migno
Spoiler:
...tra 20 anni si giocherà ancora a Magic, ma in modo più realistico: come si può vedere nella proiezione futura qui sopra illustrata, ciascuno dei due sfidanti avrà acquisito competenze di ingegneria 3d tali da permettere di far apparire un Karn Liberato tramite appositi congegni oppure di raffinata biotecnologia per clonare sul momento una Melma Mangiacarogne, il tutto ovviamente sotto l'imperituro sguardo e controllo del sempiterno Tex!
ps. i crediti delle art delle carte sono della Wizard, credo/spero lo sia anche la foto di Tessitori.
Rinat
Spoiler:
Anno 2033 ....
Il Marketing spinto porta finalmente anche le ragazze a giocare a Magic!!!!
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Il Marketing spinto porta finalmente anche le ragazze a giocare a Magic!!!!
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AraelWindwings
Spoiler:
Vorrei partecipare presentando una sorta di saggio. N.B.: Art e Template presi dal Web.
Dal 1993 ad Oggi.
Se dovessi pensare a Magic, la prima cosa che noterei dal 1993 ad oggi 2013, non sono le migliorie grafiche dovute all'adattamento tecnologico, non sono le innumerevoli nuove meccaniche conseguenze di espansioni, non sono i cambiamenti al regolamento per chiarire concetti, noterei nel suo complesso come si è evoluto l'intero marchio.
Da un semplice gioco dove le carte venivano usate per evocare mostri e creare incantesimi si è passati a ad un gioco dove le carte vengono utilizzate per raccontare vere e proprie storie. Ciò che mi riferisco è come la Lore, il Flavour sia diventano il tema centrale come fonte di ispirazione per la creazione delle carte, e ciò è una cosa che nel futuro dubito seriamente possa cambiare.
Un altra evoluzione del marchio evidente, è vedere come sia diventato multi-piattaforma.
Versioni del gioco non cartacee, on-line, fumetti, libri, eventi di fama mondiale, dubito si abbandoni una di tale versioni a favore di altre, certo magari in un futuro apocalittico usare la carta per fini non strettamente utili sarà vietato a livello mondiale, ma credo che ci evolveremo in modo tale da non temere ciò.
Tecnologie Odierne e Future.
Un'altra incognita, seppur è quasi sempre visto come un bene, è l'avanzamento tecnologico, come influenzerà questo Magic? Nel 1993 i Telefonini erano usati solo per telefonare, non tutti potevano permettersi un computer, adesso viviamo con uno Smartphone che ci assiste nelle nostre partite nel consultare regole e tenere i punteggi, a volte sostituisce persino i dadi. Fra 20 anni loro o i tablet potrebbero persino sostituire le carte, con una connettività sempre più onnipresente chi può dire se al posto di un mazzo ci troveremo ad utilizzare una memory card? A giocare una carta trascinandola con il semplice gesto di un dito, visionando il campo di battaglia che non è altro che una smart TV? Per quanto possibile un cambiamento così radicale costringerebbe i giocatori ad un adattamento che renderebbe il gioco meno accessibile.
Qualcosa mi dice che ha pescato bene.
Sicuramente ciò che manca a Magic è una serie animata, telefilm o un vero e proprio film, semplicemente a vedere su youtube i filmati introduttivi delle espansioni, fatti solo con i disegni delle carte mi viene la pelle d'oca e li riguardo spesso. Con l'introduzione dei PlanesWalker, i protagonisti non mancano di certo e a chi dispiacerebbe un film ambientato nella gotica Innistrad?
Vuoi un autografo? Ti costerà solo la tua anima o il tuo cuore... a mia scelta.
Cartaceo o Digitale, anche l'occhio vuole la sua parte.
Per quanto riguarda il lato grafico delle carte, non mi aspetto l'introduzione dello stile di Future Sight, la sua introduzione comporterebbe un leggero remake per l'adattamento, perché pur essendo valido, è un pò datato. Mi aspetto tuttavia uno stile colori più vivaci e vivi, già possiamo vedere come le creature incantesimo siano passate da un tema classico, ad uno più ricco di dettagli nei bordi. Mi aspetto in oltre una maggiore computer-grafica, sia nei disegni (ormai purtroppo la penna la si sta abbandonando ovunque), sia per il formato della carta, con simboli mana simil-3d e altri effetti stile lucentezza metallica per i bordi. Personalmente sono all'antica ma per restare al passo con i tempi non vi è altra scelta che evolversi.
Un'altra possibilità è l'introduzione per quanto possibile di un nuovo stile Foil speciale. Immagino molti di noi abbiano visto quei quadri che cambiano figura in base all'angolazione da cui le guardi. A chi non piacerebbe vedere una Chandra nell'atto di lanciare una palla di fuoco da un angolazione e la palla di fuoco lanciata da un altra?
Lato Meccaniche di gioco, chiaramente verranno introdotte innumerevoli altre meccaniche, ciò che mi aspetterei di vedere, è uno nuovo stile di gioco del tipo 2vs1 o 3vs1, dove un giocatore designato, utilizza un mazzo speciale e leggermente più forte e deve combattere da solo contro 2 o 3 persone.
Infine, mi aspetto molti ritorni in posti già visitati prima, un ritorno ad Innistrad o una Ravnica parte Terza, per citare i più recenti. Queste cose fanno sempre breccia nei cuori dei giocatori, soprattutto i più anziani, da parte mia molti bei ricordi mi vengono in mente a guardare l'Angelo di Serra disegnato da Douglas Shuler.
Ritornare sugli aspetti migliori di Magic.
Come me la immagino Magic fra 20 anni? Sicuramente un prima o poi vedremo bel Ritorno a Ravnica parte seconda.
Jace e Emmara si sposano, nonostante molti siano contrari al fatto che il "patto vivente delle gilde" diventi così vicino ad un esponente di una gilda. Dopo 20 anni Jace sparisce misteriosamente, e l'assenza del patto vivente mette a rischio il fragile equilibrio di Ravnica, rischiando una guerra fra gilde. Di fronte a ciò il frutto della loro unione, Leara, figlia di Jace e Emmara, bella come la madre e intelligente come il padre, scopre la verità sulla natura di PlanesWalker di suo padre e anche in lei si accende la scintilla di PlanesWalker:
Un giorno prima di lei avremmo sicuramente un planeswalker .
Il gioco si evolverà sotto tanti aspetti, su cosi tanti piani, che potrebbero essere introdotti ambientazioni oggi impensabili, quali un piano ambientato nel 1800 europeo, dove la tecnologia è in conflitto con la magia.
Sembra il posto fatto per me. Chi devo frustare per velocizzare la cosa?
Tuttavia dopo tutte queste ambientazioni fantasiose e svariate, i giocatori apprezzeranno per il ventennale un ritorno alle origini, almeno un'ambientazione basata sulla classica pura atmosfera magica, dove gli elementi sono in lotta fra di loro. Un'ambientazione dove i colori torneranno quasi come al 1993 dove sono puramente in conflitto fra di loro.
Sotto alcuni possibili esempi di grafica futura (da notare soprattutto la blu) e di carte basate sulla guerra dei colori, meccanica tribale elementale:
Dal 1993 ad Oggi.
Se dovessi pensare a Magic, la prima cosa che noterei dal 1993 ad oggi 2013, non sono le migliorie grafiche dovute all'adattamento tecnologico, non sono le innumerevoli nuove meccaniche conseguenze di espansioni, non sono i cambiamenti al regolamento per chiarire concetti, noterei nel suo complesso come si è evoluto l'intero marchio.
Da un semplice gioco dove le carte venivano usate per evocare mostri e creare incantesimi si è passati a ad un gioco dove le carte vengono utilizzate per raccontare vere e proprie storie. Ciò che mi riferisco è come la Lore, il Flavour sia diventano il tema centrale come fonte di ispirazione per la creazione delle carte, e ciò è una cosa che nel futuro dubito seriamente possa cambiare.
Un altra evoluzione del marchio evidente, è vedere come sia diventato multi-piattaforma.
Versioni del gioco non cartacee, on-line, fumetti, libri, eventi di fama mondiale, dubito si abbandoni una di tale versioni a favore di altre, certo magari in un futuro apocalittico usare la carta per fini non strettamente utili sarà vietato a livello mondiale, ma credo che ci evolveremo in modo tale da non temere ciò.
Tecnologie Odierne e Future.
Un'altra incognita, seppur è quasi sempre visto come un bene, è l'avanzamento tecnologico, come influenzerà questo Magic? Nel 1993 i Telefonini erano usati solo per telefonare, non tutti potevano permettersi un computer, adesso viviamo con uno Smartphone che ci assiste nelle nostre partite nel consultare regole e tenere i punteggi, a volte sostituisce persino i dadi. Fra 20 anni loro o i tablet potrebbero persino sostituire le carte, con una connettività sempre più onnipresente chi può dire se al posto di un mazzo ci troveremo ad utilizzare una memory card? A giocare una carta trascinandola con il semplice gesto di un dito, visionando il campo di battaglia che non è altro che una smart TV? Per quanto possibile un cambiamento così radicale costringerebbe i giocatori ad un adattamento che renderebbe il gioco meno accessibile.
Qualcosa mi dice che ha pescato bene.
Sicuramente ciò che manca a Magic è una serie animata, telefilm o un vero e proprio film, semplicemente a vedere su youtube i filmati introduttivi delle espansioni, fatti solo con i disegni delle carte mi viene la pelle d'oca e li riguardo spesso. Con l'introduzione dei PlanesWalker, i protagonisti non mancano di certo e a chi dispiacerebbe un film ambientato nella gotica Innistrad?
Vuoi un autografo? Ti costerà solo la tua anima o il tuo cuore... a mia scelta.
Cartaceo o Digitale, anche l'occhio vuole la sua parte.
Per quanto riguarda il lato grafico delle carte, non mi aspetto l'introduzione dello stile di Future Sight, la sua introduzione comporterebbe un leggero remake per l'adattamento, perché pur essendo valido, è un pò datato. Mi aspetto tuttavia uno stile colori più vivaci e vivi, già possiamo vedere come le creature incantesimo siano passate da un tema classico, ad uno più ricco di dettagli nei bordi. Mi aspetto in oltre una maggiore computer-grafica, sia nei disegni (ormai purtroppo la penna la si sta abbandonando ovunque), sia per il formato della carta, con simboli mana simil-3d e altri effetti stile lucentezza metallica per i bordi. Personalmente sono all'antica ma per restare al passo con i tempi non vi è altra scelta che evolversi.
Un'altra possibilità è l'introduzione per quanto possibile di un nuovo stile Foil speciale. Immagino molti di noi abbiano visto quei quadri che cambiano figura in base all'angolazione da cui le guardi. A chi non piacerebbe vedere una Chandra nell'atto di lanciare una palla di fuoco da un angolazione e la palla di fuoco lanciata da un altra?
Lato Meccaniche di gioco, chiaramente verranno introdotte innumerevoli altre meccaniche, ciò che mi aspetterei di vedere, è uno nuovo stile di gioco del tipo 2vs1 o 3vs1, dove un giocatore designato, utilizza un mazzo speciale e leggermente più forte e deve combattere da solo contro 2 o 3 persone.
Infine, mi aspetto molti ritorni in posti già visitati prima, un ritorno ad Innistrad o una Ravnica parte Terza, per citare i più recenti. Queste cose fanno sempre breccia nei cuori dei giocatori, soprattutto i più anziani, da parte mia molti bei ricordi mi vengono in mente a guardare l'Angelo di Serra disegnato da Douglas Shuler.
Ritornare sugli aspetti migliori di Magic.
Come me la immagino Magic fra 20 anni? Sicuramente un prima o poi vedremo bel Ritorno a Ravnica parte seconda.
Jace e Emmara si sposano, nonostante molti siano contrari al fatto che il "patto vivente delle gilde" diventi così vicino ad un esponente di una gilda. Dopo 20 anni Jace sparisce misteriosamente, e l'assenza del patto vivente mette a rischio il fragile equilibrio di Ravnica, rischiando una guerra fra gilde. Di fronte a ciò il frutto della loro unione, Leara, figlia di Jace e Emmara, bella come la madre e intelligente come il padre, scopre la verità sulla natura di PlanesWalker di suo padre e anche in lei si accende la scintilla di PlanesWalker:
Un giorno prima di lei avremmo sicuramente un planeswalker .
Il gioco si evolverà sotto tanti aspetti, su cosi tanti piani, che potrebbero essere introdotti ambientazioni oggi impensabili, quali un piano ambientato nel 1800 europeo, dove la tecnologia è in conflitto con la magia.
Sembra il posto fatto per me. Chi devo frustare per velocizzare la cosa?
Tuttavia dopo tutte queste ambientazioni fantasiose e svariate, i giocatori apprezzeranno per il ventennale un ritorno alle origini, almeno un'ambientazione basata sulla classica pura atmosfera magica, dove gli elementi sono in lotta fra di loro. Un'ambientazione dove i colori torneranno quasi come al 1993 dove sono puramente in conflitto fra di loro.
Sotto alcuni possibili esempi di grafica futura (da notare soprattutto la blu) e di carte basate sulla guerra dei colori, meccanica tribale elementale:
Alex_UNLIMITED
Spoiler:
Vi dico la verità, perchè lo so: Magic nel 2033 è una gran figata. Il cambio di generazionale ha favorito l'annullamento delle restrittive regole della reserved list. Ormai un giocatore su venti era a favore di quella lista, e l'abolizione ha portato tantissimi altri giocatori, perdendo solo i veterani che avevano le figurine ad ammuffire, ma non tutti, dato che ho rivisto anche vecchi giocatori riprendere in mano le carte e giocare. I nuovi giocatori non sono solo i ragazzini inesperti che hanno appena iniziato, ma mi riferisco anche agli adolescenti che giocavano modern e standard, magari stanchi delle solite dinamiche e quindi da tenere attaccati alle figurine, per evitare che spendano soldi per questi maledetti Wrist Phone... ma questa è un'altra storia.
Fu così che nacque Eternal Masters.
Il boom è stato incredibile. Anche solo per la possibilità di avere un Black Lotus foil, tantissime persone, anche profane di Magic perchè dedite ad altri giochi, hanno tentato la fortuna. Però calma, qui parliamo di bordo bianco. Sì, sia per non incasinare i nuovi giocatori che potrebbero giocare un pezzo dela P9 nel loro mazzetto Montaggio tipo 2, sia per non causare una caduta eccessiva dei prezzi delle vecchie carte. Eternal Master è anche una necessità, per evitare che l'usura del tempo cancelli i pezzi storici di Magic.
Il gioco di ruolo.
Magic non è solo questo, nel 2033. C'è anche una linea di giochi di ruolo, basati su D&D, cosa che non ho assolutamente gradito odiando quel sistema di gioco, ma che ha reso molto più popolari i personaggi e il mondo di Magic. Ogni tanto escono nuovi manuali con l'ambientazione delle nuove edizioni, sono ben fatti, questo lo ammetto, anche se la frase "Viaggia tra i piani come un vero Planeswalker!" lascia a desiderare... forse era meglio qualcosa come il caro vecchio "Here I Rule", ma forse sono io che ho un po' di nostalgia.
Il film.
Nessun film, purtroppo. C'è qualcuno che ha scritto la sceneggiatura, ma è davvero difficile realizzarlo, lo abbiam capito ormai, vedremo come si evolveranno le cose.
Mi è stato detto di non mettere immagini di nessun tipo, nè di svelare le prossime meccaniche che ancora non esistono da voi. Sappiate che, comunque, tutte le carte futureshifted di Visione Futura sono state ristampate. Non posso dirvi altro, ma un consiglio ve lo do: vendete subito i vostri Show and Tell.
Fu così che nacque Eternal Masters.
Il boom è stato incredibile. Anche solo per la possibilità di avere un Black Lotus foil, tantissime persone, anche profane di Magic perchè dedite ad altri giochi, hanno tentato la fortuna. Però calma, qui parliamo di bordo bianco. Sì, sia per non incasinare i nuovi giocatori che potrebbero giocare un pezzo dela P9 nel loro mazzetto Montaggio tipo 2, sia per non causare una caduta eccessiva dei prezzi delle vecchie carte. Eternal Master è anche una necessità, per evitare che l'usura del tempo cancelli i pezzi storici di Magic.
Il gioco di ruolo.
Magic non è solo questo, nel 2033. C'è anche una linea di giochi di ruolo, basati su D&D, cosa che non ho assolutamente gradito odiando quel sistema di gioco, ma che ha reso molto più popolari i personaggi e il mondo di Magic. Ogni tanto escono nuovi manuali con l'ambientazione delle nuove edizioni, sono ben fatti, questo lo ammetto, anche se la frase "Viaggia tra i piani come un vero Planeswalker!" lascia a desiderare... forse era meglio qualcosa come il caro vecchio "Here I Rule", ma forse sono io che ho un po' di nostalgia.
Il film.
Nessun film, purtroppo. C'è qualcuno che ha scritto la sceneggiatura, ma è davvero difficile realizzarlo, lo abbiam capito ormai, vedremo come si evolveranno le cose.
Mi è stato detto di non mettere immagini di nessun tipo, nè di svelare le prossime meccaniche che ancora non esistono da voi. Sappiate che, comunque, tutte le carte futureshifted di Visione Futura sono state ristampate. Non posso dirvi altro, ma un consiglio ve lo do: vendete subito i vostri Show and Tell.
Hovermyr
Spoiler:
MAGIC 2033
Introduzione
"Come sarà Magic tra vent'anni?".
Beh, rispondere a una domanda del genere, personalmente, mi è difficile, soprattutto pensando a quanto è cambiato il gioco, e soprattutto a quanto è cambiato IL MONDO, in poco più di un ventennio.
Attualmente stiamo navigando sopra l'inarrestabile onda della tecnologia verso lidi inimmaginabili, raggiungendo traguardi impensabili: il 3D, la Realtà Aumentata, motori grafici sempre più avanzati e via dicendo.
Tuttavia, nonostante non sia un veggente (ma va? :P), ho cercato comunque di immaginare me stesso, tra vent'anni, di fronte alla nuova espansione di Magic, esprimendo quelle che sono le mie idee riguardo un nuovo set che la Wizards potrebbre produrre in futuro.
-
Descrizione del Blocco
Il tema attorno al quale verterà il blocco che giocheremo tra un ventennio sarà l'eterna sfida tra l'uomo e la macchina, tra il bene, incarnato da Umani e Angeli, ed il male, rappresentato principalmente da Artefatti ma anche dalle più svariate creature mostruose.
Ho pensato a un tale scenario poichè lo trovo inevitabilmente ispirato al futuro, a ciò che tra qualche decennio potrebbe veramente accadere.
Il blocco, formato come di consueto da tre diversi set, introduce carte inedite e nuove meccaniche.
Nel creare le nuove carte ho cercato di attenermi al "realismo", mi spiego meglio: la mia intenzione non era quella di creare la bomba insensata (6/6 con Volare e Legame Vitale a costo 3, tanto per spararne una), bensì una serie di creature/istantanei/stregonerie eccetera che "potrebbero essere stampate dalla Wizards", che potrebbero essere carte da limited o anche da constructed.
Che dire, spero di esserci riuscito!
-
Le Meccaniche
Per spiegare tutte le nuove meccaniche che ho elaborato presenterò prima alcune carte che ne sono contraddistinte, così risulterà più facile comprendere come funzionano. Iniziamo con la prima...
La meccanica in questione è Inglobare, rappresentata da una creatura che ne incarna il vero spirito: Melma Insaziabile.
Come potete vedere, nel 2033 il design delle carte sarà pressochè lo stesso, ma è il contenuto che varierà.
Procedo con la visualizzazione di una seconda meccanica di nuova introduzione...
Questa volta è il turno di Dissolvenza, un'abilità che funge da acceleratore di mana e per la quale il sacrificio delle vostre creature non risulterà mai vano.
La spiegazione la trovate nella carta stessa.
Passiamo ora a quella che è la novità più importante del blocco: l'utilizzo di un nuovo simbolo di mana, il mana prismatico.
Sono del parere che uno degli aspetti fondamentali di Magic è il vantaggio carte, ed in futuro esso sarà sempre più considerato, con lo spuntare di carte che lo tutelano e lo inseriscono in inediti meccanismi.
E' proprio per questo che il nuovo simbolo di mana sarà correlato alle carte, o nello specifico allo scartare carte.
Però, in un blocco così incentrato sugli artefatti, potrà mai mancare una "bomba" che li difenda? Ovviamente no, ed ho pensato anche a quella, con tanto di versione "promo" FNM!
-
In definitiva...
Spero che le poche carte presentate vi abbiano in qualche modo fatto riflettere su quanto vasto sia il "mondo inesplorato" di Magic The Gathering, e di quanto ancora il gioco potrà evolversi, per la felicità di tutti noi giocatori!
Prima di concludere vorrei dedicare uno spazio ai credits:
- 88grzes e haruningster per i loro artwork;
- Google Images per quelli delle restanti carte.
Ciao a tutti e buona fortuna!
Theos Metherlence
Spoiler:
From The Vault: 40
E' con gran piacere che oggi la Wizards, per festeggiare il quarantesimo anniversario di Magic The Gathering, ha annunciato l'uscita in estate di un From The Vault celebrativo, il From The Vault 40. All'interno del cofanetto, come è già successo per il From The Vault 20, uscito ormai vent'anni fa, ci sarà una carta chiave facente parte di un mazzo vincente della storia di Magic, una per ogni anno di vita di Magic dal suo ventesimo compleanno al suo quarantesimo, per un totale di 20 carte.
Prima di analizzare il prodotto, osserviamo insieme le caratteristiche delle diverse espansioni uscite dopo il rilascio del blocco di Theros, analizzando le abilità più importanti introdotte e la descrizione dei piani.
-Inferius
Questo set è ambientato in un nuovo piano dimensionale, chiamato Inferius. Il piano è formato da una enorme caverna, che non è illuminata come qualsiasi altro ambiente da un cielo, ma la luce proviene da enormi gemme poste sulle rocce che sorgono sui luoghi più estremi e spesso irraggiungibili da comuni creature ma solo da esseri molto abili.
Inestimabili ricchezze, dunque, si celano su questo piano, che attira tantissimi viaggiatori da tutto il Multiverso. Spesso infatti arrivano viandanti da altri piani per esplorare Inferius e, molti di questi, abbagliati dalla bellezza delle gemme su cui si basa l'intero ecosistema, tentano di impadronirsene.
Il complesso costituito dalle gemme di maggior dimensione del piano, prende il nome di Stella Nascente. Gli abitanti di Inferius sono specialmente Elfi Oscuri, Ghoul, Umani briganti, Orchi, Bestie di ogni dimensione che vivono in uno stato pacifico, ma al tempo stesso di continua lotta; ovvero talvolta vi sono scontri tra diversi gruppi, tra le diverse razze, ma non si eccede mai, perchè si rischierebbe di turbare la quiete del piano. Il Mana nero qui è fiorente, poiché proviene dalle caverne poco illuminate, così come il Mana bianco, proveniente specialmente dalle gemme preziose.
Un giorno la tranquillità di Inferius venne destata da una brutale invasione da parte di creature provenienti dalle più oscure gallerie del piano e dal sottosuolo; una lotta nell'antro della caverna della Stella Nascente rischiò di far degenerare la situazione, di distruggere l'intero piano.
Si crearono dunque gruppi per sfidare gli invasori dell'Oltretomba: si allearono fra di loro anche esseri da sempre nemici fra loro, ad esempio gli Umani con gli Elfi Oscuri. Grazie alle numerose alleanze, il piano riuscì a salvarsi, ma la Stella Nascente venne gravemente danneggiata: da allora le invasioni sono più frequenti e gli abitanti vivono in un continuo stato di timore.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-SPOLPARE: Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, scegli uno: (tre effetti tra cui scegliere)
-ILLUMINARE: Quando lanci una magia con illuminare, un avversario bersaglio rivela due carte a caso dalla mano.
-SCOPERTA X: Quando questo permanente entra nel campo di battaglia rivela le X prime cartae del tuo grimorio, Aggiungi tutte le terre rivelate in questo modo
-Reverbone
Questo blocco di Magic è ambientato su un enorme piano dimensionale, chiamato Reverbone.
Qui placide creature preistoriche vivono in armonia fra loro, infatti su questo piano ci sono giganteschi dinosauri di tutti i tipi, immensi predatori, giganteschi esseri marini, enormi erbivori che si cibano di stravaganti piante di ogni tipo...
Il piano si presenta come un alternarsi continuo di colline illuminate da un limpido cielo turchese e profondi vallate bagnate dalle acque di numerosi fiumi che formano laghi di ogni dimensione e imponenti cascate. Oltre a questo ambiente mozzafiato, troviamo su Reverbone numerosi vulcani, in cui vivono strani esseri in simbiosi con la lava.
A condividere queste meraviglie con i dinosauri, su Reverbone troviamo anche comunità di intrepidi e selvaggi umani, pronti a correre ogni sorta di pericolo per la sopravvivenza, animali mitologici come centauri, idre e minotauri, bestie di ogni tipo, rapaci che volano leggiadri nei cieli, elementali...
La pace durò fino al momento in cui, Draconius, perfido viandante, abile nell'ammaestrare draghi e discendente proprio dall'unione tra questi animali mitologici e esseri umani, decise di invadere Reverbone per trasformarlo in un mondo ricoperto di fuoco e fiamme. Egli era infatti attratto dalla grandezza del piano, dai vulcani e dalle numerose prede per i suoi compagni draghi. Insieme a un centinaio di creature leggendarie, egli si fiondò sul piano.
La lotta iniziò spaventosa, draghi contro dinosauri. E dura tuttora.
Reverbone è oramai per metà in fiamme.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-VORACITA': Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare tre carte da un cimitero bersaglio. Se lo fai, questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 dove X è il numero di creature nel tuo cimitero.
-AGGUATO: Quando questa creatura muore, attaccala ad una creatura bersaglio, quando la creatura a cui è stata attaccata …
-BRANCO: Quando questa creatura entra il campo di battaglia, cerca nel tuo grimorio per una carta
creatura avente lo stesso nome.
-Merecus
Ci troviamo sul piano più romantico e ricco di poeti di tutto il Multiverso: il suo nome è Merecus.
Qui c'è un equilibrio perfetto tra natura e tecnologia: enormi foreste popolate da esseri di ogni tipo caratterizzano la parte sud del piano, mentre a nord sorgono numerose cittadine erette usando una pietra marmorea immacolata, la Mereca, da cui prende il nome il piano.
Nelle foreste vivono popoli dalle origini molto antiche; i più importanti sono la comunità di centauri e quella degli elfi. I centauri presenti su Merecus sono particolarmente dotti, in quanto hanno una conoscenza fuori dal comune riguardo gli astri e le origini del loro mondo; spesso dedicano tempo alla filosofia, ovvero si pongono domande esistenziali e tentano di rispondere usando la saggezza tipica della loro specie. Praticano anche diverse tecniche per tentare di predire il futuro: osservano il fumo che si innalza dopo aver bruciato particolari foglie aromatiche, stanno attenti al movimento dei corpi celesti, al volo degli uccelli...
Come i centauri, anche gli elfi presenti su Merecus hanno una cultura molto ricca, inoltre sul piano sono presenti diversi elfi poeti, che compongono poesie in onore del clima di pace che si respira sul piano.
Le città costruite con la pietra Mereca, sono popolate soprattutto da esseri umani. Ed è proprio nelle varie comunità di umani che l'amore svolge un ruolo fondamentale nella vita di tutti i giorni. Gli umani di Merecus sono innamorati per prima cosa della vita, che ritengono sia il dono maggiore che un essere vivente possa mai ricevere. Inoltre in questo piano gli amori sbocciano facilmente, forse grazie all'ambiente di quiete: le famiglie sono numerose, così come le coppie di innamorati e gli amanti. Inoltre tra gli umani ha grande importanza lo studio delle proprie origini ed essere ciascuno di essi unico nel proprio piccolo, avere un proprio carattere, aver fiducia nellle proprie capacità...
Le minacce presenti nel piano sono costituite da eserciti di goblin, troll e demoni che vivono lontani dalle città e dalle foreste, ma nelle montagne e nelle grotte oscure e da vampiri assassini che vivono nascosti ad architettare piani per distruggere le quiete di Merecus.
Cosa potrebbe mai destare la tranquillità di questo piano?
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-ALCHIMIA: Ogniqualvolta un permanente non artefatto che abbia almeno un tipo di creatura in comune con questa creatura, entra nel campo di battaglia, puoi mettere un segnalino Studio su questo permanente.
-ATTRAZIONE FATALE: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, abbinala a una creatura bersaglio. Le creature abbinate hanno: “Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, il controllore delle creatura abbinata a questa, sacrifica quella creatura.”
-ATTRAZIONE FORZATA: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, abbinala a una creatura bersaglio. Le creature abbinate diventano pedine Guerriero 2/2 fintanto che sono abbinate.
-Supremazia a Lorwyn
Lorwn è un piano del Multiverso molto famoso, in quanto è uno dei luoghi più importanti in cui le razze vivono maggiormente a contatto con la natura e in cui si respira un clima di grande pace e serenità.
Lorwyn ha la particolarità che in esso non abita nessun essere umano, sono presenti invece razze come i Giganti, i Kitkhin, i Silvantropi, gli Elementali...
Ma la razza che domina sul piano sono gli Elfi. Ess infatti hanno un controllo totale del Mana verde di Lorwyn, che viene usato per lanciare magie potentissime, in grado sia di curare le ferite e rigenerare i morti, sia di devastare tutto ciò che desiderano .
Gli elfi di Lorwyn infatti sono la razza che detta legge sul piano, essi occupano le zone maggiormente piene di ricchezze e di tesori, sono più potenti in battaglia e anche, di conseguenza, i più rispettati. Essi infine sono estremamente ambiziosi: specialmente negli ultimi mesi di convivenza con gli altri abitanti del piano, infatti, hanno iniziato a nutrire un forte sentimento di odio verso tutte le altre razze di Lorwyn, specialmente quelle composte da esseri tra i quali la cultura non riveste un ruolo di grande importanza, come i Giganti o i Kitkhin. Fu così che iniziarono perciò a creare un piano per diventare gli indiscussi padroni di Lorwyn.
L'odio che stava nascendo dentro gli elfi, aumentò ancor di più quando gruppi di giganti, sfuggiti dal controllo del loro capo, incominciarono a devastare il bosco di Siliri, zona sacra per gli elfi.
Sedata la rivolta, fu convocato dai Capi delle tribù elfiche, un consiglio speciale per decidere il da farsi: sarebbero entrati in guerra per la supremazia di Lorwyn o avrebbero deciso di non destare la tranquillità del piano?
Dopo ore passate a discuter animatamente tra di loro, i nobili capi elfici decisero di entrare in guerra per ottenere il controllo sulle altre tribù del piano. Venne come primo provvedimento stipulata una alleanza con i Silvantropi, alberi parlanti, molto saggi e aventi una cultura molto antica. Da sempre infatti le due tribù si trovavano particolarmente d'accordo su diverse questioni e spesso nel corso dei secoli si erano alleate per scopi comuni.
I territori delle altre sette tribù di Lorwyn, cioè le minori, vennero allora assediati da un esercito compatto e distruttivo formato da Elfi e Silvantropi. Alcuni elfi, però, non vollero prender parte alla battaglia, poiché erano per indole pacifisti, e non volevano sconvolgere l'equilibrio del piano e rischiar di distruggere la natura che tanto amavano. Essi tentarono quindi di far da mediatori tra le varie tribù, purtroppo senza successo, senza riuscire ad ottenere alcunchè. Per tale motivo, questi abitanti del piano ormai reietti, presero a dar suggerimenti alle tribù assalite dall'esercito coeso formato dai Silvantropi e dagli Elfi Guerrieri. Se dovesse mai tornare un clima sereno su Lorwyn, probabilmente sarebbe solo perchè Elfi e Silvantropi potrebbero rendersi conto della loro azione troppo impulsiva e feroce...
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-RIEMPIRE X: Quando questa creatura muore, puoi pagare X. Se lo fai, aggiungi un mana (Bianco, Blu, Nero, Rosso o Verde) alla tua riserva di mana, per ogni terra che controlli
-PROTEZIONE DALLE SPORE: Questa creatura non può avere su di essa segnalini diversi da segnalini +1/+1
-SALVATAGGIO: Puoi scartare questa creatura dalla tua mano per prevenire tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio questo turno
-Jorgerter
Jorgerter è uno dei piani del Multiverso più strani e misteriosi.
Il piano si presenta apparentemente come un allegro e vivace luna-park, in cui vivono clown, artisti di strada e giocolieri provenienti da tutto il Multiverso.
Jorgerther risulta essere una meta molto ambita e visitata da viaggiatori di tutte le razze che, purtroppo, non si rendono conto di cosa in realtà nasconda questo piano.
Una volta che il luna-park ha attirato, grazie alla sua apparente allegria, un gran numero di esseri, coloro che abitano su Jorgerther legano ai loro colli prontamente un potente collare magico, che ne impedisce la fuga. Dopo di che, li riuniscono in un grande tendone rosso e bianco da circo.
Qui, il signore del piano, Fasyr, un pagliaccio malefico dal ghigno spaventoso, rivela loro le sue reali intenzioni: egli infatti costringe coloro che sono giunti sul piano a muoversi per tutta Jorgerter per giocare alle attrazioni da lui stesso create, che si riveleranno giochi macabri e violenti.
Coloro che riusciranno a superare senza morire tutti i giochi di Fasyr, accumuleranno punti, denominati “punti Jolly” grazie ai quali coloro che sono giunti su Jorgerther, dopo aver partecipato e completato tutti gli stand del piano, potranno comprarsi la libertà.
A causa dei giochi malefici architettati dalla mente pazza di Fasyr, pochissime creature sopravvivono alle prime prove, e coloro che riescono a farcela, dovranno affrontare poi un numero ancora maggiore di pericoli, per divertire Fasyr e i suoi scagnozzi.
Coloro che sopravvivono alle prime nove attrazioni, verranno riuniti ancora sotto un tendone dove lo stesso Fasyr donerà loro dei misteriosi oggetti che, a detta del sovrano, saranno utili nelle prove successive che attenderanno i superstiti.
Una volta ripartiti i giochi mortali, coloro che sono ormai privi di energie, non riusciranno a sopravvivere.
Dopo aver affrontato diverse attrazioni pericolose come le ruote della morte, il lancio di coltelli e molte altre torture, gestite dai collaboratori di Fasyr; il gruppo si ritrova affrontare una prova architettata dallo stesso sovrano. Essi dovranno recarsi in un'enorme palazzo colmo di oggetti strani e mortali.
Superando diversi ostacoli composti da giochi malefici come pupazzi assassini, bambole esplosive e trottole taglienti, i superstiti si insidiano nei meandri della fortezza.
Dopo altre interminabili fatiche, il gruppo può raggiungere finalmente l’entrata dell’ultima stanza dove essi incontreranno Sush, il più feroce tra gli alleati del sovrano, armato di ogni tipo di arma esistente e pronto ad ucciderli.
Il gruppo potrà sfruttare gli oggetti ricevuti in dono da Fasy, un insieme di oggetti che hanno la funzione di immobilizzare il guardiano. Sfruttando questi, il gruppo potrebbe riuscire a immobilizzare Sush, e a sconfiggerlo definitivamente.
Dopo che molti esseri provenienti da tutto il Multiverso non riuscirono più a tornare a casa, poiche decedettero nelle prove del clown, un gruppo di eroi, insospettiti dall'aspetto apparentemente troppo felice del piano, decisero di andare in esso. Qui essi vennero intrappolati tramite il collare magico. Fu così che gli eroi non avevano più nessuna scelta possibile se non quella di affrontare i giochi di Fasyr e, perchè no, magari tentare anche di ucciderlo...
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-MASCHERARSI: lancia questa carta dalla tua mano a faccia in giù pagando il suo costo di maschera. Paga X mana, gira la carta maschera (Le maschere sono artefatti con effetti di diverso tipo, dietro a ogni maschera c'è una creatura)
-JOLLY: Rivela un istantaneo o stregoneria dalla tua mano, puoi lanciare questa carta come una copia della magia rivelata pagando il costo di mana della carta rivelata
-FORTUNA INASPETTATA: Quando lanci questa magia lancia una moneta. Se esce testa questa magia prende…
-Ritorno a Zendikar
Ritorno a Zendikar è un set in cui viene narrata la continuazione del blocco Zendikar.
In seguito alla liberazione degli Eldrazi dalla prigione dimensionale, ad opera di Jace, Chandra e Sarkhan, queste creature gigantesche hanno iniziato a devastare l'intero piano.
Zendikar, prima della liberazione degli Eldrazi, si presentava come un luogo fiorente di mana, il quale era però instabile, in quanto molto potente ma difficilmente controllabile. Il piano inoltre attirava un gran numero di viandanti da tutto il Multiverso: ognuno di loro infatti, voleva tentar di trovare qualcuno tra i famosissimi tesori per i quali Zendikar era conosciuto dappertutto.
Se ora invece dovessimo visitare il piano, rimarremmo molto spaventati dall'attuale situazione. Zendikar si presenta infatti come un luogo selvaggio, pieno di rovine di luoghi un tempo abitati, in cui tutti gli esseri del piano vivono nel terrore: temono infatti di venir uccisi dagli Eldrazi. La disperazione oramai regna sovrana, la paura aleggia nell'aria, quello che al tempo era un piano magnifico, è diventato un inferno.
Mentre gran parte degli abitanti di Zendikar si sono nascosti o in grotte o in luoghi nascosti e bui, alcuni membri di diverse razze, stanno tentando di combattere i colossali Eldrazi. Per cacciare da Zendikar questi mostruosi esseri, sul piano sono sorte un gran numero di alleanze tra esseri di ogni razza, prima magari anche nemici.
Dopo mesi di devastazione continua, coloro che hanno stretto alleanza hanno deciso finalmente di farsi coraggio e iniziare ad affrontare gli Eldrazi, cercando di non aver paura ma di esser forti e coraggiosi.
E fu così che iniziò l'ultima battaglia del piano, che si concluderà o con la vittoria definitiva degli Eldrazi, o con l'esilio di essi dal piano grazie all'alleanza sorta tra creatura prima nemiche.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-DIMINUIRE DI LIVELLO X: Questa creatura entra nel campo di battaglia con Y segnalini livello su di essa, ogni avversario può pagare X per togliere un segnalino livello da questa creatura
-PURIFICAZIONE: Quando questa creatura muore, puoi giocare una terra addizionale questo turno come se avesse lampo
-RIFIORIRE: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un terra non base bersaglio che controlli. Se lo fai, cerca nel tuo grimorio per trovare fino a due terre base e metterle nel campo di battaglia tappate
-Parallelia
Questo blocco è ambientato in una città moderna, molto ricca e abitata in prevalenza da umani e creature estremamente intelligenti da sempre vicine alla razza umana, quali unicorni, grifoni, lupi...
Gli umani che vivono su questo piano occupano molto del loro tempo allo studio del mondo.
Gli scienziati di Parallelea hanno inventato diversi strumenti finalizzati a studiare meglio tutto ciò che ci circonda, facendo così numerose scoperte in ambito scientifico.
Una grande parte dei loro studi è rivolta alla ricerca sulle cosiddette dimensioni parallele, cioè ipotetici universi separati e distinti dal loro piano ma al tempo stesso coesistenti con esso.
Un giorno però, andò male un esperimento e un gruppo assai numeroso di scienziati scomparve tramite uno strano marchingegno che essi avevano inventato: una sorta di laser pensato inizialmente come teletrasporto ma che, a causa di interferenze causate dalle radiazioni giunte da altri piani del Multiverso, aveva finito per andare in tilt e risucchiare gli umani portandoli in chissà quale luogo misterioso.
Dopo sbrigative ma accurate analisi, si finì per scoprire che l'invenzione aveva esiliato gli scienziati, conducendo essi in un'altra dimensione: la misteriosa dimensione dell'Esilio, una dimensione parallela.
Grazie a un apparecchiatura simile a uno specchio, gli scienziati rimasti sulla città riuscirono a mettersi in contatto con la dimensione dell'Esilio e a ritrovare i loro compagni che, una volta condotti fuori da quella dimensione parallela, raccontarono loro tutto ciò che era successo quando essi erano stati risucchiati dallo strumento.
Nella città, da quel giorno, si creò un interesse, se possibile, ancor più elevato per le dimensioni parallele e in particolar modo per quella dell'Esilio. Ben presto furono scoperte numerose nuove informazioni su quella dimensione parallela.
Gli scienziati, inoltre, costruirono un gran numero di apparecchi davvero pericolosi, in grado di creare un collegamento tra le due dimensioni e, di conseguenza, di esiliare qualsiasi essere, dal più innocuo al più feroce.
Queste scoperte conseguite dagli scienziati, in un primo momento destarono la curiosità di abitanti di altri piani, ma successivamente spaventarono moltissime razze, che iniziarono ad intravedere il potenziale distruttivo delle macchine in grado di esiliare. Proprio per questo motivo, Parallelea fu invasa da un esercito proveniente da diversi piani del Multiverso. La guerra imperversa ancora, da una parte vi è la tecnologia di un piano moderno, dall'altra la brutalità di truppe di diversa provenienza che non ricorrono all'uso di strumenti avanzati ma solo alla loro abilità e ferocia in battaglia.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-IRREMOVIBILE: Un permanente irremovibile non può esser esiliato
-SPERIMENTARE: Quando questa creatura muore, esiliala, rimetti sul campo di battaglia una creatura con uguale costo di mana convertito dal tuo cimitero
-SALVATAGGIO: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare unaltro permanente che controlli
-RITORNO: Quando questa creatura viene esiliata mentre non ha segnalini +1/+1 su di essa, rimettila sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1
-Skyvenar
Skyvenar è un piano molto particolare, in esso infatti, non vi sono terreni piantati sulla terraferma, ma solo gigantesche isole fluttuanti che rimangono immobili, sospese in aria grazie alla magia sprigionata dal piano stesso.
Su Skyvenar sono presenti prevalentemente creature volanti, come spiritelli, angeli e draghetti che che si raggruppano in comunità. Sono presenti anche piccoli gruppi di umani o elfi che, avendo costruito numerosi ponti e mezzi di comunicazione tra le isole, riescono comunque a vivere bene in questo piano apparentemente ostico per le creature non volanti. Gli umani inoltre hanno inventato numerose invenzioni quali macchine volanti e non hanno grandi problemi per spostarsi da un’abitazione all'altra.
Il clima che si respira su questo piano, come detto prima, è molto calmo e armonioso. Solo saltuariamente vi sono scontri o litigi, gli esseri vivono in comunità estremamente pacifiche.
I gruppi cercano di aiutarsi a vicenda; ad esempio gli umani e gli elfi che non sono in grado di spostarsi con destrezza sul piano ma, poiché hanno fatto numerose scoperte in campo medico, si occupano di condividere le proprie medicine e dell’amministrazione dei tesori di Skyvenar. Nel frattempo, le creature volanti si coalizzano per trovare le risorse necessarie a vivere bene: cercano ad esempio minerali utili e preziosi, i quali si trovano esclusivamente alla base delle isole e sono quindi impossibili da raggiungere senza saper volare, e cibo e risorse.
Su Skyvenar vi è un periodo dell'anno in cui arriva la cosiddetta “Stagione dei Venti”, periodo dell’anno denominato in questo modo dagli abitanti di Skyvenar per via delle forti correnti che sconvolgono e disturbano la normale quiete del piano.
All'arrivo di questa stagione, arrivò improvvisamente sul piano un enorme castello volante che venne avvistato fortunatamente abbastanza presto. Questo enorme castello iniziò a distruggere tutte le isole, una ad una. Tutto ciò accadde senza preavviso, non si sapeva infatti quali fossero stati i metodi di distruzione usati da coloro che comandavano l'enorme castello volante, né tanto meno la motivazione che spingesse questi esseri misteriosi.
Dopo che un'isola veniva distrutta, i pochi superstiti che avevano intravisto l'oggetto volante, lo descrivevano come un enorme edificio a sette torri, ma che apparentemente pareva un veicolo innocuo.
Il castello probabilmente riusciva a spostarsi grazie ad una tecnologia molto più avanzata rispetto quella presente sul piano. Inoltre nel castello erano presenti tre enormi eliche poste alla basi, queste sfruttavano le correnti ascensionali del piano per far svoltare il castello in qualsiasi posizione e gli davano la possibilità di riuscire a muoversi. A prima vista non sembrava che il Castello consumasse energia, poichè i superstiti non erano riusciti a scorgere del fumo o dei materiali di scarto fuoriuscire dal velivolo. Per questo motivo gli abitanti iniziarono a credere al fatto che il castello potesse o esser mosso dalla magia di qualche mago o ad una fonte di potere illimitato.
Ma la cosa più terribile descritta da coloro che avevano scorto il castello, era il metodo con cui il castello attaccava le isole: venivano scagliati centinaia di arpioni contro il terreno per aggrapparsi all'isola e ad avvicinarsi. A questo punto, una volta che il castello si era avvicinato fino ad arrivare perfettamente di fronte all’isola, il cancello principale veniva aperto e un lampo accecante e distruttivo fuoriusciva da esso. A causa della sua energia, esso attraversava tutto il piano. Era in questo modo che il castello pareva quasi invisibile.
Quale pazzo essere comanda il castello? Perché sta distruggendo un piano così pacifico e paradisiaco? Qual'è il suo vero obiettivo? Una cosa è certa, non sarà un velivolo misterioso a rompere ogni tipo di equilibrio e di armonia che nel corso dei secoli aveva unito le diverse razze di Skyvenar...
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-RESPONSO: Ogniqualvolta un avversario lancia una magia che bersaglia questa creatura, (effetto proprio della creatura)
-RAPACE: Se controlli almeno due creature con volare, questa creatura ha:
-SCUDO DI VENTO: Quando una creatura che controlli diventa il bersaglio di una magia controllata da un avversario, lancia una moneta, se esce testa puoi cambiare il bersaglio di quella magia
-Bomah
Ed eccoci arrivati dunque alla descrizione di uno dei piani più strani di sempre: instabilità e insicurezza infatti si scorgono in ogni angolo di Bomah.
Il piano è continuamente stravolto da improvvisi e numerosi cambiamenti climatici, inoltre i terreni sono in continuo mutamento per il fatto che il magma nelle fondamenta del piano non è mai fermo.
A causa di queste continue mutazioni climatiche, anche gli abitanti sono assolutamente impauriti e insicuri. Su Bomah vivono infatti soprattutto elementali, che cercavano si stabilirsi nei luoghi del piano che trovano più confortevole, ma dato che la morfologia stessa di Bomah era in continuo cambiamento, gli abitanti si trovavano costretti a continuare a seguire letteralmente il loro habitat ideale, il quale non era sempre nella stessa zona. Si crearono per questo motivo numerosi clan nomadi.
Sul piano il caos regna sovrano. Lo scopo di ogni clan, infatti è quello di cercar di non andare a occupare un luogo già abitato. Infatti se due clan in viaggio verse mete diverse si dovessero casualmente incontrarsi, l’indifferenza sarebbe stato l’unico sentimento che si sarebbero scambiati reciprocamente.
Nonostante i clan siano strettamente collegati all’habitat di cui necessitano, è possibile che più clan che si incontrano si alleino per formare un'unica e grande famiglia, chiamata lega, in modo da cercare tutti insieme un habitat favorevole alle necessità di ciascun elementale.
Le continue mutazioni vennero improvvisamente interrotte a causa della venuta di creature misteriose che si nutrivano dell’instabilità del piano e dei suoi diversi climi. Essi erano esseri orribili, che rendevano sterile e “monotono” il terreno su cui viaggiano, in quanto essi risucchiavano l'energia dal terreno.
I vari clan, abituati al frenetico spostamento a al nomadismo, si trovarono del tutto spiazzati dall'improvvisa cessazione dei movimenti terrestri e del cambio dei climi: per questo motivo le leghe che si erano formate nel corso degli anni andarono in crisi.
La stabilità aveva creato inaspettatamente, se possibile, ancora più caos di quanto non ci fosse prima. Ogni individuo infatti, iniziò solo a pensare a sè, senza preoccuparsi di dove e con chi vivesse.
Gli elementali che non riuscivano ad affrontare la nuova bizzarra situazione diventrono completamente privi di energia e del proprio elemento caratteristico, e finivano per esplodere improvvisamente, disintegrandosi.
Così, piccoli gruppi di elementali, che erano rimasti ancora sani, presero a cercare gli invasori, per poter far tornare il loro amato caos, la continua distruzione.
Viaggiando in lungo e in largo, i ribelli, una volta trovate queste creature mostruose, le iniziarono a combattere, per poterle scacciare e per riprendere la propria amata terra. Gli invasori prendevano energia dall’instabilità del piano, convertendo la grande varietà di climi e tutto ciò che li circondava in energia da immagazzinare in se stessi.
Durante la feroce e lancinante battaglia il terreno venne totalmente prosciugato dal magma prima in continuo movimento e della energia che rendeva il piano così confuso. Allora gli invasori morirono per aver finito tutta la sua energia.
Da quel momento sul piano regnò la più totale stabilità, e gli elementali non sapevano più cosa fare per tentare di ristabilire quello che una volta era il piano più caotico di tutto il Multiverso.
Fu allora che le leghe si riformarono e i maghi di ogni singolo clan si incontrarono per discutere sulla calma di Bomah. Essi, utilizzando la magia di cui disponevano, tentarono di sovraccaricare nuovamente il piano per farla tornare alle sue origini. Basterà poca semplice magia a far tornare Bomah alle sue origini?
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-INSTABILITA': All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta, se esce croce sacrifica questo permanente
-MUTARE X: quando questa creatura muore, puoi sovrapporla a una creatura non pedina bersaglio che controlli. Quella creatura diventa la creatura ad essa sovrapposta e ha: “Quando questa creatura muore, esiliala”
-ESPLOSIVO X: Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino esplosivo su essa. Quando questa creatura ha X segnalini esplosivo, sacrificala
-Marinia
Marinia è un piano dominato dalle acque. In esso sono presenti numerose città sorte in prossimità del mare, così facendo esse formano una enorme muraglia che si estende su tutto il confine delle terre e protegge la parte interna del piano.
Gli abitanti di Marinia sfruttano in diversi modi la quantità immensa d'acqua che li circonda: costruiscono dighe, deviano i corsi dei fiumi per distribuire l’acqua in tutte le parti della città.
Gli studiosi sono sempre alla ricerca di nuovi modi per sfruttare la potenza idrica, ma qualcosa un giorno andò storto. Il mare, che è stato utilizzato e sfruttato fino all’estremo iniziò a ribellarsi: le creature marine che vivevano in esso divennero improvvisamente aggressive ed iniziarono ad attaccare le città fortificate.
Le citta iniziarono a cadere sotto la potenza del mare e dei suoi esseri, fino a quando un'enorme catastrofe si abbatté sul piano.
Un'inondazione tremenda frantumò con prepotenza le muraglie, travolgendo tutto ciò che gli si trovò davanti, e riducendo il piano ad un unico ammasso di acqua.
Marinia, ormai distrutta, riservava ancora numerose sorprese: la vita sul piano, infatti, non era del tutto scomparsa, bensì si era solo “spostata”.
Le rovine delle vecchie città ormai inabissate, costituivano ora l’habitat perfetto di sirene, tritoni e pesci dagli svariati colori e dalle enormi dimensioni.
La vita nell’oceano era tornata quindi alle sue origini: i sovrani del piano erano diventate solo le creature marine, e di quelle terrestri erano state perse le tracce.
Ma l’età d’oro di questo nuovo regno stava ancora giungendo alla fine.
Alcune creature, curiose di scoprire nuovi luoghi del piano, iniziarono ad esplorare tutto l'oceano, in cerca di qualche isola o striscia di terra da conquistare e di cui diventare capi.
Ben presto la ricerca alla terra divenne una verrà e propria battaglia per la supremazia sulla poca terraferma rimasta a Marinia, e ciò che le creature marine avevano tanto odiato e in seguito anche distrutto, stava diventando la loro unica ragione di vita.
Le piccole strisce di terra, dopo numerose lotte, vennero conquistate e le creature cercarono in ogni modo di stabilirsi in modo permanente sulla terra, spostandosi su essa dal loro amato oceano.
Vennero allora costruite delle palafitte ed enormi città sospese sull’acqua grazie all'ausilio di questi pali.
Ben presto le creature iniziarono a mutare, e si avvicinarono sempre di più alla forma umana.
Fu allora che le creature marine rimaste sul piano, decisero di attaccare i nuovi umani, i nuovi abitanti della terra, ripetendo così un conflitto già accaduto secoli prima...
Su Marinia vi è un ciclo continuo, straziante e, probabilmente, eterno …
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-ABISSO X: Puoi pagare X mana per rimuovere questa creatura dal campo di battaglia fino all'inizio della prossima fase finale
-ANTICHITA' Puoi lanciare questa magia pagando in aggiunta al suo costo di mana, il suo costo di antichità. Se lo fai, questa magia non può essere neutralizzata da magie o abilità
-RIEMERGERE: Quando questa carta è nel cimitero e lanci una magia con costo di mana convertito uguale a questa magia, puoi lanciare una copia di questa magia dal cimitero
-Anfiteatro Arcobaleno
Nel Multiverso esiste un piano molto piccolo ma meta di numerose creature provenienti da ogni altro piano del mondo di Magic.
Il piano in questione si chiama Anfiteatro Arcobaleno, in quanto è un luogo piccolo in cui sono presenti un gran numero di arene di tutte le forme e dimensioni e di ognuno dei cinque colori del Mana.
Il capo di questo piano, colui che organizza incontri di ogni tipo nelle sue arene, si chiama Glesdy. Egli è un viandante che fa parte della razza dei Giganti. E' lui che ha ideato il sistema di scontri nell'Anfiteatro Arcobaleno.
Ora, come avvengono gli scontri all'interno di questo luogo?
Al centro di ogni arena, è appeso un tabellone nel quale vengono calcolate le scommesse, infatti numerosi viandanti giungono in questo piano con la speranza di arricchirsi. Sono anche riportate le puntate per iscriversi in uno dei possibili livelli di sfida di ogni arena e la vincita in caso di vittoria: sono numerosi infatti i gruppi di intrepidi alleati che giungono qui per arricchirsi sfidando altri esseri.
Glesdy ha allestito otto livelli di combattimento, l'importo della puntata per partecipare o per far scommesse e della vincita aumentano di conseguenza. Un gruppo di esseri che vuol partecipare deve quindi scegliere in quale livello misurarsi.
Per vincere una sfida occorre sfidare dei gruppi di esseri alleati tra di loro. Ad esempio, nell'arena di primo livello i partecipanti devono combattere contro un gruppo di goblin rapidi e spietati. Nell'arena di quarto livello, invece, se la dovranno vedere contro un'orda di tritoni armati.
Insomma, le sfide all'interno dell'Anfiteatro Arcobaleno non mancano, così come le numerose scommesse effettuate.
Gli scontri sono spettacolari, tutti gli schieramenti che si sfidano tra di loro usano magie molto potenti, si aiutano a vicenda fondendo i loro poteri magici e alcuni si rafforzano fondendo il mana dei diversi colori.
Oltre che per scommettere o partecipare ai giochi, alcune creature giungono al piano per vedere i numerosi scontri organizzati da Glesdy tra i vari schieramenti dell'Anfiteatro: spesso capita di assistere a epici battaglie di elfi che usano mana verde contro felini che sfruttano mana bianco, orde di diavoli i quali si servono del mana rosso contro zombie che adoperano mana nero..
In queste arene, però, gli esseri che vengono combattuti dai partecipanti e che salturiamente devono combattersi tra di loro, vivono in condizioni di miseria e sono assolutamente sfruttati. Essi sono costretti a combattere contro il loro volere, perchè sono tutti prigionieri di Glesdy, il quale decide tutto quel che vuole riguardo i suoi sottoposti: può liberali, torturali, ucciderli..
Una rivoluzione interna all'arena scoppiò quando lo schieramento di troll iniziò a devastare l'area Smeraldo, così facendo venne attirata l'attenzione di Glesdy. Contemporaneamente, udendo i forti rumori provenienti da una delle altre arene dell'Anfiteatro, anche i tritoni seguirono i troll, la stessa cosa venne fatta dagli altri schieramenti presenti sul piano.
E così facendo, in ogni parte dell'Anfiteatro scoppiò il chaos e la situazione scappò ben presto di mano al capo dell'Anfiteatro e a tutti i suoi seguaci. Riusciranno a liberarsi tutte le razze sottoposte a Glesdy?
Nuovo tipo di carta: Schieramento
Esempio di schieramento:
Descrizione: Ogni giocatore può iniziare la battaglia con una carta Schieramento sotto il suo controllo sul campo di battaglia. Le carte schieramento assomigliano alle carte planeswalker, con alcune particolarità: un giocatore può avere solo una carta schieramento e alcuni schieramenti oltre ad avere le abilità per aumentare o diminuire i segnalini sopra ad esso (i +1, -1 tipici dei viandanti), hanno anche delle abilità attivate. Lo shieramento di Tritoni qui sopra potrebbe anche avere ad esempio: I tironi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Da Anfiteatro dell'Arcobaleno verranno introdotte almeno due carte schieramento per blocco, alcune saranno davvero molto giocate, in quanto costano 0 e danno una spinta in più all'inizio del match.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-ALLEANZA COL (BIANCO, BLU, NERO, ROSSO, VERDE): Se prima di lanciare questa magia, hai lanciato una magia di colore (bianco, blu, nero, rosso, verde), puoi aggiungere questo effetto a questa magia:
-GUERRA COL (BIANCO, BLU, NERO, ROSSO, VERDE): Se prima di lanciare questa magia, un avversario ha lanciato una magia di colore (bianco, blu, nero, rosso, verde), puoi aggiungere questo effetto a questa magia:
INTRODOTTO UN NUOVO TIPO DI CARTA. LO SCHIERAMENTO
-Clessidra
Clessidra è un piano del Multiverso in cui viene studiato lo scorrere del tempo.
Il piano è abitato da creature molto intelligenti, ma come spesso accade, sono gli umani la razza maggiormente presente sul piano.
Essi inventano un gran numero di macchinari che hanno a che fare con lo scorrere del tempo, specialmente inventano macchine del tempo per andare avanti e indietro tra i secoli passati e i secoli che verranno.
Un giorno Hiksi, il capo della città più grande umana di Clessidra, inventò un congegno che funzionava con la sabbia proveniente dal deserto più grande del piano.
Questo marchingegno assomigliava a un'enorme clessidra ed era in grado non solo di viaggiare nel tempo del proprio piano, ma anche di interferire nel passato di ogni altro piano.
Hiksi declamò la sua scoperta, fino a che la notizia della Clessidra gigante da esso inventata, non giunse fino ai Phyrexiani.
Essi, che erano uno dei popoli, degli eserciti più feroci del Multiverso, volevano rimanere i più temuti, decisero perciò di invadere Clessidra.
I phyrexiani uccisero numerosi abitanti del piano, furono spietati.
Cosa accadrà quindi sul piano? Hiksi riuscirà a tornare indietro nel tempo per preparare i suoi concittadini alla futura invasione dei Phyrexiani, o soccomberà anch'esso alla loro furia?
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-SPIRALE: Se non controlli carte nel cimitero, questa creatura...
-RIFORNIRE X: Puoi attivare questa abilità quando questa carta è nel cimitero. Puoi esiliare questa carta dal cimitero pagando il suo costo di rifornire, metti sul campo di battaglia una pedina Umano Esploratore 1/1
-PREVISIONE X: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, esiliane un numero pari a X-1
-Sersfemìa
Serfemìa è un piano del Multiverso molto famoso, in quanto è uno dei più popolati e dei più ampi fra tutti.
Sersfemìa si presenta come una maestosa città popolata da un grandissimo numero di abitanti: sono presenti nel piano umani, centauri, elfi, vampiri, demoni, goblin, diavoli, angeli...
La città è divisa in due comunità: un gruppo composto da coloro che ripongono la loro fede in un Dio, chiamato Sirl, colui che, secondo il mito, ha creato l'intero Multiverso.
L'altro gruppo è formato invece dagli esseri che disprezzano Dio ma venerano il Sommo diavolo, chiamato Ancestriel, il Giudicatore, colui che dovrebbe scegliere il destino che attende a ognuno di noi dopo la morte.
Lo schieramento formato dai credenti in Sirl ha il nome di Serenia, quello composto dai satanisti, i veneratori di Ancestriel, ha il nome di Blasfemia: è per questo motivo che il nome del piano è Sersfemìa, una unione tra i due nomi.
Da un piano popolato da due gruppi così diversi tra di loro, non ci si può che aspettare numerose battaglie e una guerra continua e lancinante. Ciò è, in effetti, proprio quel che accade.
La parte ovest del piano è il luogo popolato dai fedeli del gruppo di Serenia: si presenta come un'enorme basilica, in cui vi sono numerose navate, campanili, torrioni, pinnacoli, guglie, vetrate colorate, simboli sacri... Tra i Sereni si respira un clima di pace e solidarietà, e l'aiuto tra i membri di questa fazione è continuo. Non sono mai successe infatti lotte interne a questo gruppo, solo qualche saltuario dissapore. Il loro obiettivo è quello di convertire un grande numero di creature al loro Dio. Ma essi, mirano ancora più in alto, mirano alla conquista del Multiverso attraverso la conversione di un sempre maggior numero di esseri.
Nella parte est del piano vi è invece il luogo in cui abitano i membri di Blasfemìa. Qui sono stati eretti numerosi altari, in cui vengono compiuti numerosi sacrifici di sangue, in onore del Sommo Diavolo. Il Fuoco è la componente principale della parte est del piano, è l'elemento da cui, secondo i Blasfemi, è nato tutto e in cui, tutti coloro che osano affrontare Ancestriel, dovranno un giorno finire.
La convivenza tra Blasfemi e Sereni, non era destinata a durare. Infatti ci fu un conflitto improvviso e particolarmente duro che ruppe definitivamente l'equilibrio del piano, quando Blasfemìa iniziò a incendiare la santa Basilica dei Sereni tramite l'utilizzo di speciali cannoni inventati dai membri della loro setta. Arrivò decisa la risposta di Serenia, e in particolar modo dagli Angeli di quel gruppo. Essi iniziarono a prosciugare le fiamme maledette che ricoprivano l'est di Sersfemìa tramite i loro poteri.
Da allora il conflitto peggiorò di giorno in giorno, fino a quando una enorme spaccatura, creata dal continuo uso di armi ad alta tecnologia, separò il piano in due parti e da cui fuoriuscì un vortice che finì per devastare totalmente la cattedrale dei Sereni e gli altari dei Blasfemi.
Dalla spaccatura uscì un esercito di Arpie assetate di sangue che iniziarono a combattere contro gli abitanti di Sersfemìa. Essi, spinti dall'improvviso pericolo, si allearono per essere uniti in lotta contro un nemico comune. Forse il trionfo delle arpie, in seguito all'alleanza sorta tra Blasfemi e Sereni, non è più così scontato..
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-PREDICARE X: Puoi pagare il costo di predicare per mettere un segnalino pace su una creatura bersaglio
-MALAFEDE: Quanto questo permanente viene messo nel cimitero da qualsiasi zona, un giocatore bersaglio mette le prime X carte del suo grimorio nel cimitero
-ASCESA: Questa creatura può esser bloccata solo da creature con minore o uguale costituzione
-Regno di Firior
Firior una volta era uno splendido eroe che viveva in un antico piano dorato del Multiverso (VEDI FRAMMENTIOS), spesso oggetto di numerose leggende tramandate in ogni luogo, anche in piani remoti e sconosciuti.
A causa dell'improvvisa distruzione del piano, Firior venne sbalzato nel Multiverso: egli atterrò in un posto desolato. In questo luogo vi era una enorme, unica distesa desertica, sulla quale erano presenti un paio di boschetti di conifere color smeraldo, una oasi ricca di alberi da frutta e un piccolo torrente che scendeva dall'unico rilievo del piano.
Sconvolto a causa della distruzione improvvisa della sua dimora, Firior iniziò ad esplorare il luogo in cui era giunto. Scoprendo di esser solo, l'eroe, grazie alla sua bravura nel costruire, prese a edificare al centro della distesa una reggia in cui potesse viver pacificamente. Firior scoprì che nell'unico monte del piano erano presenti numerosissimi materiali preziosi per la costruzione di ogni tipo di edificio. Dopo numerosi scavi, venne ritrovato dall'eroe un minerale unico che venne chiamato da Firior Resix. Era più resistente dell'acciaio e permetteva grazie alle sue caratteristiche uniche di creare macchine ad alta tecnologia.
Dopo un mese dall'arrivo di Firior, il piano prima desolato era oramai irriconoscibile; al centro della distesa sorgeva un gigantesco palazzo futuristico creato dal solo eroe, pieno di torri argentate, circondato da mura e in cui vi erano numerosi macchinari costruiti dall'unico essere vivente. Nella distesa prima desertica era in parte ricoperta di una soffice erbetta verde.
Firior però cominciava a sentirsi solo, egli infatti odiava l'isolamento e voleva condividere quel piccolo paradiso insieme ad altri esseri. Fu così che lui, essendo era diventato ancor più abile nella costruzione di edifici e macchinari, iniziò a dedicarsi alla costruzione di un teletrasporto che avrebbe poi assunto la funzione di far giungere nel piano creature provenienti da tutto il Multiverso.
Terminato, grazie all'uso del Resix, la costruzione dell'enorme teletrasporto, Firior lo puntò verso numerosi piani del Multiverso e, azionandolo premendo una leva, numerose creature giunsero in quello che era ormai il Regno di Firior.
Dopo aver spiegato agli esseri trasportati nel suo regno il perchè erano lì, l'eroe iniziò a stringere amicizia con essi. Gli esseri giunti da altri piani dopo essersi in un primo momento spaventati dalla possenza di Firior, si stabilirono con tranquillità nella loro nuova dimora.
Nei mesi che seguirono, il pianeta fu abitato da un sempre maggior numero di creature, ma qualcosa in Firior stava cambiando, a quello che prima era solo un desiderio di far nuove conoscenze e di aver persone con cui condividere il proprio piano, si stava sovrapponendo un bisogno di avere sudditi, persone da governare, di instaurare una dittatura.
Fu così che quello che era stato un eroe intrepido e coraggioso, si trasformò in un tiranno che amava vedere i propri sudditi soffrire.
Firior costruì fuori dalla propria reggia, nell'enorme distesa verde del suo regno una immensa prigione che occupava gran parte della pianura. Qui, grazie alla sua potenza e alle potentissime armi che aveva creato, Firior imprigionò coloro che erano stati suoi amici: egli li costrinse a far lavori forzati. Provava un sentimento di gioia e di follia nei momenti in cui li puniva. Era diventato un tiranno, un esser senza cuore imbevuto di male. Avrebbe ormai potuto temere solo eventuali evasioni che, vista la tecnologia della prigione, parevano impossibili anche solo da pensare. I sudditi di Firior cominciarono a provare ad evadere, col tempo divennero come fratelli, persone in lotta per uno scopo comune: la libertà.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-FRATERNITA' X: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi pagare X per giocare dalla tua mano una creatura con lo stesso costo di mana convertito a questa creatura
-PAZZIA: Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino pazzia, quando questa creatura non ha segnalini pazzia su su di essa, sacrificala
SOLITARIO: Questa carta ha (effetto) fintanto che non controlli altre creature
-Gemma
Gemma si presenta come una gigantesca città futuristica, costituita da numerosi edifici volanti e grattacieli altissimi.
Il piano è popolato da esseri molto intelligenti che possiedono una grande conoscenza nell'ambito tecnologico.
Le creature che vivono qui sono prevalentemente umani: ognuno di loro possiede numerose macchine moderne e robot che sono al loro servizio, infatti sono dotati di un'intelligenza artificiale assai elevata.
Ma non è sempre stato così: alle sue origini il piano era molto povero e privo di qualsiasi materia prima utilizzabile, un giorno però, cinque grandi asteroidi caddero dal cielo e si frantumarono nelle profondità del terreno in zone del piano distanti tra loro.
Da allora, nel piano finalmente il mana era potente e abbondante: ciò permise un rapido sviluppo alla tecnologia di Gemma.
Gli abitanti iniziarono ad insediarsi nelle zone in cui erano caduti i cinque asteroidi e presero a studiare il mana da essi lasciato nel terreno.
Per questo motivo il piano si può dividere in cinque grandi territori, chiamati quartieri, dove diversi gruppi di umani prima idearono e poi riuscirono a costruire macchinari di diverso tipo ad alta tecnologia, dettati solo dalla propria mente e dalla loro inventiva.
Avendo idee differenti, gli abitanti dei quartieri andavano spesso in conflitto tra loro, soprattutto lungo i confini, dove vennero erette altissime mura per evitare questi contrasti.
Il periodo di pace del piano, però finì presto, in quanto le macchine che tanto venivano sfruttate anche per i lavori più semplici si ribellarono ai loro creatori, poiché avevano una intelligenza davvero troppo elevata. Esse iniziarono a sterminare la popolazione.
Le mura erano ormai distrutte e gli abitanti sopravvissuti si nascondevano dalla furia omicida delle macchine che loro stessi avevano creato, finché un gruppo di ribelli decise di contrattaccare e combattere quegli artefatti.
Dopo una cruenta battaglia la popolazione riprese il potere del piano distruggendo tutti i propri robot: Gemma tornò quindi ad essere uno stato assolutamente pacifico
Da quel giorno, gli abitanti impararono a lavorare con le proprie mani, avevano capito che la tecnologia, per quanto possa essere comoda, potrebbe da un momento all'altro causare problemi...
Nuovi tipi di Carta: ISTANTANEO/INCANTESIMO e STREGONERIE/INCANTESIMO: Il controllore di magie di questo tipo può decidere se lanciare questa magia come un incantesimo o come un istantaneo/stregoneria a seconda del tipo di carta.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-VITALITA': Puoi lanciare questa magia solo se hai 10 o più punti vita
-ORA MORTALE: Puoi lanciare questa magia solo se hai 10 o meno punti vita
-COSPARGERE: Questa creatura infligge danno ai giocatori sotto forma di segnalini veleno. Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio
-Zoniama
Zoniama è un famoso piano del Multiverso, meta di numerosi viandanti, in quanto in esso sono presenti un numero assai elevato di antichi oggetti magici, di pietre preziose e c'è anche un mana estremamente potente.
Il piano si può descrivere come un'enorme foreste di alberi dai colori autunnali: vi sono antichi arbusti dalle foglie rosse, pini con aghi gialli, insomma, una grandissima varietà di specie vegetali.
Dalle foglie di colori autunnali è possibile attingere non solo mana verde, ma anche energia magica di altri colori, specialmente rosso.
Nel resto del piano, troviamo una grande presenza di monti dalle varie dimensioni, di enormi caverne sperdute e di santuari dedicati agli Dei del luogo.
In Zoniama, terra immersa completamente nella natura, troviamo una grandissima varietà di animali e creature. Ad abitare il piano sono soprattutto bestie di ogni tipo, vi sono però un grandissimo numero di felini: leopardi assassini, pantere notturne, tigri rosse e bianche, linci, leoni... Vi sono poi molte creature erbivore, placide ma comunque pericolose.
Il piano inoltre è abitato da giganti, umani selvaggi, qualche elfo solitario e alcuni gruppetti di centauri. Nel piano, data la forte presenza di bestie, vi sono pochissime costruzioni.
La tranquillità di Zoniama venne rotta nel giorno in cui una distruttiva frana provocata dai giganti presenti sul piano, distrusse la zona centrale dell'enorme foresta, uccidendo diverse bestie e alcuni umani e elfi. Ciò provocò un immediato scontro tra bestie e giganti.
Approfittando del clima teso che si era formato nel cuore della foresta, un gruppo di centauri riuscì ad impadronirsi della grotta più grande di tutta Zoniama, che era un luogo di rifugio per diverse bestie.
Dopo aver occupato la caverna, però, il branco di centauri fu attaccato da un branco di pantere nere. Mentre i due gruppi si stavano combattendo, all'interno della caverne tornarono gli erbivori che ci abitavano e che consideravano la grotta come le propria casa.
Nell'immenso piano a causa delle diverse battaglie combattute contemporaneamente, venne provocato un terremoto che con la sua potente onda d'urto distrusse una parte della foresta e provocò un gran numero di frane, di dimensioni ancor maggiori di quella provocata dai giganti. In Zoniama, perciò, numerosi disastri naturali si erano susseguiti, come farà il piano tornare a riformarsi?
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO:
-CROLLO: Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti sul campo di battaglia X pedine golem 0/1, dove X è il numero di creature bloccanti questa creatura
-FEROCIA: Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a una creatura, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che che controlli
-SCUOTERE X: Rivela la prima carta del tuo grimorio, se è una landa mettila nel campo di battaglia sotto il tuo controllo
-Carillon
Un piano molto particolare presente nel Multiverso ha il nome di Carillon.
Il piano si chiama così poiché gli abitanti vivono tra di loro in grande armonia, una pace che proviene specialmente dalle note magiche che escono da un piccolo Carillon custodito dai sovrani del piano di generazione in generazione.
Ogni giorno e notte, le note del Carillon riempiono armoniosamente le orecchie degli abitanti e, grazie al potere magico intriso in esse, vi è grande armonia tra tutti gli esseri viventi.
Carillon si presenta come un piano fatato, pieno di castelli di ogni tipo che sorgono in luoghi molto differenti tra di loro. Il castello in cui è custodito il Carillon da cui deriva la pace del regno, si chiama castel Erito. Si tratta di un antico castello di color rosa avente sette torri imponenti che si affacciano su un magico lago azzurro in cui, secondo la tradizione, vi sarebbe un passaggio segreto che lo collegherebbe a una immensa grotta ricca di tesori di ogni tipo.
Oltre a castel Erito, diverse razze di esseri viventi vivono in castelli variopinti: c'è un castello dorato popolato da fate, un castello blu notte in cui vi sono sirene e tritoni, un castello verde smeraldo abitato da centauri e umani che, al contrario di ciò che avviene in altri piani, vivono in armonia: sempre guidati dalle note del piccolo scrignetto. Sul piano poi ci sono molti folletti, fate e angeli.
Le fonti del suono presenti a Carillon, non provengono solo dal suddetto, ma anche da strumenti musicali di ogni tipo suonati da tutti gli abitanti del piano. Un visitatore che arriva a Carillon come primo impatto vede dunque un piano fiabesco dove la pace regna sovrana.
Proprio perchè regnava una calma davvero utopistica, essa non era destinata a durare. Infatti venne rotta in seguito all'inaspettato furto del magico Carillon: un ladro ignoto, bendato, seguito da un piccolo gruppo di aiutanti, perforò le difese della reggia di Erito e riuscì a penetrare nella sacra stanza dello scrignetto, il quale venne subito rubato e chiuso, di modo che la musica angelica non potesse più esser ascoltata.
Già dal giorno seguente, l'atmosfera nell'intero piano mutò: gli abitanti si accorsero subito della mancanza della melodia del Carillon e , molti di essi, impazzirono. Iniziarono ad accusarsi a vicenda di aver commesso il furto. Questa situazione pesante degenerò, fino al momento in cui gli abitanti dei diversi castelli e regge presenti sul piano, si dichiararono guerra.
Solamente alcuni abitanti di Carillon non impazzirono a causa della improvvisa mancanza delle note dell'oggetto. Essi, mentre osservavano l'inizio della guerra interna al piano, iniziarono a cercare lo strumento perduto: solamente se dovessero riuscire a trovarlo in tempo, potrebbero ancora evitare l'intera distruzione di Carillon, tutta la speranza è riposta nelle loro mani.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-LIRICA: Puoi lanciare questa carta dalla tua mano pagando il suo costo di lirica, se lo fai, un avversario bersaglio pesca una carta
-ACCORDO: Scarta questa carta dalla tua mano e paga un punto vita, un permanente bersaglio ha (una abilità) fino alla fine del turno
-SINFONIA: Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, guadagni punti vita pari al numero di creature che controlli
-Frammentios
Una leggenda datata molti secoli fa, narra di un antico piano del Multiverso, che una volta si imponeva prepotentemente come il più potente e soprattutto ricco tra tutti. In questo piano vivevano pericolose creature leggendarie di ogni tipo: giganteschi draghi feroci, goblin assetati di sangue, umani oscuri desiderosi di potere, demoni, fantasmi, bestie di ogni tipo, eroi intrepidi..
Si trattava di un piano completamente dorato e impreziosito da numerose pietre preziose incastonate nell'oro. Qui queste creature malvagie o ambiziose vivevano collaborando tra di loro per uno scopo comune: conquistare l'intero Multiverso.
La leggenda ci narra di come, a causa di una guerra interna al piano tra le potenti creature che lo popolavano, venne distrutta involontariamente la Gemma della Vita, un magnifico cristallo puro dalla capacità di rendere qualsiasi oggetto in oro e da cui dipendevano le sorti del piano.
Gli abitanti, dopo la distruzione della Gemma della Vita, furono sbalzati nel Multiverso, e arrivarono ciascuno in un luogo diverso, popolando nuovi piani prima non abitati.
Per finire, la leggenda ci dice che questo piano, il quale non viene mai chiamato per nome, si trasformò, nessuno sa in cosa. La leggenda non ce lo dice, ma è certo il fatto che oramai esso sia caduto in rovina, senza la Gemma della Vita.
Per secoli questo mito circolò in tutto il Multiverso, ma pochi si interessarono veramente di cercare il piano una volta dorato, ora presumibilmente ridotto in macerie.
Tutto cambiò quando nacque Ritros, un umano che provò da subito particolare interesse per la leggenda, egli iniziò a vagare nel Multiverso, con un gruppo di fedeli amici, per cercare il piano caduto in rovina. Vagando in cerca di informazioni per i molti piani del Multiverso, diverse esseri di ogni specie, dopo aver ascoltato le parole di Ritros, decisero di seguire i suoi spostamenti e di interessarsi anche loro a quella antica leggenda. Il gruppo perciò crebbe velocemente di numero.
Dopo estenuanti ricerche fu identificato come possibile luogo del piano dorato, un luogo del Multiverso noto come Frammentios: una sorta di enorme discarica, un luogo oramai quasi abbandonato, ricco di rifiuti, di strani oggetti in rovina. Frammentios era popolato solo da piccole creature artefatto che si cibavano dei pochi metalli del piano e che erano raggruppati in gruppi.
Ritros, insieme al suo gruppo di amici e ammiratori iniziò a cercare nel piano qualche indizio che potesse esser collegato all'antica leggenda.
Vennero ritrovate, dopo accurate analisi, antiche iscrizioni in lingua draconiana, ma solo piccoli frammenti erano leggibili. Perciò pareva davvero impossibile scoprire cosa dicevano esattamente, informazioni in più su Frammentios o capire cosa ci fosse veramente sotto gli innumerevoli rifiuti.
Dopo aver cercato con molta cura e attenzione, aver scavato sotto terra e essendosi impegnato nella ricerca, Ritros ritrovò un'altra antica scritta, che parlava della Gemma della Vita. Secondo l'iscrizione, se la Gemma della Vita venisse mai distrutta, essa poteva comunque esser ricomposta tramite un rito antico e magico.
Ritros e i suoi compagni erano euforici per il ritrovamento di quella iscrizione quando improvvisamente un gruppo di demoni e vampiri atterrò sul piano abbandonato. Essi avevano seguito quel gruppo numeroso, poiché avevano sentito parlare dell'impresa che volevano compiere.
La Gemma della vita potrebbe venir ancora ricomposta e l'antico piano splendente riformato, tutto sarà determinato dall'esito di questa battaglia...
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-DISCARICA: Sacrifica un artefatto che controlli: metti X segnalini +1/+1 su una creatura che controlli dove X è il costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato
-RADUNARE I ROTTAMI: Quando questa creatura e almeno un'altra creatura artefatto che controlli attaccano, puoi rimettere sul campo di battaglia una creatura artefatto attaccante con rapidità che ha: “All'inizio della prossima fase finale, esilia questa creatura”
-SCAVARE: Quando lanci questa magia puoi nominare una carta artefatto, se lo fai, cerca una carta con quel nome dal tuo grimorio, mescola il grimorio e mettila nella seconda posizione dall'alto
-Esdaar
Vagando nel Multiverso, si può giungere a un piano molto particolare: Esdaar.
Questo mondo è stato formato da cinque creature leggendarie, chiamate Creatori. Essi sono cinque fratelli, il cui potere principale è quella di dar vita a nuove creature attraverso l'arte del disegno. Ognuno di loro si serve per creare le proprie opere, infatti, di un colore di mana diverso. I Creatori sono esseri magici: con i loro pennelli sono essi che hanno formato il piano, che possono cambiarlo a loro piacimento e che hanno la facoltà di distruggere o di dar vita a nuovi esseri viventi.
L'opera d'arte che è Esdaar, formata interamente dalla fantasia e a piacimento dei cinque fratelli, è stata creata in perfetto equilibrio cromatico, in quanto ogni Creatore ha disegnato uno stesso numero di soggetti, non c'è dunque la prevalenza di nessun colore nel piano.
Esdaar si presenta infatti, come un mondo formato da colline che si alternano tra di loro, dietro a esse vi sono montagne dai picchi innevati da cui scendono fiumi dagli ampi bacini che scavano nel terreno profonde vallate, cittadine abitate da ogni razza possibile e immaginabile, castelli sperduti, vulcani in continuo stato d'allarme per possibili eruzioni, deserti sabbiosi con dune gigantesche e oasi mistiche, un oceano popolato da creature marine di ogni tipo...
Questa innaturale perfezione del piano, però, fu rotta da una lite scoppiata tra i fratelli, il Creatore più anziano, Jirou il Misterioso dal Pennello Blu, e il fratello più piccolo, Urpirs lo Scultore dal Pennello Nero, litigarono con gli altri fratelli, in quanto volevano aumentare il numero di soggetti creati direttamente dalle loro tempere e che sfruttassero il Mana blu e il Mana nero.
Sul piano scoppiò dunque una lotta tra i soggetti disegnati da Jirou e Urpirs contro i disegni dipinti dai Pirti il Guerriero dal Pennello Bianco e da Girt il Solitario dal Pennello Verde. Il quinto fratello, Nettur il Calmo dal Pennello Rosso, decise di rimanere neutrale e di non mandare i propri alleati a combattere nessun esercito capitanato dai fratelli, ma solo a tentare di fermarli. Egli riteneva quella guerra come un'inutile disputa per un problema che si sarebbe potuta risolvere anche senza l'uso delle armi e senza causare la distruzione del piano.
La lotta si sta svolgendo ancora: nessun fratello pare trionfare, non si è ancora chiarita tra i fratelli la situazione, è ancora in dubbio se vincerà uno degli eserciti o se ci sarà una riconciliazione tra i Creatori.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO:
-CAMALEONTE: Questa creatura è di ogni colore. (Bianco, Blu, Nero, Rosso, Verde)
-DIPINGERE X: Puoi pagare il costo di dipingere per cambiare il colore di un permanente non terra bersaglio che controlli
-CREAZIONE X: Nomina una carta non terra: ogni giocatore può aggiungere dal suo grimorio alla mano una carta nominata (Solo una, il costo di creazione è molto alto ed è di creature leggendarie chiamate Creatori, uno per colore)
-RISCRIVERE X: Puoi pagare il costo di riscrivere per cambiare fino alla fine del turno una parola non abilità presente sul testo di un permanente non terra bersaglio che controlli o di una magia che lanci. Attiva questa abilità solo una volta per turno
SPOILER FROM THE VAULT: 40
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CONCLUSIONE
COME SARA' QUINDI MAGIC TRA VENT'ANNI?
Dopo aver steso questo lunghissimo lavoro che ha la funzione di introdurre i mondi che usciranno da oggi fino al 2033 e le circa sessanta nuove abilità relative, concludo questa mia presentazione su Magic nel futuro, facendo le mie osservazioni sul come si giocherà effettivamente a questo magnifico gioco di carte tra vent'anni, quali saranno i nuovi formati, le nuove carte, i nuovi piani, insomma, una visione d'insieme del futuro che ci attende...
Secondo me Magic col passare degli anni, rimarrà sempre e comunque un gioco di carte, nessun dispositivo digitale, nessun ologramma, infatti, sarà in grado di sostituire la versione cartacea del gioco. Magic è nato cartaceo e rimarrà tale. Tutto questo poiché tutti o quasi i giocatori, amano poter tenere in mano le proprie carte, possederle materialmente, interagire coi propri avversari, poter parlare con essi, vedere le loro facce al momento della vittoria o della sconfitta e aprire le bustine sperando di trovare una carta dal valore molto alto anziché una rara morchia.
Seppur io sia contro la tecnologia da inserire in Magic, credo che comunque la Wizard migliorerà il gioco online per chi non avesse la possibilità di giocare nella vita reale. Magic Online verrà reso ancora più efficiente di quanto non sia ora, e verranno creati appositi simulatori ufficiali Wizard che costeranno pochi soldi, per permettere ai giocatori di testare bene i mazzi prima di comprarli.
Per quanto riguarda le regole, la mia speranza, come anche quella di molti altri giocatori, è il ritorno alla vecchia Regola Leggendaria: ci può esser solo una creatura leggendaria con un certo nome sul campo di battaglia. Con la regola attuale, secondo me, i permanenti leggendari sono troppo simili a semplici carte non leggenda.
Le altre regole del gioco rimarranno sostanzialmente le stesse.
Per quanto riguarda le meccaniche, sono anche io dell'idea che verranno nei set a venire saranno riproposte le meccaniche comparse in poche carte di Visione Futura, a mio avviso molto belle ma sfruttate davvero poco. Vale a dire che torneranno: Assorbire, Avvelenare, Destino, Esumare, Frenesia, Magnificenza, Scambio d’Aura, Tempesta Sepolcrale e Trasfigurare.
Le meccaniche nuove saranno tra trent'anni, circa un centnaio di più, molte di queste le ho provate a inventare e descritte nel mio lavoro.
Vi sarà poi il ritorno di abilità, oltre a quelle di Visione Futura, che hanno avuto particolare successo, e che son molto famose, come ad esempio Infettare, Cascata e Terraferma.
Avrà una importanza nettamente maggiore col passare degli anni, la zona dell'esilio, che diventerà sempre più importante fino a diventare, con l'avvento dell'omonimo piano, una vera e propria nuovo zona del campo di battaglia. Saranno infatti stampate diverse carte che interagiscono con esso e non più solo col cimitero.
Sarà introdotto un nuovo tipo di carta, vale a dire lo Schieramento, le regole di questo nuovo tipo di carta sono introdotte nell'espansione Anfiteatro Arcobaleno. Inoltre dal piano Gemma saranno introdotte le carte Istantaneo/Incantesimo e Stregoneria/Incantesimo.
Per quanto riguarda i nuovi piani, saranno introdotti ben diciassette nuovi piani, i cui nomi e le cui descrizioni e storie le ho trattate tutte qui sopra, vi saranno poi due ritorni, uno sul magnifico piano di Lorwyn, l'altro sul piano meglio riuscito, a mio avviso dalla Wizard, vale a dire Zendikar. Anche le descrizioni dei ritorni su questi due piani del Multiverso le ho scritte sopra.
Grazie a tutti questi innovativi piani, la storia di Magic verrà ampliata, e aumenterà il numero di giocatori; essi saranno infatti attratti dalla presenza di cotante nuove storie, nuovi personaggi e nuovi luoghi.
Prevedo che avranno particolarmente successo le espansioni di Reverbone, in quanto moltissimi ragazzi sono attratti dai dinosauri, di Ritorno a Zendikar, poiché saranno ristampate moltissime carte prima molto difficoltosamente reperibili e poiché Zendikar è il piano più famoso con ogni probabilità del Multiverso, Esdaar, perchè i giocatori resteranno affascinati dalle personalità stravaganti di ciascuno dei creatori, Jorgerther, poiché sarà il piano più folle e in cui avverranno più colpi di scena e Frammentios, che attirerà nuovi giocatori grazie alla leggenda del piano perduto, al viaggio di Ritros e al combattimento finale.
Parlando qui sopra del Ritorno a Zendikar, ho introdotto il fatto che la Wizard deciderà, per attirare nuovi giocatori, di ristampare molte carte di successo i cui prezzi attuali sono davvero troppo alti, così facendo diminuirà perciò il valore di queste carte che saranno finalmente più accessibili a ciascuno di noi. In Ritorno a Zendikar ad esempio saranno ristampate le Fetch, che continueranno a valere molti soldi, ma il loro prezzo calerà, fino addirittura al momento in cui sarà dimezzato.
Oltre che a Modern Master, per risollevare il formato Legacy, la Wizard deciderà di ristampare molte delle carte fondamentali per il formato, in una espansione limitata, più costosa di Modern Master, ma contenente un gran numero di carte di valore. Molte di esse inoltre avranno una grafica moderna, come ad esempio Force of the Will.
Per quanto concerne, appunto, l'aspetto estetico delle carte, a partire dall'espansione Clessidra, vi saranno una ventina di carte per espansione aventi la grafica introdotta in Visione Futura, e, a partire dall'espansione Reverbone, molte carte non avranno il bordo nero: sembreranno già di loro degli Artwork.
I formati che si giocheranno tra vent'anni saranno il Modern, che comprenderà ormai una grandissima varietà di carte e perciò, di conseguenza, ci saranno molti nuovi archetipi innovativi, il Legacy, che avrà nuova linfa grazie alla ristampa di alcune carte del formato in Legacy Master, lo Standard, che come sempre resterà un formato giocatissimo e continuerà a ruotare ogni due anni, il Pauper, e qui mi aggrego a tutti coloro che pensano che un giorno tale formato verrà sanzionato in quanto molto divertente e economico e, per finire, un nuovo formato, che sarà introdotto nel 2027 e sarà una sorta di nuovo Modern.
Il Commander resterà un formato for fun, che verrà giocato da quasi ogni giocatore di Magic, in quanto diventerà spettacolare grazie al vastissimo numero di carte a disposizione e alle tantissime possibilità di personalizzare il proprio mazzo, di scegliere il proprio comandante, di ideare sempre nuove strategie e combo... Il Vintage, invece, morirà definitivamente anche se non verrà mai abolito dalla Wizard.
Sempre riguardo ai formati, poiché fra vent'anni circoleranno quasi il doppio delle carte, sono dell'idea che, a causa delle nuove interazioni che si verranno a creare tra le carte stampate, ci sarà davvero una vasta scelta di mazzi competitivi, non ci saranno mazzi imbattibili che vinceranno ogni torneo come successe al Jund prima del ban dell'Elfa.
Tutto ciò sarà reso possibile, appunto, grazie a un buon numero di ban corretti e mirati che la Wizard deciderà di fare nel corso degli anni.
Infine, Magic rimarrà un gioco di successo, famoso in tutto il mondo.
Prevedo dunque un futuro roseo per questo gioco di carte, il migliore di sempre.
Note finali:
Sono contentissimo di aver fatto questo lungo lavoro, e faccio i miei complimenti a chi ha inventato questo contest! Mi sono proprio divertito a scrivere tutto e a inventare nuove abilità, nuovi piani e nuove carte!
Volgio specificare che tutte le immagini usate appartengono allla Wizard. Inizialmente avevo usato immagini provenienti da vari siti, ma poichè le regole impedivano di usarle, ho optato per inserire l'art di alcune terre base. Queste art da me scelte non combaciano alla perfezione con l'immagine mentale che mi ero inizialmente fatto dei piani descritti, ma sono comunque abbastanza simili!E un'ultima cosa, a causa della mancanza di tempo purtroppo tre o quattro descrzioni dei piani le ho fatte molto in fretta, spero di non aver commesso molti errori!
E' con gran piacere che oggi la Wizards, per festeggiare il quarantesimo anniversario di Magic The Gathering, ha annunciato l'uscita in estate di un From The Vault celebrativo, il From The Vault 40. All'interno del cofanetto, come è già successo per il From The Vault 20, uscito ormai vent'anni fa, ci sarà una carta chiave facente parte di un mazzo vincente della storia di Magic, una per ogni anno di vita di Magic dal suo ventesimo compleanno al suo quarantesimo, per un totale di 20 carte.
Prima di analizzare il prodotto, osserviamo insieme le caratteristiche delle diverse espansioni uscite dopo il rilascio del blocco di Theros, analizzando le abilità più importanti introdotte e la descrizione dei piani.
-Inferius
Questo set è ambientato in un nuovo piano dimensionale, chiamato Inferius. Il piano è formato da una enorme caverna, che non è illuminata come qualsiasi altro ambiente da un cielo, ma la luce proviene da enormi gemme poste sulle rocce che sorgono sui luoghi più estremi e spesso irraggiungibili da comuni creature ma solo da esseri molto abili.
Inestimabili ricchezze, dunque, si celano su questo piano, che attira tantissimi viaggiatori da tutto il Multiverso. Spesso infatti arrivano viandanti da altri piani per esplorare Inferius e, molti di questi, abbagliati dalla bellezza delle gemme su cui si basa l'intero ecosistema, tentano di impadronirsene.
Il complesso costituito dalle gemme di maggior dimensione del piano, prende il nome di Stella Nascente. Gli abitanti di Inferius sono specialmente Elfi Oscuri, Ghoul, Umani briganti, Orchi, Bestie di ogni dimensione che vivono in uno stato pacifico, ma al tempo stesso di continua lotta; ovvero talvolta vi sono scontri tra diversi gruppi, tra le diverse razze, ma non si eccede mai, perchè si rischierebbe di turbare la quiete del piano. Il Mana nero qui è fiorente, poiché proviene dalle caverne poco illuminate, così come il Mana bianco, proveniente specialmente dalle gemme preziose.
Un giorno la tranquillità di Inferius venne destata da una brutale invasione da parte di creature provenienti dalle più oscure gallerie del piano e dal sottosuolo; una lotta nell'antro della caverna della Stella Nascente rischiò di far degenerare la situazione, di distruggere l'intero piano.
Si crearono dunque gruppi per sfidare gli invasori dell'Oltretomba: si allearono fra di loro anche esseri da sempre nemici fra loro, ad esempio gli Umani con gli Elfi Oscuri. Grazie alle numerose alleanze, il piano riuscì a salvarsi, ma la Stella Nascente venne gravemente danneggiata: da allora le invasioni sono più frequenti e gli abitanti vivono in un continuo stato di timore.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-SPOLPARE: Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, scegli uno: (tre effetti tra cui scegliere)
-ILLUMINARE: Quando lanci una magia con illuminare, un avversario bersaglio rivela due carte a caso dalla mano.
-SCOPERTA X: Quando questo permanente entra nel campo di battaglia rivela le X prime cartae del tuo grimorio, Aggiungi tutte le terre rivelate in questo modo
-Reverbone
Questo blocco di Magic è ambientato su un enorme piano dimensionale, chiamato Reverbone.
Qui placide creature preistoriche vivono in armonia fra loro, infatti su questo piano ci sono giganteschi dinosauri di tutti i tipi, immensi predatori, giganteschi esseri marini, enormi erbivori che si cibano di stravaganti piante di ogni tipo...
Il piano si presenta come un alternarsi continuo di colline illuminate da un limpido cielo turchese e profondi vallate bagnate dalle acque di numerosi fiumi che formano laghi di ogni dimensione e imponenti cascate. Oltre a questo ambiente mozzafiato, troviamo su Reverbone numerosi vulcani, in cui vivono strani esseri in simbiosi con la lava.
A condividere queste meraviglie con i dinosauri, su Reverbone troviamo anche comunità di intrepidi e selvaggi umani, pronti a correre ogni sorta di pericolo per la sopravvivenza, animali mitologici come centauri, idre e minotauri, bestie di ogni tipo, rapaci che volano leggiadri nei cieli, elementali...
La pace durò fino al momento in cui, Draconius, perfido viandante, abile nell'ammaestrare draghi e discendente proprio dall'unione tra questi animali mitologici e esseri umani, decise di invadere Reverbone per trasformarlo in un mondo ricoperto di fuoco e fiamme. Egli era infatti attratto dalla grandezza del piano, dai vulcani e dalle numerose prede per i suoi compagni draghi. Insieme a un centinaio di creature leggendarie, egli si fiondò sul piano.
La lotta iniziò spaventosa, draghi contro dinosauri. E dura tuttora.
Reverbone è oramai per metà in fiamme.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-VORACITA': Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare tre carte da un cimitero bersaglio. Se lo fai, questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 dove X è il numero di creature nel tuo cimitero.
-AGGUATO: Quando questa creatura muore, attaccala ad una creatura bersaglio, quando la creatura a cui è stata attaccata …
-BRANCO: Quando questa creatura entra il campo di battaglia, cerca nel tuo grimorio per una carta
creatura avente lo stesso nome.
-Merecus
Ci troviamo sul piano più romantico e ricco di poeti di tutto il Multiverso: il suo nome è Merecus.
Qui c'è un equilibrio perfetto tra natura e tecnologia: enormi foreste popolate da esseri di ogni tipo caratterizzano la parte sud del piano, mentre a nord sorgono numerose cittadine erette usando una pietra marmorea immacolata, la Mereca, da cui prende il nome il piano.
Nelle foreste vivono popoli dalle origini molto antiche; i più importanti sono la comunità di centauri e quella degli elfi. I centauri presenti su Merecus sono particolarmente dotti, in quanto hanno una conoscenza fuori dal comune riguardo gli astri e le origini del loro mondo; spesso dedicano tempo alla filosofia, ovvero si pongono domande esistenziali e tentano di rispondere usando la saggezza tipica della loro specie. Praticano anche diverse tecniche per tentare di predire il futuro: osservano il fumo che si innalza dopo aver bruciato particolari foglie aromatiche, stanno attenti al movimento dei corpi celesti, al volo degli uccelli...
Come i centauri, anche gli elfi presenti su Merecus hanno una cultura molto ricca, inoltre sul piano sono presenti diversi elfi poeti, che compongono poesie in onore del clima di pace che si respira sul piano.
Le città costruite con la pietra Mereca, sono popolate soprattutto da esseri umani. Ed è proprio nelle varie comunità di umani che l'amore svolge un ruolo fondamentale nella vita di tutti i giorni. Gli umani di Merecus sono innamorati per prima cosa della vita, che ritengono sia il dono maggiore che un essere vivente possa mai ricevere. Inoltre in questo piano gli amori sbocciano facilmente, forse grazie all'ambiente di quiete: le famiglie sono numerose, così come le coppie di innamorati e gli amanti. Inoltre tra gli umani ha grande importanza lo studio delle proprie origini ed essere ciascuno di essi unico nel proprio piccolo, avere un proprio carattere, aver fiducia nellle proprie capacità...
Le minacce presenti nel piano sono costituite da eserciti di goblin, troll e demoni che vivono lontani dalle città e dalle foreste, ma nelle montagne e nelle grotte oscure e da vampiri assassini che vivono nascosti ad architettare piani per distruggere le quiete di Merecus.
Cosa potrebbe mai destare la tranquillità di questo piano?
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-ALCHIMIA: Ogniqualvolta un permanente non artefatto che abbia almeno un tipo di creatura in comune con questa creatura, entra nel campo di battaglia, puoi mettere un segnalino Studio su questo permanente.
-ATTRAZIONE FATALE: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, abbinala a una creatura bersaglio. Le creature abbinate hanno: “Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, il controllore delle creatura abbinata a questa, sacrifica quella creatura.”
-ATTRAZIONE FORZATA: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, abbinala a una creatura bersaglio. Le creature abbinate diventano pedine Guerriero 2/2 fintanto che sono abbinate.
-Supremazia a Lorwyn
Lorwn è un piano del Multiverso molto famoso, in quanto è uno dei luoghi più importanti in cui le razze vivono maggiormente a contatto con la natura e in cui si respira un clima di grande pace e serenità.
Lorwyn ha la particolarità che in esso non abita nessun essere umano, sono presenti invece razze come i Giganti, i Kitkhin, i Silvantropi, gli Elementali...
Ma la razza che domina sul piano sono gli Elfi. Ess infatti hanno un controllo totale del Mana verde di Lorwyn, che viene usato per lanciare magie potentissime, in grado sia di curare le ferite e rigenerare i morti, sia di devastare tutto ciò che desiderano .
Gli elfi di Lorwyn infatti sono la razza che detta legge sul piano, essi occupano le zone maggiormente piene di ricchezze e di tesori, sono più potenti in battaglia e anche, di conseguenza, i più rispettati. Essi infine sono estremamente ambiziosi: specialmente negli ultimi mesi di convivenza con gli altri abitanti del piano, infatti, hanno iniziato a nutrire un forte sentimento di odio verso tutte le altre razze di Lorwyn, specialmente quelle composte da esseri tra i quali la cultura non riveste un ruolo di grande importanza, come i Giganti o i Kitkhin. Fu così che iniziarono perciò a creare un piano per diventare gli indiscussi padroni di Lorwyn.
L'odio che stava nascendo dentro gli elfi, aumentò ancor di più quando gruppi di giganti, sfuggiti dal controllo del loro capo, incominciarono a devastare il bosco di Siliri, zona sacra per gli elfi.
Sedata la rivolta, fu convocato dai Capi delle tribù elfiche, un consiglio speciale per decidere il da farsi: sarebbero entrati in guerra per la supremazia di Lorwyn o avrebbero deciso di non destare la tranquillità del piano?
Dopo ore passate a discuter animatamente tra di loro, i nobili capi elfici decisero di entrare in guerra per ottenere il controllo sulle altre tribù del piano. Venne come primo provvedimento stipulata una alleanza con i Silvantropi, alberi parlanti, molto saggi e aventi una cultura molto antica. Da sempre infatti le due tribù si trovavano particolarmente d'accordo su diverse questioni e spesso nel corso dei secoli si erano alleate per scopi comuni.
I territori delle altre sette tribù di Lorwyn, cioè le minori, vennero allora assediati da un esercito compatto e distruttivo formato da Elfi e Silvantropi. Alcuni elfi, però, non vollero prender parte alla battaglia, poiché erano per indole pacifisti, e non volevano sconvolgere l'equilibrio del piano e rischiar di distruggere la natura che tanto amavano. Essi tentarono quindi di far da mediatori tra le varie tribù, purtroppo senza successo, senza riuscire ad ottenere alcunchè. Per tale motivo, questi abitanti del piano ormai reietti, presero a dar suggerimenti alle tribù assalite dall'esercito coeso formato dai Silvantropi e dagli Elfi Guerrieri. Se dovesse mai tornare un clima sereno su Lorwyn, probabilmente sarebbe solo perchè Elfi e Silvantropi potrebbero rendersi conto della loro azione troppo impulsiva e feroce...
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-RIEMPIRE X: Quando questa creatura muore, puoi pagare X. Se lo fai, aggiungi un mana (Bianco, Blu, Nero, Rosso o Verde) alla tua riserva di mana, per ogni terra che controlli
-PROTEZIONE DALLE SPORE: Questa creatura non può avere su di essa segnalini diversi da segnalini +1/+1
-SALVATAGGIO: Puoi scartare questa creatura dalla tua mano per prevenire tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio questo turno
-Jorgerter
Jorgerter è uno dei piani del Multiverso più strani e misteriosi.
Il piano si presenta apparentemente come un allegro e vivace luna-park, in cui vivono clown, artisti di strada e giocolieri provenienti da tutto il Multiverso.
Jorgerther risulta essere una meta molto ambita e visitata da viaggiatori di tutte le razze che, purtroppo, non si rendono conto di cosa in realtà nasconda questo piano.
Una volta che il luna-park ha attirato, grazie alla sua apparente allegria, un gran numero di esseri, coloro che abitano su Jorgerther legano ai loro colli prontamente un potente collare magico, che ne impedisce la fuga. Dopo di che, li riuniscono in un grande tendone rosso e bianco da circo.
Qui, il signore del piano, Fasyr, un pagliaccio malefico dal ghigno spaventoso, rivela loro le sue reali intenzioni: egli infatti costringe coloro che sono giunti sul piano a muoversi per tutta Jorgerter per giocare alle attrazioni da lui stesso create, che si riveleranno giochi macabri e violenti.
Coloro che riusciranno a superare senza morire tutti i giochi di Fasyr, accumuleranno punti, denominati “punti Jolly” grazie ai quali coloro che sono giunti su Jorgerther, dopo aver partecipato e completato tutti gli stand del piano, potranno comprarsi la libertà.
A causa dei giochi malefici architettati dalla mente pazza di Fasyr, pochissime creature sopravvivono alle prime prove, e coloro che riescono a farcela, dovranno affrontare poi un numero ancora maggiore di pericoli, per divertire Fasyr e i suoi scagnozzi.
Coloro che sopravvivono alle prime nove attrazioni, verranno riuniti ancora sotto un tendone dove lo stesso Fasyr donerà loro dei misteriosi oggetti che, a detta del sovrano, saranno utili nelle prove successive che attenderanno i superstiti.
Una volta ripartiti i giochi mortali, coloro che sono ormai privi di energie, non riusciranno a sopravvivere.
Dopo aver affrontato diverse attrazioni pericolose come le ruote della morte, il lancio di coltelli e molte altre torture, gestite dai collaboratori di Fasyr; il gruppo si ritrova affrontare una prova architettata dallo stesso sovrano. Essi dovranno recarsi in un'enorme palazzo colmo di oggetti strani e mortali.
Superando diversi ostacoli composti da giochi malefici come pupazzi assassini, bambole esplosive e trottole taglienti, i superstiti si insidiano nei meandri della fortezza.
Dopo altre interminabili fatiche, il gruppo può raggiungere finalmente l’entrata dell’ultima stanza dove essi incontreranno Sush, il più feroce tra gli alleati del sovrano, armato di ogni tipo di arma esistente e pronto ad ucciderli.
Il gruppo potrà sfruttare gli oggetti ricevuti in dono da Fasy, un insieme di oggetti che hanno la funzione di immobilizzare il guardiano. Sfruttando questi, il gruppo potrebbe riuscire a immobilizzare Sush, e a sconfiggerlo definitivamente.
Dopo che molti esseri provenienti da tutto il Multiverso non riuscirono più a tornare a casa, poiche decedettero nelle prove del clown, un gruppo di eroi, insospettiti dall'aspetto apparentemente troppo felice del piano, decisero di andare in esso. Qui essi vennero intrappolati tramite il collare magico. Fu così che gli eroi non avevano più nessuna scelta possibile se non quella di affrontare i giochi di Fasyr e, perchè no, magari tentare anche di ucciderlo...
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-MASCHERARSI: lancia questa carta dalla tua mano a faccia in giù pagando il suo costo di maschera. Paga X mana, gira la carta maschera (Le maschere sono artefatti con effetti di diverso tipo, dietro a ogni maschera c'è una creatura)
-JOLLY: Rivela un istantaneo o stregoneria dalla tua mano, puoi lanciare questa carta come una copia della magia rivelata pagando il costo di mana della carta rivelata
-FORTUNA INASPETTATA: Quando lanci questa magia lancia una moneta. Se esce testa questa magia prende…
-Ritorno a Zendikar
Ritorno a Zendikar è un set in cui viene narrata la continuazione del blocco Zendikar.
In seguito alla liberazione degli Eldrazi dalla prigione dimensionale, ad opera di Jace, Chandra e Sarkhan, queste creature gigantesche hanno iniziato a devastare l'intero piano.
Zendikar, prima della liberazione degli Eldrazi, si presentava come un luogo fiorente di mana, il quale era però instabile, in quanto molto potente ma difficilmente controllabile. Il piano inoltre attirava un gran numero di viandanti da tutto il Multiverso: ognuno di loro infatti, voleva tentar di trovare qualcuno tra i famosissimi tesori per i quali Zendikar era conosciuto dappertutto.
Se ora invece dovessimo visitare il piano, rimarremmo molto spaventati dall'attuale situazione. Zendikar si presenta infatti come un luogo selvaggio, pieno di rovine di luoghi un tempo abitati, in cui tutti gli esseri del piano vivono nel terrore: temono infatti di venir uccisi dagli Eldrazi. La disperazione oramai regna sovrana, la paura aleggia nell'aria, quello che al tempo era un piano magnifico, è diventato un inferno.
Mentre gran parte degli abitanti di Zendikar si sono nascosti o in grotte o in luoghi nascosti e bui, alcuni membri di diverse razze, stanno tentando di combattere i colossali Eldrazi. Per cacciare da Zendikar questi mostruosi esseri, sul piano sono sorte un gran numero di alleanze tra esseri di ogni razza, prima magari anche nemici.
Dopo mesi di devastazione continua, coloro che hanno stretto alleanza hanno deciso finalmente di farsi coraggio e iniziare ad affrontare gli Eldrazi, cercando di non aver paura ma di esser forti e coraggiosi.
E fu così che iniziò l'ultima battaglia del piano, che si concluderà o con la vittoria definitiva degli Eldrazi, o con l'esilio di essi dal piano grazie all'alleanza sorta tra creatura prima nemiche.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-DIMINUIRE DI LIVELLO X: Questa creatura entra nel campo di battaglia con Y segnalini livello su di essa, ogni avversario può pagare X per togliere un segnalino livello da questa creatura
-PURIFICAZIONE: Quando questa creatura muore, puoi giocare una terra addizionale questo turno come se avesse lampo
-RIFIORIRE: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un terra non base bersaglio che controlli. Se lo fai, cerca nel tuo grimorio per trovare fino a due terre base e metterle nel campo di battaglia tappate
-Parallelia
Questo blocco è ambientato in una città moderna, molto ricca e abitata in prevalenza da umani e creature estremamente intelligenti da sempre vicine alla razza umana, quali unicorni, grifoni, lupi...
Gli umani che vivono su questo piano occupano molto del loro tempo allo studio del mondo.
Gli scienziati di Parallelea hanno inventato diversi strumenti finalizzati a studiare meglio tutto ciò che ci circonda, facendo così numerose scoperte in ambito scientifico.
Una grande parte dei loro studi è rivolta alla ricerca sulle cosiddette dimensioni parallele, cioè ipotetici universi separati e distinti dal loro piano ma al tempo stesso coesistenti con esso.
Un giorno però, andò male un esperimento e un gruppo assai numeroso di scienziati scomparve tramite uno strano marchingegno che essi avevano inventato: una sorta di laser pensato inizialmente come teletrasporto ma che, a causa di interferenze causate dalle radiazioni giunte da altri piani del Multiverso, aveva finito per andare in tilt e risucchiare gli umani portandoli in chissà quale luogo misterioso.
Dopo sbrigative ma accurate analisi, si finì per scoprire che l'invenzione aveva esiliato gli scienziati, conducendo essi in un'altra dimensione: la misteriosa dimensione dell'Esilio, una dimensione parallela.
Grazie a un apparecchiatura simile a uno specchio, gli scienziati rimasti sulla città riuscirono a mettersi in contatto con la dimensione dell'Esilio e a ritrovare i loro compagni che, una volta condotti fuori da quella dimensione parallela, raccontarono loro tutto ciò che era successo quando essi erano stati risucchiati dallo strumento.
Nella città, da quel giorno, si creò un interesse, se possibile, ancor più elevato per le dimensioni parallele e in particolar modo per quella dell'Esilio. Ben presto furono scoperte numerose nuove informazioni su quella dimensione parallela.
Gli scienziati, inoltre, costruirono un gran numero di apparecchi davvero pericolosi, in grado di creare un collegamento tra le due dimensioni e, di conseguenza, di esiliare qualsiasi essere, dal più innocuo al più feroce.
Queste scoperte conseguite dagli scienziati, in un primo momento destarono la curiosità di abitanti di altri piani, ma successivamente spaventarono moltissime razze, che iniziarono ad intravedere il potenziale distruttivo delle macchine in grado di esiliare. Proprio per questo motivo, Parallelea fu invasa da un esercito proveniente da diversi piani del Multiverso. La guerra imperversa ancora, da una parte vi è la tecnologia di un piano moderno, dall'altra la brutalità di truppe di diversa provenienza che non ricorrono all'uso di strumenti avanzati ma solo alla loro abilità e ferocia in battaglia.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-IRREMOVIBILE: Un permanente irremovibile non può esser esiliato
-SPERIMENTARE: Quando questa creatura muore, esiliala, rimetti sul campo di battaglia una creatura con uguale costo di mana convertito dal tuo cimitero
-SALVATAGGIO: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare unaltro permanente che controlli
-RITORNO: Quando questa creatura viene esiliata mentre non ha segnalini +1/+1 su di essa, rimettila sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1
-Skyvenar
Skyvenar è un piano molto particolare, in esso infatti, non vi sono terreni piantati sulla terraferma, ma solo gigantesche isole fluttuanti che rimangono immobili, sospese in aria grazie alla magia sprigionata dal piano stesso.
Su Skyvenar sono presenti prevalentemente creature volanti, come spiritelli, angeli e draghetti che che si raggruppano in comunità. Sono presenti anche piccoli gruppi di umani o elfi che, avendo costruito numerosi ponti e mezzi di comunicazione tra le isole, riescono comunque a vivere bene in questo piano apparentemente ostico per le creature non volanti. Gli umani inoltre hanno inventato numerose invenzioni quali macchine volanti e non hanno grandi problemi per spostarsi da un’abitazione all'altra.
Il clima che si respira su questo piano, come detto prima, è molto calmo e armonioso. Solo saltuariamente vi sono scontri o litigi, gli esseri vivono in comunità estremamente pacifiche.
I gruppi cercano di aiutarsi a vicenda; ad esempio gli umani e gli elfi che non sono in grado di spostarsi con destrezza sul piano ma, poiché hanno fatto numerose scoperte in campo medico, si occupano di condividere le proprie medicine e dell’amministrazione dei tesori di Skyvenar. Nel frattempo, le creature volanti si coalizzano per trovare le risorse necessarie a vivere bene: cercano ad esempio minerali utili e preziosi, i quali si trovano esclusivamente alla base delle isole e sono quindi impossibili da raggiungere senza saper volare, e cibo e risorse.
Su Skyvenar vi è un periodo dell'anno in cui arriva la cosiddetta “Stagione dei Venti”, periodo dell’anno denominato in questo modo dagli abitanti di Skyvenar per via delle forti correnti che sconvolgono e disturbano la normale quiete del piano.
All'arrivo di questa stagione, arrivò improvvisamente sul piano un enorme castello volante che venne avvistato fortunatamente abbastanza presto. Questo enorme castello iniziò a distruggere tutte le isole, una ad una. Tutto ciò accadde senza preavviso, non si sapeva infatti quali fossero stati i metodi di distruzione usati da coloro che comandavano l'enorme castello volante, né tanto meno la motivazione che spingesse questi esseri misteriosi.
Dopo che un'isola veniva distrutta, i pochi superstiti che avevano intravisto l'oggetto volante, lo descrivevano come un enorme edificio a sette torri, ma che apparentemente pareva un veicolo innocuo.
Il castello probabilmente riusciva a spostarsi grazie ad una tecnologia molto più avanzata rispetto quella presente sul piano. Inoltre nel castello erano presenti tre enormi eliche poste alla basi, queste sfruttavano le correnti ascensionali del piano per far svoltare il castello in qualsiasi posizione e gli davano la possibilità di riuscire a muoversi. A prima vista non sembrava che il Castello consumasse energia, poichè i superstiti non erano riusciti a scorgere del fumo o dei materiali di scarto fuoriuscire dal velivolo. Per questo motivo gli abitanti iniziarono a credere al fatto che il castello potesse o esser mosso dalla magia di qualche mago o ad una fonte di potere illimitato.
Ma la cosa più terribile descritta da coloro che avevano scorto il castello, era il metodo con cui il castello attaccava le isole: venivano scagliati centinaia di arpioni contro il terreno per aggrapparsi all'isola e ad avvicinarsi. A questo punto, una volta che il castello si era avvicinato fino ad arrivare perfettamente di fronte all’isola, il cancello principale veniva aperto e un lampo accecante e distruttivo fuoriusciva da esso. A causa della sua energia, esso attraversava tutto il piano. Era in questo modo che il castello pareva quasi invisibile.
Quale pazzo essere comanda il castello? Perché sta distruggendo un piano così pacifico e paradisiaco? Qual'è il suo vero obiettivo? Una cosa è certa, non sarà un velivolo misterioso a rompere ogni tipo di equilibrio e di armonia che nel corso dei secoli aveva unito le diverse razze di Skyvenar...
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-RESPONSO: Ogniqualvolta un avversario lancia una magia che bersaglia questa creatura, (effetto proprio della creatura)
-RAPACE: Se controlli almeno due creature con volare, questa creatura ha:
-SCUDO DI VENTO: Quando una creatura che controlli diventa il bersaglio di una magia controllata da un avversario, lancia una moneta, se esce testa puoi cambiare il bersaglio di quella magia
-Bomah
Ed eccoci arrivati dunque alla descrizione di uno dei piani più strani di sempre: instabilità e insicurezza infatti si scorgono in ogni angolo di Bomah.
Il piano è continuamente stravolto da improvvisi e numerosi cambiamenti climatici, inoltre i terreni sono in continuo mutamento per il fatto che il magma nelle fondamenta del piano non è mai fermo.
A causa di queste continue mutazioni climatiche, anche gli abitanti sono assolutamente impauriti e insicuri. Su Bomah vivono infatti soprattutto elementali, che cercavano si stabilirsi nei luoghi del piano che trovano più confortevole, ma dato che la morfologia stessa di Bomah era in continuo cambiamento, gli abitanti si trovavano costretti a continuare a seguire letteralmente il loro habitat ideale, il quale non era sempre nella stessa zona. Si crearono per questo motivo numerosi clan nomadi.
Sul piano il caos regna sovrano. Lo scopo di ogni clan, infatti è quello di cercar di non andare a occupare un luogo già abitato. Infatti se due clan in viaggio verse mete diverse si dovessero casualmente incontrarsi, l’indifferenza sarebbe stato l’unico sentimento che si sarebbero scambiati reciprocamente.
Nonostante i clan siano strettamente collegati all’habitat di cui necessitano, è possibile che più clan che si incontrano si alleino per formare un'unica e grande famiglia, chiamata lega, in modo da cercare tutti insieme un habitat favorevole alle necessità di ciascun elementale.
Le continue mutazioni vennero improvvisamente interrotte a causa della venuta di creature misteriose che si nutrivano dell’instabilità del piano e dei suoi diversi climi. Essi erano esseri orribili, che rendevano sterile e “monotono” il terreno su cui viaggiano, in quanto essi risucchiavano l'energia dal terreno.
I vari clan, abituati al frenetico spostamento a al nomadismo, si trovarono del tutto spiazzati dall'improvvisa cessazione dei movimenti terrestri e del cambio dei climi: per questo motivo le leghe che si erano formate nel corso degli anni andarono in crisi.
La stabilità aveva creato inaspettatamente, se possibile, ancora più caos di quanto non ci fosse prima. Ogni individuo infatti, iniziò solo a pensare a sè, senza preoccuparsi di dove e con chi vivesse.
Gli elementali che non riuscivano ad affrontare la nuova bizzarra situazione diventrono completamente privi di energia e del proprio elemento caratteristico, e finivano per esplodere improvvisamente, disintegrandosi.
Così, piccoli gruppi di elementali, che erano rimasti ancora sani, presero a cercare gli invasori, per poter far tornare il loro amato caos, la continua distruzione.
Viaggiando in lungo e in largo, i ribelli, una volta trovate queste creature mostruose, le iniziarono a combattere, per poterle scacciare e per riprendere la propria amata terra. Gli invasori prendevano energia dall’instabilità del piano, convertendo la grande varietà di climi e tutto ciò che li circondava in energia da immagazzinare in se stessi.
Durante la feroce e lancinante battaglia il terreno venne totalmente prosciugato dal magma prima in continuo movimento e della energia che rendeva il piano così confuso. Allora gli invasori morirono per aver finito tutta la sua energia.
Da quel momento sul piano regnò la più totale stabilità, e gli elementali non sapevano più cosa fare per tentare di ristabilire quello che una volta era il piano più caotico di tutto il Multiverso.
Fu allora che le leghe si riformarono e i maghi di ogni singolo clan si incontrarono per discutere sulla calma di Bomah. Essi, utilizzando la magia di cui disponevano, tentarono di sovraccaricare nuovamente il piano per farla tornare alle sue origini. Basterà poca semplice magia a far tornare Bomah alle sue origini?
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-INSTABILITA': All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta, se esce croce sacrifica questo permanente
-MUTARE X: quando questa creatura muore, puoi sovrapporla a una creatura non pedina bersaglio che controlli. Quella creatura diventa la creatura ad essa sovrapposta e ha: “Quando questa creatura muore, esiliala”
-ESPLOSIVO X: Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino esplosivo su essa. Quando questa creatura ha X segnalini esplosivo, sacrificala
-Marinia
Marinia è un piano dominato dalle acque. In esso sono presenti numerose città sorte in prossimità del mare, così facendo esse formano una enorme muraglia che si estende su tutto il confine delle terre e protegge la parte interna del piano.
Gli abitanti di Marinia sfruttano in diversi modi la quantità immensa d'acqua che li circonda: costruiscono dighe, deviano i corsi dei fiumi per distribuire l’acqua in tutte le parti della città.
Gli studiosi sono sempre alla ricerca di nuovi modi per sfruttare la potenza idrica, ma qualcosa un giorno andò storto. Il mare, che è stato utilizzato e sfruttato fino all’estremo iniziò a ribellarsi: le creature marine che vivevano in esso divennero improvvisamente aggressive ed iniziarono ad attaccare le città fortificate.
Le citta iniziarono a cadere sotto la potenza del mare e dei suoi esseri, fino a quando un'enorme catastrofe si abbatté sul piano.
Un'inondazione tremenda frantumò con prepotenza le muraglie, travolgendo tutto ciò che gli si trovò davanti, e riducendo il piano ad un unico ammasso di acqua.
Marinia, ormai distrutta, riservava ancora numerose sorprese: la vita sul piano, infatti, non era del tutto scomparsa, bensì si era solo “spostata”.
Le rovine delle vecchie città ormai inabissate, costituivano ora l’habitat perfetto di sirene, tritoni e pesci dagli svariati colori e dalle enormi dimensioni.
La vita nell’oceano era tornata quindi alle sue origini: i sovrani del piano erano diventate solo le creature marine, e di quelle terrestri erano state perse le tracce.
Ma l’età d’oro di questo nuovo regno stava ancora giungendo alla fine.
Alcune creature, curiose di scoprire nuovi luoghi del piano, iniziarono ad esplorare tutto l'oceano, in cerca di qualche isola o striscia di terra da conquistare e di cui diventare capi.
Ben presto la ricerca alla terra divenne una verrà e propria battaglia per la supremazia sulla poca terraferma rimasta a Marinia, e ciò che le creature marine avevano tanto odiato e in seguito anche distrutto, stava diventando la loro unica ragione di vita.
Le piccole strisce di terra, dopo numerose lotte, vennero conquistate e le creature cercarono in ogni modo di stabilirsi in modo permanente sulla terra, spostandosi su essa dal loro amato oceano.
Vennero allora costruite delle palafitte ed enormi città sospese sull’acqua grazie all'ausilio di questi pali.
Ben presto le creature iniziarono a mutare, e si avvicinarono sempre di più alla forma umana.
Fu allora che le creature marine rimaste sul piano, decisero di attaccare i nuovi umani, i nuovi abitanti della terra, ripetendo così un conflitto già accaduto secoli prima...
Su Marinia vi è un ciclo continuo, straziante e, probabilmente, eterno …
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-ABISSO X: Puoi pagare X mana per rimuovere questa creatura dal campo di battaglia fino all'inizio della prossima fase finale
-ANTICHITA' Puoi lanciare questa magia pagando in aggiunta al suo costo di mana, il suo costo di antichità. Se lo fai, questa magia non può essere neutralizzata da magie o abilità
-RIEMERGERE: Quando questa carta è nel cimitero e lanci una magia con costo di mana convertito uguale a questa magia, puoi lanciare una copia di questa magia dal cimitero
-Anfiteatro Arcobaleno
Nel Multiverso esiste un piano molto piccolo ma meta di numerose creature provenienti da ogni altro piano del mondo di Magic.
Il piano in questione si chiama Anfiteatro Arcobaleno, in quanto è un luogo piccolo in cui sono presenti un gran numero di arene di tutte le forme e dimensioni e di ognuno dei cinque colori del Mana.
Il capo di questo piano, colui che organizza incontri di ogni tipo nelle sue arene, si chiama Glesdy. Egli è un viandante che fa parte della razza dei Giganti. E' lui che ha ideato il sistema di scontri nell'Anfiteatro Arcobaleno.
Ora, come avvengono gli scontri all'interno di questo luogo?
Al centro di ogni arena, è appeso un tabellone nel quale vengono calcolate le scommesse, infatti numerosi viandanti giungono in questo piano con la speranza di arricchirsi. Sono anche riportate le puntate per iscriversi in uno dei possibili livelli di sfida di ogni arena e la vincita in caso di vittoria: sono numerosi infatti i gruppi di intrepidi alleati che giungono qui per arricchirsi sfidando altri esseri.
Glesdy ha allestito otto livelli di combattimento, l'importo della puntata per partecipare o per far scommesse e della vincita aumentano di conseguenza. Un gruppo di esseri che vuol partecipare deve quindi scegliere in quale livello misurarsi.
Per vincere una sfida occorre sfidare dei gruppi di esseri alleati tra di loro. Ad esempio, nell'arena di primo livello i partecipanti devono combattere contro un gruppo di goblin rapidi e spietati. Nell'arena di quarto livello, invece, se la dovranno vedere contro un'orda di tritoni armati.
Insomma, le sfide all'interno dell'Anfiteatro Arcobaleno non mancano, così come le numerose scommesse effettuate.
Gli scontri sono spettacolari, tutti gli schieramenti che si sfidano tra di loro usano magie molto potenti, si aiutano a vicenda fondendo i loro poteri magici e alcuni si rafforzano fondendo il mana dei diversi colori.
Oltre che per scommettere o partecipare ai giochi, alcune creature giungono al piano per vedere i numerosi scontri organizzati da Glesdy tra i vari schieramenti dell'Anfiteatro: spesso capita di assistere a epici battaglie di elfi che usano mana verde contro felini che sfruttano mana bianco, orde di diavoli i quali si servono del mana rosso contro zombie che adoperano mana nero..
In queste arene, però, gli esseri che vengono combattuti dai partecipanti e che salturiamente devono combattersi tra di loro, vivono in condizioni di miseria e sono assolutamente sfruttati. Essi sono costretti a combattere contro il loro volere, perchè sono tutti prigionieri di Glesdy, il quale decide tutto quel che vuole riguardo i suoi sottoposti: può liberali, torturali, ucciderli..
Una rivoluzione interna all'arena scoppiò quando lo schieramento di troll iniziò a devastare l'area Smeraldo, così facendo venne attirata l'attenzione di Glesdy. Contemporaneamente, udendo i forti rumori provenienti da una delle altre arene dell'Anfiteatro, anche i tritoni seguirono i troll, la stessa cosa venne fatta dagli altri schieramenti presenti sul piano.
E così facendo, in ogni parte dell'Anfiteatro scoppiò il chaos e la situazione scappò ben presto di mano al capo dell'Anfiteatro e a tutti i suoi seguaci. Riusciranno a liberarsi tutte le razze sottoposte a Glesdy?
Nuovo tipo di carta: Schieramento
Esempio di schieramento:
Descrizione: Ogni giocatore può iniziare la battaglia con una carta Schieramento sotto il suo controllo sul campo di battaglia. Le carte schieramento assomigliano alle carte planeswalker, con alcune particolarità: un giocatore può avere solo una carta schieramento e alcuni schieramenti oltre ad avere le abilità per aumentare o diminuire i segnalini sopra ad esso (i +1, -1 tipici dei viandanti), hanno anche delle abilità attivate. Lo shieramento di Tritoni qui sopra potrebbe anche avere ad esempio: I tironi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Da Anfiteatro dell'Arcobaleno verranno introdotte almeno due carte schieramento per blocco, alcune saranno davvero molto giocate, in quanto costano 0 e danno una spinta in più all'inizio del match.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-ALLEANZA COL (BIANCO, BLU, NERO, ROSSO, VERDE): Se prima di lanciare questa magia, hai lanciato una magia di colore (bianco, blu, nero, rosso, verde), puoi aggiungere questo effetto a questa magia:
-GUERRA COL (BIANCO, BLU, NERO, ROSSO, VERDE): Se prima di lanciare questa magia, un avversario ha lanciato una magia di colore (bianco, blu, nero, rosso, verde), puoi aggiungere questo effetto a questa magia:
INTRODOTTO UN NUOVO TIPO DI CARTA. LO SCHIERAMENTO
-Clessidra
Clessidra è un piano del Multiverso in cui viene studiato lo scorrere del tempo.
Il piano è abitato da creature molto intelligenti, ma come spesso accade, sono gli umani la razza maggiormente presente sul piano.
Essi inventano un gran numero di macchinari che hanno a che fare con lo scorrere del tempo, specialmente inventano macchine del tempo per andare avanti e indietro tra i secoli passati e i secoli che verranno.
Un giorno Hiksi, il capo della città più grande umana di Clessidra, inventò un congegno che funzionava con la sabbia proveniente dal deserto più grande del piano.
Questo marchingegno assomigliava a un'enorme clessidra ed era in grado non solo di viaggiare nel tempo del proprio piano, ma anche di interferire nel passato di ogni altro piano.
Hiksi declamò la sua scoperta, fino a che la notizia della Clessidra gigante da esso inventata, non giunse fino ai Phyrexiani.
Essi, che erano uno dei popoli, degli eserciti più feroci del Multiverso, volevano rimanere i più temuti, decisero perciò di invadere Clessidra.
I phyrexiani uccisero numerosi abitanti del piano, furono spietati.
Cosa accadrà quindi sul piano? Hiksi riuscirà a tornare indietro nel tempo per preparare i suoi concittadini alla futura invasione dei Phyrexiani, o soccomberà anch'esso alla loro furia?
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-SPIRALE: Se non controlli carte nel cimitero, questa creatura...
-RIFORNIRE X: Puoi attivare questa abilità quando questa carta è nel cimitero. Puoi esiliare questa carta dal cimitero pagando il suo costo di rifornire, metti sul campo di battaglia una pedina Umano Esploratore 1/1
-PREVISIONE X: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, esiliane un numero pari a X-1
-Sersfemìa
Serfemìa è un piano del Multiverso molto famoso, in quanto è uno dei più popolati e dei più ampi fra tutti.
Sersfemìa si presenta come una maestosa città popolata da un grandissimo numero di abitanti: sono presenti nel piano umani, centauri, elfi, vampiri, demoni, goblin, diavoli, angeli...
La città è divisa in due comunità: un gruppo composto da coloro che ripongono la loro fede in un Dio, chiamato Sirl, colui che, secondo il mito, ha creato l'intero Multiverso.
L'altro gruppo è formato invece dagli esseri che disprezzano Dio ma venerano il Sommo diavolo, chiamato Ancestriel, il Giudicatore, colui che dovrebbe scegliere il destino che attende a ognuno di noi dopo la morte.
Lo schieramento formato dai credenti in Sirl ha il nome di Serenia, quello composto dai satanisti, i veneratori di Ancestriel, ha il nome di Blasfemia: è per questo motivo che il nome del piano è Sersfemìa, una unione tra i due nomi.
Da un piano popolato da due gruppi così diversi tra di loro, non ci si può che aspettare numerose battaglie e una guerra continua e lancinante. Ciò è, in effetti, proprio quel che accade.
La parte ovest del piano è il luogo popolato dai fedeli del gruppo di Serenia: si presenta come un'enorme basilica, in cui vi sono numerose navate, campanili, torrioni, pinnacoli, guglie, vetrate colorate, simboli sacri... Tra i Sereni si respira un clima di pace e solidarietà, e l'aiuto tra i membri di questa fazione è continuo. Non sono mai successe infatti lotte interne a questo gruppo, solo qualche saltuario dissapore. Il loro obiettivo è quello di convertire un grande numero di creature al loro Dio. Ma essi, mirano ancora più in alto, mirano alla conquista del Multiverso attraverso la conversione di un sempre maggior numero di esseri.
Nella parte est del piano vi è invece il luogo in cui abitano i membri di Blasfemìa. Qui sono stati eretti numerosi altari, in cui vengono compiuti numerosi sacrifici di sangue, in onore del Sommo Diavolo. Il Fuoco è la componente principale della parte est del piano, è l'elemento da cui, secondo i Blasfemi, è nato tutto e in cui, tutti coloro che osano affrontare Ancestriel, dovranno un giorno finire.
La convivenza tra Blasfemi e Sereni, non era destinata a durare. Infatti ci fu un conflitto improvviso e particolarmente duro che ruppe definitivamente l'equilibrio del piano, quando Blasfemìa iniziò a incendiare la santa Basilica dei Sereni tramite l'utilizzo di speciali cannoni inventati dai membri della loro setta. Arrivò decisa la risposta di Serenia, e in particolar modo dagli Angeli di quel gruppo. Essi iniziarono a prosciugare le fiamme maledette che ricoprivano l'est di Sersfemìa tramite i loro poteri.
Da allora il conflitto peggiorò di giorno in giorno, fino a quando una enorme spaccatura, creata dal continuo uso di armi ad alta tecnologia, separò il piano in due parti e da cui fuoriuscì un vortice che finì per devastare totalmente la cattedrale dei Sereni e gli altari dei Blasfemi.
Dalla spaccatura uscì un esercito di Arpie assetate di sangue che iniziarono a combattere contro gli abitanti di Sersfemìa. Essi, spinti dall'improvviso pericolo, si allearono per essere uniti in lotta contro un nemico comune. Forse il trionfo delle arpie, in seguito all'alleanza sorta tra Blasfemi e Sereni, non è più così scontato..
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-PREDICARE X: Puoi pagare il costo di predicare per mettere un segnalino pace su una creatura bersaglio
-MALAFEDE: Quanto questo permanente viene messo nel cimitero da qualsiasi zona, un giocatore bersaglio mette le prime X carte del suo grimorio nel cimitero
-ASCESA: Questa creatura può esser bloccata solo da creature con minore o uguale costituzione
-Regno di Firior
Firior una volta era uno splendido eroe che viveva in un antico piano dorato del Multiverso (VEDI FRAMMENTIOS), spesso oggetto di numerose leggende tramandate in ogni luogo, anche in piani remoti e sconosciuti.
A causa dell'improvvisa distruzione del piano, Firior venne sbalzato nel Multiverso: egli atterrò in un posto desolato. In questo luogo vi era una enorme, unica distesa desertica, sulla quale erano presenti un paio di boschetti di conifere color smeraldo, una oasi ricca di alberi da frutta e un piccolo torrente che scendeva dall'unico rilievo del piano.
Sconvolto a causa della distruzione improvvisa della sua dimora, Firior iniziò ad esplorare il luogo in cui era giunto. Scoprendo di esser solo, l'eroe, grazie alla sua bravura nel costruire, prese a edificare al centro della distesa una reggia in cui potesse viver pacificamente. Firior scoprì che nell'unico monte del piano erano presenti numerosissimi materiali preziosi per la costruzione di ogni tipo di edificio. Dopo numerosi scavi, venne ritrovato dall'eroe un minerale unico che venne chiamato da Firior Resix. Era più resistente dell'acciaio e permetteva grazie alle sue caratteristiche uniche di creare macchine ad alta tecnologia.
Dopo un mese dall'arrivo di Firior, il piano prima desolato era oramai irriconoscibile; al centro della distesa sorgeva un gigantesco palazzo futuristico creato dal solo eroe, pieno di torri argentate, circondato da mura e in cui vi erano numerosi macchinari costruiti dall'unico essere vivente. Nella distesa prima desertica era in parte ricoperta di una soffice erbetta verde.
Firior però cominciava a sentirsi solo, egli infatti odiava l'isolamento e voleva condividere quel piccolo paradiso insieme ad altri esseri. Fu così che lui, essendo era diventato ancor più abile nella costruzione di edifici e macchinari, iniziò a dedicarsi alla costruzione di un teletrasporto che avrebbe poi assunto la funzione di far giungere nel piano creature provenienti da tutto il Multiverso.
Terminato, grazie all'uso del Resix, la costruzione dell'enorme teletrasporto, Firior lo puntò verso numerosi piani del Multiverso e, azionandolo premendo una leva, numerose creature giunsero in quello che era ormai il Regno di Firior.
Dopo aver spiegato agli esseri trasportati nel suo regno il perchè erano lì, l'eroe iniziò a stringere amicizia con essi. Gli esseri giunti da altri piani dopo essersi in un primo momento spaventati dalla possenza di Firior, si stabilirono con tranquillità nella loro nuova dimora.
Nei mesi che seguirono, il pianeta fu abitato da un sempre maggior numero di creature, ma qualcosa in Firior stava cambiando, a quello che prima era solo un desiderio di far nuove conoscenze e di aver persone con cui condividere il proprio piano, si stava sovrapponendo un bisogno di avere sudditi, persone da governare, di instaurare una dittatura.
Fu così che quello che era stato un eroe intrepido e coraggioso, si trasformò in un tiranno che amava vedere i propri sudditi soffrire.
Firior costruì fuori dalla propria reggia, nell'enorme distesa verde del suo regno una immensa prigione che occupava gran parte della pianura. Qui, grazie alla sua potenza e alle potentissime armi che aveva creato, Firior imprigionò coloro che erano stati suoi amici: egli li costrinse a far lavori forzati. Provava un sentimento di gioia e di follia nei momenti in cui li puniva. Era diventato un tiranno, un esser senza cuore imbevuto di male. Avrebbe ormai potuto temere solo eventuali evasioni che, vista la tecnologia della prigione, parevano impossibili anche solo da pensare. I sudditi di Firior cominciarono a provare ad evadere, col tempo divennero come fratelli, persone in lotta per uno scopo comune: la libertà.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-FRATERNITA' X: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi pagare X per giocare dalla tua mano una creatura con lo stesso costo di mana convertito a questa creatura
-PAZZIA: Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino pazzia, quando questa creatura non ha segnalini pazzia su su di essa, sacrificala
SOLITARIO: Questa carta ha (effetto) fintanto che non controlli altre creature
-Gemma
Gemma si presenta come una gigantesca città futuristica, costituita da numerosi edifici volanti e grattacieli altissimi.
Il piano è popolato da esseri molto intelligenti che possiedono una grande conoscenza nell'ambito tecnologico.
Le creature che vivono qui sono prevalentemente umani: ognuno di loro possiede numerose macchine moderne e robot che sono al loro servizio, infatti sono dotati di un'intelligenza artificiale assai elevata.
Ma non è sempre stato così: alle sue origini il piano era molto povero e privo di qualsiasi materia prima utilizzabile, un giorno però, cinque grandi asteroidi caddero dal cielo e si frantumarono nelle profondità del terreno in zone del piano distanti tra loro.
Da allora, nel piano finalmente il mana era potente e abbondante: ciò permise un rapido sviluppo alla tecnologia di Gemma.
Gli abitanti iniziarono ad insediarsi nelle zone in cui erano caduti i cinque asteroidi e presero a studiare il mana da essi lasciato nel terreno.
Per questo motivo il piano si può dividere in cinque grandi territori, chiamati quartieri, dove diversi gruppi di umani prima idearono e poi riuscirono a costruire macchinari di diverso tipo ad alta tecnologia, dettati solo dalla propria mente e dalla loro inventiva.
Avendo idee differenti, gli abitanti dei quartieri andavano spesso in conflitto tra loro, soprattutto lungo i confini, dove vennero erette altissime mura per evitare questi contrasti.
Il periodo di pace del piano, però finì presto, in quanto le macchine che tanto venivano sfruttate anche per i lavori più semplici si ribellarono ai loro creatori, poiché avevano una intelligenza davvero troppo elevata. Esse iniziarono a sterminare la popolazione.
Le mura erano ormai distrutte e gli abitanti sopravvissuti si nascondevano dalla furia omicida delle macchine che loro stessi avevano creato, finché un gruppo di ribelli decise di contrattaccare e combattere quegli artefatti.
Dopo una cruenta battaglia la popolazione riprese il potere del piano distruggendo tutti i propri robot: Gemma tornò quindi ad essere uno stato assolutamente pacifico
Da quel giorno, gli abitanti impararono a lavorare con le proprie mani, avevano capito che la tecnologia, per quanto possa essere comoda, potrebbe da un momento all'altro causare problemi...
Nuovi tipi di Carta: ISTANTANEO/INCANTESIMO e STREGONERIE/INCANTESIMO: Il controllore di magie di questo tipo può decidere se lanciare questa magia come un incantesimo o come un istantaneo/stregoneria a seconda del tipo di carta.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-VITALITA': Puoi lanciare questa magia solo se hai 10 o più punti vita
-ORA MORTALE: Puoi lanciare questa magia solo se hai 10 o meno punti vita
-COSPARGERE: Questa creatura infligge danno ai giocatori sotto forma di segnalini veleno. Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio
-Zoniama
Zoniama è un famoso piano del Multiverso, meta di numerosi viandanti, in quanto in esso sono presenti un numero assai elevato di antichi oggetti magici, di pietre preziose e c'è anche un mana estremamente potente.
Il piano si può descrivere come un'enorme foreste di alberi dai colori autunnali: vi sono antichi arbusti dalle foglie rosse, pini con aghi gialli, insomma, una grandissima varietà di specie vegetali.
Dalle foglie di colori autunnali è possibile attingere non solo mana verde, ma anche energia magica di altri colori, specialmente rosso.
Nel resto del piano, troviamo una grande presenza di monti dalle varie dimensioni, di enormi caverne sperdute e di santuari dedicati agli Dei del luogo.
In Zoniama, terra immersa completamente nella natura, troviamo una grandissima varietà di animali e creature. Ad abitare il piano sono soprattutto bestie di ogni tipo, vi sono però un grandissimo numero di felini: leopardi assassini, pantere notturne, tigri rosse e bianche, linci, leoni... Vi sono poi molte creature erbivore, placide ma comunque pericolose.
Il piano inoltre è abitato da giganti, umani selvaggi, qualche elfo solitario e alcuni gruppetti di centauri. Nel piano, data la forte presenza di bestie, vi sono pochissime costruzioni.
La tranquillità di Zoniama venne rotta nel giorno in cui una distruttiva frana provocata dai giganti presenti sul piano, distrusse la zona centrale dell'enorme foresta, uccidendo diverse bestie e alcuni umani e elfi. Ciò provocò un immediato scontro tra bestie e giganti.
Approfittando del clima teso che si era formato nel cuore della foresta, un gruppo di centauri riuscì ad impadronirsi della grotta più grande di tutta Zoniama, che era un luogo di rifugio per diverse bestie.
Dopo aver occupato la caverna, però, il branco di centauri fu attaccato da un branco di pantere nere. Mentre i due gruppi si stavano combattendo, all'interno della caverne tornarono gli erbivori che ci abitavano e che consideravano la grotta come le propria casa.
Nell'immenso piano a causa delle diverse battaglie combattute contemporaneamente, venne provocato un terremoto che con la sua potente onda d'urto distrusse una parte della foresta e provocò un gran numero di frane, di dimensioni ancor maggiori di quella provocata dai giganti. In Zoniama, perciò, numerosi disastri naturali si erano susseguiti, come farà il piano tornare a riformarsi?
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO:
-CROLLO: Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti sul campo di battaglia X pedine golem 0/1, dove X è il numero di creature bloccanti questa creatura
-FEROCIA: Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a una creatura, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che che controlli
-SCUOTERE X: Rivela la prima carta del tuo grimorio, se è una landa mettila nel campo di battaglia sotto il tuo controllo
-Carillon
Un piano molto particolare presente nel Multiverso ha il nome di Carillon.
Il piano si chiama così poiché gli abitanti vivono tra di loro in grande armonia, una pace che proviene specialmente dalle note magiche che escono da un piccolo Carillon custodito dai sovrani del piano di generazione in generazione.
Ogni giorno e notte, le note del Carillon riempiono armoniosamente le orecchie degli abitanti e, grazie al potere magico intriso in esse, vi è grande armonia tra tutti gli esseri viventi.
Carillon si presenta come un piano fatato, pieno di castelli di ogni tipo che sorgono in luoghi molto differenti tra di loro. Il castello in cui è custodito il Carillon da cui deriva la pace del regno, si chiama castel Erito. Si tratta di un antico castello di color rosa avente sette torri imponenti che si affacciano su un magico lago azzurro in cui, secondo la tradizione, vi sarebbe un passaggio segreto che lo collegherebbe a una immensa grotta ricca di tesori di ogni tipo.
Oltre a castel Erito, diverse razze di esseri viventi vivono in castelli variopinti: c'è un castello dorato popolato da fate, un castello blu notte in cui vi sono sirene e tritoni, un castello verde smeraldo abitato da centauri e umani che, al contrario di ciò che avviene in altri piani, vivono in armonia: sempre guidati dalle note del piccolo scrignetto. Sul piano poi ci sono molti folletti, fate e angeli.
Le fonti del suono presenti a Carillon, non provengono solo dal suddetto, ma anche da strumenti musicali di ogni tipo suonati da tutti gli abitanti del piano. Un visitatore che arriva a Carillon come primo impatto vede dunque un piano fiabesco dove la pace regna sovrana.
Proprio perchè regnava una calma davvero utopistica, essa non era destinata a durare. Infatti venne rotta in seguito all'inaspettato furto del magico Carillon: un ladro ignoto, bendato, seguito da un piccolo gruppo di aiutanti, perforò le difese della reggia di Erito e riuscì a penetrare nella sacra stanza dello scrignetto, il quale venne subito rubato e chiuso, di modo che la musica angelica non potesse più esser ascoltata.
Già dal giorno seguente, l'atmosfera nell'intero piano mutò: gli abitanti si accorsero subito della mancanza della melodia del Carillon e , molti di essi, impazzirono. Iniziarono ad accusarsi a vicenda di aver commesso il furto. Questa situazione pesante degenerò, fino al momento in cui gli abitanti dei diversi castelli e regge presenti sul piano, si dichiararono guerra.
Solamente alcuni abitanti di Carillon non impazzirono a causa della improvvisa mancanza delle note dell'oggetto. Essi, mentre osservavano l'inizio della guerra interna al piano, iniziarono a cercare lo strumento perduto: solamente se dovessero riuscire a trovarlo in tempo, potrebbero ancora evitare l'intera distruzione di Carillon, tutta la speranza è riposta nelle loro mani.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-LIRICA: Puoi lanciare questa carta dalla tua mano pagando il suo costo di lirica, se lo fai, un avversario bersaglio pesca una carta
-ACCORDO: Scarta questa carta dalla tua mano e paga un punto vita, un permanente bersaglio ha (una abilità) fino alla fine del turno
-SINFONIA: Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, guadagni punti vita pari al numero di creature che controlli
-Frammentios
Una leggenda datata molti secoli fa, narra di un antico piano del Multiverso, che una volta si imponeva prepotentemente come il più potente e soprattutto ricco tra tutti. In questo piano vivevano pericolose creature leggendarie di ogni tipo: giganteschi draghi feroci, goblin assetati di sangue, umani oscuri desiderosi di potere, demoni, fantasmi, bestie di ogni tipo, eroi intrepidi..
Si trattava di un piano completamente dorato e impreziosito da numerose pietre preziose incastonate nell'oro. Qui queste creature malvagie o ambiziose vivevano collaborando tra di loro per uno scopo comune: conquistare l'intero Multiverso.
La leggenda ci narra di come, a causa di una guerra interna al piano tra le potenti creature che lo popolavano, venne distrutta involontariamente la Gemma della Vita, un magnifico cristallo puro dalla capacità di rendere qualsiasi oggetto in oro e da cui dipendevano le sorti del piano.
Gli abitanti, dopo la distruzione della Gemma della Vita, furono sbalzati nel Multiverso, e arrivarono ciascuno in un luogo diverso, popolando nuovi piani prima non abitati.
Per finire, la leggenda ci dice che questo piano, il quale non viene mai chiamato per nome, si trasformò, nessuno sa in cosa. La leggenda non ce lo dice, ma è certo il fatto che oramai esso sia caduto in rovina, senza la Gemma della Vita.
Per secoli questo mito circolò in tutto il Multiverso, ma pochi si interessarono veramente di cercare il piano una volta dorato, ora presumibilmente ridotto in macerie.
Tutto cambiò quando nacque Ritros, un umano che provò da subito particolare interesse per la leggenda, egli iniziò a vagare nel Multiverso, con un gruppo di fedeli amici, per cercare il piano caduto in rovina. Vagando in cerca di informazioni per i molti piani del Multiverso, diverse esseri di ogni specie, dopo aver ascoltato le parole di Ritros, decisero di seguire i suoi spostamenti e di interessarsi anche loro a quella antica leggenda. Il gruppo perciò crebbe velocemente di numero.
Dopo estenuanti ricerche fu identificato come possibile luogo del piano dorato, un luogo del Multiverso noto come Frammentios: una sorta di enorme discarica, un luogo oramai quasi abbandonato, ricco di rifiuti, di strani oggetti in rovina. Frammentios era popolato solo da piccole creature artefatto che si cibavano dei pochi metalli del piano e che erano raggruppati in gruppi.
Ritros, insieme al suo gruppo di amici e ammiratori iniziò a cercare nel piano qualche indizio che potesse esser collegato all'antica leggenda.
Vennero ritrovate, dopo accurate analisi, antiche iscrizioni in lingua draconiana, ma solo piccoli frammenti erano leggibili. Perciò pareva davvero impossibile scoprire cosa dicevano esattamente, informazioni in più su Frammentios o capire cosa ci fosse veramente sotto gli innumerevoli rifiuti.
Dopo aver cercato con molta cura e attenzione, aver scavato sotto terra e essendosi impegnato nella ricerca, Ritros ritrovò un'altra antica scritta, che parlava della Gemma della Vita. Secondo l'iscrizione, se la Gemma della Vita venisse mai distrutta, essa poteva comunque esser ricomposta tramite un rito antico e magico.
Ritros e i suoi compagni erano euforici per il ritrovamento di quella iscrizione quando improvvisamente un gruppo di demoni e vampiri atterrò sul piano abbandonato. Essi avevano seguito quel gruppo numeroso, poiché avevano sentito parlare dell'impresa che volevano compiere.
La Gemma della vita potrebbe venir ancora ricomposta e l'antico piano splendente riformato, tutto sarà determinato dall'esito di questa battaglia...
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-DISCARICA: Sacrifica un artefatto che controlli: metti X segnalini +1/+1 su una creatura che controlli dove X è il costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato
-RADUNARE I ROTTAMI: Quando questa creatura e almeno un'altra creatura artefatto che controlli attaccano, puoi rimettere sul campo di battaglia una creatura artefatto attaccante con rapidità che ha: “All'inizio della prossima fase finale, esilia questa creatura”
-SCAVARE: Quando lanci questa magia puoi nominare una carta artefatto, se lo fai, cerca una carta con quel nome dal tuo grimorio, mescola il grimorio e mettila nella seconda posizione dall'alto
-Esdaar
Vagando nel Multiverso, si può giungere a un piano molto particolare: Esdaar.
Questo mondo è stato formato da cinque creature leggendarie, chiamate Creatori. Essi sono cinque fratelli, il cui potere principale è quella di dar vita a nuove creature attraverso l'arte del disegno. Ognuno di loro si serve per creare le proprie opere, infatti, di un colore di mana diverso. I Creatori sono esseri magici: con i loro pennelli sono essi che hanno formato il piano, che possono cambiarlo a loro piacimento e che hanno la facoltà di distruggere o di dar vita a nuovi esseri viventi.
L'opera d'arte che è Esdaar, formata interamente dalla fantasia e a piacimento dei cinque fratelli, è stata creata in perfetto equilibrio cromatico, in quanto ogni Creatore ha disegnato uno stesso numero di soggetti, non c'è dunque la prevalenza di nessun colore nel piano.
Esdaar si presenta infatti, come un mondo formato da colline che si alternano tra di loro, dietro a esse vi sono montagne dai picchi innevati da cui scendono fiumi dagli ampi bacini che scavano nel terreno profonde vallate, cittadine abitate da ogni razza possibile e immaginabile, castelli sperduti, vulcani in continuo stato d'allarme per possibili eruzioni, deserti sabbiosi con dune gigantesche e oasi mistiche, un oceano popolato da creature marine di ogni tipo...
Questa innaturale perfezione del piano, però, fu rotta da una lite scoppiata tra i fratelli, il Creatore più anziano, Jirou il Misterioso dal Pennello Blu, e il fratello più piccolo, Urpirs lo Scultore dal Pennello Nero, litigarono con gli altri fratelli, in quanto volevano aumentare il numero di soggetti creati direttamente dalle loro tempere e che sfruttassero il Mana blu e il Mana nero.
Sul piano scoppiò dunque una lotta tra i soggetti disegnati da Jirou e Urpirs contro i disegni dipinti dai Pirti il Guerriero dal Pennello Bianco e da Girt il Solitario dal Pennello Verde. Il quinto fratello, Nettur il Calmo dal Pennello Rosso, decise di rimanere neutrale e di non mandare i propri alleati a combattere nessun esercito capitanato dai fratelli, ma solo a tentare di fermarli. Egli riteneva quella guerra come un'inutile disputa per un problema che si sarebbe potuta risolvere anche senza l'uso delle armi e senza causare la distruzione del piano.
La lotta si sta svolgendo ancora: nessun fratello pare trionfare, non si è ancora chiarita tra i fratelli la situazione, è ancora in dubbio se vincerà uno degli eserciti o se ci sarà una riconciliazione tra i Creatori.
ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO:
-CAMALEONTE: Questa creatura è di ogni colore. (Bianco, Blu, Nero, Rosso, Verde)
-DIPINGERE X: Puoi pagare il costo di dipingere per cambiare il colore di un permanente non terra bersaglio che controlli
-CREAZIONE X: Nomina una carta non terra: ogni giocatore può aggiungere dal suo grimorio alla mano una carta nominata (Solo una, il costo di creazione è molto alto ed è di creature leggendarie chiamate Creatori, uno per colore)
-RISCRIVERE X: Puoi pagare il costo di riscrivere per cambiare fino alla fine del turno una parola non abilità presente sul testo di un permanente non terra bersaglio che controlli o di una magia che lanci. Attiva questa abilità solo una volta per turno
SPOILER FROM THE VAULT: 40
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CONCLUSIONE
COME SARA' QUINDI MAGIC TRA VENT'ANNI?
Dopo aver steso questo lunghissimo lavoro che ha la funzione di introdurre i mondi che usciranno da oggi fino al 2033 e le circa sessanta nuove abilità relative, concludo questa mia presentazione su Magic nel futuro, facendo le mie osservazioni sul come si giocherà effettivamente a questo magnifico gioco di carte tra vent'anni, quali saranno i nuovi formati, le nuove carte, i nuovi piani, insomma, una visione d'insieme del futuro che ci attende...
Secondo me Magic col passare degli anni, rimarrà sempre e comunque un gioco di carte, nessun dispositivo digitale, nessun ologramma, infatti, sarà in grado di sostituire la versione cartacea del gioco. Magic è nato cartaceo e rimarrà tale. Tutto questo poiché tutti o quasi i giocatori, amano poter tenere in mano le proprie carte, possederle materialmente, interagire coi propri avversari, poter parlare con essi, vedere le loro facce al momento della vittoria o della sconfitta e aprire le bustine sperando di trovare una carta dal valore molto alto anziché una rara morchia.
Seppur io sia contro la tecnologia da inserire in Magic, credo che comunque la Wizard migliorerà il gioco online per chi non avesse la possibilità di giocare nella vita reale. Magic Online verrà reso ancora più efficiente di quanto non sia ora, e verranno creati appositi simulatori ufficiali Wizard che costeranno pochi soldi, per permettere ai giocatori di testare bene i mazzi prima di comprarli.
Per quanto riguarda le regole, la mia speranza, come anche quella di molti altri giocatori, è il ritorno alla vecchia Regola Leggendaria: ci può esser solo una creatura leggendaria con un certo nome sul campo di battaglia. Con la regola attuale, secondo me, i permanenti leggendari sono troppo simili a semplici carte non leggenda.
Le altre regole del gioco rimarranno sostanzialmente le stesse.
Per quanto riguarda le meccaniche, sono anche io dell'idea che verranno nei set a venire saranno riproposte le meccaniche comparse in poche carte di Visione Futura, a mio avviso molto belle ma sfruttate davvero poco. Vale a dire che torneranno: Assorbire, Avvelenare, Destino, Esumare, Frenesia, Magnificenza, Scambio d’Aura, Tempesta Sepolcrale e Trasfigurare.
Le meccaniche nuove saranno tra trent'anni, circa un centnaio di più, molte di queste le ho provate a inventare e descritte nel mio lavoro.
Vi sarà poi il ritorno di abilità, oltre a quelle di Visione Futura, che hanno avuto particolare successo, e che son molto famose, come ad esempio Infettare, Cascata e Terraferma.
Avrà una importanza nettamente maggiore col passare degli anni, la zona dell'esilio, che diventerà sempre più importante fino a diventare, con l'avvento dell'omonimo piano, una vera e propria nuovo zona del campo di battaglia. Saranno infatti stampate diverse carte che interagiscono con esso e non più solo col cimitero.
Sarà introdotto un nuovo tipo di carta, vale a dire lo Schieramento, le regole di questo nuovo tipo di carta sono introdotte nell'espansione Anfiteatro Arcobaleno. Inoltre dal piano Gemma saranno introdotte le carte Istantaneo/Incantesimo e Stregoneria/Incantesimo.
Per quanto riguarda i nuovi piani, saranno introdotti ben diciassette nuovi piani, i cui nomi e le cui descrizioni e storie le ho trattate tutte qui sopra, vi saranno poi due ritorni, uno sul magnifico piano di Lorwyn, l'altro sul piano meglio riuscito, a mio avviso dalla Wizard, vale a dire Zendikar. Anche le descrizioni dei ritorni su questi due piani del Multiverso le ho scritte sopra.
Grazie a tutti questi innovativi piani, la storia di Magic verrà ampliata, e aumenterà il numero di giocatori; essi saranno infatti attratti dalla presenza di cotante nuove storie, nuovi personaggi e nuovi luoghi.
Prevedo che avranno particolarmente successo le espansioni di Reverbone, in quanto moltissimi ragazzi sono attratti dai dinosauri, di Ritorno a Zendikar, poiché saranno ristampate moltissime carte prima molto difficoltosamente reperibili e poiché Zendikar è il piano più famoso con ogni probabilità del Multiverso, Esdaar, perchè i giocatori resteranno affascinati dalle personalità stravaganti di ciascuno dei creatori, Jorgerther, poiché sarà il piano più folle e in cui avverranno più colpi di scena e Frammentios, che attirerà nuovi giocatori grazie alla leggenda del piano perduto, al viaggio di Ritros e al combattimento finale.
Parlando qui sopra del Ritorno a Zendikar, ho introdotto il fatto che la Wizard deciderà, per attirare nuovi giocatori, di ristampare molte carte di successo i cui prezzi attuali sono davvero troppo alti, così facendo diminuirà perciò il valore di queste carte che saranno finalmente più accessibili a ciascuno di noi. In Ritorno a Zendikar ad esempio saranno ristampate le Fetch, che continueranno a valere molti soldi, ma il loro prezzo calerà, fino addirittura al momento in cui sarà dimezzato.
Oltre che a Modern Master, per risollevare il formato Legacy, la Wizard deciderà di ristampare molte delle carte fondamentali per il formato, in una espansione limitata, più costosa di Modern Master, ma contenente un gran numero di carte di valore. Molte di esse inoltre avranno una grafica moderna, come ad esempio Force of the Will.
Per quanto concerne, appunto, l'aspetto estetico delle carte, a partire dall'espansione Clessidra, vi saranno una ventina di carte per espansione aventi la grafica introdotta in Visione Futura, e, a partire dall'espansione Reverbone, molte carte non avranno il bordo nero: sembreranno già di loro degli Artwork.
I formati che si giocheranno tra vent'anni saranno il Modern, che comprenderà ormai una grandissima varietà di carte e perciò, di conseguenza, ci saranno molti nuovi archetipi innovativi, il Legacy, che avrà nuova linfa grazie alla ristampa di alcune carte del formato in Legacy Master, lo Standard, che come sempre resterà un formato giocatissimo e continuerà a ruotare ogni due anni, il Pauper, e qui mi aggrego a tutti coloro che pensano che un giorno tale formato verrà sanzionato in quanto molto divertente e economico e, per finire, un nuovo formato, che sarà introdotto nel 2027 e sarà una sorta di nuovo Modern.
Il Commander resterà un formato for fun, che verrà giocato da quasi ogni giocatore di Magic, in quanto diventerà spettacolare grazie al vastissimo numero di carte a disposizione e alle tantissime possibilità di personalizzare il proprio mazzo, di scegliere il proprio comandante, di ideare sempre nuove strategie e combo... Il Vintage, invece, morirà definitivamente anche se non verrà mai abolito dalla Wizard.
Sempre riguardo ai formati, poiché fra vent'anni circoleranno quasi il doppio delle carte, sono dell'idea che, a causa delle nuove interazioni che si verranno a creare tra le carte stampate, ci sarà davvero una vasta scelta di mazzi competitivi, non ci saranno mazzi imbattibili che vinceranno ogni torneo come successe al Jund prima del ban dell'Elfa.
Tutto ciò sarà reso possibile, appunto, grazie a un buon numero di ban corretti e mirati che la Wizard deciderà di fare nel corso degli anni.
Infine, Magic rimarrà un gioco di successo, famoso in tutto il mondo.
Prevedo dunque un futuro roseo per questo gioco di carte, il migliore di sempre.
Note finali:
Sono contentissimo di aver fatto questo lungo lavoro, e faccio i miei complimenti a chi ha inventato questo contest! Mi sono proprio divertito a scrivere tutto e a inventare nuove abilità, nuovi piani e nuove carte!
Volgio specificare che tutte le immagini usate appartengono allla Wizard. Inizialmente avevo usato immagini provenienti da vari siti, ma poichè le regole impedivano di usarle, ho optato per inserire l'art di alcune terre base. Queste art da me scelte non combaciano alla perfezione con l'immagine mentale che mi ero inizialmente fatto dei piani descritti, ma sono comunque abbastanza simili!E un'ultima cosa, a causa della mancanza di tempo purtroppo tre o quattro descrzioni dei piani le ho fatte molto in fretta, spero di non aver commesso molti errori!
(CONTINUA NELLA PARTE 3)