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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Re: Niubbo - Varie informazioni carte.

Messaggioda ArabicLawrence » 17 apr '18, 18:32

Legame vitale vuol dire che ogni volta che infliggono danno tu guadagni altrettanti punti vita
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Re: Niubbo - Varie informazioni carte.

Messaggioda Giuseppe » 18 apr '18, 8:33

Buondì,

grazie mille!!!!

/Giuseppe AKA Best.
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Re: Domande da principiante

Messaggioda gimma » 25 apr '18, 13:47

Il mio avversario ha in gioco Soulfire Grand Master e lancia un Fulmine.
Mentre è in pila il Fulmine, io gioco un istantaneo che rimuove Soulfire .
Dopodiché si risolve il Fulmine.
Al momento del lancio della sua magia il Fulmine aveva Lifelink (glielo dava Soulfire), ma al momento della risoluzione del Fulmine, Soulfire non è più in campo, dunque ha sempre Lifelink il Fulmine o no?
In sostanza, lui guadagna 3 punti vita o no?

grazie
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Re: Domande da principiante

Messaggioda ArabicLawrence » 25 apr '18, 19:12

Risposta breve: No.
Risposta lunga: quando fulmine risolve, Soulfire Grand Master non è più sul campo di battaglia, quindi Fulmine non avrà legame vitale. Questo succede perché l'abilità di Soulfire Grand Master è un'abilità statica. Accadrebbe il contrario se avesse un'abilità innescata "Ogni volta che lanci una magia istantaneo o stregoneria, quella magia ha legame vitale". A quel punto l'abilità andrebbe in pila, e una volta realizzata, non ci sarebbe più nulla da fare.
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Abilità - Balista Mobile.

Messaggioda Giuseppe » 4 mag '18, 12:55

Ciao a tutti,

Se ho capito bene per il Balista Mobile

1) Al momento del lancio della carta pago " X " + " X " mana per avere X/2 di segnalini. Esempio: Se pago 3+3 (totale 6 mana) ottengo 3 segnalini +1/+1. Per mana si intente mana di qualsiasi colore anche per esempio 4 :B: + 2 :G:

2) Ai successivi turni di GA (Giocatore Attivo) per avere ulteriori punti segnailini devo pagare non meno di 4 mana per ogni singolo punto segnalino +1/+1 e questi vanno a sommarsi a quelli precedenti. Quindi se al punto 1) avevo +3/+3 al turno successivo pagando 4 mana, il Balista Mobile mi diventa un +4/+4.

Ma quello che non mi è chiaro sono le abilità. Quando giocarle? Cioè, quando tolgo 1 (o più) segnalini per fare un danno?

Provo a spiegarmi meglio questo discorso delle abilità con un esempio:

Sono al 2° turno (1° turno già pagato 3+3 mana per portare il Balista Mobile già un +3/+3) come GA. Tappo altre 4 terre e faccio diventare il mio Balista Mobile un +4/+4.

>>Cosa cambia se "Attacco" o se "tolgo uno o più segnalini" in questa fase iniziale. Questo non mi è chiaro...<<<

Conviene attaccare o conviene togliere uno più punti sengalino (quindi usare la sua abilità)?

Grazie.

/Giuseppe AKA Best
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Re: Abilità - Balista Mobile.

Messaggioda Inquisitore » 4 mag '18, 13:03

Premetto che non sono un judge, e la mia è solo la mia opinione.
Il danno non va in pila, quindi se togli i segnalini durante la dichiarazione degli attaccanti/bloccanti, ma prima dell'assegnazione del danno, è a tutti gli effetti come se avessi attaccato con un 2/2 o un 3/3 e non con il 4/4 del tuo esempio.

Se togli i segnalini dopo la fase di assegnazione dei danni, la tua Balista mobile avrà attaccato come un 4/4, ma ridurla potrà ucciderla (perché il danno subito dalle creature in combattimento viene rigenerato alla fine del turno).


Ovviamente, è quello che credo personalmente, ma potrei sbagliare.
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Re: Abilità - Balista Mobile.

Messaggioda ArabicLawrence » 4 mag '18, 13:08

Giuseppe ha scritto:Ciao a tutti,
2) Ai successivi turni di GA (Giocatore Attivo) per avere ulteriori punti segnailini devo pagare non meno di 4 mana per ogni singolo punto segnalino +1/+1 e questi vanno a sommarsi a quelli precedenti. Quindi se al punto 1) avevo +3/+3 al turno successivo pagando 4 mana, il Balista Mobile mi diventa un +4/+4.
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Hai capito tutto benissimo, ma una precisazione: puoi pagare 4 mana anche nello stesso turno (anche se non ha molto senso).
Per quanto riguarda la domanda finale, è molto semplice: conviene attaccare!
Se attacchi fai 4 danni e ti resta un 4/4 (seguendo l'esempio).
Se attivi l'abilità fai 4 danni al massimo e per ogni danno la tua creatura diventa più debole (se la fai diventare uno 0/0 morirà).

Tips & Tricks:
Attacco col 4/4, passano 4 danni. Rimuovo 4 segnalini, ne faccio altri 4 e Balista muore. Utile per finire l'avversario in un sol colpo.
Prima della dichiarazione dei bloccanti, "sparo" a un ipotetica creatura dell'avversario, supponiamo uno Llanowar Elves. Ora che l'avversario non ha bloccanti, attacco con un 3/3. Poi, se l'avversario ha 3 o meno punti vita, lo finisco rimuovendo segnalini e sparandogli direttamente in faccia
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Re: Abilità - Balista Mobile.

Messaggioda Giuseppe » 4 mag '18, 13:45

Intanto grazie, ma.. niente ragazzi.. scusate, sarà che veramente è da poco che ho iniziato con MTG ma ancora sto discorso di questa "abilità" non mi è chiara. Proprio non capisco quando utilizzarla per rendere giustizia alla carta stessa.

Faccio un'esempio o magari me ne fate anche voi uno per comprendere meglio il tutto.

Esempio A):
Ammettiamo che al 2° turno da GA come ho detto il mio Balista Mobile è un +4/+4 (quindi con 4 segnalini giusto? o uno solo?).
Ammettiamo che il mio avversario ha solo un carta/creatura con +2/+1.

Io attacco. Lui non risponde con nulla. Immagino che la sua carta muore, e la mia rimane viva e a lui gli vanno anche 3 punti danno.

Basta così o posso fare qualche altra cosa con la sua abilità?

Esempio B)
Come sopra. Ma anzichè attaccare uso la sua abilità. Cosa succede?

Ripeto.. non riesco a capire quando c'è la convenienza di usare la sua abilità in che fase e il perchè.

Grazie.

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Re: Abilità - Balista Mobile.

Messaggioda Giangio » 4 mag '18, 15:26

Ciao,
cerco di aiutarti anch'io.

Allora i segnalini sono appunto 4.
Ognuno fornisce +1/+1.

Se siamo nella condizione di dover attaccare con un 4/4 e l'avversario ha un 2/1
diciamo che la cosa + conveniente "in linea generale" è sparare un danno sulla creatura 2/1

il tuo diventerà un 3/3 che avrà campo libero per attaccare senza paura di essere bloccato. potrai quindi fare prima 3 danni da combattimento e poi successivamente altri 3 danni con i segnalini. (diciamo che in questo singolo turno così hai massimizzato il danno all'avversario)

Per rendere giustizia alla carta come scritto nei commenti precedenti sono molti i fattori da valutare.
Se siamo alla fine del game magari rimuovi i segnalini e dopo attacco (però faccio meno danni perché ho sparato in precedenza)

Diversamente se ti rendi conto che avrai bisogno di una creatura più forte e grossa nei prossimi turni, attacca come 4/4. verrai bloccato dal 2/1 che morirà. il prossimo turno potrai far crescere ancora la tua creatura e attaccare indisturbato.


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Re: Abilità - Balista Mobile.

Messaggioda Giuseppe » 4 mag '18, 15:47

Giangio ha scritto:Ciao,
cerco di aiutarti anch'io.

Allora i segnalini sono appunto 4.
Ognuno fornisce +1/+1.

Se siamo nella condizione di dover attaccare con un 4/4 e l'avversario ha un 2/1
diciamo che la cosa + conveniente "in linea generale" è sparare un danno sulla creatura 2/1

il tuo diventerà un 3/3 che avrà campo libero per attaccare senza paura di essere bloccato.


3/3? Cioè dici che diventa 3/3 perchè faccio morire la creatura 2/1 rimuovendo/usando un segnalino dalla Balista?
Dico questo, perchè se fosse un combattimento/attacco normale, la mia Balista 4/4 diventerebbe 3/2 a fine combattimento, o sbaglio (quindi senza togliere segnalini)?

Giangio ha scritto:potrai quindi fare prima 3 danni da combattimento e poi successivamente altri 3 danni con i segnalini. (diciamo che in questo singolo turno così hai massimizzato il danno all'avversario)


?

Non ho capito mannaggia! TT_TT

Ma se è 3/3 non è già inclusa dei 3 segnalini? Perdonami ma non ti seguo quando dici "... e poi successivamente altri 3 danni con i segnalini"

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