppi si stavano combattendo, all'interno della caverne tornarono gli erbivori che ci abitavano e che consideravano la grotta come le propria casa.
Nell'immenso piano a causa delle diverse battaglie combattute contemporaneamente, venne provocato un terremoto che con la sua potente onda d'urto distrusse una parte della foresta e provocò un gran numero di frane, di dimensioni ancor maggiori di quella provocata dai giganti. In Zoniama, perciò, numerosi disastri naturali si erano susseguiti, come farà il piano tornare a riformarsi?

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO:
-CROLLO: Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti sul campo di battaglia X pedine golem 0/1, dove X è il numero di creature bloccanti questa creatura
-FEROCIA: Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a una creatura, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che che controlli
-SCUOTERE X: Rivela la prima carta del tuo grimorio, se è una landa mettila nel campo di battaglia sotto il tuo controllo


-Carillon

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Un piano molto particolare presente nel Multiverso ha il nome di Carillon.
Il piano si chiama così poiché gli abitanti vivono tra di loro in grande armonia, una pace che proviene specialmente dalle note magiche che escono da un piccolo Carillon custodito dai sovrani del piano di generazione in generazione.
Ogni giorno e notte, le note del Carillon riempiono armoniosamente le orecchie degli abitanti e, grazie al potere magico intriso in esse, vi è grande armonia tra tutti gli esseri viventi.
Carillon si presenta come un piano fatato, pieno di castelli di ogni tipo che sorgono in luoghi molto differenti tra di loro. Il castello in cui è custodito il Carillon da cui deriva la pace del regno, si chiama castel Erito. Si tratta di un antico castello di color rosa avente sette torri imponenti che si affacciano su un magico lago azzurro in cui, secondo la tradizione, vi sarebbe un passaggio segreto che lo collegherebbe a una immensa grotta ricca di tesori di ogni tipo.
Oltre a castel Erito, diverse razze di esseri viventi vivono in castelli variopinti: c'è un castello dorato popolato da fate, un castello blu notte in cui vi sono sirene e tritoni, un castello verde smeraldo abitato da centauri e umani che, al contrario di ciò che avviene in altri piani, vivono in armonia: sempre guidati dalle note del piccolo scrignetto. Sul piano poi ci sono molti folletti, fate e angeli.
Le fonti del suono presenti a Carillon, non provengono solo dal suddetto, ma anche da strumenti musicali di ogni tipo suonati da tutti gli abitanti del piano. Un visitatore che arriva a Carillon come primo impatto vede dunque un piano fiabesco dove la pace regna sovrana.
Proprio perchè regnava una calma davvero utopistica, essa non era destinata a durare. Infatti venne rotta in seguito all'inaspettato furto del magico Carillon: un ladro ignoto, bendato, seguito da un piccolo gruppo di aiutanti, perforò le difese della reggia di Erito e riuscì a penetrare nella sacra stanza dello scrignetto, il quale venne subito rubato e chiuso, di modo che la musica angelica non potesse più esser ascoltata.
Già dal giorno seguente, l'atmosfera nell'intero piano mutò: gli abitanti si accorsero subito della mancanza della melodia del Carillon e , molti di essi, impazzirono. Iniziarono ad accusarsi a vicenda di aver commesso il furto. Questa situazione pesante degenerò, fino al momento in cui gli abitanti dei diversi castelli e regge presenti sul piano, si dichiararono guerra.
Solamente alcuni abitanti di Carillon non impazzirono a causa della improvvisa mancanza delle note dell'oggetto. Essi, mentre osservavano l'inizio della guerra interna al piano, iniziarono a cercare lo strumento perduto: solamente se dovessero riuscire a trovarlo in tempo, potrebbero ancora evitare l'intera distruzione di Carillon, tutta la speranza è riposta nelle loro mani.


ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO

-LIRICA: Puoi lanciare questa carta dalla tua mano pagando il suo costo di lirica, se lo fai, un avversario bersaglio pesca una carta
-ACCORDO: Scarta questa carta dalla tua mano e paga un punto vita, un permanente bersaglio ha (una abilità) fino alla fine del turno
-SINFONIA: Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, guadagni punti vita pari al numero di creature che controlli


-Frammentios

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Una leggenda datata molti secoli fa, narra di un antico piano del Multiverso, che una volta si imponeva prepotentemente come il più potente e soprattutto ricco tra tutti. In questo piano vivevano pericolose creature leggendarie di ogni tipo: giganteschi draghi feroci, goblin assetati di sangue, umani oscuri desiderosi di potere, demoni, fantasmi, bestie di ogni tipo, eroi intrepidi..
Si trattava di un piano completamente dorato e impreziosito da numerose pietre preziose incastonate nell'oro. Qui queste creature malvagie o ambiziose vivevano collaborando tra di loro per uno scopo comune: conquistare l'intero Multiverso.
La leggenda ci narra di come, a causa di una guerra interna al piano tra le potenti creature che lo popolavano, venne distrutta involontariamente la Gemma della Vita, un magnifico cristallo puro dalla capacità di rendere qualsiasi oggetto in oro e da cui dipendevano le sorti del piano.
Gli abitanti, dopo la distruzione della Gemma della Vita, furono sbalzati nel Multiverso, e arrivarono ciascuno in un luogo diverso, popolando nuovi piani prima non abitati.
Per finire, la leggenda ci dice che questo piano, il quale non viene mai chiamato per nome, si trasformò, nessuno sa in cosa. La leggenda non ce lo dice, ma è certo il fatto che oramai esso sia caduto in rovina, senza la Gemma della Vita.
Per secoli questo mito circolò in tutto il Multiverso, ma pochi si interessarono veramente di cercare il piano una volta dorato, ora presumibilmente ridotto in macerie.
Tutto cambiò quando nacque Ritros, un umano che provò da subito particolare interesse per la leggenda, egli iniziò a vagare nel Multiverso, con un gruppo di fedeli amici, per cercare il piano caduto in rovina. Vagando in cerca di informazioni per i molti piani del Multiverso, diverse esseri di ogni specie, dopo aver ascoltato le parole di Ritros, decisero di seguire i suoi spostamenti e di interessarsi anche loro a quella antica leggenda. Il gruppo perciò crebbe velocemente di numero.
Dopo estenuanti ricerche fu identificato come possibile luogo del piano dorato, un luogo del Multiverso noto come Frammentios: una sorta di enorme discarica, un luogo oramai quasi abbandonato, ricco di rifiuti, di strani oggetti in rovina. Frammentios era popolato solo da piccole creature artefatto che si cibavano dei pochi metalli del piano e che erano raggruppati in gruppi.
Ritros, insieme al suo gruppo di amici e ammiratori iniziò a cercare nel piano qualche indizio che potesse esser collegato all'antica leggenda.
Vennero ritrovate, dopo accurate analisi, antiche iscrizioni in lingua draconiana, ma solo piccoli frammenti erano leggibili. Perciò pareva davvero impossibile scoprire cosa dicevano esattamente, informazioni in più su Frammentios o capire cosa ci fosse veramente sotto gli innumerevoli rifiuti.
Dopo aver cercato con molta cura e attenzione, aver scavato sotto terra e essendosi impegnato nella ricerca, Ritros ritrovò un'altra antica scritta, che parlava della Gemma della Vita. Secondo l'iscrizione, se la Gemma della Vita venisse mai distrutta, essa poteva comunque esser ricomposta tramite un rito antico e magico.
Ritros e i suoi compagni erano euforici per il ritrovamento di quella iscrizione quando improvvisamente un gruppo di demoni e vampiri atterrò sul piano abbandonato. Essi avevano seguito quel gruppo numeroso, poiché avevano sentito parlare dell'impresa che volevano compiere.
La Gemma della vita potrebbe venir ancora ricomposta e l'antico piano splendente riformato, tutto sarà determinato dall'esito di questa battaglia...

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO

-DISCARICA: Sacrifica un artefatto che controlli: metti X segnalini +1/+1 su una creatura che controlli dove X è il costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato
-RADUNARE I ROTTAMI: Quando questa creatura e almeno un'altra creatura artefatto che controlli attaccano, puoi rimettere sul campo di battaglia una creatura artefatto attaccante con rapidità che ha: “All'inizio della prossima fase finale, esilia questa creatura”
-SCAVARE: Quando lanci questa magia puoi nominare una carta artefatto, se lo fai, cerca una carta con quel nome dal tuo grimorio, mescola il grimorio e mettila nella seconda posizione dall'alto


-Esdaar

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Vagando nel Multiverso, si può giungere a un piano molto particolare: Esdaar.
Questo mondo è stato formato da cinque creature leggendarie, chiamate Creatori. Essi sono cinque fratelli, il cui potere principale è quella di dar vita a nuove creature attraverso l'arte del disegno. Ognuno di loro si serve per creare le proprie opere, infatti, di un colore di mana diverso. I Creatori sono esseri magici: con i loro pennelli sono essi che hanno formato il piano, che possono cambiarlo a loro piacimento e che hanno la facoltà di distruggere o di dar vita a nuovi esseri viventi.
L'opera d'arte che è Esdaar, formata interamente dalla fantasia e a piacimento dei cinque fratelli, è stata creata in perfetto equilibrio cromatico, in quanto ogni Creatore ha disegnato uno stesso numero di soggetti, non c'è dunque la prevalenza di nessun colore nel piano.
Esdaar si presenta infatti, come un mondo formato da colline che si alternano tra di loro, dietro a esse vi sono montagne dai picchi innevati da cui scendono fiumi dagli ampi bacini che scavano nel terreno profonde vallate, cittadine abitate da ogni razza possibile e immaginabile, castelli sperduti, vulcani in continuo stato d'allarme per possibili eruzioni, deserti sabbiosi con dune gigantesche e oasi mistiche, un oceano popolato da creature marine di ogni tipo...
Questa innaturale perfezione del piano, però, fu rotta da una lite scoppiata tra i fratelli, il Creatore più anziano, Jirou il Misterioso dal Pennello Blu, e il fratello più piccolo, Urpirs lo Scultore dal Pennello Nero, litigarono con gli altri fratelli, in quanto volevano aumentare il numero di soggetti creati direttamente dalle loro tempere e che sfruttassero il Mana blu e il Mana nero.
Sul piano scoppiò dunque una lotta tra i soggetti disegnati da Jirou e Urpirs contro i disegni dipinti dai Pirti il Guerriero dal Pennello Bianco e da Girt il Solitario dal Pennello Verde. Il quinto fratello, Nettur il Calmo dal Pennello Rosso, decise di rimanere neutrale e di non mandare i propri alleati a combattere nessun esercito capitanato dai fratelli, ma solo a tentare di fermarli. Egli riteneva quella guerra come un'inutile disputa per un problema che si sarebbe potuta risolvere anche senza l'uso delle armi e senza causare la distruzione del piano.
La lotta si sta svolgendo ancora: nessun fratello pare trionfare, non si è ancora chiarita tra i fratelli la situazione, è ancora in dubbio se vincerà uno degli eserciti o se ci sarà una riconciliazione tra i Creatori.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO:
-CAMALEONTE: Questa creatura è di ogni colore. (Bianco, Blu, Nero, Rosso, Verde)
-DIPINGERE X: Puoi pagare il costo di dipingere per cambiare il colore di un permanente non terra bersaglio che controlli
-CREAZIONE X: Nomina una carta non terra: ogni giocatore può aggiungere dal suo grimorio alla mano una carta nominata (Solo una, il costo di creazione è molto alto ed è di creature leggendarie chiamate Creatori, uno per colore)
-RISCRIVERE X: Puoi pagare il costo di riscrivere per cambiare fino alla fine del turno una parola non abilità presente sul testo di un permanente non terra bersaglio che controlli o di una magia che lanci. Attiva questa abilità solo una volta per turno

SPOILER FROM THE VAULT: 40


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CONCLUSIONE

COME SARA' QUINDI MAGIC TRA VENT'ANNI?

Dopo aver steso questo lunghissimo lavoro che ha la funzione di introdurre i mondi che usciranno da oggi fino al 2033 e le circa sessanta nuove abilità relative, concludo questa mia presentazione su Magic nel futuro, facendo le mie osservazioni sul come si giocherà effettivamente a questo magnifico gioco di carte tra vent'anni, quali saranno i nuovi formati, le nuove carte, i nuovi piani, insomma, una visione d'insieme del futuro che ci attende...

Secondo me Magic col passare degli anni, rimarrà sempre e comunque un gioco di carte, nessun dispositivo digitale, nessun ologramma, infatti, sarà in grado di sostituire la versione cartacea del gioco. Magic è nato cartaceo e rimarrà tale. Tutto questo poiché tutti o quasi i giocatori, amano poter tenere in mano le proprie carte, possederle materialmente, interagire coi propri avversari, poter parlare con essi, vedere le loro facce al momento della vittoria o della sconfitta e aprire le bustine sperando di trovare una carta dal valore molto alto anziché una rara morchia.

Seppur io sia contro la tecnologia da inserire in Magic, credo che comunque la Wizard migliorerà il gioco online per chi non avesse la possibilità di giocare nella vita reale. Magic Online verrà reso ancora più efficiente di quanto non sia ora, e verranno creati appositi simulatori ufficiali Wizard che costeranno pochi soldi, per permettere ai giocatori di testare bene i mazzi prima di comprarli.

Per quanto riguarda le regole, la mia speranza, come anche quella di molti altri giocatori, è il ritorno alla vecchia Regola Leggendaria: ci può esser solo una creatura leggendaria con un certo nome sul campo di battaglia. Con la regola attuale, secondo me, i permanenti leggendari sono troppo simili a semplici carte non leggenda.
Le altre regole del gioco rimarranno sostanzialmente le stesse.

Per quanto riguarda le meccaniche, sono anche io dell'idea che verranno nei set a venire saranno riproposte le meccaniche comparse in poche carte di Visione Futura, a mio avviso molto belle ma sfruttate davvero poco. Vale a dire che torneranno: Assorbire, Avvelenare, Destino, Esumare, Frenesia, Magnificenza, Scambio d’Aura, Tempesta Sepolcrale e Trasfigurare.
Le meccaniche nuove saranno tra trent'anni, circa un centnaio di più, molte di queste le ho provate a inventare e descritte nel mio lavoro.
Vi sarà poi il ritorno di abilità, oltre a quelle di Visione Futura, che hanno avuto particolare successo, e che son molto famose, come ad esempio Infettare, Cascata e Terraferma.

Avrà una importanza nettamente maggiore col passare degli anni, la zona dell'esilio, che diventerà sempre più importante fino a diventare, con l'avvento dell'omonimo piano, una vera e propria nuovo zona del campo di battaglia. Saranno infatti stampate diverse carte che interagiscono con esso e non più solo col cimitero.

Sarà introdotto un nuovo tipo di carta, vale a dire lo Schieramento, le regole di questo nuovo tipo di carta sono introdotte nell'espansione Anfiteatro Arcobaleno. Inoltre dal piano Gemma saranno introdotte le carte Istantaneo/Incantesimo e Stregoneria/Incantesimo.

Per quanto riguarda i nuovi piani, saranno introdotti ben diciassette nuovi piani, i cui nomi e le cui descrizioni e storie le ho trattate tutte qui sopra, vi saranno poi due ritorni, uno sul magnifico piano di Lorwyn, l'altro sul piano meglio riuscito, a mio avviso dalla Wizard, vale a dire Zendikar. Anche le descrizioni dei ritorni su questi due piani del Multiverso le ho scritte sopra.
Grazie a tutti questi innovativi piani, la storia di Magic verrà ampliata, e aumenterà il numero di giocatori; essi saranno infatti attratti dalla presenza di cotante nuove storie, nuovi personaggi e nuovi luoghi.

Prevedo che avranno particolarmente successo le espansioni di Reverbone, in quanto moltissimi ragazzi sono attratti dai dinosauri, di Ritorno a Zendikar, poiché saranno ristampate moltissime carte prima molto difficoltosamente reperibili e poiché Zendikar è il piano più famoso con ogni probabilità del Multiverso, Esdaar, perchè i giocatori resteranno affascinati dalle personalità stravaganti di ciascuno dei creatori, Jorgerther, poiché sarà il piano più folle e in cui avverranno più colpi di scena e Frammentios, che attirerà nuovi giocatori grazie alla leggenda del piano perduto, al viaggio di Ritros e al combattimento finale.

Parlando qui sopra del Ritorno a Zendikar, ho introdotto il fatto che la Wizard deciderà, per attirare nuovi giocatori, di ristampare molte carte di successo i cui prezzi attuali sono davvero troppo alti, così facendo diminuirà perciò il valore di queste carte che saranno finalmente più accessibili a ciascuno di noi. In Ritorno a Zendikar ad esempio saranno ristampate le Fetch, che continueranno a valere molti soldi, ma il loro prezzo calerà, fino addirittura al momento in cui sarà dimezzato.

Oltre che a Modern Master, per risollevare il formato Legacy, la Wizard deciderà di ristampare molte delle carte fondamentali per il formato, in una espansione limitata, più costosa di Modern Master, ma contenente un gran numero di carte di valore. Molte di esse inoltre avranno una grafica moderna, come ad esempio Force of the Will.

Per quanto concerne, appunto, l'aspetto estetico delle carte, a partire dall'espansione Clessidra, vi saranno una ventina di carte per espansione aventi la grafica introdotta in Visione Futura, e, a partire dall'espansione Reverbone, molte carte non avranno il bordo nero: sembreranno già di loro degli Artwork.

I formati che si giocheranno tra vent'anni saranno il Modern, che comprenderà ormai una grandissima varietà di carte e perciò, di conseguenza, ci saranno molti nuovi archetipi innovativi, il Legacy, che avrà nuova linfa grazie alla ristampa di alcune carte del formato in Legacy Master, lo Standard, che come sempre resterà un formato giocatissimo e continuerà a ruotare ogni due anni, il Pauper, e qui mi aggrego a tutti coloro che pensano che un giorno tale formato verrà sanzionato in quanto molto divertente e economico e, per finire, un nuovo formato, che sarà introdotto nel 2027 e sarà una sorta di nuovo Modern.

Il Commander resterà un formato for fun, che verrà giocato da quasi ogni giocatore di Magic, in quanto diventerà spettacolare grazie al vastissimo numero di carte a disposizione e alle tantissime possibilità di personalizzare il proprio mazzo, di scegliere il proprio comandante, di ideare sempre nuove strategie e combo... Il Vintage, invece, morirà definitivamente anche se non verrà mai abolito dalla Wizard.

Sempre riguardo ai formati, poiché fra vent'anni circoleranno quasi il doppio delle carte, sono dell'idea che, a causa delle nuove interazioni che si verranno a creare tra le carte stampate, ci sarà davvero una vasta scelta di mazzi competitivi, non ci saranno mazzi imbattibili che vinceranno ogni torneo come successe al Jund prima del ban dell'Elfa.
Tutto ciò sarà reso possibile, appunto, grazie a un buon numero di ban corretti e mirati che la Wizard deciderà di fare nel corso degli anni.

Infine, Magic rimarrà un gioco di successo, famoso in tutto il mondo.
Prevedo dunque un futuro roseo per questo gioco di carte, il migliore di sempre.


Note finali:

Sono contentissimo di aver fatto questo lungo lavoro, e faccio i miei complimenti a chi ha inventato questo contest! Mi sono proprio divertito a scrivere tutto e a inventare nuove abilità, nuovi piani e nuove carte!
Volgio specificare che tutte le immagini usate appartengono allla Wizard. Inizialmente avevo usato immagini provenienti da vari siti, ma poichè le regole impedivano di usarle, ho optato per inserire l'art di alcune terre base. Queste art da me scelte non combaciano alla perfezione con l'immagine mentale che mi ero inizialmente fatto dei piani descritti, ma sono comunque abbastanza simili!E un'ultima cosa, a causa della mancanza di tempo purtroppo tre o quattro descrzioni dei piani le ho fatte molto in fretta, spero di non aver commesso molti errori!
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"Il tempo scorre come un fiume. A Tolaria ci esercitiamo nell'arte di costruire dighe" _Barrin
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Goharoth
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (topic unico

Messaggioda Goharoth » 28 ott '13, 1:02

kyogre

Spoiler:
Magic 2033 - The Magic Will Go On

Un racconto di Kyogre

Parte prima - "Ricordi"

Jace Beleren aveva dormito poco e male. D’altra parte, non riusciva nemmeno a ricordare quando era stata la sua ultima notte senza sogni. Ormai ci era abituato. Alzatosi senza fatica, rimase per qualche istante in piedi ad osservarsi nello specchio appeso alla parete opposta al letto: gli occhi grigi dell’immagine riflessa ricambiarono il suo sguardo stanco, ormai privi della luce azzurra che li aveva animati anni prima. Si passò una mano sul mento, accarezzando la barba incolta. Da quanto tempo non si radeva? Non riusciva a ricordare nemmeno quello. Eppure c’era stato un tempo in cui amava accarezzarsi il mento liscio, perfettamente depilato, lo stesso in cui la sua fronte non era segnata dalle rughe e i suoi capelli erano folti e castani, senza sfumature argentee. L’immortalità non gli era mai interessata, da giovane credeva che avrebbe tolto divertimento al meraviglioso gioco della vita, mentre adesso… Non trovava nemmeno un motivo valido per continuare ad aspettare pazientemente la morte, di sicuro non voleva attenderla all’infinito. Si affacciò alla finestra, per osservare un’alba che ormai gli sembrava solamente un beffardo scherzo della natura: un’enorme sole splendente stava ergendosi sopra un mondo ormai spento, che di colori e luminosità pareva non volerne più sapere. All’orizzonte, solo palazzi distrutti, statue frantumate, strutture architettoniche dalle caratteristiche più disparate cadute le une sulle altre, strade ridotte a un colabrodo di crateri. In lontananza, le un tempo mastodontiche arcate della Passeggiata Transgilda giacevano in macerie, un triste ricordo del loro antico splendore. Ravnica era distrutta, collassata su sé stessa. Venti anni prima, Jace aveva fermato con i suoi poteri telepatici uno scontro mortale tra i dieci campioni delle Gilde ed era diventato il nuovo Patto delle Gilde vivente, ma non era bastato.

All’inizio tutto era sembrato andare per il meglio: persino Niv-Mizzet, il parun fondatore e capo della Gilda Izzet, si era dovuto sottomettere ai nuovi poteri che il giovane Planeswalker aveva acquisito, ritirando i suoi piani bellicosi contro Selesnya, ma le Gilde si stancarono ben presto della rinnovata pace. Tutti i capigilda vedevano Jace semplicemente come un ostacolo, da aggirare o distruggere: ogni sua più piccola mancanza o distrazione produceva reazioni a catena sempre più violente, fino a sfociare in vere e proprie faide urbane. Di lì a poco, Jace si ritrovò braccato da tutti i campioni delle Gilde, mandati dai loro padroni per prendere la sua testa. Il Patto delle Gilde era già stato spezzato in passato, non sarebbe stato difficile infrangerlo di nuovo… Questa volta bastava ucciderlo.

Il terrore che aveva provato in quel periodo gli era rimasto impresso nella mente: nonostante già allora potesse considerarsi uno degli esseri più potenti del Multiverso, essere costantemente in fuga da pericoli e avversari ogni volta diversi lo aveva segnato: per lui non c’erano più posti sicuri a Ravnica, un intero piano gli si stava rivoltando contro, persino i Senza Gilda, che inizialmente lo avevano accolto e protetto, decisero che dare asilo al mago mentale era un rischio troppo grande e lo cacciarono. Alla fine, durante uno scontro troppo pericoloso persino per lui, a Jace non rimase altro da fare che andarsene dalla Città delle Gilde, la sua casa adottiva, il piano che aveva giurato di proteggere con tutte le sue forze dopo gli eventi del Labirinto Implicito. D’altra parte, i fatti avevano dimostrato che la città più grande del Multiverso conosciuto, nonostante avesse bisogno di lui, non aveva più intenzione di tollerare la sua presenza. Ironia della sorte, subito dopo essere diventato il nuovo Patto delle Gilde aveva pensato che Ravnica meritasse ben più di lui come guida… Quanto si era sbagliato.

Da quel momento, Jace si era dedicato alla ricerca di un nuovo luogo da poter chiamare casa, che però si era rivelata ben più difficile del previsto. Pareva che tutti i piani che poteva raggiungere stessero attraversando un periodo di profonda crisi: guerre, catastrofi, tempeste di mana, non c’era più un luogo tranquillo nel Multiverso, che stava rapidamente collassando, proprio come era successo a Ravnica.

Jace si riscosse: non voleva pensare alle drammatiche avventure che aveva vissuto nei dieci anni di peregrinaggio fra i piani… I suoi occhi si erano riempiti di morte così tante volte che un uomo normale non avrebbe nemmeno sopportato il peso di quei ricordi. Distolse lo sguardo dalla finestra e vi volse le spalle. Mentre si avviava verso la cucina per consumare la sua abituale colazione frugale, fatta di quel poco di commestibile che ancora si poteva trovare in un mondo in rovina, il suo sguardo si soffermò su un foglio di carta appoggiato su una cassettiera polverosa. Sulla pagina erano raffigurati lui e Chandra, entrambi sfavillanti nelle loro tenute da battaglia, circondati da un’aura di fuoco ed acqua, schierati fianco a fianco come non avrebbero mai più potuto essere… “ARGH!” urlò. Si appoggiò con i gomiti alla cassettiera e si tenne la testa con le mani. Ricordi, ricordi, ricordi! Basta, nelle ultime settimane si stava soffermando troppo sul passato. E pensare che un tempo li adorava, i ricordi. Sapeva sfruttare i suoi come punti di forza e quelli altrui per creare debolezze nelle menti dei suoi avversari… Ma adesso nelle reminescenze della sua mente c’erano solo dolore e malinconia.
Consumato il primo pasto della giornata, Jace ispezionò la dispensa: fortunatamente c’era ancora cibo a sufficienza, non sarebbe stato psicologicamente in grado di andare ad approvvigionare le sue provviste, quel giorno. A Ravnica gli esseri viventi in circolazione erano ormai pochi e quasi tutti erano reietti disillusi come lui, senza alcuna speranza per il futuro, che si lasciavano vivere, stanchi e sfiancati dalla lunga guerra fra Gilde a cui avevano assistito, salvatisi per miracolo… O per uno scherzo del demonio, a seconda dei punti di vista. Ma nonostante questo, la ex città delle Gilde rimaneva ancora un posto pericoloso, forse più che prima della guerra. La mancanza di aspettative per il futuro aveva aumentato enormemente la criminalità presente sul piano, sempre se di criminalità si poteva parlare, non esistendo più nessuna legge ad esclusione di quella del più forte. A volte ancora si chiedeva perché era tornato. Soltanto per assistere alla lenta fine di quella che un tempo era fiero di chiamare casa? Non lo sapeva. Dopo un lungo periodo di peregrinazioni nel Multiverso, aveva avvertito nel suo cuore un bisogno fisiologico di tornare su Ravnica, nonostante fosse ben conscio di ciò a cui stava tornando incontro. Fatto stava che era tornato. Ed erano anni che non se n’era più andato.

Si sedette su una poltrona che era riuscito a trovare fra le macerie di una cancelleria Azorius ed iniziò a leggere. Aveva già letto quel poderoso trattato sulla magia blu almeno venti volte, ma non gli importava. Far scorrere il suo sguardo su quelle file di simboli neri d’inchiostro lo liberava dai pensieri, lo trasportava in un’altra dimensione, lo faceva sentire meno solo. E quello era l’importante.

Quando Jace alzò lo sguardo dalle pagine ingiallite il sole stava già tramontando. Chiuse delicatamente il tomo e lo ripose su una mensola. Le difese magiche che aveva deciso di erigere periodicamente intorno alla casa che aveva scelto come rifugio gli consentivano di passare intere giornate in tranquillità, senza doversi preoccupare di difendersi dagli attacchi dei delinquenti che infestavano Ravnica. Chissà come sarebbero state le sue giornate, se avesse dovuto continuamente difendersi dagli attacchi di Viashini affamati. Sorrise. Forse un giorno avrebbe provato. Andò in camera da letto, si svestì e si coricò senza cenare. Si stese sul materasso e fissò il soffitto. Riguardo a quei Viashini… forse un po’ gli mancava l’avventura, il pericolo, l’adrenalina. Cose che in gioventù lo spaventavano, ma che in fondo, col senno di poi, lo avevano fatto sentire più di una volta vivo e pieno di energia. E quanto tempo era che non viaggiava fra i piani? Prima di morire insieme a Ravnica avrebbe cercato di visitare almeno un altro mondo, possibilmente che non si avviasse verso la distruzione, ma ce n’erano ancora? Da quello che aveva potuto constatare la risposta era no, ma… Bah, stava solo delirando. Chiuse gli occhi e liberò la sua mente dai pensieri. Il sonno arrivò poco dopo, seguito immediatamente dagli incubi che non smettevano di tormentarlo nemmeno per una notte.

Sognò il Multiverso. Effimeri ricordi di ciò che era stato e traumatiche visioni di ciò che era. Tezzeret, con cui aveva collaborato. Liliana, avvenente negromante che aveva creduto di amare. Garruk, che la inseguiva per farsi liberare dalla maledizione del Velo. Dominaria, il primo piano ad essersi avviato verso la fine. Gideon Jura, che aveva combattuto fino alla fine con i Senza Gilda su Ravnica. Lorwyn, il piano delle favole, e la Landa Tenebrosa, il mondo oscuro e pericoloso nel quale si era tramutato. Ajani, il Leonin dalla pelliccia bianca e dal cuore d’oro. Elspeth Tirel, impavida guerriera che non era mai riuscita a rinfoderare per sempre la sua spada. Emmara, l’elfa di Selesnya che lo aveva preso molto a cuore. Niv-Mizzet che metteva Ravnica a ferro e fuoco scontrandosi con gli altri parun. Nissa Revane, che cercava di salvare Zendikar dagli immani mostri che avevano deciso di cibarsene. Nuova Alara, che non aveva sopportato la riunificazione dei cinque frammenti e si era ritrovata in guerra. Chandra… E gli Eldrazi che se la portavano via. Un giovane Jace Beleren che tentava di salvarla, invano. Il sorriso beffardo di Nicol Bolas, il megalomane drago antico, che si compiaceva dei fallimenti del ragazzo. “Debole”, lo aveva chiamato. E anche contro di lui non aveva potuto fare niente. “Debole”. Lo era davvero stato? E dopo venti anni, che cosa era diventato? “Debole.” Rivide ancora Chandra, mentre veniva scagliata in un portale planare da Emrakul, il più potente degli Eldrazi. “Debole.”

Si svegliò con la fronte madida di sudore, il corpo scosso da violenti tremiti. Sì, era arrivato il momento di viaggiare di nuovo. E i Planeswalkers avevano una concezione del tutto particolare della parola “viaggio”. Se c’era ancora qualcuno nel Multiverso a cui poteva dimostrare chi era lo Scultore di Menti, l’avrebbe trovato.
Rovistò nel cassettone dove teneva quei pochi vestiti che aveva deciso di conservare, fino a trovare, appallottolata sul fondo, la sua vecchia e logora veste blu con mantello e cappuccio abbinati, memore di mille avventure. Non aveva mai compiuto un viaggio interplanare senza quella veste, perciò si sentiva in dovere di compiere anche quell’ultimo atto di ribellione con quegli abiti. Si vestì, allacciò il mantello sulle spalle, tirò su il cappuccio e andò a guardarsi allo specchio. Non sembrava nemmeno la stessa persona della sera precedente: stavolta lo sguardo dell’uomo nel riflesso era determinato, con un accenno dell’antica vitalità azzurra nel mare grigio dell’iride. Tornò a rovistare nel cassettone e trovò una borsa di pelle ancora in buona condizioni e se la mise a tracolla, poi iniziò a girare per la casa alla ricerca di oggetti utili da potersi portare dietro: una pagnotta, una borraccia piena d’acqua, il suo diario su cui erano segnate tutte le magie che aveva imparato nel corso degli anni, qualche moneta d’oro e poco altro. I suoi poteri avrebbero fatto il resto, sperava. Infilò in una tasca anche il ritratto di lui e Chandra, senza un motivo ben preciso. Chissà, forse l’avrebbe ritrovata… “NO!” Di nuovo… Doveva partire, e in fretta, non sarebbe rimasto un secondo di più a farsi tormentare dal passato. Recuperò la concentrazione e chiuse gli occhi. Sì, lo sentiva. Il Mana, il potere del Multiverso, scorreva dentro di lui con un’energia che credeva di non essere più in grado di percepire. Un passo, e non fu più a Ravnica.

Parte seconda - "Speranze"

La sconfinatezza del Multiverso, dopo anni, lo colse impreparato. Era come sospeso nelle profondità più remote di un cielo stellato, con la differenza che ogni astro che poteva scorgere era un piano dimensionale, un vero e proprio universo a parte. Un po’ gli era mancata la Cieca Eternità. Si lasciò un po’ cullare dalle correnti di mana puro, permettendo che l’energia primordiale lo accarezzasse senza sopraffarlo, poi aguzzò la vista, alla ricerca di un piano ancora ospitale. Ma anche dopo aver esaminato un numero enorme di piani, non ne aveva ancora trovato uno attivo, vitale. Il Multiverso che conosceva sembrava davvero abbandonato a sé stesso. Doveva muoversi, spingersi fino a dove poteva arrivare prima che la potenza del Mana lo schiacciasse: poteva controllarla, ma non sapeva per quanto avrebbe retto. Si tuffò in una corrente e si fece trasportare, eppure anche spostandosi vedeva intorno a sé solo mondi morenti, in declino come la sua Ravnica. La coscienza lo stava abbandonando, la Cieca Eternità stava avendo la meglio su di lui… Forse doveva scegliere uno di quei piani e riposarsi un po’… No, non aveva intenzione di visitare volontariamente un altro piano-cimitero, nei aveva avuto abbastanza nei precedenti vent’anni. Tanto valeva tentare la sorte. Chiuse gli occhi e usò gran parte del Mana che aveva in corpo per spingere la corrente. “Portami dove c’è vita” pensò, poi perse i sensi.

Si svegliò in un vicolo semibuio, ancora un po’ intontito. Si alzò in piedi, si lisciò la veste e si concesse qualche minuto per analizzare la situazione. Le grigie pareti del vicolo erano in buono stato, probabilmente costruiti con una varietà particolare di calce. Davanti a sé poteva vedere dei grandi contenitori di metallo pieni di spazzatura puzzolente. In lontananza riusciva a sentire un gran numero di rumori: il vociare di una folla, strane musiche gracchianti, e una marea di suoni che non riusciva a definire. “Almeno questo piano è ancora abitato” pensò, e si incamminò verso la fine del vicolo. La luce lo travolse e lo accecò per un istante. Quando potette vedere con chiarezza ciò che lo circondava, rimase stupefatto: mai avrebbe pensato di trovarsi davanti uno scenario simile. Grattacieli di vetro scuro, poco più bassi di quelli di Ravnica, svettavano imponenti sopra la sua testa, mentre davanti a lui sfrecciavano a velocità altissime macchinari di tutti i colori che trasportavano quelli che con tutta probabilità erano esseri umani come lui. Ai lati delle strade, rasente ai grattacieli, camminava una moltitudine chiassosa di persone di tutte le età. Mentre era ancora a bocca aperta, un uccello d’acciaio bianco oscurò la sua vista del cielo. Non sapeva se quel piano era sicuro oppure no, ma di certo sembrava molto interessante, valeva la pena studiarlo meglio. Ritrasse la mano destra dentro la manica della veste e tentò di lanciare una piccola magia: con sua sorpresa, gli servì una quantità enorme di Mana. Come era possibile che in quel posto ci fosse così poca energia? Sembrava che la magia fosse stata dimenticata da secoli, lasciata ad assopire sottoterra a profondità insondabili. Almeno i suoi poteri telepatici sembravano funzionare più normalmente, e se ne rallegrò: aveva bisogno di scoprire qualcosa di più su quel piano. Scandagliò la mente dei passanti e un turbine di informazioni lo travolse. Rischiò di cadere a terra, ma resistette e cercò di addomesticare i pensieri di quelle persone. Lo sforzo valse la pena: in pochissimo tempo scoprì che quel piano si chiamava Terra, che l’unica razza intelligente che vi abitava era quella umana, che la città in cui si trovava, New York, era fra le più grandi di quel mondo, che le macchine su ruote che continuavano a correre in mezzo alla strada si chiamavano automobili e molto altro ancora. Non gli era mai piaciuto fare troppe domande, e questo sistema di acquisizione di nozioni sembrava fatto apposta per lui: gli permetteva di trovare le risposte ai quesiti che voleva… Senza formularli.

Si mescolò alla folla, camminando lentamente, concentrato su ciò che vedeva e sentiva. Quel mondo pareva una vera e propria miniera di informazioni: la gente che lo abitava pareva aver trovato soluzioni a molti dei problemi della vita quotidiana che negli altri piani erano irrisolvibili, se non solo parzialmente e utilizzando la magia. Già, la magia… La sua prima impressione si stava rivelando esatta: sulla Terra nessuno pareva conoscere il Mana. Come era possibile? Non bisognava essere un Planeswalker per padroneggiare almeno un minimo il potere mistico della natura, in ogni piano che aveva visitato c’erano maghi, chierici guaritori o evocatori. Che i terrestri si fossero affidati così tanto alle loro tecnologie? Impossibile, ci doveva essere qualcuno di simile a lui su quel piano, e lo avrebbe trovato. Continuò così a vagare per le strade, apparentemente senza meta, andando dove lo portavano l’istinto ed i piedi. Nel frattempo, più vagava e osservava, più cose imparava, più nozioni gli trasmettevano i suoi sensi. Quanto gli mancava quella sensazione. Pura e semplice conoscenza che scorreva nelle sue vene ed arrivava fino al cervello, puro godimento per un mago mentale come lui. Dopo un tempo relativamente breve, grazie alle sue capacità fuori dal comune, aveva appreso la maggior parte di ciò che gli sarebbe servito per sopravvivere più di un giorno su quel piano. Non aveva ancora analizzato tutti i dati che aveva raccolto, visto che alcuni gli sembravano particolarmente inusuali, ma era tutto nascosto nella sua testa, pronto ad essere riportato in superficie. Sì, era decisamente una sensazione straordinaria. Iniziava a sentirsi di nuovo giovane, per la prima volta dopo venti anni. Era sul quel piano da meno di un’ora: il viaggio era decisamente iniziato col piede giusto.

Camminò per circa un’altra ora. Il sole era ancora alto nel cielo, quindi si permise di continuare a passo moderato. Ad un certo punto la sua attenzione fu attirata da un piccolo locale al piano terra di un grande palazzo di cemento, non per un motivo razionale ben preciso, ma perché il flusso di pensieri che ancora aveva in testa gli aveva suggerito che avrebbe potuto trovarvi qualcosa di interessante. Pensò che il suo sesto senso da viaggiatore dimensionale dovesse aver subito dei danni, dopo anni di inattività: In quella città piena di colori, suoni, forme particolari, quello era l’ultimo posto che una persona normale avrebbe definito “interessante”: una vetrina di medie dimensioni alla quale erano attaccati diversi poster, che lasciavano intravedere una stanza quasi spoglia illuminata da una luce soffusa, con dei ragazzi seduti attorno a dei tavoli che chiacchieravano allegramente. Eppure in passato aveva già avuto quella sensazione, quell’istinto di curiosità, e non riusciva a ricordare un’occasione in cui lo avesse portato nella direzione sbagliata. Attraversò la strada, camminando su quelle che parevano chiamarsi “strisce pedonali” per evitare di essere investito dagli uomini alla guida delle “automobili”, e si ritrovò davanti al locale. Si soffermò per qualche istante ad osservare i poster affissi sulla vetrina: raffiguravano tutti scene d’azione fra creature fantastiche, umani dotati di poteri particolari e mostri orripilanti. Niente di speciale, non significava niente: in fondo c’erano leggende di questo tipo in ogni città di ogni piano, quello non era necessariamente un segnale della presenza di maghi come lui. Cercò di analizzare anche i particolari: sulla maggioranza di quei poster campeggiava la scritta “Magic: the Gathering”, affiancata a cinque simboli di colori diversi raffiguranti rispettivamente un teschio, un albero, un sole, una goccia d’acqua e una meteora stilizzati. Nonostante le varie allusioni al mondo della magia, non trovava nessun indizio certo… Si bloccò di colpo. Quei simboli… erano cinque, uno nero, uno verde, uno bianco, uno blu e uno rosso. Proprio come i cinque colori di mana. Le scritte e le immagini dei poster potevano essere mere coincidenze, ma quei marchi… Era molto più difficile che lo fossero. Sorrise. Il suo intuito non aveva ancora perso l’antico smalto. Abbassò il cappuccio, si preparò alle varie eventualità e spinse la maniglia della porta di ingresso. Si era fatto qualche idea su ciò che lo aspettava, ma tutte gli sembravano così improbabili che era deciso ad andare fino in fondo per svelare l’arcano.

Quando entrò, i presenti si girarono verso di lui e gli rivolsero un sorriso di saluto. Il più anziano, un uomo robusto sulla cinquantina con una barba scura puntata di grigio, degli occhiali da civetta sul naso e una strana chiave dorata appesa al collo, uscì da dietro un bancone, andò incontro a Jace e lo salutò cortesemente: “Buongiorno straniero, benvenuto nella mia fumetteria! Cosa posso fare per te?” Il planeswalker espanse la mente verso quella del suo interlocutore. Il tempo di un battito di ciglia, e aveva già ben chiaro cosa fosse una “fumetteria”. “Vorrei delle informazioni su quei poster che avete appesi in vetrina, quelli con i cinque simboli colorati. Cosa rappresentano?” chiese. Il negoziante parve stupito. “Strano che uno vestito come te non conosca Magic. Cosa vuoi sapere di preciso?” Jace si guardò intorno. Effettivamente era vestito molto più eccentricamente rispetto agli altri presenti, che indossavano soltanto semplici pantaloni e magliette a maniche corte, ma non riusciva a capire che nesso trovasse quell’uomo fra le immagini in vetrina e la sua veste da mago.

Non indagò oltre: a tempo debito si sarebbe chiarito da solo tutti i dubbi. “Non ho propria idea di cosa sia questo Magic che hai nominato. Credo che dovrai farmi una spiegazione dettagliata.” Rispose il mago sorridendo. L’altro uomo ricambiò il sorriso e chiamò vicino a sé due dei ragazzi seduti ai tavoli: “Bruce! Andrew! Il nostro nuovo amico vuole imparare a giocare a Magic, ho bisogno di una mano!” I giovani accorsero con entusiasmo e si presentarono a Jace. “Piacere di conoscervi, io sono Jace Beleren.” All’udire il nome del planeswalker, il proprietario della fumetteria scoppiò a ridere: “Ahah! Non solo sei vestito come lui, ma vorresti dirmi che siete anche omonimi? Impossibile!” Per Beleren questo fu troppo. Era la seconda frase che non riusciva a comprendere nel giro di pochi minuti. Assaltò la mente del negoziante come un falco si avventa sulla preda, desideroso di sapere cosa sapesse quel terrestre su di lui. Riuscì facilmente a penetrare nei suoi pensieri, ma con enorme stupore constatò che quello che cercava era inaccessibile, come se una barriera d’acciaio difendesse quelle informazioni. Guardò negli occhi l’uomo: non dava per niente l’idea di essere un mago mentale, ma doveva stare molto attento. Cercando di nascondere la frustrazione, Jace si trovò costretto a proferir parola: “Non so di cosa stai parlando, spero che vorrai spiegarmelo.” “Dai tempo al tempo, prima di tutto, se vuoi, è necessario che ti insegniamo rapidamente a giocare. Te la senti?” Non sapeva che tipo di gioco volessero insegnarli, ma in ogni caso ormai era pronto a tutto. “Certamente.” Rispose il planeswalker con tono determinato.

L’uomo grassottello tirò fuori una scatoletta da sotto al bancone e iniziò a parlare: “Bene Jace, iniziamo. Magic: the Gathering è un gioco di carte collezionabili, come puoi vedere” disse, tirando fuori dalla scatola un mazzo di carte di vari colori e mostrandole a Jace. “Lo scopo del gioco è ridurre a zero i punti vita dell’avversario. Per farlo si utilizzano le carte, appunto. Ci sono molti tipi di carte: le creature, che possono essere usate per attaccare o difendere, gli istantanei e le stregonerie, che sono vere e proprie magie da scagliare contro i nemici, gli artefatti, manufatti magici dai molteplici utilizzi, e gli incantesimi, magie durature che rimangono in gioco per fornire effetti benefici a chi li ha giocati o svantaggi per gli avversari, e molti altri ancora, alcuni aggiunti di recente, altri qualche anno fa. Ma le carte più utili e interessanti sono le terre. Le terre permettono di giocare tutti i tipi di carte che ti ho illustrato, poiché forniscono il Mana, l’energia necessaria per lanciare magie ed evocare creature.” Jace era stupefatto. Un gioco di carte che in sostanza rappresentava… uno scontro tra due Planeswalkers? No, no, questo era veramente assurdo. Doveva essere una coincidenza. Nascose lo sbigottimento e continuò ad ascoltare. “Su quel tabellone sono illustrate le varie fasi in cui si divide un turno di gioco. Dacci un’occhiata, e quando sei pronto proviamo a fare una partita.” A Jace bastò un secondo per memorizzare il funzionamento del gioco, ma fece finta di studiare il cartellone per un quarto d’ora buono, per non destare troppi sospetti.

Quando dichiarò di essere pronto, gli fu fornito un mazzo base di un colore a sua scelta. Ovviamente scelse il blu, e sconfisse senza difficoltà Bruce, con il nero, ed Andrew, con il rosso. Mentre giocava, Jace cercò di cogliere altre allusioni al Multiverso in quel gioco, ma non riuscì a trovarne. Nessuna delle magie o delle creature rappresentate sulle carte gli erano familiari, l’unico filo conduttore comprovato tra la sua realtà e quel gioco era il presunto mana utilizzato per mettere in gioco le carte. I ragazzi con cui aveva giocato parevano molto soddisfatti dei suoi progressi. “Hai imparato molto in fretta. Adesso il negozio chiude, ma dopo cena torneremo, e sarebbe un piacere sfidarti a una partita più seria.” Gli dissero quasi all’unisono Andrew e Bruce. Il negoziante permise a Jace di restare nel negozio anche nell’orario di chiusura, dato che aveva dichiarato di non avere appetito. In realtà di fame ne aveva eccome, ma voleva assolutamente indagare in santa pace nella fumetteria, alla ricerca di indizi che gli facessero capire qual era il nesso tra Multiverso e Magic: the Gathering. Perché era sicuro che ci fosse, e non poteva ammettere che esistesse un segreto che non potesse rivelare.

Rimasto solo, per prima cosa decise di consumare la pagnotta che aveva portato con sé: la stanchezza cominciava a farsi sentire, e aveva bisogno di mettere qualcosa sotto i denti. Aprì la borsa a tracolla e iniziò a rovistarvi dentro. Si fermò quando la sua mano toccò qualcosa di poco familiare: guardò nella sacca e l’unica cosa che riuscì a fare fu restare a bocca aperta. Al posto del suo libro di magie c’era… Un mazzo di Magic. La situazione era quantomeno surreale. Per la prima volta in vita, non capiva cosa gli stava succedendo, la sua mente brillante non gli suggeriva alcuna risposta ai dubbi che lo tormentavano. Con le mani ancora tremanti, passò in rassegna le carte che aveva trovato: un buon numero di Isole, le terre che fornivano mana blu, e altre carte di quel colore. La cosa sconcertante era che ogni magia che era appuntata nel suo diario aveva ricevuto una controparte cartacea: Negare, Ordine Criptico, Contromagia, Telepatia, Elementale dell’Aria, Certezza o Finzione, Getto d’Acqua, Vagabondo Pensoso e così via. Quello era davvero il SUO mazzo. Ma perché non aveva ancora visto nessuna di quelle carte dagli altri giocatori? In un pomeriggio gli erano passate davanti centinaia di carte… Possibile che fossero sue prerogative anche nel gioco? Diede un’occhiata agli album presenti sul bancone della fumetteria, quelli che contenevano le carte comuni: niente, sembrava che quel mazzo fosse unico. Eppure quella sessantina di carte che aveva in mano rispecchiava perfettamente il Multiverso che conosceva, quello della sua giovinezza: addirittura le Isole rappresentavano scorci di Zendikar, Ravnica e Alara, i principali piani che aveva visitato. Perché nelle altre carte non riusciva a trovare questi riferimenti? Osservò meglio quelle che aveva in mano. In molte carte nei riquadri di testo, sotto gli effetti, c’erano delle scritte in corsivo, che riportavano esattamente frasi che lui o i suoi compagni planeswalker avevano detto, stralci di opere che Jace stesso aveva avuto modo di consultare, descrizioni di territori ormai lontani che i suoi piedi avevano calpestato. In pratica quelle carte raccontavano davvero le vecchie avventure sue e degli altri viaggiatori dimensionali… E se c’erano ancora persone che giocavano a quel gioco, allora significava che le nuove carte narravano episodi avvenuti in altri piani, ai margini più remoti del Multiverso che ancora lui doveva scoprire. Quindi non era tutto finito! In preda all’euforia, Jace scattò verso gli album che aveva sfogliato prima e controllò le date stampate sulle carte: 2029, 2030, 2031, 2032, 2033 le più recenti. Controllando il calendario appeso alla parete davanti a lui constatò che il 2033 era proprio l’anno corrente. Quelle che aveva trovato nella sua borsa, invece, riportavano annate come 2008, 2010, 2012, al massimo 2013. Esattamente venti anni più vecchie. Possibile che sulla Terra il tempo scorresse alla stessa velocità di quello di Ravnica? Venti anni prima era iniziato il collasso di tutti i piani che conosceva… Solo coincidenze? Cosa doveva pensare?

Mentre Jace era nel bel mezzo delle sue elucubrazioni, tornò il proprietario del negozio. Il mago si affrettò a rimettere nella borsa il mazzo di carte che vi aveva trovato. “Allora, caro Jace, hai studiato un po’ le carte?” “Sì, in effetti ho dato loro un’occhiata abbastanza approfondita e ho notato che tutte le carte nei raccoglitori sul bancone sono abbastanza recenti. Sarei curioso di vedere qualche pezzo più datato, se ne avete.” Non potendo scoprire ciò che voleva tramite la telepatia, il planeswalker si ritrovò a fare affidamento sull’oratoria. “Mh… Sì, credo di poterti far vedere i miei pezzi più vecchi.” L’uomo si tolse dal collo la chiave dorata, si chinò sotto al bancone e aprì il cassetto più in basso, tirandovi fuori un album perfettamente rilegato, con copertina in pelle e scritte argentate. Lo mise davanti a Jace e lo ammonì: “Dai pure un’occhiata, ma stai attento, hanno tutte più di vent’anni, sono oggetti di valore.” Beleren aprì il raccoglitore e rimase stupefatto: le prime carte erano di un tipo che non aveva mai visto in tutto il pomeriggio… “Planeswalker”. Ajani, Liliana, Nissa, Chandra, Gideon, Sorin, Chandra, c’erano carte che raffiguravano tutti i Viandanti che aveva conosciuto. Poi il negoziante gli mostrò una carta particolare. “Volevi sapere di più su quel tuo omonimo che conosco, giusto? Beh, eccolo.” Nel palmo della sua mano c’era “Jace Beleren”. La sua carta. Non aveva più dubbi. Per qualche strano motivo, quel gioco era riuscito a narrare la grande storia del Multiverso, e se stava continuando a farlo, se c’era ancora qualcosa da raccontare, significava che da qualche parte c’erano ancora piani che valesse la pena visitare, mondi in cui ancora esisteva la vita. Sorrise. “Effettivamente mi somiglia.” Rispose al negoziante. “Vi ringrazio per quello che avete fatto per me, ma adesso devo andare. Questo è per voi.” Lasciò cadere sul bancone qualche moneta d’oro, poi si diresse verso la porta e uscì. Ormai era notte, i grattacieli si erano illuminati e la città aveva un’aria molto più malinconica. Una leggera brezza gli accarezzava il viso. Infilò una mano nella tasca dove aveva messo il ritratto di lui e Chandra prima di partire, ma al posto del foglio dipinto ad acquerello c’erano due carte di Magic: “Jace, lo Scultore di Menti” e “Chandra, Padrona del Fuoco”. Chissà perché, ma se lo aspettava. Guardò in alto, nel nero profondo del cielo. Aveva scoperto che aveva ancora delle possibilità di tornare in azione, di sentirsi di nuovo vivo. Aveva visto le carte, sapeva dove doveva andare. E aveva capito che nonostante tutto, il Multiverso non sarebbe mai morto completamente. Chiuse gli occhi e si preparò ad un nuovo viaggio. Sì. La Magia sarebbe continuata.





Commento dell'autore

Allora, premetto che avrei un migliaio di cose da dire su questo racconto, prima fra tutte che avrei pagato centinaia di euro pur di avere qualche giorno in più per scriverlo, due settimane mi sono andate davvero troppo strette, il grosso del lavoro ho dovuto farlo quasi di corsa l’ultimo giorno possibile.

L’idea di scrivere un racconto per questo concorso mi è venuta quasi spontanea: sono negato come fotografo e come pittore, quindi raccontare una storia mi sembrava l’opzione più adatta a me. Ho scartato a priori l’idea di scrivere un articolo sul game design, come hanno fatto in molti alla fine, perché mi sembrava una tipologia di lavoro poco originale.

Sul protagonista non ho avuto dubbi: Jace Beleren è l’icona del Magic odierno, come e più di Urza ormai un bel po’ di anni fa. Inoltre, grazie ai suoi poteri mi ha facilitato molto la scrittura di alcuni passaggi: la sua telepatia e le sue capacità cerebrali fuori dal comune mi hanno risparmiato una marea di descrizioni e spiegazioni, permettendomi di non allungare all’inverosimile un racconto già troppo prolisso.

Non ho inserito immagini, che avrebbero aiutato a rendere più digeribile il racconto, per il semplice motivo che inserire qua e là un'immagine di Jace, del Multiverso, o di New York avrebbe solo spezzato il ritmo senza aggiungere niente di significativo, a mio parere. Per aumentare l'immedesimazione ho provato a scrivere qualche descrizione in stile romanzo fantasy, mentre per diluire il "wall of text" ho usato una normale divisione in paragrafi. Forse perderò punti per questa scelta ma ne prendo atto.

La prima parte del racconto, “Ricordi”, mostra un Jace disilluso, solo, in un piano abbandonato. Tutti quelli che conosce sono morti o dispersi, il Multiverso che conosce è ormai in rovina, non ha più molti motivi per vivere. Ma i ricordi lo tormentano, e prima di lasciarsi morire decide di compiere un ultimo viaggio: arriva quindi sulla Terra e scopre Magic: the Gathering, il gioco che narra le avventure del Multiverso. La scoperta gli darà la forza per avere nuovamente delle “Speranze”: potrà anche essere stato dimenticato dai più, ma lo spirito che anima i planeswalkers (quelli veri ed i giocatori di MtG) sarà sempre lo stesso.

Tutto questo per dire che fra vent’anni Magic potrà avere nuovi personaggi, ambientazioni, regole, tipi di carte (anche se il personaggio del negoziante, tra l’altro omaggio a un famosissimo amato/odiato negoziante italiano, mostra a Jace solo i tipi di carte attualmente esistenti, un po’ per facilitargli la comprensione, un po’ perché mi sembrava di cattivo gusto introdurre in quel punto una spiegazione di come penso che saranno i nuovi tipi di carte) e magari ci saremo dimenticati delle avventure di Jace, Chandra, Elspeth, Garruk, Liliana e di tutti gli altri, ma gli ideali del gioco e dei giocatori non moriranno mai. Magic continuerà a farci fare nuove esperienze, nuovi incontri, ci porterà a ridere, esultare, disperarci, a farci sentire dei veri Planeswalkers. In cinque parole: The Magic Will Go On.


Sasy

Spoiler:
Salve a tutti volevo candidarmi al contest, io mi immagino magic tra 20 anni come un gioco cartaceo cercando di tornare alla normalità in mezzo a tutta la tecnologia di oggi facendo ricordare a tutti come è iniziato, noi che giocavamo e ci divertivamo con poco e non vedere tutte le prossime generazioni giocare con troppa tecnologia. Sarebbe bello se la wizard lasciasse le immagini delle carte in bianco in modo che ogniuno di noi possa modificare le carte lasciando libera la fantasia di ogniuno (dando sempre delle tabelle per i prezi rispetto la qualità dell'imm, la tecnica ecc...). Ecco uno dei miei lavori fatti a mano in formato A4 Immagine


priotto

Spoiler:
2033, Magic tra 20 anni.
Magic negli ultimi venti anni è cambiato radicalmente da come era stato pensato da Richard Garfield nel 1991. Con il passare degli anni e delle varie espansioni Magic si è lentamente evoluto in un gioco che ha appassionato e che appassiona tutt'oggi un sacco di persone. Nei prossimi venti anni non penso che Magic cambi in modo esponenziale, ma penso che rimanga molto simile a come è ora, cambiando solamente qualche abilità delle carte e qualche formato. In questo modo appassionerà le generazioni future come ha appassionato me.
-I formati
Nei prossimi venti anni i formati cambieranno molto.
1)Il Vintage e il Legacy si uniranno e costituiranno un nuovo formato ,magari chiamato Vigace. Per i giocatori di Vintage questa sarà un' unione molto sofferta e dolorosa perchè si limiteranno i bellissimi mazzi Vintage.
2)Il modern si dividerà in due parti. La prima parte si chiamerà Wild Modern e comprendera tutte le carte stampate dall'ottava edizione alla ventesima, mentre nella seconda parte che si chiamerà moyad vi saranno le carte della ventunesima edizione fino al set corrente.
3)Il pauper verra finalmente sanzionato come formato ufficiale.
4)Si creeranno altri due formati : il rised e l'invible. Entrambi saranno molto simili al Pauper , solamente che nel rised si potranno usare solamente carte rare e nell' invisible si potranno usare solo carte non comuni.
5)Le banned list cresceranno a dismisura sia quelle del Vigace , sia quelle del Wild modern e de che quelle del Commander.
-La storia
La storia di magic rimarra più o meno la stessa. Si svilupperanno le storie di Innistrad , di Alara e di zendikar. Ma soprattutto continueranno le storie dei nostri amati planeswalker che viaggeranno in nuovi e bizzarri piani che ci lascieranno con il fiato sospeso sul multiverso.
-Le abilità e le carte
Con l'avvenire di nuove espansioni vi saranno molte nuove e stravaganti abilità che ci faranno rizzare i capelli insieme a carte da paura. Quindi ora vi illustrerò alcune possibili nuove carte e le loro abilità.

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Energia delle radici. G/W
(Quando una creatura che controlli blocca aggiungi un mana verde alla tua riserva.)
Questa abilità sarà molta diffusa nelle carte verdi e in alcuni casi anche in carte bianche.Questa abilità sarà molto usata nei futuri ramp, perchè permette di guadagnare molto mana durante le fasi d'attacco.

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Ritorno di fiamma.R/B
(Quando questa creatura muore esiliala e nella tua prossima fase principale rimettila sul campo di battaglia con la forza e la costituzione invertite. Questa abilità può essere attivata una volta sola nella partita. )
Grazie a questa abilità molti mazzi rossi e/o neri potanno avere delle creature con forza o costituzione enormi in base alla situazione migliore. Per esempio se devo giocare in difesa mi servono creature con la costituzione molto elevata , mentre se devo attaccare e vincere velocemente la partita delle creature con forza elevata possono tornare utile.Questa abilità sarà di solito accompagnata daa attacco improvviso e/o volare.

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Tymirian, vampira sanguinaria. B/R

Questa sanguinaria può essere una degna discepola del vampiro Sorin Markov.

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Presagio di morte. B/G
(Fintanto che nel cimitero ci sono due o piu creature con lo stesso tipo di questa carta , essa prende due segnalini +1+1)
Questa abilità sarà molto diffusa nelle creature nere e verdi e nei mazzi aggro che giocheranno questi colori perchè permette di avere una creatura enorme avendo solamente due creature dello stesso tipo nel cimitero.

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Elementalizza. U/R
(Quando questa carta finisce nel cimitero metti X pedine 2/1 elementali uguali al costo di mana di questa carta)
Con questa abilità i mazzi controllo o sparo che giocheranno il blu e/o il rosso diventeranno molto forti e molto feroci.

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guerra degli eroi. W
(Quando la creatura equipaggiata viene bloccata lotta con la creatura bloccante e può riattaccare. )
Questa particolare abilità sarà escusiva degli equipaggiamenti e delle aure bianche.
-Altre novità

1) Il mana scomparirà alla fine della sottofase finale.
2) Magic si adatterà alle tecnologie di quel tempo. Per esempio se verranno inventati gli ologrammi ci saranno le carte ologrammate.


Pandah93

Spoiler:
Salve Wizards of the Coast!

Voi meglio di chiunque altro sapete come questo meraviglioso gioco si evolverà tra 20 anni, e penso che nessuno possa dirvi che vi manchino le idee o l’immaginazione per nuovi set! Tuttavia il mondo è grande, e chissà che da qualche parte qualcuno non abbia idee originali a cui non abbiate mai pensato.

Cominciamo dunque. Se chiudo gli occhi e guardo Magic nel futuro sogno…

- molta più gente che gioca, di tutte le età e di entrambi i sessi in egual modo; e per farlo immagino giornate dedicate a Magic in ogni città, nei negozi o in spazi molto più grandi dove sono invitati tutti giocatori di ogni formato e tutti gli arbitri del luogo, dove giocatori esperti possono sfidarsi in mini tornei sanzionati con dei piccoli premi in palio e nuovi giocatori imparare a giocare con l’aiuto di arbitri simpatici e disponibili;

- Magic in tutte quelle medie o piccole città dove mancano i negozi in cui svolgere tornei e dove i giocatori sono ansiosi di giocare; o tornei regionali in quelle regioni isolate dove giocatori esperti non possono dimostrare quanto valgono;

- in futuro, 20 anni più vecchi, anche i nostri cari planeswalker saranno invecchiati e cederanno il posto ai loro successori, vedremo una Liliana che mostra i primi segni d’invecchiamento, e chissà che non nascerà una storia d’amore tra Jace e Chandra e che vedremo una loro figlia come nuovo planeswalker
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- la riscoperta di tutti i formati sanzionati e for fun! Ci sono almeno 30 formati di gioco tra Constructed, Limited e Multiplayer, e la maggior parte dei giocatori non conosce nemmeno 1/3 di questi, sarebbe bello poterli rendere tutti giocabili, da formati poco conosciuti come Planechase e Commander a quelli poco giocati per via delle carte costose come Vintage. Penso dovrebbe partire prima da voi della Wizards con espansioni ben studiate e incoraggiando i negozi, poi dai negozi che incoraggiano a loro volta i player e organizzano tornei dapprima for fun per avvicinare pian piano più giocatori; oltre che per il motivo elencato prima, più interazione tra la Wizards e i giocatori di tutto il mondo penso sia una cosa molto positiva e che possa far piacere a tutti i giocatori;

- di vedere le carte che tutti amano prendere forma davanti agli occhi di un grande pubblico venuto a osservare la finale di un torneo internazionale: un Mago Lanciorapido che appare sul campo di battaglia per riportare dal cimitero una magia e neutralizzare un Fulmine che stava per portarti a 0, un Diavolo Irritante correre furioso verso l’avversario, un Angelo Flagellatore che scende dal cielo per riportare l’equilibrio sul campo di battaglia, un Emrakul colossale che sta per attaccare;

- grandi eventi sanzionati e della durata di qualche giorno dove tutti i giocatori si riuniscono in un enorme spazio tra bar e tavoli da gioco, dove ognuno porta un segno (che possa essere un bracciale o una spilla distribuiti all’entrata) che distingua i formati in cui gioca e dove, seguiti da un arbitro, è possibile sfidare chiunque a propria scelta! Ogni giocatore avrà delle vite come nei videogame, ne guadagnerà una ogni volta che vincerà una partita e ne perderà una ogni volta che la perderà, i giocatori che rimarrano con zero vite non potranno più continuare l’evento mentre quelli che arriveranno a un numero prestabilito di vite entro la fine della giornata vinceranno una medaglia e potranno accedere all’evento il giorno successivo;

Tra venti anni ci saranno anche tantissimi nuovi tipi di carte e abilità, così ho provato a immaginarne alcune, ad esempio:
nuove terre creatura
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Una terra incantesimo e un’abilità simile a metallurgia ma che funziona con gli incantesimi
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Un nuovo tipo di creature “mito” molto forti che si possono giocare soltanto pagando un costo speciale definito da una nuova abilità “evocare”
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Un nuovo simbolo di mana che rappresenta tutti i colori in uno, così possono esistere creature di tutti i colori, e chissà perché non anche incantesimi, stregonerie ecc.
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L’utilizzo di terre non solo per dare mana, come ad esempio un nuovo tipo di terra “tempio” che non dà mana e chiede il sacrificio di una terra per prenderne il posto, ma in compenso dà delle abilità
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Una nuova abilità “alchimia”
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E chissà perché non degli equipaggiamenti per planeswalker, o anche incantesimi aura
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Un nuovo tipo di carta “sigillo” che permette la possibilità di ottenere emblemi, cosa attualmente possibile solo con alcuni planeswalker
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Ed infine, tanto sperato da molti player anche se è stato confermato uno scherzo, chissà che il fustigatore capo non diventi giocato e la sua abilità reale, ed ecco come potrebbe essere insieme a nuovo tipo di pedina "equipaggiamento"
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Beppos

Spoiler:
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Dopo questo jace barbuto (tutti i più grandi e saggi maghi della storia hanno la barba da Merlino ad Albus Silente XD ) e invecchiato di 20 anni vi propongo un formato innovativo, Alliance.
Questo formato comincerà come 4fun però prenderà sempre più piede tanto che la WotC comincerà a lucrarci sopra. Già dal nome si deduce la presenza di un alleanza, infatti il giocatore combatterà al fianco di un Planeswalker. Mi spiego meglio: ogni giocatore inizierà la partita con un grimorio di 80 carte con un massimo di 2 copie per carta (eccetto le terre base), un Planeswalker in gioco e una pila di 20 carte con massimo 1 copia per carta (che andrà a costituire il grimorio del nostro alleato). Il grimorio del giocatore dovrà contenere solamente carte di una color identity diversa da quella del Planeswalker scelto come alleato, mentre il grimorio del Planeswalker potrà contenere carte solamente della color identity dell'alleato e non dovrà includere alcuna carta terra (per rendere meglio l'idea se ad esempio il mio alleato è un Ajani Vendicativo il mio grimorio potrà contenere una combinazione qualsiasi di carte :G: :B: :U: che però non abbiano colori in comune con l'alleato ad esesempio :UR: :WB:, mentre il mio Ajani potrà avere nel suo mazzo carte in una qualsiasi combinazione di :R: :W: tranne carte che non condividono almeno un colore con esso ad esempio :WU: :BR: ). Inoltre le carte incolori potranno essere presenti solamente nel grimorio del giocatore, mentre in entrambi i grimori non potranno essere presenti carte Planeswalker. Ora mentre i giocatori lanceranno le magie normalmente per il nostro alleato funzionerà diversamente: ogni turno si rivelerà la prima carta del grimorio alleato e si potrà giocare la suddetta carta solamente se il suo costo di mana convertito sarà inferiore a quello del nostro alleato andando a consumare i punti fedeltà del Planeswalker che non potranno essere ridotti a 0 dal lancio di una magia (per intenderci se il mio alleato è Ajani Vendicativo con 3 punti fedeltà non potrò lanciare una Pioggia di Lapilli, ma potrò attivare il +1 del Planeswalker cosi che arrivi a 4 punti fedeltà così da avere tre punti da usare per Pioggia di Lapilli senza che il mio alleato si suicidi). Fino a quando la magia sulla cima del grimorio alleato non sarà lanciata non potranno essere rivelate altre carte da quel grimorio. Cimitero e carte esiliate saranno divise come lo sono i grimori. Se l'alleato muore tutte le sue carte abbandoneranno il gioco ovunque esse si trovino insieme ad esso. Un giocatore potrà produrre mana di un qualsiasi colore diverso dalla color identity dell'alleato e sarà presente una lista di carte limitate come lo è per il Commander. Le side saranno composte da un massimo di 20 carte per il giocatore e massimo 5 per l'alleato. Il resto delle regole sarà identico a quelle che saranno in vigore.


Salvo

Spoiler:
PREMESSA: Ho voluto partecipare con un articolo, ipotizzando di scrivere proprio per Metagame durante i primi spoiler di un ipotetico prodotto che ritroveremo nel futuro di magic, dato che ho voluto concentrarmi solo su questo aspetto.

Quarant’anni e non sentirli. Chi lo avrebbe detto che la nostra amata Wizards sarebbe riuscita a raggiungere il suo quarantesimo compleanno, riuscendo ad unire l’esperienza accumulata nei tanti anni, con i suoi rari errori e tanti successi, alla giovinezza di idee sempre innovative e mai scontate?
Eppure a pochi mesi dal 2033 ecco che mamma Wizzy ci delizia con un nuovissimo prodotto, rivelandoci alcune delle sue principali caratteristiche.
“Magic: the gathering – Mana Chronicles” è infatti un prodotto unico nel suo genere, che, mettendo da parte la competitività intrinseca nel nostro amato gioco di carte collezionabili, punta tutto sul divertimento, unendo in un mix perfetto la bellezza del gioco di ruolo narrativo alle magnifiche ambientazioni che il multi universo ha da regalarci, lasciando però protagonista il gioco di carte collezionabili, riproposto in una veste completamente nuova.
Per gli ignoranti del settore (ignoranti nel senso etimologico della parola, sia chiaro), in un gioco di ruolo il giocatore creerà un alter-ego in un mondo immaginario, dove affronterà epiche battaglie in nome di un bene supremo o dei propri supremi interessi, affrontando ogni genere di creatura o avventure. In Mana Chronicles i nostri personaggi viaggeranno per tutti i piani in cerca di preziosi artefatti da recuperare o pericolosi nemici da affrontare, facendoci rivivere le tante avventure di cui abbiamo sentito il profumo nelle nostre partite a magic.
Ecco adesso un elenco delle informazioni rilasciate dalla Wizards sul nuovo prodotto:

1 Il prodotto verrà venduto in una comoda scatola adatta per un massimo di 4 giocatori, che prenderà il nome di “Starter pack”, dove sarà presente il “Mazzo Combattimento” utilizzabile dal master per controllare le creature che si frapporranno fra i giocatori e il loro obbiettivo, un set di 25 creature base che il master potrà usare nelle prime avventure, un set di 120 carte con magie utilizzabili dai giocatori, 2 pacchetti dell’espansione speciale Mana Chronicles, i dadi per la gestione della parte narrativa e il regolamento.
Ecco le informazioni sui singoli componenti:
•Il “Mazzo Combattimento” sarà composto da 60 carte, che possono appartenere ad una delle seguenti tipologie:
- Attacco fisico, assegnata ad una creatura attiverà la sua abilità di attacco fisico speciale, se presente;
- Attacco magico, assegnata ad una creatura attiverà la sua abilità di attacco magico speciale, se presente;
- Strategia, assegnata ad una creatura attiverà la sua abilità di strategia, se presente;
- Difesa fisica, assegnata ad una creatura attiverà la sua abilità di difesa fisica speciale, se presente;
- Difesa Magica, assegnata ad una creatura attiverà la sua abilità di difesa magica speciale, se presente;
- Evento, carte presenti in frequenza minore, che il master dovrà immediatamente mettere in campo non appena pescate.
Le carte Attacco Fisico, Attacco magico, Difesa fisica, Difesa magica e Strategia prendono il nome di “Carte Azione” e vanno abbinate alle creature per attivare le loro abilità speciali e permettere attacchi più potenti, mentre le carte evento vanno semplicemente giocate per usufruire del proprio effetto.
Il master controllerà i nemici che affronteranno i giocatori, ma a differenza dei normali giochi di ruolo l’esito del combattimento non potrà essere scelto da lui arbitrariamente, ma dalle carte che giocherà.
• Le 25 creature apparterranno a Theros, piano in cui siamo ritornati dopo 20 anni proprio in questi mesi, delle quali 24 presenti anche nell’espansione speciale Mana Chronicles insieme alle altre 100 carte per i master, e una creatura speciale, “Xenagos, Sterminatore di Dei”.
• 3 dadi per ogni giocatore: 1 dado a 6 facce, 1 dado a 8 facce, 1 dado a 20 facce.
• Un regolamento, poche pagine, semplice ma completo, adatto a chi vuole godersi delle serate con gli amici senza perdere troppo tempo a modificare schede o leggere pagine e pagine: il role e il gioco di carte la faranno da padrona.


2 Abbiamo già anticipato la loro presenza, quindi procediamo parlando delle creature.
Ogni carta creatura avrà due facce: il fronte, dove saranno indicati i dati della creatura necessari per il combattimento, come le statistiche e le abilità, mentre il retro conterrà tutti i dati necessari al role.
Ecco alcuni esempi di creature:
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Questo è il fronte delle tre carte spoilerate, dove possiamo vedere le abilità attivabili tramite le “Carte Azione” e la Forza e Costituzione con cui la creatura attaccherà e si difenderà. Sappiamo anche che il retro, nonostante non sia stato spoilerato, oltre ad indicare la vita della creatura, da informazioni generali su di essa, gli oggetti che si possono ricavare da essa e tante altre curiosità importanti per il role.


3 I giocatori potranno, nel puro stile del GDR, creare un personaggio della razza che preferiscono fra le principali del mondo di magic, mentre potranno scegliere la classe da una delle sei attualmente disponibili, una per ogni colore del mana:
W= Chierico: Tipicamente devoto al bene e all’equilibrio, può lottare in nome di una divinità, del prossimo o semplicemente in nome di un ideale. È specializzato nelle tecniche difensive, nell’uso di barriere magiche. Può evocare creature celestiali e, a livelli ben più alti, diventare un angelo egli stesso.
U= Mago: Spesso distaccato dalle questioni del mondo, è completamente immerso nei suoi studi nel tentativo di diventare più forte: quasi sempre neutrale, ma non è raro che si schieri dalla parte del male o del bene per i più svariati motivi. Abile soprattutto nelle magie illusorie, si destreggia comunque con discreta abilità nelle magie delle più svariate tipologie.
B= Necromante: Devoti all’oscurità, i necromanti vivono a loro agio con qualunque cosa sia morta, putrefatta e maleodorante. Che siano essi insetti, zombie, scheletri o spiriti dell’aldilà. Difficilmente abbraccia una giusta causa, preferendo ad essa il proprio tornaconto o, in alcuni casi, scegliendo il male come stile di vita.
R= Sciamano: Gli sciamani abbracciano la natura caotica del mana: controllano le forze naturali distruttive, come il fuoco e il fulmine, che spesso usano per devastare i propri nemici. Essendo devoti al caos, abbracciano una qualunque causa solo per rari motivi, preferiscono il puro piacere della distruzione.
G=Druido: I druidi abbracciano invece la natura in tutta la sua purezza: devoti al mondo vegetale o a quello animale, con il quale riescono a comunicare e stringere un rapporto profondo, sono spesso schivi nei confronti degli uomini rimanendo neutrali rispetto alle questioni del mondo. Non raramente però si uniscono a compagnie di avventurieri, o per una causa specifica o guidati dal desiderio di viaggiare e accrescere la propria conoscenza del mondo naturale. Specializzati nelle magie curative, sono spesso un ottimo supporto per il team.
A= Guerriero: Il guerriero è un coraggioso combattente: spesso abbraccia una causa a lui cara, che guida le sue scelte e il suo combattere. Usa spesso magie per evocare armi e armature delle più svariate tipologie e misure, riuscendo a cambiarle in pochi secondi per poter attaccare e difendersi sempre nel modo giusto.


4 Durante le fasi di combattimento, ogni giocatore pescherà dal suo mazzo carte pari al (livello del proprio personaggio)+1+(eventuale bonus/malus dato dal PG), che sarà il numero massimo di carte nella sua mano, da cui potrà attingere alle magie sfruttabili ogni turno. Ogni turno successivo al primo, il giocatore potrà pescare tante carte quante ne servono per raggiungere il suo numero masso, rimpiazzando così le magie perdute. Il mazzo sarà composto da 30 carte così distribuite:
• Carte evento: rappresentano quegli eventi non prevedibili, che vanno giocati immediatamente non appena pescati e influenzano il campo da gioco.
• Carte magia: le magie scelte dal giocatore del colore del proprio personaggio, che potrà usare durante il combattimento.
Le proporzioni di queste carte vanno valutate in base alla razza e alla classe del PG.
Il costo di mana delle magie serve ad indicare il numero massimo di magie giocabili in un turno, anche questo regolabile dalla classe e dalla razza del personaggio.
Ecco alcune fra le magie spoilerate.
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5 Il turno sarà composto da due fasi: una di attacco di un giocatore, seguita da una di difesa dell’altro. Ogni fase è composta da due sottofasi: una in cui i giocatori o il master lancia le sue magie e le risolve, seguita da un’altra in cui dichiarano le creature attaccanti e i bersagli dei loro attacchi o in cui si calcolano i risultati del combattimento se nella fase difensiva.


6 L’espansione “Mana Chronicles” sarà costituita da 300 carte, di cui 100 sono carte Master e 200 sono carte necessarie per i giocatori. Esse saranno distribuite in normali pacchetti da 15 carte che avranno un costo medio di 2E, data l’impossibilità per le carte in esso contenute di guadagnare valore.


Per adesso le nostre informazioni si concludono qui, ma c’è già tanta carne al fuoco su cui meditare e fantasticare. Siamo certi che questo innovativo prodotto riuscirà a far innamorare tanto i giocatori di magic, quanto coloro che ormai hanno messo da parte i loro mazzi per i più svariati motivi: tutti troveranno in "Magic the Gathering - Mana Chronicles" una possibilità di divertimento nel mondo di Magic priva della competitività e dell'impegno che il gioco di carte collezionabili richiede.
Noi siamo convinti che sarà qualcosa di rivoluzionario, conoscendo il successo che le tante trovate della Wizards hanno ottenuto negli anni, ma solo il tempo ci darà conferme, quindi per il momento un saluto e buone rolate a tutti :D

Salvo


VINCITORE

Il vincitore è...

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Theos Metherlence
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (topic unico

Messaggioda Goharoth » 28 ott '13, 1:03

E si conclude così il contest dedicato a Magic 2033 - in questo topic unico sono radunati tutti i lavori in gara. Ci tengo a ringraziare tutti i partecipanti: siete stati numerosi, siete stati fantasiosi, siete stati laboriosi - tanto che ci sono voluti tre post per raccogliere tutti i vostri lavori. ;-) Sono sicuro che la Wizards apprezzerà il lavoro di tutti ma... solo uno vincerà l'ambito From the Vaults: Twenty in palio. Il nominativo, che posterò in questo topic, in questo post, sarà comunicato nei prossimi giorni, non appena la Wizards avrà deciso chi, secondo il loro giudizio, ha creato il lavoro migliore. Nel momento in cui scrivo, NON so darvi una tempistica precisa di quando ci sarà la fumata bianca: appena saprò qualcosa di più in merito, ve lo comunicherò.

Nel frattempo, potrete sfruttare questo topic per commentare i lavori in gara. ;-)
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (topic unico

Messaggioda Mael » 28 ott '13, 18:40

Io ho trovato carina la storia di Jace che si ritrova nel nostro piano con la gente che se lo tiene incartato!
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (topic unico

Messaggioda kyogre » 28 ott '13, 22:37

Mael ha scritto:Io ho trovato carina la storia di Jace che si ritrova nel nostro piano con la gente che se lo tiene incartato!


Ahah grazie mille per il complimento e per il riassunto! :D


A me è piaciuto molto il lavoro di Theos Metherlence, come gli ho scritto in mp, alcuni piani che ha inventato sono davvero geniali.
Il fumetto di ranaspora e l'altro con Bob e Thiago (chiedo scusa ma non ricordo l'autore) mi hanno fatto morire dal ridere, semplicemente fantastici.
In generale poi ho visto tante belle idee di game design che andrebbero sviluppate, grandi ragazzi!
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (topic unico

Messaggioda Theos Metherlence » 28 ott '13, 22:55

Io volevo complimentarmi ancora con tutti i numerosi partecipanti, grandi ;)

In particolare volevo parlar del lavoro di due utenti: Ranaspora, dopo aver letto il suo fumetto sono davvero morto dalle risate, era geniale :D e Kyogre, infatti il suo racconto mi è piaciuto tantissimo, bravissimo, e grazie ancora per i complimenti da te ricevuti :D

Ora aspetto il giudizio della Wizzy ;)
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (topic unico

Messaggioda Delian » 29 ott '13, 10:39

Veramente tutti fantastici! dalle risate a crepa pelle ai lavori più elaborati abbiamo dato come minimo un altro Multiverso di idee alla Wizards :D
Sarà bello vedere cosa ci ritroveremo nei prossimi anni sotto a gli occhi! XD
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (topic unico

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 29 ott '13, 21:14

Sarà un giudizio davvero arduo per la Wizards :D
Comunque voglio fare i miei complimenti a
-Theos Metherlence, se non dovesse vincere il 1° premio lo insignerebbero del "Premio per l'Impegno" (opportunamente creato per lui)
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (topic unico

Messaggioda Theos Metherlence » 30 ott '13, 14:37

Ti ringrazio molto Alessandro ;) anche il tuo lavoro l'ho trovato molto originale! E in effetti sarà dura per la Wizard scegliere un vincitore, molte opere sono belle ;)
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