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[Latest Developments] Gli effetti basilari

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[Latest Developments] Gli effetti basilari

Messaggioda donChi » 30 mag '15, 2:11

Fonte e copyright: Wizards.com

GLI EFFETTI BASILARI


Nelle fasi di progettazione e sviluppo parliamo spesso di effetti basilari. Gli effetti basilari sono gli effetti che inseriamo in quasi tutte le espansioni: contromagie, spari, creature che producono mana, effetti che fanno pescare carte e rimozioni per creature. Anno dopo anno, abbiamo dedicato molto tempo a mettere a punto il nostro insieme di effetti basilari e a modificare la nostra idea del livello di forza più appropriato per il formato Standard.

Il nostro desiderio è che ogni ambiente Standard dia una sensazione diversa dagli altri e, per le nuove espansioni, che ci sia la possibilità di avere un impatto sul formato senza far aumentare il livello di forza. In ogni espansione vogliamo realizzare carte con lo stesso livello di forza dell'espansione precedente, ma con un funzionamento diverso, che le renda più forti o più deboli a seconda del metagame. In questo modo possiamo ottenere carte in grado di avere un impatto sui formati più ampi e contemporaneamente rendere il formato Standard divertente e sempre nuovo in occasione dell'uscita di ogni espansione.

Lo strumento più semplice che abbiamo a disposizione prevede di partire da questi effetti basilari e aggiungere la meccanica principale dell'espansione. Immaginiamo che ciclo sia la meccanica della nostra nuova espansione. Per noi è semplice realizzare le versioni con un costo di ciclo di due mana di Eliminare, Shock, Doratore di Foglie, Ispirazione e Omicidio e ottenere un buon insieme di carte che modificano il formato Standard.

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Eliminare | Illustrazione di Slawomir Maniak


Non vogliamo però ridurci ad aggiungere una parola chiave a questi effetti e andare in stampa, senza fare altro. Il team di sviluppo trascorre molto tempo ad affinare le meccaniche delle nostre espansioni e utilizzare le parole chiave in modi che siano nuovi e semplici da comprendere. L'obiettivo che abbiamo quando pubblichiamo una meccanica... prendiamo per esempio sovraccarico di Ritorno a Ravnica... è di trovare le carte più interessanti alle quali aggiungerla e realizzarle proprio perché non potremmo realizzarle in altre espansioni. Più riusciamo a rendere l'idea che una carta potrebbe esistere solo nell'espansione in cui la inseriamo, più ci avviciniamo all'obiettivo di espansioni che hanno uno stile unico.
Quando inevitabilmente riproporremo ciclo, sarò molto più favorevole a una carta come Fare a Fette rispetto a Tempesta Stellare. La preferenza non è solo legata ai problemi del livello di forza, ma anche al fatto che Fare a Fette ha un effetto molto più interessante. Si tratta di una carta che sarebbe unica nel metagame e offrirebbe maggiore libertà nel blocco successivo per determinare come utilizzare le nuove meccaniche con i nostri effetti basilari.

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Il cambiamento degli effetti basilari nel tempo

Se giocate a Magic da un po', forse avete notato che la frequenza di molti dei nostri effetti basilari è cambiata nel corso degli anni. Questo risultato è parte della strategia che adottiamo per diversificare le carte, utilizzando una gamma più ampia di costi di mana per le carte del formato Standard. C'è stato un periodo nel quale giocare una carta con costo di cinque o più mana portava alla vittoria della partita, spesso proprio in quel momento. Oggi siamo giunti a una situazione in cui carte come Ugin, lo Spirito Drago e Signore dei Draghi Atarka possono far parte dei mazzi Constructed più forti e non è detto che portino alla vittoria immediata. Sono sicuramente carte potenti, ma possono essere sconfitte anche dopo che sono entrate nel campo di battaglia. Contemporaneamente, il cambio delle rimozioni di massa da quattro mana senza altri effetti a cinque mana con effetti aggiuntivi ha permesso di rendere equilibrati i mazzi aggressivi in modo che le partite non abbiano l'approccio "gioco tutto il più velocemente possibile e spero che il mio avversario non giochi una rimozione di massa al quarto turno". Entrambi i giocatori possono oggi gustarsi una partita più interattiva.

Una delle richieste più frequenti che riceviamo dai giocatori è riproporre alcune delle loro carte preferite per il formato Standard; carte come Contromagia, Fulmine, Giorno del Castigo e Lama del Fato. Sebbene sia divertente giocare con molte di queste carte, il motivo principale è che sono le versioni più potenti dei loro effetti basilari ed è divertente giocare con carte potenti. Lo sviluppo del formato Standard e di Magic in generale prevede di determinare quando non bisogna utilizzare queste versioni potenti, al fine di ottenere una maggiore diversità. Nonostante mi possa piacere molto lanciare la Contromagia in Standard, mi attirano anche le partite in cui posso prendere decisioni relative alle carte da giocare con una maggiore varietà di scelta. Mi piace ricercare quale potrebbe essere la versione di una carta per una determinata settimana o quali carte posso giocare per ottenere il risultato migliore contro ciò che gioca il mio avversario.

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Una parte del problema è che Contromagia è una carta più forte di ciò che desideriamo per il formato Standard. Se potessimo usare valori frazionari di mana, Contromagia avrebbe un costo di 2,5–2,75 mana, più vicino a 3 che a 2. Una possibilità sarebbe di rimuovere le cifre dopo la virgola e aggiungere all'espansione la carta più potente. Da un certo punto di vista, questa scelta renderebbe le persone più contente. In generale, penso che le persone sarebbero emozionate dalla possibilità di giocare Contromagia in Standard, ma si genererebbero anche molti problemi. Per prima cosa, la carta è davvero un po' troppo forte per il formato Standard (si può immaginare, vedendo quanto forte sia il Disprezzo di Silumgar). Inoltre, per noi sarebbe più difficile realizzare carte, metagame ed esperienze di gioco diverse. Una volta aggiunta una carta come Counterspell al formato Standard, non avremmo più molto spazio per altri tipi di contromagia, a meno che non vogliamo creare mazzi di tipo "pesca e passa", che non è il nostro desiderio.

La nostra scelta è invece di utilizzare Eliminare + un altro effetto come base per le contromagie nel formato Standard oppure contromagie a due mana con delle limitazioni, non universali per ogni tipo di minaccia, ma sempre molto utili. In questo modo aumentiamo la gamma di carte diverse che verranno giocate in un incontro del formato Standard.

Confrontiamo quindi le due possibilità:
Contromagia vs.: Disprezzo di Silumgar, Dileguare, Negare, Invalidare, Fendente Sdegnoso, Dissipare.

In astratto, non esiste una risposta ovvia per determinare quale sia la contromagia "giusta", situazione che io considero ottima per il gioco. Il Disprezzo di Silumgar è potente, ma richiede di giocare un mazzo con un sacco di creature e quelle creature devono essere draghi. Al suo posto potremmo giocare Dileguare, ma è molto peggio se è il nostro avversario a iniziare. Il Fendente Sdegnoso è quasi inutile al secondo turno, ma permette a un mazzo di controllo di giocare carte da metà partita e avere mana disponibile per una contromagia. Altri mazzi possono avere un funzionamento che prevede di giocare solo carte a basso costo per evitare il Fendente Sdegnoso, nel caso in cui venga giocato in quattro copie in molti mazzi, oppure puntare su creature per aggirare molte delle contromagie.
Grazie a questa grande varietà di carte, possiamo offrire delle vere ricompense alle persone abili nella costruzione del mazzo e fare in modo che non sia un'attività troppo semplice e noiosa.

Spari sotto controllo

Le contromagie non sono le uniche carte che fanno parte di questa categoria a cui poniamo attenzione. Le rimozioni, soprattutto gli spari, hanno il problema di raggiungere rapidamente la massa critica. Il primo sparo potente del formato Standard è valido, ma il terzo porta il totale a essere molto più forte rispetto alla somma delle sue parti.

Facciamo un confronto con l'esempio precedente:
Fulmine vs.: Colpo di Fulmine, Esplosione di Magma, Squarcio Selvaggio, Ruggito Draconico, Spruzzo di Magma, Sangue Rovente, Ravvivare le Fiamme, Comando di Atarka.

Il problema del Fulmine non è il fatto che nessuna delle carte sulla destra verrebbe giocata in Standard, ma che per noi diventerebbe complicato stamparne tante. Nonostante alcuni mazzi giochino solo 4 copie di Fulmine come rimozione (dopo tutto, è una delle carte più onnipresenti del formato Modern), esisterebbero molti mazzi che le giocherebbero in aggiunta a Colpo di Fulmine e anche a Ravvivare le Fiamme, allo scopo di avere una capacità di fuoco enorme. Magari non al punto da dire "Quanti punti vita hai? 13? Perfetto, sei a tiro dei miei spari!" del periodo in cui Esplosione di Fuoco si giocava in Standard, ma sarebbe sicuramente più veloce rispetto all'ambiente di oggi.

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A un certo punto, la massa di tutti gli spari del formato Standard diventerebbe eccessiva e dovremmo indebolire tutti gli spari che stampiamo per ristabilire l'equilibrio. I giocatori giocherebbero il Fulmine, ma con lo svantaggio di non avere più sfumature e scelte divertenti nella costruzione del mazzo. Sarà meglio giocare Colpo di Fulmine per avere la versione completa ed efficiente oppure Squarcio Selvaggio per le creature piccole? E se invece giocassimo abbastanza draghi da utilizzare il Ruggito Draconico oppure Spruzzo di Magma contro le eventuali creature che tornano dal cimitero?
In modo simile all'esempio delle contromagie, avere un'ampia gamma di magie tra cui scegliere, di cui nessuna è ovviamente migliore delle altre, porta a dover prendere decisioni nella costruzione del mazzo e offre ai giocatori più abili la possibilità di distinguersi grazie alle loro scelte di costruzione e di gioco più appropriate.

Una possibilità di scelta ancora più ampia

Negli ultimi anni abbiamo cercato, nel complesso, di distribuire gli effetti basilari su magie con diversi costi di mana. In questo modo vogliamo rendere il formato Standard più vario, risultato che sono convinto sia stato raggiunto. I mazzi prevedono vere scelte relative agli effetti basilari. Si possono, per esempio, compiere diverse scelte per gli spari e tutte risultano corrette.
Man mano che esploriamo con attenzione lo spazio di progettazione e determiniamo le carte che funzionano meglio e quelle che non funzionano, potrebbero presentarsi difficoltà. Continuando la nostra attività di sviluppo con questa ampia gamma di magie e continuando a ricercare carte che abbiano un impatto sul formato Standard, penso che ci troveremo sempre davanti ambienti definiti più dalle versioni giocate tra quelle a disposizione e meno dalle versioni più potenti.


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Re: [Latest Developments] Gli effetti basilari

Messaggioda MDB » 30 mag '15, 10:18

Grazie mille per avermi fatto conoscere questo articolo!! E' sempre interessante sapere cosa pensa la Wizzy dietro le quinte...
A questo punto però mi sento quasi obbligato ad aprire una piccola parentesi rigurdo il modern (senza andare OT).
Viene presentato un chiaro esempio di quanto contromagia sia una carta sbagliata per i criteri che la wizard vuole nello standard. Tuttavia questi criteri non si applicano anche al modern, di cui la domanda:
Perchè non inserire contromagia anche in modern?
Ora seguendo il loro ragionamento anche fulmine è una carta che per lo standard è sbagliata, eppure è la prima o la seconda carta giocata in modern:
contromagia,fulmine --> standard no
fulmine --> modern si
contromagia --> modern no
Forse i criteri che la wizzy adotta per il modern non sono confrontabili con quelli che adotta nello standard? Certo che non lo sono, ma da quanto ne esce adotta anche criteri diversi in base alla tipologia di carte (counter vs botti)
Quindi chiedo a chi è più esperto, perchè la wizard non porta contromagia in modern?
Le mie possibili risposte sono state:
stabilizza troppo i combo a base blu
rende control onnipotente (mha...adesso UWR control praticamente non fa risultato da quanto, un anno?)
dovrebbe farla passare per lo standard e quindi di cui sopra non si può
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Re: [Latest Developments] Gli effetti basilari

Messaggioda donChi » 30 mag '15, 11:56

MDB ha scritto:Perchè non inserire contromagia anche in modern?

dovrebbe farla passare per lo standard e quindi di cui sopra non si può

Secondo me la risposta è questa che hai dato: per entrare in modern deve passare dallo standard, e dallo standard non si vuole più farla passare, quindi niente modern..
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Re: [Latest Developments] Gli effetti basilari

Messaggioda Mikefon » 30 mag '15, 12:58

Al momento le carte per essere legali in modern devono passare per lo standard. L'unico modo che ha counterspell per entrare (sempre che ce ne sia davvero bisogno in modern) è che come per fulmine a suo tempo facciano uno standard che possa reggerla. Ma una domanda... Perché così tanta fissa x counterspell e control? Modern ha già un metà molto vario ed è pieno di mazzi skill intensive e divertenti. Perché ci deve per forza essere control vecchio stile (che tra l'altro allungava le partite con patte a volontà e fnm finiti alle 2 e a volte non era divertente xkè non riuscivi a giocare nulla)?
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Re: [Latest Developments] Gli effetti basilari

Messaggioda MDB » 30 mag '15, 15:00

Perché ci deve per forza essere control vecchio stile?

Perchè è un archetipo che attualmente manca...e avrebbe proprio bisogno del Counter con la "C" per rinascere....Certo c'è controllo in modern, basta vedere U-tron...maaaaa "non è lo stesso campo da gioco, non è lo stesso campionato, e non è nemmeno lo stesso sport" citando pulp fiction.
Preciso, gioco naya burn e abzan, ma mi farebbe piacere rivedere un po' di vecchi UWR/UW o esper nelle varie top.
Grazie comunque per la risposta! :)
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Re: [Latest Developments] Gli effetti basilari

Messaggioda xXMarco » 31 mag '15, 13:03

Se volessero per me potrebbero inventarsi qualcosa per far entrare carte in modern senza passare dallo standard. Per dire, cospiracy nulla impediva alla wizard di scrivere "legali anche in modern"

Mikefon ha scritto:Ma una domanda... Perché così tanta fissa x counterspell e control?


Il modern come hai detto anche tu è un meta vario, però è vario solo di mazzi unfair da qui appunto il desiderio di counterspell E control vechio stile. Giocare in formato pieno di mazzi unfair credo che a molta gente non piaccia, da qui alla tua seconda affermazione:

Mikefon ha scritto:Modern ha già un metà molto vario ed è pieno di mazzi skill intensive e divertenti.


Mi ha fatto sorridere... Mazzi unfair 99% non sono skill intensive tanto per dire, nel momento in cui giochi contro altri unfair
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Re: [Latest Developments] Gli effetti basilari

Messaggioda Guest » 31 mag '15, 16:25

Poche storie ragazzi, in modern, il blu, ha bisogno di un counter senza compromessi! Facendo un'analisi veloce:

-Mana Leak, è buono, ma nel mid/late game è carta iper-morta

-Remand, è un counter-tempo, non neutralizza, temporeggia

-Ordine Criptico, ottimo 2x1 ma il triplo specifico e il fatto che non sempre si utilizzi l'effetto "counter", lo rende meno appetibile di quel sembra

-Spell Snare, assolutamente calzante nel formato, ma tante volte è eccessivamente situazionale

-Spell Pierce/Dispel, buoni e velocissimi, ma troppo vincolanti

Mi sembra evidente che manca il counter puro, di conseguenza ben venga contromagia!
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Re: [Latest Developments] Gli effetti basilari

Messaggioda donChi » 31 mag '15, 17:45

dibimtg ha scritto:Poche storie ragazzi, in modern, il blu, ha bisogno di un counter senza compromessi! Facendo un'analisi veloce:
-Mana Leak, è buono, ma nel mid/late game è carta iper-morta
-Remand, è un counter-tempo, non neutralizza, temporeggia
-Ordine Criptico, ottimo 2x1 ma il triplo specifico e il fatto che non sempre si utilizzi l'effetto "counter", lo rende meno appetibile di quel sembra
-Spell Snare, assolutamente calzante nel formato, ma tante volte è eccessivamente situazionale
-Spell Pierce/Dispel, buoni e velocissimi, ma troppo vincolanti
Mi sembra evidente che manca il counter puro, di conseguenza ben venga contromagia!

Eh, ma il punto è sempre lo stesso: per entrare in Modern bisogna passare dallo Standard, e come spiegato nell'articolo Counterspell non è un counter che si vuol far entrare in Standard, quindi credo che dobbiamo "rassegnarci" al fatto che in Modern non la vedremo.

Secondo me ci sono due punti interessanti dell'articolo, che sono poi i punti focali:
1. l'associazione "Cancel + effetto" usata come base per i counter dello Standard (tralascio il "coutner cc2 con limitazioni"). Secondo voi le vie esplorate in questo senso sono state percorse tutte? Ultimamente, ad esempio, sono usciti Dissipate (counter + esilia) e Dissolve (counter + scry), e secondo me c'è ancora molto spazio di progettazione (ad esempio, interazioni col cimitero, counter+pesca - condizionale, altrimenti è troppo forte [tipo: Remand a cc3, oppure Cancel + pesca solo se controlli un permanente di un certo tipo] -, per fare giusto un paio di esempi).
2. il "depotenziamento" di Fulmine in Standard per poter permettere la stampa di una quantità maggiore di "spari". Il discorso fatto regge benissimo, avere Fulmine e contemporaneamente la quantità di spari presenti adesso nello standard renderebbe Burn un archetipo troppo forte, a meno di numerose magie che lo contrastino molto efficacemente (per evitare di entrare in una dinamica "Burn vs Anti-Burn"). Credo, personalmente, che la prossima riduzione dello standard al 75% circa della lunghezza attuale (conteggio fatto sulla misura massima, 8 espansioni ora, 6 espansioni in futuro) potrebbe portare a una ristampa in standard (ci sarebbero, mediamente, meno spari a disposizione, aggirando parzialmente il problema sollevato nell'articolo), ma solo se appunto verranno stampate risposte adeguate (carte che diano velo, lifelink sparsi per i colori, prevenzioni, ecc..).
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Re: [Latest Developments] Gli effetti basilari

Messaggioda xXMarco » 1 giu '15, 11:18

Non capisco perchè una carta debba passare dallo standard per essere legale in modern, VOLENDO, la wizard potrebbe fare un'espansione tipo cospiracy dicendo che è legale anche in modern, certo diventa un'attimino più complesso puoi spiegare le carte incluse in modern, comunque VOLENDO si può
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Re: [Latest Developments] Gli effetti basilari

Messaggioda donChi » 1 giu '15, 11:24

xXMarco ha scritto:Non capisco perchè una carta debba passare dallo standard per essere legale in modern, VOLENDO, la wizard potrebbe fare un'espansione tipo cospiracy dicendo che è legale anche in modern, certo diventa un'attimino più complesso puoi spiegare le carte incluse in modern, comunque VOLENDO si può

Perchè mentre il Legacy comprende ogni carta di magic che sia stata stampata, ad eccezione delle carte bandite (e quindi anche i prodotti speciali, come appunto Conspiracy), il Modern comprende, per definizione, set base ed espansioni regolari, a partire da Ottava.
Volendo, a Wizards potrebbe fare diversamente? Certo, potrebbe, può anche decidere di sopprimere il Modern dall'oggi al domani, o di fare il formato "Pinco Palla", con legali solo le carte che hanno una palla nell'immagine. Ma questa è fantasia. La realtà è che il Modern ha una regola di base, quella è, e andare contro una regola fatta da loro stessi sarebbe un po' un controsenso, non ti pare?
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