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MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (parte 2)

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (parte 2)

Messaggioda Goharoth » 27 ott '13, 8:59

(RIPRENDE DALLA PARTE 1)

migno

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...tra 20 anni si giocherà ancora a Magic, ma in modo più realistico: come si può vedere nella proiezione futura qui sopra illustrata, ciascuno dei due sfidanti avrà acquisito competenze di ingegneria 3d tali da permettere di far apparire un Karn Liberato tramite appositi congegni oppure di raffinata biotecnologia per clonare sul momento una Melma Mangiacarogne, il tutto ovviamente sotto l'imperituro sguardo e controllo del sempiterno Tex! :D

ps. i crediti delle art delle carte sono della Wizard, credo/spero lo sia anche la foto di Tessitori.


Rinat

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Anno 2033 ....
Il Marketing spinto porta finalmente anche le ragazze a giocare a Magic!!!!

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AraelWindwings

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Vorrei partecipare presentando una sorta di saggio. N.B.: Art e Template presi dal Web.

Dal 1993 ad Oggi.

Se dovessi pensare a Magic, la prima cosa che noterei dal 1993 ad oggi 2013, non sono le migliorie grafiche dovute all'adattamento tecnologico, non sono le innumerevoli nuove meccaniche conseguenze di espansioni, non sono i cambiamenti al regolamento per chiarire concetti, noterei nel suo complesso come si è evoluto l'intero marchio.

Da un semplice gioco dove le carte venivano usate per evocare mostri e creare incantesimi si è passati a ad un gioco dove le carte vengono utilizzate per raccontare vere e proprie storie. Ciò che mi riferisco è come la Lore, il Flavour sia diventano il tema centrale come fonte di ispirazione per la creazione delle carte, e ciò è una cosa che nel futuro dubito seriamente possa cambiare.

Un altra evoluzione del marchio evidente, è vedere come sia diventato multi-piattaforma.
Versioni del gioco non cartacee, on-line, fumetti, libri, eventi di fama mondiale, dubito si abbandoni una di tale versioni a favore di altre, certo magari in un futuro apocalittico usare la carta per fini non strettamente utili sarà vietato a livello mondiale, ma credo che ci evolveremo in modo tale da non temere ciò.

Tecnologie Odierne e Future.

Un'altra incognita, seppur è quasi sempre visto come un bene, è l'avanzamento tecnologico, come influenzerà questo Magic? Nel 1993 i Telefonini erano usati solo per telefonare, non tutti potevano permettersi un computer, adesso viviamo con uno Smartphone che ci assiste nelle nostre partite nel consultare regole e tenere i punteggi, a volte sostituisce persino i dadi. Fra 20 anni loro o i tablet potrebbero persino sostituire le carte, con una connettività sempre più onnipresente chi può dire se al posto di un mazzo ci troveremo ad utilizzare una memory card? A giocare una carta trascinandola con il semplice gesto di un dito, visionando il campo di battaglia che non è altro che una smart TV? Per quanto possibile un cambiamento così radicale costringerebbe i giocatori ad un adattamento che renderebbe il gioco meno accessibile.

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Qualcosa mi dice che ha pescato bene.

Sicuramente ciò che manca a Magic è una serie animata, telefilm o un vero e proprio film, semplicemente a vedere su youtube i filmati introduttivi delle espansioni, fatti solo con i disegni delle carte mi viene la pelle d'oca e li riguardo spesso. Con l'introduzione dei PlanesWalker, i protagonisti non mancano di certo e a chi dispiacerebbe un film ambientato nella gotica Innistrad?

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Vuoi un autografo? Ti costerà solo la tua anima o il tuo cuore... a mia scelta.

Cartaceo o Digitale, anche l'occhio vuole la sua parte.

Per quanto riguarda il lato grafico delle carte, non mi aspetto l'introduzione dello stile di Future Sight, la sua introduzione comporterebbe un leggero remake per l'adattamento, perché pur essendo valido, è un pò datato. Mi aspetto tuttavia uno stile colori più vivaci e vivi, già possiamo vedere come le creature incantesimo siano passate da un tema classico, ad uno più ricco di dettagli nei bordi. Mi aspetto in oltre una maggiore computer-grafica, sia nei disegni (ormai purtroppo la penna la si sta abbandonando ovunque), sia per il formato della carta, con simboli mana simil-3d e altri effetti stile lucentezza metallica per i bordi. Personalmente sono all'antica ma per restare al passo con i tempi non vi è altra scelta che evolversi.

Un'altra possibilità è l'introduzione per quanto possibile di un nuovo stile Foil speciale. Immagino molti di noi abbiano visto quei quadri che cambiano figura in base all'angolazione da cui le guardi. A chi non piacerebbe vedere una Chandra nell'atto di lanciare una palla di fuoco da un angolazione e la palla di fuoco lanciata da un altra?

Lato Meccaniche di gioco, chiaramente verranno introdotte innumerevoli altre meccaniche, ciò che mi aspetterei di vedere, è uno nuovo stile di gioco del tipo 2vs1 o 3vs1, dove un giocatore designato, utilizza un mazzo speciale e leggermente più forte e deve combattere da solo contro 2 o 3 persone.

Infine, mi aspetto molti ritorni in posti già visitati prima, un ritorno ad Innistrad o una Ravnica parte Terza, per citare i più recenti. Queste cose fanno sempre breccia nei cuori dei giocatori, soprattutto i più anziani, da parte mia molti bei ricordi mi vengono in mente a guardare l'Angelo di Serra disegnato da Douglas Shuler.

Ritornare sugli aspetti migliori di Magic.

Come me la immagino Magic fra 20 anni? Sicuramente un prima o poi vedremo bel Ritorno a Ravnica parte seconda.
Jace e Emmara si sposano, nonostante molti siano contrari al fatto che il "patto vivente delle gilde" diventi così vicino ad un esponente di una gilda. Dopo 20 anni Jace sparisce misteriosamente, e l'assenza del patto vivente mette a rischio il fragile equilibrio di Ravnica, rischiando una guerra fra gilde. Di fronte a ciò il frutto della loro unione, Leara, figlia di Jace e Emmara, bella come la madre e intelligente come il padre, scopre la verità sulla natura di PlanesWalker di suo padre e anche in lei si accende la scintilla di PlanesWalker:

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Un giorno prima di lei avremmo sicuramente un planeswalker :GW:.

Il gioco si evolverà sotto tanti aspetti, su cosi tanti piani, che potrebbero essere introdotti ambientazioni oggi impensabili, quali un piano ambientato nel 1800 europeo, dove la tecnologia è in conflitto con la magia.

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Sembra il posto fatto per me. Chi devo frustare per velocizzare la cosa?

Tuttavia dopo tutte queste ambientazioni fantasiose e svariate, i giocatori apprezzeranno per il ventennale un ritorno alle origini, almeno un'ambientazione basata sulla classica pura atmosfera magica, dove gli elementi sono in lotta fra di loro. Un'ambientazione dove i colori torneranno quasi come al 1993 dove sono puramente in conflitto fra di loro.

Sotto alcuni possibili esempi di grafica futura (da notare soprattutto la blu) e di carte basate sulla guerra dei colori, meccanica tribale elementale:

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Alex_UNLIMITED

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Vi dico la verità, perchè lo so: Magic nel 2033 è una gran figata. Il cambio di generazionale ha favorito l'annullamento delle restrittive regole della reserved list. Ormai un giocatore su venti era a favore di quella lista, e l'abolizione ha portato tantissimi altri giocatori, perdendo solo i veterani che avevano le figurine ad ammuffire, ma non tutti, dato che ho rivisto anche vecchi giocatori riprendere in mano le carte e giocare. I nuovi giocatori non sono solo i ragazzini inesperti che hanno appena iniziato, ma mi riferisco anche agli adolescenti che giocavano modern e standard, magari stanchi delle solite dinamiche e quindi da tenere attaccati alle figurine, per evitare che spendano soldi per questi maledetti Wrist Phone... ma questa è un'altra storia.

Fu così che nacque Eternal Masters.
Il boom è stato incredibile. Anche solo per la possibilità di avere un Black Lotus foil, tantissime persone, anche profane di Magic perchè dedite ad altri giochi, hanno tentato la fortuna. Però calma, qui parliamo di bordo bianco. Sì, sia per non incasinare i nuovi giocatori che potrebbero giocare un pezzo dela P9 nel loro mazzetto Montaggio tipo 2, sia per non causare una caduta eccessiva dei prezzi delle vecchie carte. Eternal Master è anche una necessità, per evitare che l'usura del tempo cancelli i pezzi storici di Magic.

Il gioco di ruolo.
Magic non è solo questo, nel 2033. C'è anche una linea di giochi di ruolo, basati su D&D, cosa che non ho assolutamente gradito odiando quel sistema di gioco, ma che ha reso molto più popolari i personaggi e il mondo di Magic. Ogni tanto escono nuovi manuali con l'ambientazione delle nuove edizioni, sono ben fatti, questo lo ammetto, anche se la frase "Viaggia tra i piani come un vero Planeswalker!" lascia a desiderare... forse era meglio qualcosa come il caro vecchio "Here I Rule", ma forse sono io che ho un po' di nostalgia.

Il film.
Nessun film, purtroppo. C'è qualcuno che ha scritto la sceneggiatura, ma è davvero difficile realizzarlo, lo abbiam capito ormai, vedremo come si evolveranno le cose.

Mi è stato detto di non mettere immagini di nessun tipo, nè di svelare le prossime meccaniche che ancora non esistono da voi. Sappiate che, comunque, tutte le carte futureshifted di Visione Futura sono state ristampate. Non posso dirvi altro, ma un consiglio ve lo do: vendete subito i vostri Show and Tell. :D


Hovermyr

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MAGIC 2033



Introduzione

"Come sarà Magic tra vent'anni?".
Beh, rispondere a una domanda del genere, personalmente, mi è difficile, soprattutto pensando a quanto è cambiato il gioco, e soprattutto a quanto è cambiato IL MONDO, in poco più di un ventennio.
Attualmente stiamo navigando sopra l'inarrestabile onda della tecnologia verso lidi inimmaginabili, raggiungendo traguardi impensabili: il 3D, la Realtà Aumentata, motori grafici sempre più avanzati e via dicendo.
Tuttavia, nonostante non sia un veggente (ma va? :P), ho cercato comunque di immaginare me stesso, tra vent'anni, di fronte alla nuova espansione di Magic, esprimendo quelle che sono le mie idee riguardo un nuovo set che la Wizards potrebbre produrre in futuro.

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Descrizione del Blocco

Il tema attorno al quale verterà il blocco che giocheremo tra un ventennio sarà l'eterna sfida tra l'uomo e la macchina, tra il bene, incarnato da Umani e Angeli, ed il male, rappresentato principalmente da Artefatti ma anche dalle più svariate creature mostruose.
Ho pensato a un tale scenario poichè lo trovo inevitabilmente ispirato al futuro, a ciò che tra qualche decennio potrebbe veramente accadere.
Il blocco, formato come di consueto da tre diversi set, introduce carte inedite e nuove meccaniche.
Nel creare le nuove carte ho cercato di attenermi al "realismo", mi spiego meglio: la mia intenzione non era quella di creare la bomba insensata (6/6 con Volare e Legame Vitale a costo 3, tanto per spararne una), bensì una serie di creature/istantanei/stregonerie eccetera che "potrebbero essere stampate dalla Wizards", che potrebbero essere carte da limited o anche da constructed.
Che dire, spero di esserci riuscito!

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Le Meccaniche

Per spiegare tutte le nuove meccaniche che ho elaborato presenterò prima alcune carte che ne sono contraddistinte, così risulterà più facile comprendere come funzionano. Iniziamo con la prima...

La meccanica in questione è Inglobare, rappresentata da una creatura che ne incarna il vero spirito: Melma Insaziabile.
Come potete vedere, nel 2033 il design delle carte sarà pressochè lo stesso, ma è il contenuto che varierà.

Procedo con la visualizzazione di una seconda meccanica di nuova introduzione...

Questa volta è il turno di Dissolvenza, un'abilità che funge da acceleratore di mana e per la quale il sacrificio delle vostre creature non risulterà mai vano.
La spiegazione la trovate nella carta stessa.

Passiamo ora a quella che è la novità più importante del blocco: l'utilizzo di un nuovo simbolo di mana, il mana prismatico.
Sono del parere che uno degli aspetti fondamentali di Magic è il vantaggio carte, ed in futuro esso sarà sempre più considerato, con lo spuntare di carte che lo tutelano e lo inseriscono in inediti meccanismi.
E' proprio per questo che il nuovo simbolo di mana sarà correlato alle carte, o nello specifico allo scartare carte.



Però, in un blocco così incentrato sugli artefatti, potrà mai mancare una "bomba" che li difenda? Ovviamente no, ed ho pensato anche a quella, con tanto di versione "promo" FNM!


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In definitiva...
Spero che le poche carte presentate vi abbiano in qualche modo fatto riflettere su quanto vasto sia il "mondo inesplorato" di Magic The Gathering, e di quanto ancora il gioco potrà evolversi, per la felicità di tutti noi giocatori! :D

Prima di concludere vorrei dedicare uno spazio ai credits:
- 88grzes e haruningster per i loro artwork;
- Google Images per quelli delle restanti carte.

Ciao a tutti e buona fortuna!


Theos Metherlence

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From The Vault: 40

E' con gran piacere che oggi la Wizards, per festeggiare il quarantesimo anniversario di Magic The Gathering, ha annunciato l'uscita in estate di un From The Vault celebrativo, il From The Vault 40. All'interno del cofanetto, come è già successo per il From The Vault 20, uscito ormai vent'anni fa, ci sarà una carta chiave facente parte di un mazzo vincente della storia di Magic, una per ogni anno di vita di Magic dal suo ventesimo compleanno al suo quarantesimo, per un totale di 20 carte.
Prima di analizzare il prodotto, osserviamo insieme le caratteristiche delle diverse espansioni uscite dopo il rilascio del blocco di Theros, analizzando le abilità più importanti introdotte e la descrizione dei piani.

-Inferius

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Questo set è ambientato in un nuovo piano dimensionale, chiamato Inferius. Il piano è formato da una enorme caverna, che non è illuminata come qualsiasi altro ambiente da un cielo, ma la luce proviene da enormi gemme poste sulle rocce che sorgono sui luoghi più estremi e spesso irraggiungibili da comuni creature ma solo da esseri molto abili.
Inestimabili ricchezze, dunque, si celano su questo piano, che attira tantissimi viaggiatori da tutto il Multiverso. Spesso infatti arrivano viandanti da altri piani per esplorare Inferius e, molti di questi, abbagliati dalla bellezza delle gemme su cui si basa l'intero ecosistema, tentano di impadronirsene.
Il complesso costituito dalle gemme di maggior dimensione del piano, prende il nome di Stella Nascente. Gli abitanti di Inferius sono specialmente Elfi Oscuri, Ghoul, Umani briganti, Orchi, Bestie di ogni dimensione che vivono in uno stato pacifico, ma al tempo stesso di continua lotta; ovvero talvolta vi sono scontri tra diversi gruppi, tra le diverse razze, ma non si eccede mai, perchè si rischierebbe di turbare la quiete del piano. Il Mana nero qui è fiorente, poiché proviene dalle caverne poco illuminate, così come il Mana bianco, proveniente specialmente dalle gemme preziose.
Un giorno la tranquillità di Inferius venne destata da una brutale invasione da parte di creature provenienti dalle più oscure gallerie del piano e dal sottosuolo; una lotta nell'antro della caverna della Stella Nascente rischiò di far degenerare la situazione, di distruggere l'intero piano.
Si crearono dunque gruppi per sfidare gli invasori dell'Oltretomba: si allearono fra di loro anche esseri da sempre nemici fra loro, ad esempio gli Umani con gli Elfi Oscuri. Grazie alle numerose alleanze, il piano riuscì a salvarsi, ma la Stella Nascente venne gravemente danneggiata: da allora le invasioni sono più frequenti e gli abitanti vivono in un continuo stato di timore.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-SPOLPARE: Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, scegli uno: (tre effetti tra cui scegliere)
-ILLUMINARE: Quando lanci una magia con illuminare, un avversario bersaglio rivela due carte a caso dalla mano.
-SCOPERTA X: Quando questo permanente entra nel campo di battaglia rivela le X prime cartae del tuo grimorio, Aggiungi tutte le terre rivelate in questo modo


-Reverbone

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Questo blocco di Magic è ambientato su un enorme piano dimensionale, chiamato Reverbone.
Qui placide creature preistoriche vivono in armonia fra loro, infatti su questo piano ci sono giganteschi dinosauri di tutti i tipi, immensi predatori, giganteschi esseri marini, enormi erbivori che si cibano di stravaganti piante di ogni tipo...
Il piano si presenta come un alternarsi continuo di colline illuminate da un limpido cielo turchese e profondi vallate bagnate dalle acque di numerosi fiumi che formano laghi di ogni dimensione e imponenti cascate. Oltre a questo ambiente mozzafiato, troviamo su Reverbone numerosi vulcani, in cui vivono strani esseri in simbiosi con la lava.
A condividere queste meraviglie con i dinosauri, su Reverbone troviamo anche comunità di intrepidi e selvaggi umani, pronti a correre ogni sorta di pericolo per la sopravvivenza, animali mitologici come centauri, idre e minotauri, bestie di ogni tipo, rapaci che volano leggiadri nei cieli, elementali...
La pace durò fino al momento in cui, Draconius, perfido viandante, abile nell'ammaestrare draghi e discendente proprio dall'unione tra questi animali mitologici e esseri umani, decise di invadere Reverbone per trasformarlo in un mondo ricoperto di fuoco e fiamme. Egli era infatti attratto dalla grandezza del piano, dai vulcani e dalle numerose prede per i suoi compagni draghi. Insieme a un centinaio di creature leggendarie, egli si fiondò sul piano.
La lotta iniziò spaventosa, draghi contro dinosauri. E dura tuttora.
Reverbone è oramai per metà in fiamme.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-VORACITA': Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare tre carte da un cimitero bersaglio. Se lo fai, questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 dove X è il numero di creature nel tuo cimitero.
-AGGUATO: Quando questa creatura muore, attaccala ad una creatura bersaglio, quando la creatura a cui è stata attaccata …
-BRANCO: Quando questa creatura entra il campo di battaglia, cerca nel tuo grimorio per una carta
creatura avente lo stesso nome.


-Merecus

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Ci troviamo sul piano più romantico e ricco di poeti di tutto il Multiverso: il suo nome è Merecus.
Qui c'è un equilibrio perfetto tra natura e tecnologia: enormi foreste popolate da esseri di ogni tipo caratterizzano la parte sud del piano, mentre a nord sorgono numerose cittadine erette usando una pietra marmorea immacolata, la Mereca, da cui prende il nome il piano.
Nelle foreste vivono popoli dalle origini molto antiche; i più importanti sono la comunità di centauri e quella degli elfi. I centauri presenti su Merecus sono particolarmente dotti, in quanto hanno una conoscenza fuori dal comune riguardo gli astri e le origini del loro mondo; spesso dedicano tempo alla filosofia, ovvero si pongono domande esistenziali e tentano di rispondere usando la saggezza tipica della loro specie. Praticano anche diverse tecniche per tentare di predire il futuro: osservano il fumo che si innalza dopo aver bruciato particolari foglie aromatiche, stanno attenti al movimento dei corpi celesti, al volo degli uccelli...
Come i centauri, anche gli elfi presenti su Merecus hanno una cultura molto ricca, inoltre sul piano sono presenti diversi elfi poeti, che compongono poesie in onore del clima di pace che si respira sul piano.
Le città costruite con la pietra Mereca, sono popolate soprattutto da esseri umani. Ed è proprio nelle varie comunità di umani che l'amore svolge un ruolo fondamentale nella vita di tutti i giorni. Gli umani di Merecus sono innamorati per prima cosa della vita, che ritengono sia il dono maggiore che un essere vivente possa mai ricevere. Inoltre in questo piano gli amori sbocciano facilmente, forse grazie all'ambiente di quiete: le famiglie sono numerose, così come le coppie di innamorati e gli amanti. Inoltre tra gli umani ha grande importanza lo studio delle proprie origini ed essere ciascuno di essi unico nel proprio piccolo, avere un proprio carattere, aver fiducia nellle proprie capacità...
Le minacce presenti nel piano sono costituite da eserciti di goblin, troll e demoni che vivono lontani dalle città e dalle foreste, ma nelle montagne e nelle grotte oscure e da vampiri assassini che vivono nascosti ad architettare piani per distruggere le quiete di Merecus.
Cosa potrebbe mai destare la tranquillità di questo piano?

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-ALCHIMIA: Ogniqualvolta un permanente non artefatto che abbia almeno un tipo di creatura in comune con questa creatura, entra nel campo di battaglia, puoi mettere un segnalino Studio su questo permanente.
-ATTRAZIONE FATALE: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, abbinala a una creatura bersaglio. Le creature abbinate hanno: “Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, il controllore delle creatura abbinata a questa, sacrifica quella creatura.”
-ATTRAZIONE FORZATA: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, abbinala a una creatura bersaglio. Le creature abbinate diventano pedine Guerriero 2/2 fintanto che sono abbinate.


-Supremazia a Lorwyn

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Lorwn è un piano del Multiverso molto famoso, in quanto è uno dei luoghi più importanti in cui le razze vivono maggiormente a contatto con la natura e in cui si respira un clima di grande pace e serenità.
Lorwyn ha la particolarità che in esso non abita nessun essere umano, sono presenti invece razze come i Giganti, i Kitkhin, i Silvantropi, gli Elementali...
Ma la razza che domina sul piano sono gli Elfi. Ess infatti hanno un controllo totale del Mana verde di Lorwyn, che viene usato per lanciare magie potentissime, in grado sia di curare le ferite e rigenerare i morti, sia di devastare tutto ciò che desiderano .
Gli elfi di Lorwyn infatti sono la razza che detta legge sul piano, essi occupano le zone maggiormente piene di ricchezze e di tesori, sono più potenti in battaglia e anche, di conseguenza, i più rispettati. Essi infine sono estremamente ambiziosi: specialmente negli ultimi mesi di convivenza con gli altri abitanti del piano, infatti, hanno iniziato a nutrire un forte sentimento di odio verso tutte le altre razze di Lorwyn, specialmente quelle composte da esseri tra i quali la cultura non riveste un ruolo di grande importanza, come i Giganti o i Kitkhin. Fu così che iniziarono perciò a creare un piano per diventare gli indiscussi padroni di Lorwyn.
L'odio che stava nascendo dentro gli elfi, aumentò ancor di più quando gruppi di giganti, sfuggiti dal controllo del loro capo, incominciarono a devastare il bosco di Siliri, zona sacra per gli elfi.
Sedata la rivolta, fu convocato dai Capi delle tribù elfiche, un consiglio speciale per decidere il da farsi: sarebbero entrati in guerra per la supremazia di Lorwyn o avrebbero deciso di non destare la tranquillità del piano?
Dopo ore passate a discuter animatamente tra di loro, i nobili capi elfici decisero di entrare in guerra per ottenere il controllo sulle altre tribù del piano. Venne come primo provvedimento stipulata una alleanza con i Silvantropi, alberi parlanti, molto saggi e aventi una cultura molto antica. Da sempre infatti le due tribù si trovavano particolarmente d'accordo su diverse questioni e spesso nel corso dei secoli si erano alleate per scopi comuni.
I territori delle altre sette tribù di Lorwyn, cioè le minori, vennero allora assediati da un esercito compatto e distruttivo formato da Elfi e Silvantropi. Alcuni elfi, però, non vollero prender parte alla battaglia, poiché erano per indole pacifisti, e non volevano sconvolgere l'equilibrio del piano e rischiar di distruggere la natura che tanto amavano. Essi tentarono quindi di far da mediatori tra le varie tribù, purtroppo senza successo, senza riuscire ad ottenere alcunchè. Per tale motivo, questi abitanti del piano ormai reietti, presero a dar suggerimenti alle tribù assalite dall'esercito coeso formato dai Silvantropi e dagli Elfi Guerrieri. Se dovesse mai tornare un clima sereno su Lorwyn, probabilmente sarebbe solo perchè Elfi e Silvantropi potrebbero rendersi conto della loro azione troppo impulsiva e feroce...

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-RIEMPIRE X: Quando questa creatura muore, puoi pagare X. Se lo fai, aggiungi un mana (Bianco, Blu, Nero, Rosso o Verde) alla tua riserva di mana, per ogni terra che controlli
-PROTEZIONE DALLE SPORE: Questa creatura non può avere su di essa segnalini diversi da segnalini +1/+1
-SALVATAGGIO: Puoi scartare questa creatura dalla tua mano per prevenire tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio questo turno


-Jorgerter

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Jorgerter è uno dei piani del Multiverso più strani e misteriosi.
Il piano si presenta apparentemente come un allegro e vivace luna-park, in cui vivono clown, artisti di strada e giocolieri provenienti da tutto il Multiverso.
Jorgerther risulta essere una meta molto ambita e visitata da viaggiatori di tutte le razze che, purtroppo, non si rendono conto di cosa in realtà nasconda questo piano.
Una volta che il luna-park ha attirato, grazie alla sua apparente allegria, un gran numero di esseri, coloro che abitano su Jorgerther legano ai loro colli prontamente un potente collare magico, che ne impedisce la fuga. Dopo di che, li riuniscono in un grande tendone rosso e bianco da circo.
Qui, il signore del piano, Fasyr, un pagliaccio malefico dal ghigno spaventoso, rivela loro le sue reali intenzioni: egli infatti costringe coloro che sono giunti sul piano a muoversi per tutta Jorgerter per giocare alle attrazioni da lui stesso create, che si riveleranno giochi macabri e violenti.
Coloro che riusciranno a superare senza morire tutti i giochi di Fasyr, accumuleranno punti, denominati “punti Jolly” grazie ai quali coloro che sono giunti su Jorgerther, dopo aver partecipato e completato tutti gli stand del piano, potranno comprarsi la libertà.
A causa dei giochi malefici architettati dalla mente pazza di Fasyr, pochissime creature sopravvivono alle prime prove, e coloro che riescono a farcela, dovranno affrontare poi un numero ancora maggiore di pericoli, per divertire Fasyr e i suoi scagnozzi.
Coloro che sopravvivono alle prime nove attrazioni, verranno riuniti ancora sotto un tendone dove lo stesso Fasyr donerà loro dei misteriosi oggetti che, a detta del sovrano, saranno utili nelle prove successive che attenderanno i superstiti.
Una volta ripartiti i giochi mortali, coloro che sono ormai privi di energie, non riusciranno a sopravvivere.
Dopo aver affrontato diverse attrazioni pericolose come le ruote della morte, il lancio di coltelli e molte altre torture, gestite dai collaboratori di Fasyr; il gruppo si ritrova affrontare una prova architettata dallo stesso sovrano. Essi dovranno recarsi in un'enorme palazzo colmo di oggetti strani e mortali.
Superando diversi ostacoli composti da giochi malefici come pupazzi assassini, bambole esplosive e trottole taglienti, i superstiti si insidiano nei meandri della fortezza.
Dopo altre interminabili fatiche, il gruppo può raggiungere finalmente l’entrata dell’ultima stanza dove essi incontreranno Sush, il più feroce tra gli alleati del sovrano, armato di ogni tipo di arma esistente e pronto ad ucciderli.
Il gruppo potrà sfruttare gli oggetti ricevuti in dono da Fasy, un insieme di oggetti che hanno la funzione di immobilizzare il guardiano. Sfruttando questi, il gruppo potrebbe riuscire a immobilizzare Sush, e a sconfiggerlo definitivamente.
Dopo che molti esseri provenienti da tutto il Multiverso non riuscirono più a tornare a casa, poiche decedettero nelle prove del clown, un gruppo di eroi, insospettiti dall'aspetto apparentemente troppo felice del piano, decisero di andare in esso. Qui essi vennero intrappolati tramite il collare magico. Fu così che gli eroi non avevano più nessuna scelta possibile se non quella di affrontare i giochi di Fasyr e, perchè no, magari tentare anche di ucciderlo...

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-MASCHERARSI: lancia questa carta dalla tua mano a faccia in giù pagando il suo costo di maschera. Paga X mana, gira la carta maschera (Le maschere sono artefatti con effetti di diverso tipo, dietro a ogni maschera c'è una creatura)
-JOLLY: Rivela un istantaneo o stregoneria dalla tua mano, puoi lanciare questa carta come una copia della magia rivelata pagando il costo di mana della carta rivelata
-FORTUNA INASPETTATA: Quando lanci questa magia lancia una moneta. Se esce testa questa magia prende…


-Ritorno a Zendikar


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Ritorno a Zendikar è un set in cui viene narrata la continuazione del blocco Zendikar.
In seguito alla liberazione degli Eldrazi dalla prigione dimensionale, ad opera di Jace, Chandra e Sarkhan, queste creature gigantesche hanno iniziato a devastare l'intero piano.
Zendikar, prima della liberazione degli Eldrazi, si presentava come un luogo fiorente di mana, il quale era però instabile, in quanto molto potente ma difficilmente controllabile. Il piano inoltre attirava un gran numero di viandanti da tutto il Multiverso: ognuno di loro infatti, voleva tentar di trovare qualcuno tra i famosissimi tesori per i quali Zendikar era conosciuto dappertutto.
Se ora invece dovessimo visitare il piano, rimarremmo molto spaventati dall'attuale situazione. Zendikar si presenta infatti come un luogo selvaggio, pieno di rovine di luoghi un tempo abitati, in cui tutti gli esseri del piano vivono nel terrore: temono infatti di venir uccisi dagli Eldrazi. La disperazione oramai regna sovrana, la paura aleggia nell'aria, quello che al tempo era un piano magnifico, è diventato un inferno.
Mentre gran parte degli abitanti di Zendikar si sono nascosti o in grotte o in luoghi nascosti e bui, alcuni membri di diverse razze, stanno tentando di combattere i colossali Eldrazi. Per cacciare da Zendikar questi mostruosi esseri, sul piano sono sorte un gran numero di alleanze tra esseri di ogni razza, prima magari anche nemici.
Dopo mesi di devastazione continua, coloro che hanno stretto alleanza hanno deciso finalmente di farsi coraggio e iniziare ad affrontare gli Eldrazi, cercando di non aver paura ma di esser forti e coraggiosi.
E fu così che iniziò l'ultima battaglia del piano, che si concluderà o con la vittoria definitiva degli Eldrazi, o con l'esilio di essi dal piano grazie all'alleanza sorta tra creatura prima nemiche.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-DIMINUIRE DI LIVELLO X: Questa creatura entra nel campo di battaglia con Y segnalini livello su di essa, ogni avversario può pagare X per togliere un segnalino livello da questa creatura
-PURIFICAZIONE: Quando questa creatura muore, puoi giocare una terra addizionale questo turno come se avesse lampo
-RIFIORIRE: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un terra non base bersaglio che controlli. Se lo fai, cerca nel tuo grimorio per trovare fino a due terre base e metterle nel campo di battaglia tappate


-Parallelia

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Questo blocco è ambientato in una città moderna, molto ricca e abitata in prevalenza da umani e creature estremamente intelligenti da sempre vicine alla razza umana, quali unicorni, grifoni, lupi...
Gli umani che vivono su questo piano occupano molto del loro tempo allo studio del mondo.
Gli scienziati di Parallelea hanno inventato diversi strumenti finalizzati a studiare meglio tutto ciò che ci circonda, facendo così numerose scoperte in ambito scientifico.
Una grande parte dei loro studi è rivolta alla ricerca sulle cosiddette dimensioni parallele, cioè ipotetici universi separati e distinti dal loro piano ma al tempo stesso coesistenti con esso.
Un giorno però, andò male un esperimento e un gruppo assai numeroso di scienziati scomparve tramite uno strano marchingegno che essi avevano inventato: una sorta di laser pensato inizialmente come teletrasporto ma che, a causa di interferenze causate dalle radiazioni giunte da altri piani del Multiverso, aveva finito per andare in tilt e risucchiare gli umani portandoli in chissà quale luogo misterioso.
Dopo sbrigative ma accurate analisi, si finì per scoprire che l'invenzione aveva esiliato gli scienziati, conducendo essi in un'altra dimensione: la misteriosa dimensione dell'Esilio, una dimensione parallela.
Grazie a un apparecchiatura simile a uno specchio, gli scienziati rimasti sulla città riuscirono a mettersi in contatto con la dimensione dell'Esilio e a ritrovare i loro compagni che, una volta condotti fuori da quella dimensione parallela, raccontarono loro tutto ciò che era successo quando essi erano stati risucchiati dallo strumento.
Nella città, da quel giorno, si creò un interesse, se possibile, ancor più elevato per le dimensioni parallele e in particolar modo per quella dell'Esilio. Ben presto furono scoperte numerose nuove informazioni su quella dimensione parallela.
Gli scienziati, inoltre, costruirono un gran numero di apparecchi davvero pericolosi, in grado di creare un collegamento tra le due dimensioni e, di conseguenza, di esiliare qualsiasi essere, dal più innocuo al più feroce.
Queste scoperte conseguite dagli scienziati, in un primo momento destarono la curiosità di abitanti di altri piani, ma successivamente spaventarono moltissime razze, che iniziarono ad intravedere il potenziale distruttivo delle macchine in grado di esiliare. Proprio per questo motivo, Parallelea fu invasa da un esercito proveniente da diversi piani del Multiverso. La guerra imperversa ancora, da una parte vi è la tecnologia di un piano moderno, dall'altra la brutalità di truppe di diversa provenienza che non ricorrono all'uso di strumenti avanzati ma solo alla loro abilità e ferocia in battaglia.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-IRREMOVIBILE: Un permanente irremovibile non può esser esiliato
-SPERIMENTARE: Quando questa creatura muore, esiliala, rimetti sul campo di battaglia una creatura con uguale costo di mana convertito dal tuo cimitero
-SALVATAGGIO: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare unaltro permanente che controlli
-RITORNO: Quando questa creatura viene esiliata mentre non ha segnalini +1/+1 su di essa, rimettila sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1


-Skyvenar

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Skyvenar è un piano molto particolare, in esso infatti, non vi sono terreni piantati sulla terraferma, ma solo gigantesche isole fluttuanti che rimangono immobili, sospese in aria grazie alla magia sprigionata dal piano stesso.
Su Skyvenar sono presenti prevalentemente creature volanti, come spiritelli, angeli e draghetti che che si raggruppano in comunità. Sono presenti anche piccoli gruppi di umani o elfi che, avendo costruito numerosi ponti e mezzi di comunicazione tra le isole, riescono comunque a vivere bene in questo piano apparentemente ostico per le creature non volanti. Gli umani inoltre hanno inventato numerose invenzioni quali macchine volanti e non hanno grandi problemi per spostarsi da un’abitazione all'altra.
Il clima che si respira su questo piano, come detto prima, è molto calmo e armonioso. Solo saltuariamente vi sono scontri o litigi, gli esseri vivono in comunità estremamente pacifiche.
I gruppi cercano di aiutarsi a vicenda; ad esempio gli umani e gli elfi che non sono in grado di spostarsi con destrezza sul piano ma, poiché hanno fatto numerose scoperte in campo medico, si occupano di condividere le proprie medicine e dell’amministrazione dei tesori di Skyvenar. Nel frattempo, le creature volanti si coalizzano per trovare le risorse necessarie a vivere bene: cercano ad esempio minerali utili e preziosi, i quali si trovano esclusivamente alla base delle isole e sono quindi impossibili da raggiungere senza saper volare, e cibo e risorse.
Su Skyvenar vi è un periodo dell'anno in cui arriva la cosiddetta “Stagione dei Venti”, periodo dell’anno denominato in questo modo dagli abitanti di Skyvenar per via delle forti correnti che sconvolgono e disturbano la normale quiete del piano.
All'arrivo di questa stagione, arrivò improvvisamente sul piano un enorme castello volante che venne avvistato fortunatamente abbastanza presto. Questo enorme castello iniziò a distruggere tutte le isole, una ad una. Tutto ciò accadde senza preavviso, non si sapeva infatti quali fossero stati i metodi di distruzione usati da coloro che comandavano l'enorme castello volante, né tanto meno la motivazione che spingesse questi esseri misteriosi.
Dopo che un'isola veniva distrutta, i pochi superstiti che avevano intravisto l'oggetto volante, lo descrivevano come un enorme edificio a sette torri, ma che apparentemente pareva un veicolo innocuo.
Il castello probabilmente riusciva a spostarsi grazie ad una tecnologia molto più avanzata rispetto quella presente sul piano. Inoltre nel castello erano presenti tre enormi eliche poste alla basi, queste sfruttavano le correnti ascensionali del piano per far svoltare il castello in qualsiasi posizione e gli davano la possibilità di riuscire a muoversi. A prima vista non sembrava che il Castello consumasse energia, poichè i superstiti non erano riusciti a scorgere del fumo o dei materiali di scarto fuoriuscire dal velivolo. Per questo motivo gli abitanti iniziarono a credere al fatto che il castello potesse o esser mosso dalla magia di qualche mago o ad una fonte di potere illimitato.
Ma la cosa più terribile descritta da coloro che avevano scorto il castello, era il metodo con cui il castello attaccava le isole: venivano scagliati centinaia di arpioni contro il terreno per aggrapparsi all'isola e ad avvicinarsi. A questo punto, una volta che il castello si era avvicinato fino ad arrivare perfettamente di fronte all’isola, il cancello principale veniva aperto e un lampo accecante e distruttivo fuoriusciva da esso. A causa della sua energia, esso attraversava tutto il piano. Era in questo modo che il castello pareva quasi invisibile.
Quale pazzo essere comanda il castello? Perché sta distruggendo un piano così pacifico e paradisiaco? Qual'è il suo vero obiettivo? Una cosa è certa, non sarà un velivolo misterioso a rompere ogni tipo di equilibrio e di armonia che nel corso dei secoli aveva unito le diverse razze di Skyvenar...

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-RESPONSO: Ogniqualvolta un avversario lancia una magia che bersaglia questa creatura, (effetto proprio della creatura)
-RAPACE: Se controlli almeno due creature con volare, questa creatura ha:
-SCUDO DI VENTO: Quando una creatura che controlli diventa il bersaglio di una magia controllata da un avversario, lancia una moneta, se esce testa puoi cambiare il bersaglio di quella magia


-Bomah

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Ed eccoci arrivati dunque alla descrizione di uno dei piani più strani di sempre: instabilità e insicurezza infatti si scorgono in ogni angolo di Bomah.
Il piano è continuamente stravolto da improvvisi e numerosi cambiamenti climatici, inoltre i terreni sono in continuo mutamento per il fatto che il magma nelle fondamenta del piano non è mai fermo.
A causa di queste continue mutazioni climatiche, anche gli abitanti sono assolutamente impauriti e insicuri. Su Bomah vivono infatti soprattutto elementali, che cercavano si stabilirsi nei luoghi del piano che trovano più confortevole, ma dato che la morfologia stessa di Bomah era in continuo cambiamento, gli abitanti si trovavano costretti a continuare a seguire letteralmente il loro habitat ideale, il quale non era sempre nella stessa zona. Si crearono per questo motivo numerosi clan nomadi.
Sul piano il caos regna sovrano. Lo scopo di ogni clan, infatti è quello di cercar di non andare a occupare un luogo già abitato. Infatti se due clan in viaggio verse mete diverse si dovessero casualmente incontrarsi, l’indifferenza sarebbe stato l’unico sentimento che si sarebbero scambiati reciprocamente.
Nonostante i clan siano strettamente collegati all’habitat di cui necessitano, è possibile che più clan che si incontrano si alleino per formare un'unica e grande famiglia, chiamata lega, in modo da cercare tutti insieme un habitat favorevole alle necessità di ciascun elementale.
Le continue mutazioni vennero improvvisamente interrotte a causa della venuta di creature misteriose che si nutrivano dell’instabilità del piano e dei suoi diversi climi. Essi erano esseri orribili, che rendevano sterile e “monotono” il terreno su cui viaggiano, in quanto essi risucchiavano l'energia dal terreno.
I vari clan, abituati al frenetico spostamento a al nomadismo, si trovarono del tutto spiazzati dall'improvvisa cessazione dei movimenti terrestri e del cambio dei climi: per questo motivo le leghe che si erano formate nel corso degli anni andarono in crisi.
La stabilità aveva creato inaspettatamente, se possibile, ancora più caos di quanto non ci fosse prima. Ogni individuo infatti, iniziò solo a pensare a sè, senza preoccuparsi di dove e con chi vivesse.
Gli elementali che non riuscivano ad affrontare la nuova bizzarra situazione diventrono completamente privi di energia e del proprio elemento caratteristico, e finivano per esplodere improvvisamente, disintegrandosi.
Così, piccoli gruppi di elementali, che erano rimasti ancora sani, presero a cercare gli invasori, per poter far tornare il loro amato caos, la continua distruzione.
Viaggiando in lungo e in largo, i ribelli, una volta trovate queste creature mostruose, le iniziarono a combattere, per poterle scacciare e per riprendere la propria amata terra. Gli invasori prendevano energia dall’instabilità del piano, convertendo la grande varietà di climi e tutto ciò che li circondava in energia da immagazzinare in se stessi.
Durante la feroce e lancinante battaglia il terreno venne totalmente prosciugato dal magma prima in continuo movimento e della energia che rendeva il piano così confuso. Allora gli invasori morirono per aver finito tutta la sua energia.
Da quel momento sul piano regnò la più totale stabilità, e gli elementali non sapevano più cosa fare per tentare di ristabilire quello che una volta era il piano più caotico di tutto il Multiverso.
Fu allora che le leghe si riformarono e i maghi di ogni singolo clan si incontrarono per discutere sulla calma di Bomah. Essi, utilizzando la magia di cui disponevano, tentarono di sovraccaricare nuovamente il piano per farla tornare alle sue origini. Basterà poca semplice magia a far tornare Bomah alle sue origini?

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-INSTABILITA': All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta, se esce croce sacrifica questo permanente
-MUTARE X: quando questa creatura muore, puoi sovrapporla a una creatura non pedina bersaglio che controlli. Quella creatura diventa la creatura ad essa sovrapposta e ha: “Quando questa creatura muore, esiliala”
-ESPLOSIVO X: Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino esplosivo su essa. Quando questa creatura ha X segnalini esplosivo, sacrificala


-Marinia

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Marinia è un piano dominato dalle acque. In esso sono presenti numerose città sorte in prossimità del mare, così facendo esse formano una enorme muraglia che si estende su tutto il confine delle terre e protegge la parte interna del piano.
Gli abitanti di Marinia sfruttano in diversi modi la quantità immensa d'acqua che li circonda: costruiscono dighe, deviano i corsi dei fiumi per distribuire l’acqua in tutte le parti della città.
Gli studiosi sono sempre alla ricerca di nuovi modi per sfruttare la potenza idrica, ma qualcosa un giorno andò storto. Il mare, che è stato utilizzato e sfruttato fino all’estremo iniziò a ribellarsi: le creature marine che vivevano in esso divennero improvvisamente aggressive ed iniziarono ad attaccare le città fortificate.
Le citta iniziarono a cadere sotto la potenza del mare e dei suoi esseri, fino a quando un'enorme catastrofe si abbatté sul piano.
Un'inondazione tremenda frantumò con prepotenza le muraglie, travolgendo tutto ciò che gli si trovò davanti, e riducendo il piano ad un unico ammasso di acqua.
Marinia, ormai distrutta, riservava ancora numerose sorprese: la vita sul piano, infatti, non era del tutto scomparsa, bensì si era solo “spostata”.
Le rovine delle vecchie città ormai inabissate, costituivano ora l’habitat perfetto di sirene, tritoni e pesci dagli svariati colori e dalle enormi dimensioni.
La vita nell’oceano era tornata quindi alle sue origini: i sovrani del piano erano diventate solo le creature marine, e di quelle terrestri erano state perse le tracce.
Ma l’età d’oro di questo nuovo regno stava ancora giungendo alla fine.
Alcune creature, curiose di scoprire nuovi luoghi del piano, iniziarono ad esplorare tutto l'oceano, in cerca di qualche isola o striscia di terra da conquistare e di cui diventare capi.
Ben presto la ricerca alla terra divenne una verrà e propria battaglia per la supremazia sulla poca terraferma rimasta a Marinia, e ciò che le creature marine avevano tanto odiato e in seguito anche distrutto, stava diventando la loro unica ragione di vita.
Le piccole strisce di terra, dopo numerose lotte, vennero conquistate e le creature cercarono in ogni modo di stabilirsi in modo permanente sulla terra, spostandosi su essa dal loro amato oceano.
Vennero allora costruite delle palafitte ed enormi città sospese sull’acqua grazie all'ausilio di questi pali.
Ben presto le creature iniziarono a mutare, e si avvicinarono sempre di più alla forma umana.
Fu allora che le creature marine rimaste sul piano, decisero di attaccare i nuovi umani, i nuovi abitanti della terra, ripetendo così un conflitto già accaduto secoli prima...
Su Marinia vi è un ciclo continuo, straziante e, probabilmente, eterno …

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-ABISSO X: Puoi pagare X mana per rimuovere questa creatura dal campo di battaglia fino all'inizio della prossima fase finale
-ANTICHITA' Puoi lanciare questa magia pagando in aggiunta al suo costo di mana, il suo costo di antichità. Se lo fai, questa magia non può essere neutralizzata da magie o abilità
-RIEMERGERE: Quando questa carta è nel cimitero e lanci una magia con costo di mana convertito uguale a questa magia, puoi lanciare una copia di questa magia dal cimitero


-Anfiteatro Arcobaleno

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Nel Multiverso esiste un piano molto piccolo ma meta di numerose creature provenienti da ogni altro piano del mondo di Magic.
Il piano in questione si chiama Anfiteatro Arcobaleno, in quanto è un luogo piccolo in cui sono presenti un gran numero di arene di tutte le forme e dimensioni e di ognuno dei cinque colori del Mana.
Il capo di questo piano, colui che organizza incontri di ogni tipo nelle sue arene, si chiama Glesdy. Egli è un viandante che fa parte della razza dei Giganti. E' lui che ha ideato il sistema di scontri nell'Anfiteatro Arcobaleno.
Ora, come avvengono gli scontri all'interno di questo luogo?
Al centro di ogni arena, è appeso un tabellone nel quale vengono calcolate le scommesse, infatti numerosi viandanti giungono in questo piano con la speranza di arricchirsi. Sono anche riportate le puntate per iscriversi in uno dei possibili livelli di sfida di ogni arena e la vincita in caso di vittoria: sono numerosi infatti i gruppi di intrepidi alleati che giungono qui per arricchirsi sfidando altri esseri.
Glesdy ha allestito otto livelli di combattimento, l'importo della puntata per partecipare o per far scommesse e della vincita aumentano di conseguenza. Un gruppo di esseri che vuol partecipare deve quindi scegliere in quale livello misurarsi.
Per vincere una sfida occorre sfidare dei gruppi di esseri alleati tra di loro. Ad esempio, nell'arena di primo livello i partecipanti devono combattere contro un gruppo di goblin rapidi e spietati. Nell'arena di quarto livello, invece, se la dovranno vedere contro un'orda di tritoni armati.
Insomma, le sfide all'interno dell'Anfiteatro Arcobaleno non mancano, così come le numerose scommesse effettuate.
Gli scontri sono spettacolari, tutti gli schieramenti che si sfidano tra di loro usano magie molto potenti, si aiutano a vicenda fondendo i loro poteri magici e alcuni si rafforzano fondendo il mana dei diversi colori.
Oltre che per scommettere o partecipare ai giochi, alcune creature giungono al piano per vedere i numerosi scontri organizzati da Glesdy tra i vari schieramenti dell'Anfiteatro: spesso capita di assistere a epici battaglie di elfi che usano mana verde contro felini che sfruttano mana bianco, orde di diavoli i quali si servono del mana rosso contro zombie che adoperano mana nero..
In queste arene, però, gli esseri che vengono combattuti dai partecipanti e che salturiamente devono combattersi tra di loro, vivono in condizioni di miseria e sono assolutamente sfruttati. Essi sono costretti a combattere contro il loro volere, perchè sono tutti prigionieri di Glesdy, il quale decide tutto quel che vuole riguardo i suoi sottoposti: può liberali, torturali, ucciderli..
Una rivoluzione interna all'arena scoppiò quando lo schieramento di troll iniziò a devastare l'area Smeraldo, così facendo venne attirata l'attenzione di Glesdy. Contemporaneamente, udendo i forti rumori provenienti da una delle altre arene dell'Anfiteatro, anche i tritoni seguirono i troll, la stessa cosa venne fatta dagli altri schieramenti presenti sul piano.
E così facendo, in ogni parte dell'Anfiteatro scoppiò il chaos e la situazione scappò ben presto di mano al capo dell'Anfiteatro e a tutti i suoi seguaci. Riusciranno a liberarsi tutte le razze sottoposte a Glesdy?


Nuovo tipo di carta: Schieramento

Esempio di schieramento:
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Descrizione: Ogni giocatore può iniziare la battaglia con una carta Schieramento sotto il suo controllo sul campo di battaglia. Le carte schieramento assomigliano alle carte planeswalker, con alcune particolarità: un giocatore può avere solo una carta schieramento e alcuni schieramenti oltre ad avere le abilità per aumentare o diminuire i segnalini sopra ad esso (i +1, -1 tipici dei viandanti), hanno anche delle abilità attivate. Lo shieramento di Tritoni qui sopra potrebbe anche avere ad esempio: :3: I tironi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Da Anfiteatro dell'Arcobaleno verranno introdotte almeno due carte schieramento per blocco, alcune saranno davvero molto giocate, in quanto costano 0 e danno una spinta in più all'inizio del match.


ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO

-ALLEANZA COL (BIANCO, BLU, NERO, ROSSO, VERDE): Se prima di lanciare questa magia, hai lanciato una magia di colore (bianco, blu, nero, rosso, verde), puoi aggiungere questo effetto a questa magia:
-GUERRA COL (BIANCO, BLU, NERO, ROSSO, VERDE): Se prima di lanciare questa magia, un avversario ha lanciato una magia di colore (bianco, blu, nero, rosso, verde), puoi aggiungere questo effetto a questa magia:
INTRODOTTO UN NUOVO TIPO DI CARTA. LO SCHIERAMENTO


-Clessidra

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Clessidra è un piano del Multiverso in cui viene studiato lo scorrere del tempo.
Il piano è abitato da creature molto intelligenti, ma come spesso accade, sono gli umani la razza maggiormente presente sul piano.
Essi inventano un gran numero di macchinari che hanno a che fare con lo scorrere del tempo, specialmente inventano macchine del tempo per andare avanti e indietro tra i secoli passati e i secoli che verranno.
Un giorno Hiksi, il capo della città più grande umana di Clessidra, inventò un congegno che funzionava con la sabbia proveniente dal deserto più grande del piano.
Questo marchingegno assomigliava a un'enorme clessidra ed era in grado non solo di viaggiare nel tempo del proprio piano, ma anche di interferire nel passato di ogni altro piano.
Hiksi declamò la sua scoperta, fino a che la notizia della Clessidra gigante da esso inventata, non giunse fino ai Phyrexiani.
Essi, che erano uno dei popoli, degli eserciti più feroci del Multiverso, volevano rimanere i più temuti, decisero perciò di invadere Clessidra.
I phyrexiani uccisero numerosi abitanti del piano, furono spietati.
Cosa accadrà quindi sul piano? Hiksi riuscirà a tornare indietro nel tempo per preparare i suoi concittadini alla futura invasione dei Phyrexiani, o soccomberà anch'esso alla loro furia?

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-SPIRALE: Se non controlli carte nel cimitero, questa creatura...
-RIFORNIRE X: Puoi attivare questa abilità quando questa carta è nel cimitero. Puoi esiliare questa carta dal cimitero pagando il suo costo di rifornire, metti sul campo di battaglia una pedina Umano Esploratore 1/1
-PREVISIONE X: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, esiliane un numero pari a X-1


-Sersfemìa

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Serfemìa è un piano del Multiverso molto famoso, in quanto è uno dei più popolati e dei più ampi fra tutti.
Sersfemìa si presenta come una maestosa città popolata da un grandissimo numero di abitanti: sono presenti nel piano umani, centauri, elfi, vampiri, demoni, goblin, diavoli, angeli...
La città è divisa in due comunità: un gruppo composto da coloro che ripongono la loro fede in un Dio, chiamato Sirl, colui che, secondo il mito, ha creato l'intero Multiverso.
L'altro gruppo è formato invece dagli esseri che disprezzano Dio ma venerano il Sommo diavolo, chiamato Ancestriel, il Giudicatore, colui che dovrebbe scegliere il destino che attende a ognuno di noi dopo la morte.
Lo schieramento formato dai credenti in Sirl ha il nome di Serenia, quello composto dai satanisti, i veneratori di Ancestriel, ha il nome di Blasfemia: è per questo motivo che il nome del piano è Sersfemìa, una unione tra i due nomi.
Da un piano popolato da due gruppi così diversi tra di loro, non ci si può che aspettare numerose battaglie e una guerra continua e lancinante. Ciò è, in effetti, proprio quel che accade.
La parte ovest del piano è il luogo popolato dai fedeli del gruppo di Serenia: si presenta come un'enorme basilica, in cui vi sono numerose navate, campanili, torrioni, pinnacoli, guglie, vetrate colorate, simboli sacri... Tra i Sereni si respira un clima di pace e solidarietà, e l'aiuto tra i membri di questa fazione è continuo. Non sono mai successe infatti lotte interne a questo gruppo, solo qualche saltuario dissapore. Il loro obiettivo è quello di convertire un grande numero di creature al loro Dio. Ma essi, mirano ancora più in alto, mirano alla conquista del Multiverso attraverso la conversione di un sempre maggior numero di esseri.
Nella parte est del piano vi è invece il luogo in cui abitano i membri di Blasfemìa. Qui sono stati eretti numerosi altari, in cui vengono compiuti numerosi sacrifici di sangue, in onore del Sommo Diavolo. Il Fuoco è la componente principale della parte est del piano, è l'elemento da cui, secondo i Blasfemi, è nato tutto e in cui, tutti coloro che osano affrontare Ancestriel, dovranno un giorno finire.
La convivenza tra Blasfemi e Sereni, non era destinata a durare. Infatti ci fu un conflitto improvviso e particolarmente duro che ruppe definitivamente l'equilibrio del piano, quando Blasfemìa iniziò a incendiare la santa Basilica dei Sereni tramite l'utilizzo di speciali cannoni inventati dai membri della loro setta. Arrivò decisa la risposta di Serenia, e in particolar modo dagli Angeli di quel gruppo. Essi iniziarono a prosciugare le fiamme maledette che ricoprivano l'est di Sersfemìa tramite i loro poteri.
Da allora il conflitto peggiorò di giorno in giorno, fino a quando una enorme spaccatura, creata dal continuo uso di armi ad alta tecnologia, separò il piano in due parti e da cui fuoriuscì un vortice che finì per devastare totalmente la cattedrale dei Sereni e gli altari dei Blasfemi.
Dalla spaccatura uscì un esercito di Arpie assetate di sangue che iniziarono a combattere contro gli abitanti di Sersfemìa. Essi, spinti dall'improvviso pericolo, si allearono per essere uniti in lotta contro un nemico comune. Forse il trionfo delle arpie, in seguito all'alleanza sorta tra Blasfemi e Sereni, non è più così scontato..

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-PREDICARE X: Puoi pagare il costo di predicare per mettere un segnalino pace su una creatura bersaglio
-MALAFEDE: Quanto questo permanente viene messo nel cimitero da qualsiasi zona, un giocatore bersaglio mette le prime X carte del suo grimorio nel cimitero
-ASCESA: Questa creatura può esser bloccata solo da creature con minore o uguale costituzione


-Regno di Firior

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Firior una volta era uno splendido eroe che viveva in un antico piano dorato del Multiverso (VEDI FRAMMENTIOS), spesso oggetto di numerose leggende tramandate in ogni luogo, anche in piani remoti e sconosciuti.
A causa dell'improvvisa distruzione del piano, Firior venne sbalzato nel Multiverso: egli atterrò in un posto desolato. In questo luogo vi era una enorme, unica distesa desertica, sulla quale erano presenti un paio di boschetti di conifere color smeraldo, una oasi ricca di alberi da frutta e un piccolo torrente che scendeva dall'unico rilievo del piano.
Sconvolto a causa della distruzione improvvisa della sua dimora, Firior iniziò ad esplorare il luogo in cui era giunto. Scoprendo di esser solo, l'eroe, grazie alla sua bravura nel costruire, prese a edificare al centro della distesa una reggia in cui potesse viver pacificamente. Firior scoprì che nell'unico monte del piano erano presenti numerosissimi materiali preziosi per la costruzione di ogni tipo di edificio. Dopo numerosi scavi, venne ritrovato dall'eroe un minerale unico che venne chiamato da Firior Resix. Era più resistente dell'acciaio e permetteva grazie alle sue caratteristiche uniche di creare macchine ad alta tecnologia.
Dopo un mese dall'arrivo di Firior, il piano prima desolato era oramai irriconoscibile; al centro della distesa sorgeva un gigantesco palazzo futuristico creato dal solo eroe, pieno di torri argentate, circondato da mura e in cui vi erano numerosi macchinari costruiti dall'unico essere vivente. Nella distesa prima desertica era in parte ricoperta di una soffice erbetta verde.
Firior però cominciava a sentirsi solo, egli infatti odiava l'isolamento e voleva condividere quel piccolo paradiso insieme ad altri esseri. Fu così che lui, essendo era diventato ancor più abile nella costruzione di edifici e macchinari, iniziò a dedicarsi alla costruzione di un teletrasporto che avrebbe poi assunto la funzione di far giungere nel piano creature provenienti da tutto il Multiverso.
Terminato, grazie all'uso del Resix, la costruzione dell'enorme teletrasporto, Firior lo puntò verso numerosi piani del Multiverso e, azionandolo premendo una leva, numerose creature giunsero in quello che era ormai il Regno di Firior.
Dopo aver spiegato agli esseri trasportati nel suo regno il perchè erano lì, l'eroe iniziò a stringere amicizia con essi. Gli esseri giunti da altri piani dopo essersi in un primo momento spaventati dalla possenza di Firior, si stabilirono con tranquillità nella loro nuova dimora.
Nei mesi che seguirono, il pianeta fu abitato da un sempre maggior numero di creature, ma qualcosa in Firior stava cambiando, a quello che prima era solo un desiderio di far nuove conoscenze e di aver persone con cui condividere il proprio piano, si stava sovrapponendo un bisogno di avere sudditi, persone da governare, di instaurare una dittatura.
Fu così che quello che era stato un eroe intrepido e coraggioso, si trasformò in un tiranno che amava vedere i propri sudditi soffrire.
Firior costruì fuori dalla propria reggia, nell'enorme distesa verde del suo regno una immensa prigione che occupava gran parte della pianura. Qui, grazie alla sua potenza e alle potentissime armi che aveva creato, Firior imprigionò coloro che erano stati suoi amici: egli li costrinse a far lavori forzati. Provava un sentimento di gioia e di follia nei momenti in cui li puniva. Era diventato un tiranno, un esser senza cuore imbevuto di male. Avrebbe ormai potuto temere solo eventuali evasioni che, vista la tecnologia della prigione, parevano impossibili anche solo da pensare. I sudditi di Firior cominciarono a provare ad evadere, col tempo divennero come fratelli, persone in lotta per uno scopo comune: la libertà.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-FRATERNITA' X: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi pagare X per giocare dalla tua mano una creatura con lo stesso costo di mana convertito a questa creatura
-PAZZIA: Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino pazzia, quando questa creatura non ha segnalini pazzia su su di essa, sacrificala
SOLITARIO: Questa carta ha (effetto) fintanto che non controlli altre creature


-Gemma

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Gemma si presenta come una gigantesca città futuristica, costituita da numerosi edifici volanti e grattacieli altissimi.
Il piano è popolato da esseri molto intelligenti che possiedono una grande conoscenza nell'ambito tecnologico.
Le creature che vivono qui sono prevalentemente umani: ognuno di loro possiede numerose macchine moderne e robot che sono al loro servizio, infatti sono dotati di un'intelligenza artificiale assai elevata.
Ma non è sempre stato così: alle sue origini il piano era molto povero e privo di qualsiasi materia prima utilizzabile, un giorno però, cinque grandi asteroidi caddero dal cielo e si frantumarono nelle profondità del terreno in zone del piano distanti tra loro.
Da allora, nel piano finalmente il mana era potente e abbondante: ciò permise un rapido sviluppo alla tecnologia di Gemma.
Gli abitanti iniziarono ad insediarsi nelle zone in cui erano caduti i cinque asteroidi e presero a studiare il mana da essi lasciato nel terreno.
Per questo motivo il piano si può dividere in cinque grandi territori, chiamati quartieri, dove diversi gruppi di umani prima idearono e poi riuscirono a costruire macchinari di diverso tipo ad alta tecnologia, dettati solo dalla propria mente e dalla loro inventiva.
Avendo idee differenti, gli abitanti dei quartieri andavano spesso in conflitto tra loro, soprattutto lungo i confini, dove vennero erette altissime mura per evitare questi contrasti.
Il periodo di pace del piano, però finì presto, in quanto le macchine che tanto venivano sfruttate anche per i lavori più semplici si ribellarono ai loro creatori, poiché avevano una intelligenza davvero troppo elevata. Esse iniziarono a sterminare la popolazione.
Le mura erano ormai distrutte e gli abitanti sopravvissuti si nascondevano dalla furia omicida delle macchine che loro stessi avevano creato, finché un gruppo di ribelli decise di contrattaccare e combattere quegli artefatti.
Dopo una cruenta battaglia la popolazione riprese il potere del piano distruggendo tutti i propri robot: Gemma tornò quindi ad essere uno stato assolutamente pacifico
Da quel giorno, gli abitanti impararono a lavorare con le proprie mani, avevano capito che la tecnologia, per quanto possa essere comoda, potrebbe da un momento all'altro causare problemi...


Nuovi tipi di Carta: ISTANTANEO/INCANTESIMO e STREGONERIE/INCANTESIMO: Il controllore di magie di questo tipo può decidere se lanciare questa magia come un incantesimo o come un istantaneo/stregoneria a seconda del tipo di carta.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-VITALITA': Puoi lanciare questa magia solo se hai 10 o più punti vita
-ORA MORTALE: Puoi lanciare questa magia solo se hai 10 o meno punti vita
-COSPARGERE: Questa creatura infligge danno ai giocatori sotto forma di segnalini veleno. Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio


-Zoniama

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Zoniama è un famoso piano del Multiverso, meta di numerosi viandanti, in quanto in esso sono presenti un numero assai elevato di antichi oggetti magici, di pietre preziose e c'è anche un mana estremamente potente.
Il piano si può descrivere come un'enorme foreste di alberi dai colori autunnali: vi sono antichi arbusti dalle foglie rosse, pini con aghi gialli, insomma, una grandissima varietà di specie vegetali.
Dalle foglie di colori autunnali è possibile attingere non solo mana verde, ma anche energia magica di altri colori, specialmente rosso.
Nel resto del piano, troviamo una grande presenza di monti dalle varie dimensioni, di enormi caverne sperdute e di santuari dedicati agli Dei del luogo.
In Zoniama, terra immersa completamente nella natura, troviamo una grandissima varietà di animali e creature. Ad abitare il piano sono soprattutto bestie di ogni tipo, vi sono però un grandissimo numero di felini: leopardi assassini, pantere notturne, tigri rosse e bianche, linci, leoni... Vi sono poi molte creature erbivore, placide ma comunque pericolose.
Il piano inoltre è abitato da giganti, umani selvaggi, qualche elfo solitario e alcuni gruppetti di centauri. Nel piano, data la forte presenza di bestie, vi sono pochissime costruzioni.
La tranquillità di Zoniama venne rotta nel giorno in cui una distruttiva frana provocata dai giganti presenti sul piano, distrusse la zona centrale dell'enorme foresta, uccidendo diverse bestie e alcuni umani e elfi. Ciò provocò un immediato scontro tra bestie e giganti.
Approfittando del clima teso che si era formato nel cuore della foresta, un gruppo di centauri riuscì ad impadronirsi della grotta più grande di tutta Zoniama, che era un luogo di rifugio per diverse bestie.
Dopo aver occupato la caverna, però, il branco di centauri fu attaccato da un branco di pantere nere. Mentre i due gruppi si stavano combattendo, all'interno della caverne tornarono gli erbivori che ci abitavano e che consideravano la grotta come le propria casa.
Nell'immenso piano a causa delle diverse battaglie combattute contemporaneamente, venne provocato un terremoto che con la sua potente onda d'urto distrusse una parte della foresta e provocò un gran numero di frane, di dimensioni ancor maggiori di quella provocata dai giganti. In Zoniama, perciò, numerosi disastri naturali si erano susseguiti, come farà il piano tornare a riformarsi?

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO:
-CROLLO: Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti sul campo di battaglia X pedine golem 0/1, dove X è il numero di creature bloccanti questa creatura
-FEROCIA: Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a una creatura, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che che controlli
-SCUOTERE X: Rivela la prima carta del tuo grimorio, se è una landa mettila nel campo di battaglia sotto il tuo controllo


-Carillon

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Un piano molto particolare presente nel Multiverso ha il nome di Carillon.
Il piano si chiama così poiché gli abitanti vivono tra di loro in grande armonia, una pace che proviene specialmente dalle note magiche che escono da un piccolo Carillon custodito dai sovrani del piano di generazione in generazione.
Ogni giorno e notte, le note del Carillon riempiono armoniosamente le orecchie degli abitanti e, grazie al potere magico intriso in esse, vi è grande armonia tra tutti gli esseri viventi.
Carillon si presenta come un piano fatato, pieno di castelli di ogni tipo che sorgono in luoghi molto differenti tra di loro. Il castello in cui è custodito il Carillon da cui deriva la pace del regno, si chiama castel Erito. Si tratta di un antico castello di color rosa avente sette torri imponenti che si affacciano su un magico lago azzurro in cui, secondo la tradizione, vi sarebbe un passaggio segreto che lo collegherebbe a una immensa grotta ricca di tesori di ogni tipo.
Oltre a castel Erito, diverse razze di esseri viventi vivono in castelli variopinti: c'è un castello dorato popolato da fate, un castello blu notte in cui vi sono sirene e tritoni, un castello verde smeraldo abitato da centauri e umani che, al contrario di ciò che avviene in altri piani, vivono in armonia: sempre guidati dalle note del piccolo scrignetto. Sul piano poi ci sono molti folletti, fate e angeli.
Le fonti del suono presenti a Carillon, non provengono solo dal suddetto, ma anche da strumenti musicali di ogni tipo suonati da tutti gli abitanti del piano. Un visitatore che arriva a Carillon come primo impatto vede dunque un piano fiabesco dove la pace regna sovrana.
Proprio perchè regnava una calma davvero utopistica, essa non era destinata a durare. Infatti venne rotta in seguito all'inaspettato furto del magico Carillon: un ladro ignoto, bendato, seguito da un piccolo gruppo di aiutanti, perforò le difese della reggia di Erito e riuscì a penetrare nella sacra stanza dello scrignetto, il quale venne subito rubato e chiuso, di modo che la musica angelica non potesse più esser ascoltata.
Già dal giorno seguente, l'atmosfera nell'intero piano mutò: gli abitanti si accorsero subito della mancanza della melodia del Carillon e , molti di essi, impazzirono. Iniziarono ad accusarsi a vicenda di aver commesso il furto. Questa situazione pesante degenerò, fino al momento in cui gli abitanti dei diversi castelli e regge presenti sul piano, si dichiararono guerra.
Solamente alcuni abitanti di Carillon non impazzirono a causa della improvvisa mancanza delle note dell'oggetto. Essi, mentre osservavano l'inizio della guerra interna al piano, iniziarono a cercare lo strumento perduto: solamente se dovessero riuscire a trovarlo in tempo, potrebbero ancora evitare l'intera distruzione di Carillon, tutta la speranza è riposta nelle loro mani.


ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO

-LIRICA: Puoi lanciare questa carta dalla tua mano pagando il suo costo di lirica, se lo fai, un avversario bersaglio pesca una carta
-ACCORDO: Scarta questa carta dalla tua mano e paga un punto vita, un permanente bersaglio ha (una abilità) fino alla fine del turno
-SINFONIA: Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, guadagni punti vita pari al numero di creature che controlli


-Frammentios

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Una leggenda datata molti secoli fa, narra di un antico piano del Multiverso, che una volta si imponeva prepotentemente come il più potente e soprattutto ricco tra tutti. In questo piano vivevano pericolose creature leggendarie di ogni tipo: giganteschi draghi feroci, goblin assetati di sangue, umani oscuri desiderosi di potere, demoni, fantasmi, bestie di ogni tipo, eroi intrepidi..
Si trattava di un piano completamente dorato e impreziosito da numerose pietre preziose incastonate nell'oro. Qui queste creature malvagie o ambiziose vivevano collaborando tra di loro per uno scopo comune: conquistare l'intero Multiverso.
La leggenda ci narra di come, a causa di una guerra interna al piano tra le potenti creature che lo popolavano, venne distrutta involontariamente la Gemma della Vita, un magnifico cristallo puro dalla capacità di rendere qualsiasi oggetto in oro e da cui dipendevano le sorti del piano.
Gli abitanti, dopo la distruzione della Gemma della Vita, furono sbalzati nel Multiverso, e arrivarono ciascuno in un luogo diverso, popolando nuovi piani prima non abitati.
Per finire, la leggenda ci dice che questo piano, il quale non viene mai chiamato per nome, si trasformò, nessuno sa in cosa. La leggenda non ce lo dice, ma è certo il fatto che oramai esso sia caduto in rovina, senza la Gemma della Vita.
Per secoli questo mito circolò in tutto il Multiverso, ma pochi si interessarono veramente di cercare il piano una volta dorato, ora presumibilmente ridotto in macerie.
Tutto cambiò quando nacque Ritros, un umano che provò da subito particolare interesse per la leggenda, egli iniziò a vagare nel Multiverso, con un gruppo di fedeli amici, per cercare il piano caduto in rovina. Vagando in cerca di informazioni per i molti piani del Multiverso, diverse esseri di ogni specie, dopo aver ascoltato le parole di Ritros, decisero di seguire i suoi spostamenti e di interessarsi anche loro a quella antica leggenda. Il gruppo perciò crebbe velocemente di numero.
Dopo estenuanti ricerche fu identificato come possibile luogo del piano dorato, un luogo del Multiverso noto come Frammentios: una sorta di enorme discarica, un luogo oramai quasi abbandonato, ricco di rifiuti, di strani oggetti in rovina. Frammentios era popolato solo da piccole creature artefatto che si cibavano dei pochi metalli del piano e che erano raggruppati in gruppi.
Ritros, insieme al suo gruppo di amici e ammiratori iniziò a cercare nel piano qualche indizio che potesse esser collegato all'antica leggenda.
Vennero ritrovate, dopo accurate analisi, antiche iscrizioni in lingua draconiana, ma solo piccoli frammenti erano leggibili. Perciò pareva davvero impossibile scoprire cosa dicevano esattamente, informazioni in più su Frammentios o capire cosa ci fosse veramente sotto gli innumerevoli rifiuti.
Dopo aver cercato con molta cura e attenzione, aver scavato sotto terra e essendosi impegnato nella ricerca, Ritros ritrovò un'altra antica scritta, che parlava della Gemma della Vita. Secondo l'iscrizione, se la Gemma della Vita venisse mai distrutta, essa poteva comunque esser ricomposta tramite un rito antico e magico.
Ritros e i suoi compagni erano euforici per il ritrovamento di quella iscrizione quando improvvisamente un gruppo di demoni e vampiri atterrò sul piano abbandonato. Essi avevano seguito quel gruppo numeroso, poiché avevano sentito parlare dell'impresa che volevano compiere.
La Gemma della vita potrebbe venir ancora ricomposta e l'antico piano splendente riformato, tutto sarà determinato dall'esito di questa battaglia...

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO

-DISCARICA: Sacrifica un artefatto che controlli: metti X segnalini +1/+1 su una creatura che controlli dove X è il costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato
-RADUNARE I ROTTAMI: Quando questa creatura e almeno un'altra creatura artefatto che controlli attaccano, puoi rimettere sul campo di battaglia una creatura artefatto attaccante con rapidità che ha: “All'inizio della prossima fase finale, esilia questa creatura”
-SCAVARE: Quando lanci questa magia puoi nominare una carta artefatto, se lo fai, cerca una carta con quel nome dal tuo grimorio, mescola il grimorio e mettila nella seconda posizione dall'alto


-Esdaar

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Vagando nel Multiverso, si può giungere a un piano molto particolare: Esdaar.
Questo mondo è stato formato da cinque creature leggendarie, chiamate Creatori. Essi sono cinque fratelli, il cui potere principale è quella di dar vita a nuove creature attraverso l'arte del disegno. Ognuno di loro si serve per creare le proprie opere, infatti, di un colore di mana diverso. I Creatori sono esseri magici: con i loro pennelli sono essi che hanno formato il piano, che possono cambiarlo a loro piacimento e che hanno la facoltà di distruggere o di dar vita a nuovi esseri viventi.
L'opera d'arte che è Esdaar, formata interamente dalla fantasia e a piacimento dei cinque fratelli, è stata creata in perfetto equilibrio cromatico, in quanto ogni Creatore ha disegnato uno stesso numero di soggetti, non c'è dunque la prevalenza di nessun colore nel piano.
Esdaar si presenta infatti, come un mondo formato da colline che si alternano tra di loro, dietro a esse vi sono montagne dai picchi innevati da cui scendono fiumi dagli ampi bacini che scavano nel terreno profonde vallate, cittadine abitate da ogni razza possibile e immaginabile, castelli sperduti, vulcani in continuo stato d'allarme per possibili eruzioni, deserti sabbiosi con dune gigantesche e oasi mistiche, un oceano popolato da creature marine di ogni tipo...
Questa innaturale perfezione del piano, però, fu rotta da una lite scoppiata tra i fratelli, il Creatore più anziano, Jirou il Misterioso dal Pennello Blu, e il fratello più piccolo, Urpirs lo Scultore dal Pennello Nero, litigarono con gli altri fratelli, in quanto volevano aumentare il numero di soggetti creati direttamente dalle loro tempere e che sfruttassero il Mana blu e il Mana nero.
Sul piano scoppiò dunque una lotta tra i soggetti disegnati da Jirou e Urpirs contro i disegni dipinti dai Pirti il Guerriero dal Pennello Bianco e da Girt il Solitario dal Pennello Verde. Il quinto fratello, Nettur il Calmo dal Pennello Rosso, decise di rimanere neutrale e di non mandare i propri alleati a combattere nessun esercito capitanato dai fratelli, ma solo a tentare di fermarli. Egli riteneva quella guerra come un'inutile disputa per un problema che si sarebbe potuta risolvere anche senza l'uso delle armi e senza causare la distruzione del piano.
La lotta si sta svolgendo ancora: nessun fratello pare trionfare, non si è ancora chiarita tra i fratelli la situazione, è ancora in dubbio se vincerà uno degli eserciti o se ci sarà una riconciliazione tra i Creatori.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO:
-CAMALEONTE: Questa creatura è di ogni colore. (Bianco, Blu, Nero, Rosso, Verde)
-DIPINGERE X: Puoi pagare il costo di dipingere per cambiare il colore di un permanente non terra bersaglio che controlli
-CREAZIONE X: Nomina una carta non terra: ogni giocatore può aggiungere dal suo grimorio alla mano una carta nominata (Solo una, il costo di creazione è molto alto ed è di creature leggendarie chiamate Creatori, uno per colore)
-RISCRIVERE X: Puoi pagare il costo di riscrivere per cambiare fino alla fine del turno una parola non abilità presente sul testo di un permanente non terra bersaglio che controlli o di una magia che lanci. Attiva questa abilità solo una volta per turno

SPOILER FROM THE VAULT: 40


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CONCLUSIONE

COME SARA' QUINDI MAGIC TRA VENT'ANNI?

Dopo aver steso questo lunghissimo lavoro che ha la funzione di introdurre i mondi che usciranno da oggi fino al 2033 e le circa sessanta nuove abilità relative, concludo questa mia presentazione su Magic nel futuro, facendo le mie osservazioni sul come si giocherà effettivamente a questo magnifico gioco di carte tra vent'anni, quali saranno i nuovi formati, le nuove carte, i nuovi piani, insomma, una visione d'insieme del futuro che ci attende...

Secondo me Magic col passare degli anni, rimarrà sempre e comunque un gioco di carte, nessun dispositivo digitale, nessun ologramma, infatti, sarà in grado di sostituire la versione cartacea del gioco. Magic è nato cartaceo e rimarrà tale. Tutto questo poiché tutti o quasi i giocatori, amano poter tenere in mano le proprie carte, possederle materialmente, interagire coi propri avversari, poter parlare con essi, vedere le loro facce al momento della vittoria o della sconfitta e aprire le bustine sperando di trovare una carta dal valore molto alto anziché una rara morchia.

Seppur io sia contro la tecnologia da inserire in Magic, credo che comunque la Wizard migliorerà il gioco online per chi non avesse la possibilità di giocare nella vita reale. Magic Online verrà reso ancora più efficiente di quanto non sia ora, e verranno creati appositi simulatori ufficiali Wizard che costeranno pochi soldi, per permettere ai giocatori di testare bene i mazzi prima di comprarli.

Per quanto riguarda le regole, la mia speranza, come anche quella di molti altri giocatori, è il ritorno alla vecchia Regola Leggendaria: ci può esser solo una creatura leggendaria con un certo nome sul campo di battaglia. Con la regola attuale, secondo me, i permanenti leggendari sono troppo simili a semplici carte non leggenda.
Le altre regole del gioco rimarranno sostanzialmente le stesse.

Per quanto riguarda le meccaniche, sono anche io dell'idea che verranno nei set a venire saranno riproposte le meccaniche comparse in poche carte di Visione Futura, a mio avviso molto belle ma sfruttate davvero poco. Vale a dire che torneranno: Assorbire, Avvelenare, Destino, Esumare, Frenesia, Magnificenza, Scambio d’Aura, Tempesta Sepolcrale e Trasfigurare.
Le meccaniche nuove saranno tra trent'anni, circa un centnaio di più, molte di queste le ho provate a inventare e descritte nel mio lavoro.
Vi sarà poi il ritorno di abilità, oltre a quelle di Visione Futura, che hanno avuto particolare successo, e che son molto famose, come ad esempio Infettare, Cascata e Terraferma.

Avrà una importanza nettamente maggiore col passare degli anni, la zona dell'esilio, che diventerà sempre più importante fino a diventare, con l'avvento dell'omonimo piano, una vera e propria nuovo zona del campo di battaglia. Saranno infatti stampate diverse carte che interagiscono con esso e non più solo col cimitero.

Sarà introdotto un nuovo tipo di carta, vale a dire lo Schieramento, le regole di questo nuovo tipo di carta sono introdotte nell'espansione Anfiteatro Arcobaleno. Inoltre dal piano Gemma saranno introdotte le carte Istantaneo/Incantesimo e Stregoneria/Incantesimo.

Per quanto riguarda i nuovi piani, saranno introdotti ben diciassette nuovi piani, i cui nomi e le cui descrizioni e storie le ho trattate tutte qui sopra, vi saranno poi due ritorni, uno sul magnifico piano di Lorwyn, l'altro sul piano meglio riuscito, a mio avviso dalla Wizard, vale a dire Zendikar. Anche le descrizioni dei ritorni su questi due piani del Multiverso le ho scritte sopra.
Grazie a tutti questi innovativi piani, la storia di Magic verrà ampliata, e aumenterà il numero di giocatori; essi saranno infatti attratti dalla presenza di cotante nuove storie, nuovi personaggi e nuovi luoghi.

Prevedo che avranno particolarmente successo le espansioni di Reverbone, in quanto moltissimi ragazzi sono attratti dai dinosauri, di Ritorno a Zendikar, poiché saranno ristampate moltissime carte prima molto difficoltosamente reperibili e poiché Zendikar è il piano più famoso con ogni probabilità del Multiverso, Esdaar, perchè i giocatori resteranno affascinati dalle personalità stravaganti di ciascuno dei creatori, Jorgerther, poiché sarà il piano più folle e in cui avverranno più colpi di scena e Frammentios, che attirerà nuovi giocatori grazie alla leggenda del piano perduto, al viaggio di Ritros e al combattimento finale.

Parlando qui sopra del Ritorno a Zendikar, ho introdotto il fatto che la Wizard deciderà, per attirare nuovi giocatori, di ristampare molte carte di successo i cui prezzi attuali sono davvero troppo alti, così facendo diminuirà perciò il valore di queste carte che saranno finalmente più accessibili a ciascuno di noi. In Ritorno a Zendikar ad esempio saranno ristampate le Fetch, che continueranno a valere molti soldi, ma il loro prezzo calerà, fino addirittura al momento in cui sarà dimezzato.

Oltre che a Modern Master, per risollevare il formato Legacy, la Wizard deciderà di ristampare molte delle carte fondamentali per il formato, in una espansione limitata, più costosa di Modern Master, ma contenente un gran numero di carte di valore. Molte di esse inoltre avranno una grafica moderna, come ad esempio Force of the Will.

Per quanto concerne, appunto, l'aspetto estetico delle carte, a partire dall'espansione Clessidra, vi saranno una ventina di carte per espansione aventi la grafica introdotta in Visione Futura, e, a partire dall'espansione Reverbone, molte carte non avranno il bordo nero: sembreranno già di loro degli Artwork.

I formati che si giocheranno tra vent'anni saranno il Modern, che comprenderà ormai una grandissima varietà di carte e perciò, di conseguenza, ci saranno molti nuovi archetipi innovativi, il Legacy, che avrà nuova linfa grazie alla ristampa di alcune carte del formato in Legacy Master, lo Standard, che come sempre resterà un formato giocatissimo e continuerà a ruotare ogni due anni, il Pauper, e qui mi aggrego a tutti coloro che pensano che un giorno tale formato verrà sanzionato in quanto molto divertente e economico e, per finire, un nuovo formato, che sarà introdotto nel 2027 e sarà una sorta di nuovo Modern.

Il Commander resterà un formato for fun, che verrà giocato da quasi ogni giocatore di Magic, in quanto diventerà spettacolare grazie al vastissimo numero di carte a disposizione e alle tantissime possibilità di personalizzare il proprio mazzo, di scegliere il proprio comandante, di ideare sempre nuove strategie e combo... Il Vintage, invece, morirà definitivamente anche se non verrà mai abolito dalla Wizard.

Sempre riguardo ai formati, poiché fra vent'anni circoleranno quasi il doppio delle carte, sono dell'idea che, a causa delle nuove interazioni che si verranno a creare tra le carte stampate, ci sarà davvero una vasta scelta di mazzi competitivi, non ci saranno mazzi imbattibili che vinceranno ogni torneo come successe al Jund prima del ban dell'Elfa.
Tutto ciò sarà reso possibile, appunto, grazie a un buon numero di ban corretti e mirati che la Wizard deciderà di fare nel corso degli anni.

Infine, Magic rimarrà un gioco di successo, famoso in tutto il mondo.
Prevedo dunque un futuro roseo per questo gioco di carte, il migliore di sempre.


Note finali:

Sono contentissimo di aver fatto questo lungo lavoro, e faccio i miei complimenti a chi ha inventato questo contest! Mi sono proprio divertito a scrivere tutto e a inventare nuove abilità, nuovi piani e nuove carte!
Volgio specificare che tutte le immagini usate appartengono allla Wizard. Inizialmente avevo usato immagini provenienti da vari siti, ma poichè le regole impedivano di usarle, ho optato per inserire l'art di alcune terre base. Queste art da me scelte non combaciano alla perfezione con l'immagine mentale che mi ero inizialmente fatto dei piani descritti, ma sono comunque abbastanza simili!E un'ultima cosa, a causa della mancanza di tempo purtroppo tre o quattro descrzioni dei piani le ho fatte molto in fretta, spero di non aver commesso molti errori!


(CONTINUA NELLA PARTE 3)
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (parte 2)

Messaggioda Goharoth » 27 ott '13, 9:06

Spezzo in due il topic del contest perché il post di testa di quello originale stava per collassare dai troppi lavori. X-D Ho aggiunto quindi qui i lavori di migno, Rinat e AraelWindwings che ancora non avevo aggiunto al post di testa del precedente topic, e raccoglierò sempre qui quelli che saranno pubblicati oggi.
A proposito, vi ricordo che OGGI, alle 23:59, ora italiana (considerando anche il fuso orario e il cambiamento d'orario X-D), il contest TERMINERA'. Farà fede l'ora di post. Quindi... affrettatevi (e non aspettate l'ultimo minuto)! Vi ricordo inoltre che, dopo quell'orario, NON saranno accettate modifiche ai lavori già pubblicati, salvo casi particolari che dovranno essere preventivamente accordati con noi dello staff.
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (parte 2)

Messaggioda Alex_UNLIMITED » 27 ott '13, 16:15

Vi dico la verità, perchè lo so: Magic nel 2033 è una gran figata. Il cambio di generazionale ha favorito l'annullamento delle restrittive regole della reserved list. Ormai un giocatore su venti era a favore di quella lista, e l'abolizione ha portato tantissimi altri giocatori, perdendo solo i veterani che avevano le figurine ad ammuffire, ma non tutti, dato che ho rivisto anche vecchi giocatori riprendere in mano le carte e giocare. I nuovi giocatori non sono solo i ragazzini inesperti che hanno appena iniziato, ma mi riferisco anche agli adolescenti che giocavano modern e standard, magari stanchi delle solite dinamiche e quindi da tenere attaccati alle figurine, per evitare che spendano soldi per questi maledetti Wrist Phone... ma questa è un'altra storia.

Fu così che nacque Eternal Masters.
Il boom è stato incredibile. Anche solo per la possibilità di avere un Black Lotus foil, tantissime persone, anche profane di Magic perchè dedite ad altri giochi, hanno tentato la fortuna. Però calma, qui parliamo di bordo bianco. Sì, sia per non incasinare i nuovi giocatori che potrebbero giocare un pezzo dela P9 nel loro mazzetto Montaggio tipo 2, sia per non causare una caduta eccessiva dei prezzi delle vecchie carte. Eternal Master è anche una necessità, per evitare che l'usura del tempo cancelli i pezzi storici di Magic.

Il gioco di ruolo.
Magic non è solo questo, nel 2033. C'è anche una linea di giochi di ruolo, basati su D&D, cosa che non ho assolutamente gradito odiando quel sistema di gioco, ma che ha reso molto più popolari i personaggi e il mondo di Magic. Ogni tanto escono nuovi manuali con l'ambientazione delle nuove edizioni, sono ben fatti, questo lo ammetto, anche se la frase "Viaggia tra i piani come un vero Planeswalker!" lascia a desiderare... forse era meglio qualcosa come il caro vecchio "Here I Rule", ma forse sono io che ho un po' di nostalgia.

Il film.
Nessun film, purtroppo. C'è qualcuno che ha scritto la sceneggiatura, ma è davvero difficile realizzarlo, lo abbiam capito ormai, vedremo come si evolveranno le cose.

Mi è stato detto di non mettere immagini di nessun tipo, nè di svelare le prossime meccaniche che ancora non esistono da voi. Sappiate che, comunque, tutte le carte futureshifted di Visione Futura sono state ristampate. Non posso dirvi altro, ma un consiglio ve lo do: vendete subito i vostri Show and Tell. :D
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (parte 2)

Messaggioda Hovermyr » 27 ott '13, 16:44

MAGIC 2033



Introduzione

"Come sarà Magic tra vent'anni?".
Beh, rispondere a una domanda del genere, personalmente, mi è difficile, soprattutto pensando a quanto è cambiato il gioco, e soprattutto a quanto è cambiato IL MONDO, in poco più di un ventennio.
Attualmente stiamo navigando sopra l'inarrestabile onda della tecnologia verso lidi inimmaginabili, raggiungendo traguardi impensabili: il 3D, la Realtà Aumentata, motori grafici sempre più avanzati e via dicendo.
Tuttavia, nonostante non sia un veggente (ma va? :P), ho cercato comunque di immaginare me stesso, tra vent'anni, di fronte alla nuova espansione di Magic, esprimendo quelle che sono le mie idee riguardo un nuovo set che la Wizards potrebbre produrre in futuro.

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Descrizione del Blocco

Il tema attorno al quale verterà il blocco che giocheremo tra un ventennio sarà l'eterna sfida tra l'uomo e la macchina, tra il bene, incarnato da Umani e Angeli, ed il male, rappresentato principalmente da Artefatti ma anche dalle più svariate creature mostruose.
Ho pensato a un tale scenario poichè lo trovo inevitabilmente ispirato al futuro, a ciò che tra qualche decennio potrebbe veramente accadere.
Il blocco, formato come di consueto da tre diversi set, introduce carte inedite e nuove meccaniche.
Nel creare le nuove carte ho cercato di attenermi al "realismo", mi spiego meglio: la mia intenzione non era quella di creare la bomba insensata (6/6 con Volare e Legame Vitale a costo 3, tanto per spararne una), bensì una serie di creature/istantanei/stregonerie eccetera che "potrebbero essere stampate dalla Wizards", che potrebbero essere carte da limited o anche da constructed.
Che dire, spero di esserci riuscito!

-

Le Meccaniche

Per spiegare tutte le nuove meccaniche che ho elaborato presenterò prima alcune carte che ne sono contraddistinte, così risulterà più facile comprendere come funzionano. Iniziamo con la prima...

La meccanica in questione è Inglobare, rappresentata da una creatura che ne incarna il vero spirito: Melma Insaziabile.
Come potete vedere, nel 2033 il design delle carte sarà pressochè lo stesso, ma è il contenuto che varierà.

Procedo con la visualizzazione di una seconda meccanica di nuova introduzione...

Questa volta è il turno di Dissolvenza, un'abilità che funge da acceleratore di mana e per la quale il sacrificio delle vostre creature non risulterà mai vano.
La spiegazione la trovate nella carta stessa.

Passiamo ora a quella che è la novità più importante del blocco: l'utilizzo di un nuovo simbolo di mana, il mana prismatico.
Sono del parere che uno degli aspetti fondamentali di Magic è il vantaggio carte, ed in futuro esso sarà sempre più considerato, con lo spuntare di carte che lo tutelano e lo inseriscono in inediti meccanismi.
E' proprio per questo che il nuovo simbolo di mana sarà correlato alle carte, o nello specifico allo scartare carte.



Però, in un blocco così incentrato sugli artefatti, potrà mai mancare una "bomba" che li difenda? Ovviamente no, ed ho pensato anche a quella, con tanto di versione "promo" FNM!


-

In definitiva...
Spero che le poche carte presentate vi abbiano in qualche modo fatto riflettere su quanto vasto sia il "mondo inesplorato" di Magic The Gathering, e di quanto ancora il gioco potrà evolversi, per la felicità di tutti noi giocatori! :D

Prima di concludere vorrei dedicare uno spazio ai credits:
- 88grzes e haruningster per i loro artwork;
- Google Images per quelli delle restanti carte.

Ciao a tutti e buona fortuna!
MTG player!
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (parte 2)

Messaggioda Goharoth » 27 ott '13, 17:57

Alex_UNLIMITED, Hovermyr, aggiunti i vostri lavori al post di testa! ;-)
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (parte 2)

Messaggioda Theos Metherlence » 27 ott '13, 21:59

From The Vault: 40

E' con gran piacere che oggi la Wizards, per festeggiare il quarantesimo anniversario di Magic The Gathering, ha annunciato l'uscita in estate di un From The Vault celebrativo, il From The Vault 40. All'interno del cofanetto, come è già successo per il From The Vault 20, uscito ormai vent'anni fa, ci sarà una carta chiave facente parte di un mazzo vincente della storia di Magic, una per ogni anno di vita di Magic dal suo ventesimo compleanno al suo quarantesimo, per un totale di 20 carte.
Prima di analizzare il prodotto, osserviamo insieme le caratteristiche delle diverse espansioni uscite dopo il rilascio del blocco di Theros, analizzando le abilità più importanti introdotte e la descrizione dei piani.

-Inferius

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Questo set è ambientato in un nuovo piano dimensionale, chiamato Inferius. Il piano è formato da una enorme caverna, che non è illuminata come qualsiasi altro ambiente da un cielo, ma la luce proviene da enormi gemme poste sulle rocce che sorgono sui luoghi più estremi e spesso irraggiungibili da comuni creature ma solo da esseri molto abili.
Inestimabili ricchezze, dunque, si celano su questo piano, che attira tantissimi viaggiatori da tutto il Multiverso. Spesso infatti arrivano viandanti da altri piani per esplorare Inferius e, molti di questi, abbagliati dalla bellezza delle gemme su cui si basa l'intero ecosistema, tentano di impadronirsene.
Il complesso costituito dalle gemme di maggior dimensione del piano, prende il nome di Stella Nascente. Gli abitanti di Inferius sono specialmente Elfi Oscuri, Ghoul, Umani briganti, Orchi, Bestie di ogni dimensione che vivono in uno stato pacifico, ma al tempo stesso di continua lotta; ovvero talvolta vi sono scontri tra diversi gruppi, tra le diverse razze, ma non si eccede mai, perchè si rischierebbe di turbare la quiete del piano. Il Mana nero qui è fiorente, poiché proviene dalle caverne poco illuminate, così come il Mana bianco, proveniente specialmente dalle gemme preziose.
Un giorno la tranquillità di Inferius venne destata da una brutale invasione da parte di creature provenienti dalle più oscure gallerie del piano e dal sottosuolo; una lotta nell'antro della caverna della Stella Nascente rischiò di far degenerare la situazione, di distruggere l'intero piano.
Si crearono dunque gruppi per sfidare gli invasori dell'Oltretomba: si allearono fra di loro anche esseri da sempre nemici fra loro, ad esempio gli Umani con gli Elfi Oscuri. Grazie alle numerose alleanze, il piano riuscì a salvarsi, ma la Stella Nascente venne gravemente danneggiata: da allora le invasioni sono più frequenti e gli abitanti vivono in un continuo stato di timore.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-SPOLPARE: Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, scegli uno: (tre effetti tra cui scegliere)
-ILLUMINARE: Quando lanci una magia con illuminare, un avversario bersaglio rivela due carte a caso dalla mano.
-SCOPERTA X: Quando questo permanente entra nel campo di battaglia rivela le X prime cartae del tuo grimorio, Aggiungi tutte le terre rivelate in questo modo


-Reverbone

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Questo blocco di Magic è ambientato su un enorme piano dimensionale, chiamato Reverbone.
Qui placide creature preistoriche vivono in armonia fra loro, infatti su questo piano ci sono giganteschi dinosauri di tutti i tipi, immensi predatori, giganteschi esseri marini, enormi erbivori che si cibano di stravaganti piante di ogni tipo...
Il piano si presenta come un alternarsi continuo di colline illuminate da un limpido cielo turchese e profondi vallate bagnate dalle acque di numerosi fiumi che formano laghi di ogni dimensione e imponenti cascate. Oltre a questo ambiente mozzafiato, troviamo su Reverbone numerosi vulcani, in cui vivono strani esseri in simbiosi con la lava.
A condividere queste meraviglie con i dinosauri, su Reverbone troviamo anche comunità di intrepidi e selvaggi umani, pronti a correre ogni sorta di pericolo per la sopravvivenza, animali mitologici come centauri, idre e minotauri, bestie di ogni tipo, rapaci che volano leggiadri nei cieli, elementali...
La pace durò fino al momento in cui, Draconius, perfido viandante, abile nell'ammaestrare draghi e discendente proprio dall'unione tra questi animali mitologici e esseri umani, decise di invadere Reverbone per trasformarlo in un mondo ricoperto di fuoco e fiamme. Egli era infatti attratto dalla grandezza del piano, dai vulcani e dalle numerose prede per i suoi compagni draghi. Insieme a un centinaio di creature leggendarie, egli si fiondò sul piano.
La lotta iniziò spaventosa, draghi contro dinosauri. E dura tuttora.
Reverbone è oramai per metà in fiamme.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-VORACITA': Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare tre carte da un cimitero bersaglio. Se lo fai, questa creatura entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 dove X è il numero di creature nel tuo cimitero.
-AGGUATO: Quando questa creatura muore, attaccala ad una creatura bersaglio, quando la creatura a cui è stata attaccata …
-BRANCO: Quando questa creatura entra il campo di battaglia, cerca nel tuo grimorio per una carta
creatura avente lo stesso nome.


-Merecus

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Ci troviamo sul piano più romantico e ricco di poeti di tutto il Multiverso: il suo nome è Merecus.
Qui c'è un equilibrio perfetto tra natura e tecnologia: enormi foreste popolate da esseri di ogni tipo caratterizzano la parte sud del piano, mentre a nord sorgono numerose cittadine erette usando una pietra marmorea immacolata, la Mereca, da cui prende il nome il piano.
Nelle foreste vivono popoli dalle origini molto antiche; i più importanti sono la comunità di centauri e quella degli elfi. I centauri presenti su Merecus sono particolarmente dotti, in quanto hanno una conoscenza fuori dal comune riguardo gli astri e le origini del loro mondo; spesso dedicano tempo alla filosofia, ovvero si pongono domande esistenziali e tentano di rispondere usando la saggezza tipica della loro specie. Praticano anche diverse tecniche per tentare di predire il futuro: osservano il fumo che si innalza dopo aver bruciato particolari foglie aromatiche, stanno attenti al movimento dei corpi celesti, al volo degli uccelli...
Come i centauri, anche gli elfi presenti su Merecus hanno una cultura molto ricca, inoltre sul piano sono presenti diversi elfi poeti, che compongono poesie in onore del clima di pace che si respira sul piano.
Le città costruite con la pietra Mereca, sono popolate soprattutto da esseri umani. Ed è proprio nelle varie comunità di umani che l'amore svolge un ruolo fondamentale nella vita di tutti i giorni. Gli umani di Merecus sono innamorati per prima cosa della vita, che ritengono sia il dono maggiore che un essere vivente possa mai ricevere. Inoltre in questo piano gli amori sbocciano facilmente, forse grazie all'ambiente di quiete: le famiglie sono numerose, così come le coppie di innamorati e gli amanti. Inoltre tra gli umani ha grande importanza lo studio delle proprie origini ed essere ciascuno di essi unico nel proprio piccolo, avere un proprio carattere, aver fiducia nellle proprie capacità...
Le minacce presenti nel piano sono costituite da eserciti di goblin, troll e demoni che vivono lontani dalle città e dalle foreste, ma nelle montagne e nelle grotte oscure e da vampiri assassini che vivono nascosti ad architettare piani per distruggere le quiete di Merecus.
Cosa potrebbe mai destare la tranquillità di questo piano?

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-ALCHIMIA: Ogniqualvolta un permanente non artefatto che abbia almeno un tipo di creatura in comune con questa creatura, entra nel campo di battaglia, puoi mettere un segnalino Studio su questo permanente.
-ATTRAZIONE FATALE: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, abbinala a una creatura bersaglio. Le creature abbinate hanno: “Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, il controllore delle creatura abbinata a questa, sacrifica quella creatura.”
-ATTRAZIONE FORZATA: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, abbinala a una creatura bersaglio. Le creature abbinate diventano pedine Guerriero 2/2 fintanto che sono abbinate.


-Supremazia a Lorwyn

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Lorwn è un piano del Multiverso molto famoso, in quanto è uno dei luoghi più importanti in cui le razze vivono maggiormente a contatto con la natura e in cui si respira un clima di grande pace e serenità.
Lorwyn ha la particolarità che in esso non abita nessun essere umano, sono presenti invece razze come i Giganti, i Kitkhin, i Silvantropi, gli Elementali...
Ma la razza che domina sul piano sono gli Elfi. Ess infatti hanno un controllo totale del Mana verde di Lorwyn, che viene usato per lanciare magie potentissime, in grado sia di curare le ferite e rigenerare i morti, sia di devastare tutto ciò che desiderano .
Gli elfi di Lorwyn infatti sono la razza che detta legge sul piano, essi occupano le zone maggiormente piene di ricchezze e di tesori, sono più potenti in battaglia e anche, di conseguenza, i più rispettati. Essi infine sono estremamente ambiziosi: specialmente negli ultimi mesi di convivenza con gli altri abitanti del piano, infatti, hanno iniziato a nutrire un forte sentimento di odio verso tutte le altre razze di Lorwyn, specialmente quelle composte da esseri tra i quali la cultura non riveste un ruolo di grande importanza, come i Giganti o i Kitkhin. Fu così che iniziarono perciò a creare un piano per diventare gli indiscussi padroni di Lorwyn.
L'odio che stava nascendo dentro gli elfi, aumentò ancor di più quando gruppi di giganti, sfuggiti dal controllo del loro capo, incominciarono a devastare il bosco di Siliri, zona sacra per gli elfi.
Sedata la rivolta, fu convocato dai Capi delle tribù elfiche, un consiglio speciale per decidere il da farsi: sarebbero entrati in guerra per la supremazia di Lorwyn o avrebbero deciso di non destare la tranquillità del piano?
Dopo ore passate a discuter animatamente tra di loro, i nobili capi elfici decisero di entrare in guerra per ottenere il controllo sulle altre tribù del piano. Venne come primo provvedimento stipulata una alleanza con i Silvantropi, alberi parlanti, molto saggi e aventi una cultura molto antica. Da sempre infatti le due tribù si trovavano particolarmente d'accordo su diverse questioni e spesso nel corso dei secoli si erano alleate per scopi comuni.
I territori delle altre sette tribù di Lorwyn, cioè le minori, vennero allora assediati da un esercito compatto e distruttivo formato da Elfi e Silvantropi. Alcuni elfi, però, non vollero prender parte alla battaglia, poiché erano per indole pacifisti, e non volevano sconvolgere l'equilibrio del piano e rischiar di distruggere la natura che tanto amavano. Essi tentarono quindi di far da mediatori tra le varie tribù, purtroppo senza successo, senza riuscire ad ottenere alcunchè. Per tale motivo, questi abitanti del piano ormai reietti, presero a dar suggerimenti alle tribù assalite dall'esercito coeso formato dai Silvantropi e dagli Elfi Guerrieri. Se dovesse mai tornare un clima sereno su Lorwyn, probabilmente sarebbe solo perchè Elfi e Silvantropi potrebbero rendersi conto della loro azione troppo impulsiva e feroce...

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-RIEMPIRE X: Quando questa creatura muore, puoi pagare X. Se lo fai, aggiungi un mana (Bianco, Blu, Nero, Rosso o Verde) alla tua riserva di mana, per ogni terra che controlli
-PROTEZIONE DALLE SPORE: Questa creatura non può avere su di essa segnalini diversi da segnalini +1/+1
-SALVATAGGIO: Puoi scartare questa creatura dalla tua mano per prevenire tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio questo turno


-Jorgerter

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Jorgerter è uno dei piani del Multiverso più strani e misteriosi.
Il piano si presenta apparentemente come un allegro e vivace luna-park, in cui vivono clown, artisti di strada e giocolieri provenienti da tutto il Multiverso.
Jorgerther risulta essere una meta molto ambita e visitata da viaggiatori di tutte le razze che, purtroppo, non si rendono conto di cosa in realtà nasconda questo piano.
Una volta che il luna-park ha attirato, grazie alla sua apparente allegria, un gran numero di esseri, coloro che abitano su Jorgerther legano ai loro colli prontamente un potente collare magico, che ne impedisce la fuga. Dopo di che, li riuniscono in un grande tendone rosso e bianco da circo.
Qui, il signore del piano, Fasyr, un pagliaccio malefico dal ghigno spaventoso, rivela loro le sue reali intenzioni: egli infatti costringe coloro che sono giunti sul piano a muoversi per tutta Jorgerter per giocare alle attrazioni da lui stesso create, che si riveleranno giochi macabri e violenti.
Coloro che riusciranno a superare senza morire tutti i giochi di Fasyr, accumuleranno punti, denominati “punti Jolly” grazie ai quali coloro che sono giunti su Jorgerther, dopo aver partecipato e completato tutti gli stand del piano, potranno comprarsi la libertà.
A causa dei giochi malefici architettati dalla mente pazza di Fasyr, pochissime creature sopravvivono alle prime prove, e coloro che riescono a farcela, dovranno affrontare poi un numero ancora maggiore di pericoli, per divertire Fasyr e i suoi scagnozzi.
Coloro che sopravvivono alle prime nove attrazioni, verranno riuniti ancora sotto un tendone dove lo stesso Fasyr donerà loro dei misteriosi oggetti che, a detta del sovrano, saranno utili nelle prove successive che attenderanno i superstiti.
Una volta ripartiti i giochi mortali, coloro che sono ormai privi di energie, non riusciranno a sopravvivere.
Dopo aver affrontato diverse attrazioni pericolose come le ruote della morte, il lancio di coltelli e molte altre torture, gestite dai collaboratori di Fasyr; il gruppo si ritrova affrontare una prova architettata dallo stesso sovrano. Essi dovranno recarsi in un'enorme palazzo colmo di oggetti strani e mortali.
Superando diversi ostacoli composti da giochi malefici come pupazzi assassini, bambole esplosive e trottole taglienti, i superstiti si insidiano nei meandri della fortezza.
Dopo altre interminabili fatiche, il gruppo può raggiungere finalmente l’entrata dell’ultima stanza dove essi incontreranno Sush, il più feroce tra gli alleati del sovrano, armato di ogni tipo di arma esistente e pronto ad ucciderli.
Il gruppo potrà sfruttare gli oggetti ricevuti in dono da Fasy, un insieme di oggetti che hanno la funzione di immobilizzare il guardiano. Sfruttando questi, il gruppo potrebbe riuscire a immobilizzare Sush, e a sconfiggerlo definitivamente.
Dopo che molti esseri provenienti da tutto il Multiverso non riuscirono più a tornare a casa, poiche decedettero nelle prove del clown, un gruppo di eroi, insospettiti dall'aspetto apparentemente troppo felice del piano, decisero di andare in esso. Qui essi vennero intrappolati tramite il collare magico. Fu così che gli eroi non avevano più nessuna scelta possibile se non quella di affrontare i giochi di Fasyr e, perchè no, magari tentare anche di ucciderlo...

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-MASCHERARSI: lancia questa carta dalla tua mano a faccia in giù pagando il suo costo di maschera. Paga X mana, gira la carta maschera (Le maschere sono artefatti con effetti di diverso tipo, dietro a ogni maschera c'è una creatura)
-JOLLY: Rivela un istantaneo o stregoneria dalla tua mano, puoi lanciare questa carta come una copia della magia rivelata pagando il costo di mana della carta rivelata
-FORTUNA INASPETTATA: Quando lanci questa magia lancia una moneta. Se esce testa questa magia prende…


-Ritorno a Zendikar


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Ritorno a Zendikar è un set in cui viene narrata la continuazione del blocco Zendikar.
In seguito alla liberazione degli Eldrazi dalla prigione dimensionale, ad opera di Jace, Chandra e Sarkhan, queste creature gigantesche hanno iniziato a devastare l'intero piano.
Zendikar, prima della liberazione degli Eldrazi, si presentava come un luogo fiorente di mana, il quale era però instabile, in quanto molto potente ma difficilmente controllabile. Il piano inoltre attirava un gran numero di viandanti da tutto il Multiverso: ognuno di loro infatti, voleva tentar di trovare qualcuno tra i famosissimi tesori per i quali Zendikar era conosciuto dappertutto.
Se ora invece dovessimo visitare il piano, rimarremmo molto spaventati dall'attuale situazione. Zendikar si presenta infatti come un luogo selvaggio, pieno di rovine di luoghi un tempo abitati, in cui tutti gli esseri del piano vivono nel terrore: temono infatti di venir uccisi dagli Eldrazi. La disperazione oramai regna sovrana, la paura aleggia nell'aria, quello che al tempo era un piano magnifico, è diventato un inferno.
Mentre gran parte degli abitanti di Zendikar si sono nascosti o in grotte o in luoghi nascosti e bui, alcuni membri di diverse razze, stanno tentando di combattere i colossali Eldrazi. Per cacciare da Zendikar questi mostruosi esseri, sul piano sono sorte un gran numero di alleanze tra esseri di ogni razza, prima magari anche nemici.
Dopo mesi di devastazione continua, coloro che hanno stretto alleanza hanno deciso finalmente di farsi coraggio e iniziare ad affrontare gli Eldrazi, cercando di non aver paura ma di esser forti e coraggiosi.
E fu così che iniziò l'ultima battaglia del piano, che si concluderà o con la vittoria definitiva degli Eldrazi, o con l'esilio di essi dal piano grazie all'alleanza sorta tra creatura prima nemiche.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-DIMINUIRE DI LIVELLO X: Questa creatura entra nel campo di battaglia con Y segnalini livello su di essa, ogni avversario può pagare X per togliere un segnalino livello da questa creatura
-PURIFICAZIONE: Quando questa creatura muore, puoi giocare una terra addizionale questo turno come se avesse lampo
-RIFIORIRE: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un terra non base bersaglio che controlli. Se lo fai, cerca nel tuo grimorio per trovare fino a due terre base e metterle nel campo di battaglia tappate


-Parallelia

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Questo blocco è ambientato in una città moderna, molto ricca e abitata in prevalenza da umani e creature estremamente intelligenti da sempre vicine alla razza umana, quali unicorni, grifoni, lupi...
Gli umani che vivono su questo piano occupano molto del loro tempo allo studio del mondo.
Gli scienziati di Parallelea hanno inventato diversi strumenti finalizzati a studiare meglio tutto ciò che ci circonda, facendo così numerose scoperte in ambito scientifico.
Una grande parte dei loro studi è rivolta alla ricerca sulle cosiddette dimensioni parallele, cioè ipotetici universi separati e distinti dal loro piano ma al tempo stesso coesistenti con esso.
Un giorno però, andò male un esperimento e un gruppo assai numeroso di scienziati scomparve tramite uno strano marchingegno che essi avevano inventato: una sorta di laser pensato inizialmente come teletrasporto ma che, a causa di interferenze causate dalle radiazioni giunte da altri piani del Multiverso, aveva finito per andare in tilt e risucchiare gli umani portandoli in chissà quale luogo misterioso.
Dopo sbrigative ma accurate analisi, si finì per scoprire che l'invenzione aveva esiliato gli scienziati, conducendo essi in un'altra dimensione: la misteriosa dimensione dell'Esilio, una dimensione parallela.
Grazie a un apparecchiatura simile a uno specchio, gli scienziati rimasti sulla città riuscirono a mettersi in contatto con la dimensione dell'Esilio e a ritrovare i loro compagni che, una volta condotti fuori da quella dimensione parallela, raccontarono loro tutto ciò che era successo quando essi erano stati risucchiati dallo strumento.
Nella città, da quel giorno, si creò un interesse, se possibile, ancor più elevato per le dimensioni parallele e in particolar modo per quella dell'Esilio. Ben presto furono scoperte numerose nuove informazioni su quella dimensione parallela.
Gli scienziati, inoltre, costruirono un gran numero di apparecchi davvero pericolosi, in grado di creare un collegamento tra le due dimensioni e, di conseguenza, di esiliare qualsiasi essere, dal più innocuo al più feroce.
Queste scoperte conseguite dagli scienziati, in un primo momento destarono la curiosità di abitanti di altri piani, ma successivamente spaventarono moltissime razze, che iniziarono ad intravedere il potenziale distruttivo delle macchine in grado di esiliare. Proprio per questo motivo, Parallelea fu invasa da un esercito proveniente da diversi piani del Multiverso. La guerra imperversa ancora, da una parte vi è la tecnologia di un piano moderno, dall'altra la brutalità di truppe di diversa provenienza che non ricorrono all'uso di strumenti avanzati ma solo alla loro abilità e ferocia in battaglia.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-IRREMOVIBILE: Un permanente irremovibile non può esser esiliato
-SPERIMENTARE: Quando questa creatura muore, esiliala, rimetti sul campo di battaglia una creatura con uguale costo di mana convertito dal tuo cimitero
-SALVATAGGIO: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare unaltro permanente che controlli
-RITORNO: Quando questa creatura viene esiliata mentre non ha segnalini +1/+1 su di essa, rimettila sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1


-Skyvenar

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Skyvenar è un piano molto particolare, in esso infatti, non vi sono terreni piantati sulla terraferma, ma solo gigantesche isole fluttuanti che rimangono immobili, sospese in aria grazie alla magia sprigionata dal piano stesso.
Su Skyvenar sono presenti prevalentemente creature volanti, come spiritelli, angeli e draghetti che che si raggruppano in comunità. Sono presenti anche piccoli gruppi di umani o elfi che, avendo costruito numerosi ponti e mezzi di comunicazione tra le isole, riescono comunque a vivere bene in questo piano apparentemente ostico per le creature non volanti. Gli umani inoltre hanno inventato numerose invenzioni quali macchine volanti e non hanno grandi problemi per spostarsi da un’abitazione all'altra.
Il clima che si respira su questo piano, come detto prima, è molto calmo e armonioso. Solo saltuariamente vi sono scontri o litigi, gli esseri vivono in comunità estremamente pacifiche.
I gruppi cercano di aiutarsi a vicenda; ad esempio gli umani e gli elfi che non sono in grado di spostarsi con destrezza sul piano ma, poiché hanno fatto numerose scoperte in campo medico, si occupano di condividere le proprie medicine e dell’amministrazione dei tesori di Skyvenar. Nel frattempo, le creature volanti si coalizzano per trovare le risorse necessarie a vivere bene: cercano ad esempio minerali utili e preziosi, i quali si trovano esclusivamente alla base delle isole e sono quindi impossibili da raggiungere senza saper volare, e cibo e risorse.
Su Skyvenar vi è un periodo dell'anno in cui arriva la cosiddetta “Stagione dei Venti”, periodo dell’anno denominato in questo modo dagli abitanti di Skyvenar per via delle forti correnti che sconvolgono e disturbano la normale quiete del piano.
All'arrivo di questa stagione, arrivò improvvisamente sul piano un enorme castello volante che venne avvistato fortunatamente abbastanza presto. Questo enorme castello iniziò a distruggere tutte le isole, una ad una. Tutto ciò accadde senza preavviso, non si sapeva infatti quali fossero stati i metodi di distruzione usati da coloro che comandavano l'enorme castello volante, né tanto meno la motivazione che spingesse questi esseri misteriosi.
Dopo che un'isola veniva distrutta, i pochi superstiti che avevano intravisto l'oggetto volante, lo descrivevano come un enorme edificio a sette torri, ma che apparentemente pareva un veicolo innocuo.
Il castello probabilmente riusciva a spostarsi grazie ad una tecnologia molto più avanzata rispetto quella presente sul piano. Inoltre nel castello erano presenti tre enormi eliche poste alla basi, queste sfruttavano le correnti ascensionali del piano per far svoltare il castello in qualsiasi posizione e gli davano la possibilità di riuscire a muoversi. A prima vista non sembrava che il Castello consumasse energia, poichè i superstiti non erano riusciti a scorgere del fumo o dei materiali di scarto fuoriuscire dal velivolo. Per questo motivo gli abitanti iniziarono a credere al fatto che il castello potesse o esser mosso dalla magia di qualche mago o ad una fonte di potere illimitato.
Ma la cosa più terribile descritta da coloro che avevano scorto il castello, era il metodo con cui il castello attaccava le isole: venivano scagliati centinaia di arpioni contro il terreno per aggrapparsi all'isola e ad avvicinarsi. A questo punto, una volta che il castello si era avvicinato fino ad arrivare perfettamente di fronte all’isola, il cancello principale veniva aperto e un lampo accecante e distruttivo fuoriusciva da esso. A causa della sua energia, esso attraversava tutto il piano. Era in questo modo che il castello pareva quasi invisibile.
Quale pazzo essere comanda il castello? Perché sta distruggendo un piano così pacifico e paradisiaco? Qual'è il suo vero obiettivo? Una cosa è certa, non sarà un velivolo misterioso a rompere ogni tipo di equilibrio e di armonia che nel corso dei secoli aveva unito le diverse razze di Skyvenar...

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-RESPONSO: Ogniqualvolta un avversario lancia una magia che bersaglia questa creatura, (effetto proprio della creatura)
-RAPACE: Se controlli almeno due creature con volare, questa creatura ha:
-SCUDO DI VENTO: Quando una creatura che controlli diventa il bersaglio di una magia controllata da un avversario, lancia una moneta, se esce testa puoi cambiare il bersaglio di quella magia


-Bomah

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Ed eccoci arrivati dunque alla descrizione di uno dei piani più strani di sempre: instabilità e insicurezza infatti si scorgono in ogni angolo di Bomah.
Il piano è continuamente stravolto da improvvisi e numerosi cambiamenti climatici, inoltre i terreni sono in continuo mutamento per il fatto che il magma nelle fondamenta del piano non è mai fermo.
A causa di queste continue mutazioni climatiche, anche gli abitanti sono assolutamente impauriti e insicuri. Su Bomah vivono infatti soprattutto elementali, che cercavano si stabilirsi nei luoghi del piano che trovano più confortevole, ma dato che la morfologia stessa di Bomah era in continuo cambiamento, gli abitanti si trovavano costretti a continuare a seguire letteralmente il loro habitat ideale, il quale non era sempre nella stessa zona. Si crearono per questo motivo numerosi clan nomadi.
Sul piano il caos regna sovrano. Lo scopo di ogni clan, infatti è quello di cercar di non andare a occupare un luogo già abitato. Infatti se due clan in viaggio verse mete diverse si dovessero casualmente incontrarsi, l’indifferenza sarebbe stato l’unico sentimento che si sarebbero scambiati reciprocamente.
Nonostante i clan siano strettamente collegati all’habitat di cui necessitano, è possibile che più clan che si incontrano si alleino per formare un'unica e grande famiglia, chiamata lega, in modo da cercare tutti insieme un habitat favorevole alle necessità di ciascun elementale.
Le continue mutazioni vennero improvvisamente interrotte a causa della venuta di creature misteriose che si nutrivano dell’instabilità del piano e dei suoi diversi climi. Essi erano esseri orribili, che rendevano sterile e “monotono” il terreno su cui viaggiano, in quanto essi risucchiavano l'energia dal terreno.
I vari clan, abituati al frenetico spostamento a al nomadismo, si trovarono del tutto spiazzati dall'improvvisa cessazione dei movimenti terrestri e del cambio dei climi: per questo motivo le leghe che si erano formate nel corso degli anni andarono in crisi.
La stabilità aveva creato inaspettatamente, se possibile, ancora più caos di quanto non ci fosse prima. Ogni individuo infatti, iniziò solo a pensare a sè, senza preoccuparsi di dove e con chi vivesse.
Gli elementali che non riuscivano ad affrontare la nuova bizzarra situazione diventrono completamente privi di energia e del proprio elemento caratteristico, e finivano per esplodere improvvisamente, disintegrandosi.
Così, piccoli gruppi di elementali, che erano rimasti ancora sani, presero a cercare gli invasori, per poter far tornare il loro amato caos, la continua distruzione.
Viaggiando in lungo e in largo, i ribelli, una volta trovate queste creature mostruose, le iniziarono a combattere, per poterle scacciare e per riprendere la propria amata terra. Gli invasori prendevano energia dall’instabilità del piano, convertendo la grande varietà di climi e tutto ciò che li circondava in energia da immagazzinare in se stessi.
Durante la feroce e lancinante battaglia il terreno venne totalmente prosciugato dal magma prima in continuo movimento e della energia che rendeva il piano così confuso. Allora gli invasori morirono per aver finito tutta la sua energia.
Da quel momento sul piano regnò la più totale stabilità, e gli elementali non sapevano più cosa fare per tentare di ristabilire quello che una volta era il piano più caotico di tutto il Multiverso.
Fu allora che le leghe si riformarono e i maghi di ogni singolo clan si incontrarono per discutere sulla calma di Bomah. Essi, utilizzando la magia di cui disponevano, tentarono di sovraccaricare nuovamente il piano per farla tornare alle sue origini. Basterà poca semplice magia a far tornare Bomah alle sue origini?

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-INSTABILITA': All'inizio del tuo mantenimento, lancia una moneta, se esce croce sacrifica questo permanente
-MUTARE X: quando questa creatura muore, puoi sovrapporla a una creatura non pedina bersaglio che controlli. Quella creatura diventa la creatura ad essa sovrapposta e ha: “Quando questa creatura muore, esiliala”
-ESPLOSIVO X: Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino esplosivo su essa. Quando questa creatura ha X segnalini esplosivo, sacrificala


-Marinia

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Marinia è un piano dominato dalle acque. In esso sono presenti numerose città sorte in prossimità del mare, così facendo esse formano una enorme muraglia che si estende su tutto il confine delle terre e protegge la parte interna del piano.
Gli abitanti di Marinia sfruttano in diversi modi la quantità immensa d'acqua che li circonda: costruiscono dighe, deviano i corsi dei fiumi per distribuire l’acqua in tutte le parti della città.
Gli studiosi sono sempre alla ricerca di nuovi modi per sfruttare la potenza idrica, ma qualcosa un giorno andò storto. Il mare, che è stato utilizzato e sfruttato fino all’estremo iniziò a ribellarsi: le creature marine che vivevano in esso divennero improvvisamente aggressive ed iniziarono ad attaccare le città fortificate.
Le citta iniziarono a cadere sotto la potenza del mare e dei suoi esseri, fino a quando un'enorme catastrofe si abbatté sul piano.
Un'inondazione tremenda frantumò con prepotenza le muraglie, travolgendo tutto ciò che gli si trovò davanti, e riducendo il piano ad un unico ammasso di acqua.
Marinia, ormai distrutta, riservava ancora numerose sorprese: la vita sul piano, infatti, non era del tutto scomparsa, bensì si era solo “spostata”.
Le rovine delle vecchie città ormai inabissate, costituivano ora l’habitat perfetto di sirene, tritoni e pesci dagli svariati colori e dalle enormi dimensioni.
La vita nell’oceano era tornata quindi alle sue origini: i sovrani del piano erano diventate solo le creature marine, e di quelle terrestri erano state perse le tracce.
Ma l’età d’oro di questo nuovo regno stava ancora giungendo alla fine.
Alcune creature, curiose di scoprire nuovi luoghi del piano, iniziarono ad esplorare tutto l'oceano, in cerca di qualche isola o striscia di terra da conquistare e di cui diventare capi.
Ben presto la ricerca alla terra divenne una verrà e propria battaglia per la supremazia sulla poca terraferma rimasta a Marinia, e ciò che le creature marine avevano tanto odiato e in seguito anche distrutto, stava diventando la loro unica ragione di vita.
Le piccole strisce di terra, dopo numerose lotte, vennero conquistate e le creature cercarono in ogni modo di stabilirsi in modo permanente sulla terra, spostandosi su essa dal loro amato oceano.
Vennero allora costruite delle palafitte ed enormi città sospese sull’acqua grazie all'ausilio di questi pali.
Ben presto le creature iniziarono a mutare, e si avvicinarono sempre di più alla forma umana.
Fu allora che le creature marine rimaste sul piano, decisero di attaccare i nuovi umani, i nuovi abitanti della terra, ripetendo così un conflitto già accaduto secoli prima...
Su Marinia vi è un ciclo continuo, straziante e, probabilmente, eterno …

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-ABISSO X: Puoi pagare X mana per rimuovere questa creatura dal campo di battaglia fino all'inizio della prossima fase finale
-ANTICHITA' Puoi lanciare questa magia pagando in aggiunta al suo costo di mana, il suo costo di antichità. Se lo fai, questa magia non può essere neutralizzata da magie o abilità
-RIEMERGERE: Quando questa carta è nel cimitero e lanci una magia con costo di mana convertito uguale a questa magia, puoi lanciare una copia di questa magia dal cimitero


-Anfiteatro Arcobaleno

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Nel Multiverso esiste un piano molto piccolo ma meta di numerose creature provenienti da ogni altro piano del mondo di Magic.
Il piano in questione si chiama Anfiteatro Arcobaleno, in quanto è un luogo piccolo in cui sono presenti un gran numero di arene di tutte le forme e dimensioni e di ognuno dei cinque colori del Mana.
Il capo di questo piano, colui che organizza incontri di ogni tipo nelle sue arene, si chiama Glesdy. Egli è un viandante che fa parte della razza dei Giganti. E' lui che ha ideato il sistema di scontri nell'Anfiteatro Arcobaleno.
Ora, come avvengono gli scontri all'interno di questo luogo?
Al centro di ogni arena, è appeso un tabellone nel quale vengono calcolate le scommesse, infatti numerosi viandanti giungono in questo piano con la speranza di arricchirsi. Sono anche riportate le puntate per iscriversi in uno dei possibili livelli di sfida di ogni arena e la vincita in caso di vittoria: sono numerosi infatti i gruppi di intrepidi alleati che giungono qui per arricchirsi sfidando altri esseri.
Glesdy ha allestito otto livelli di combattimento, l'importo della puntata per partecipare o per far scommesse e della vincita aumentano di conseguenza. Un gruppo di esseri che vuol partecipare deve quindi scegliere in quale livello misurarsi.
Per vincere una sfida occorre sfidare dei gruppi di esseri alleati tra di loro. Ad esempio, nell'arena di primo livello i partecipanti devono combattere contro un gruppo di goblin rapidi e spietati. Nell'arena di quarto livello, invece, se la dovranno vedere contro un'orda di tritoni armati.
Insomma, le sfide all'interno dell'Anfiteatro Arcobaleno non mancano, così come le numerose scommesse effettuate.
Gli scontri sono spettacolari, tutti gli schieramenti che si sfidano tra di loro usano magie molto potenti, si aiutano a vicenda fondendo i loro poteri magici e alcuni si rafforzano fondendo il mana dei diversi colori.
Oltre che per scommettere o partecipare ai giochi, alcune creature giungono al piano per vedere i numerosi scontri organizzati da Glesdy tra i vari schieramenti dell'Anfiteatro: spesso capita di assistere a epici battaglie di elfi che usano mana verde contro felini che sfruttano mana bianco, orde di diavoli i quali si servono del mana rosso contro zombie che adoperano mana nero..
In queste arene, però, gli esseri che vengono combattuti dai partecipanti e che salturiamente devono combattersi tra di loro, vivono in condizioni di miseria e sono assolutamente sfruttati. Essi sono costretti a combattere contro il loro volere, perchè sono tutti prigionieri di Glesdy, il quale decide tutto quel che vuole riguardo i suoi sottoposti: può liberali, torturali, ucciderli..
Una rivoluzione interna all'arena scoppiò quando lo schieramento di troll iniziò a devastare l'area Smeraldo, così facendo venne attirata l'attenzione di Glesdy. Contemporaneamente, udendo i forti rumori provenienti da una delle altre arene dell'Anfiteatro, anche i tritoni seguirono i troll, la stessa cosa venne fatta dagli altri schieramenti presenti sul piano.
E così facendo, in ogni parte dell'Anfiteatro scoppiò il chaos e la situazione scappò ben presto di mano al capo dell'Anfiteatro e a tutti i suoi seguaci. Riusciranno a liberarsi tutte le razze sottoposte a Glesdy?


Nuovo tipo di carta: Schieramento

Esempio di schieramento:
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Descrizione: Ogni giocatore può iniziare la battaglia con una carta Schieramento sotto il suo controllo sul campo di battaglia. Le carte schieramento assomigliano alle carte planeswalker, con alcune particolarità: un giocatore può avere solo una carta schieramento e alcuni schieramenti oltre ad avere le abilità per aumentare o diminuire i segnalini sopra ad esso (i +1, -1 tipici dei viandanti), hanno anche delle abilità attivate. Lo shieramento di Tritoni qui sopra potrebbe anche avere ad esempio: :3: I tironi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Da Anfiteatro dell'Arcobaleno verranno introdotte almeno due carte schieramento per blocco, alcune saranno davvero molto giocate, in quanto costano 0 e danno una spinta in più all'inizio del match.


ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO

-ALLEANZA COL (BIANCO, BLU, NERO, ROSSO, VERDE): Se prima di lanciare questa magia, hai lanciato una magia di colore (bianco, blu, nero, rosso, verde), puoi aggiungere questo effetto a questa magia:
-GUERRA COL (BIANCO, BLU, NERO, ROSSO, VERDE): Se prima di lanciare questa magia, un avversario ha lanciato una magia di colore (bianco, blu, nero, rosso, verde), puoi aggiungere questo effetto a questa magia:
INTRODOTTO UN NUOVO TIPO DI CARTA. LO SCHIERAMENTO


-Clessidra

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Clessidra è un piano del Multiverso in cui viene studiato lo scorrere del tempo.
Il piano è abitato da creature molto intelligenti, ma come spesso accade, sono gli umani la razza maggiormente presente sul piano.
Essi inventano un gran numero di macchinari che hanno a che fare con lo scorrere del tempo, specialmente inventano macchine del tempo per andare avanti e indietro tra i secoli passati e i secoli che verranno.
Un giorno Hiksi, il capo della città più grande umana di Clessidra, inventò un congegno che funzionava con la sabbia proveniente dal deserto più grande del piano.
Questo marchingegno assomigliava a un'enorme clessidra ed era in grado non solo di viaggiare nel tempo del proprio piano, ma anche di interferire nel passato di ogni altro piano.
Hiksi declamò la sua scoperta, fino a che la notizia della Clessidra gigante da esso inventata, non giunse fino ai Phyrexiani.
Essi, che erano uno dei popoli, degli eserciti più feroci del Multiverso, volevano rimanere i più temuti, decisero perciò di invadere Clessidra.
I phyrexiani uccisero numerosi abitanti del piano, furono spietati.
Cosa accadrà quindi sul piano? Hiksi riuscirà a tornare indietro nel tempo per preparare i suoi concittadini alla futura invasione dei Phyrexiani, o soccomberà anch'esso alla loro furia?

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-SPIRALE: Se non controlli carte nel cimitero, questa creatura...
-RIFORNIRE X: Puoi attivare questa abilità quando questa carta è nel cimitero. Puoi esiliare questa carta dal cimitero pagando il suo costo di rifornire, metti sul campo di battaglia una pedina Umano Esploratore 1/1
-PREVISIONE X: Guarda le prime X carte del tuo grimorio, esiliane un numero pari a X-1


-Sersfemìa

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Serfemìa è un piano del Multiverso molto famoso, in quanto è uno dei più popolati e dei più ampi fra tutti.
Sersfemìa si presenta come una maestosa città popolata da un grandissimo numero di abitanti: sono presenti nel piano umani, centauri, elfi, vampiri, demoni, goblin, diavoli, angeli...
La città è divisa in due comunità: un gruppo composto da coloro che ripongono la loro fede in un Dio, chiamato Sirl, colui che, secondo il mito, ha creato l'intero Multiverso.
L'altro gruppo è formato invece dagli esseri che disprezzano Dio ma venerano il Sommo diavolo, chiamato Ancestriel, il Giudicatore, colui che dovrebbe scegliere il destino che attende a ognuno di noi dopo la morte.
Lo schieramento formato dai credenti in Sirl ha il nome di Serenia, quello composto dai satanisti, i veneratori di Ancestriel, ha il nome di Blasfemia: è per questo motivo che il nome del piano è Sersfemìa, una unione tra i due nomi.
Da un piano popolato da due gruppi così diversi tra di loro, non ci si può che aspettare numerose battaglie e una guerra continua e lancinante. Ciò è, in effetti, proprio quel che accade.
La parte ovest del piano è il luogo popolato dai fedeli del gruppo di Serenia: si presenta come un'enorme basilica, in cui vi sono numerose navate, campanili, torrioni, pinnacoli, guglie, vetrate colorate, simboli sacri... Tra i Sereni si respira un clima di pace e solidarietà, e l'aiuto tra i membri di questa fazione è continuo. Non sono mai successe infatti lotte interne a questo gruppo, solo qualche saltuario dissapore. Il loro obiettivo è quello di convertire un grande numero di creature al loro Dio. Ma essi, mirano ancora più in alto, mirano alla conquista del Multiverso attraverso la conversione di un sempre maggior numero di esseri.
Nella parte est del piano vi è invece il luogo in cui abitano i membri di Blasfemìa. Qui sono stati eretti numerosi altari, in cui vengono compiuti numerosi sacrifici di sangue, in onore del Sommo Diavolo. Il Fuoco è la componente principale della parte est del piano, è l'elemento da cui, secondo i Blasfemi, è nato tutto e in cui, tutti coloro che osano affrontare Ancestriel, dovranno un giorno finire.
La convivenza tra Blasfemi e Sereni, non era destinata a durare. Infatti ci fu un conflitto improvviso e particolarmente duro che ruppe definitivamente l'equilibrio del piano, quando Blasfemìa iniziò a incendiare la santa Basilica dei Sereni tramite l'utilizzo di speciali cannoni inventati dai membri della loro setta. Arrivò decisa la risposta di Serenia, e in particolar modo dagli Angeli di quel gruppo. Essi iniziarono a prosciugare le fiamme maledette che ricoprivano l'est di Sersfemìa tramite i loro poteri.
Da allora il conflitto peggiorò di giorno in giorno, fino a quando una enorme spaccatura, creata dal continuo uso di armi ad alta tecnologia, separò il piano in due parti e da cui fuoriuscì un vortice che finì per devastare totalmente la cattedrale dei Sereni e gli altari dei Blasfemi.
Dalla spaccatura uscì un esercito di Arpie assetate di sangue che iniziarono a combattere contro gli abitanti di Sersfemìa. Essi, spinti dall'improvviso pericolo, si allearono per essere uniti in lotta contro un nemico comune. Forse il trionfo delle arpie, in seguito all'alleanza sorta tra Blasfemi e Sereni, non è più così scontato..

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-PREDICARE X: Puoi pagare il costo di predicare per mettere un segnalino pace su una creatura bersaglio
-MALAFEDE: Quanto questo permanente viene messo nel cimitero da qualsiasi zona, un giocatore bersaglio mette le prime X carte del suo grimorio nel cimitero
-ASCESA: Questa creatura può esser bloccata solo da creature con minore o uguale costituzione


-Regno di Firior

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Firior una volta era uno splendido eroe che viveva in un antico piano dorato del Multiverso (VEDI FRAMMENTIOS), spesso oggetto di numerose leggende tramandate in ogni luogo, anche in piani remoti e sconosciuti.
A causa dell'improvvisa distruzione del piano, Firior venne sbalzato nel Multiverso: egli atterrò in un posto desolato. In questo luogo vi era una enorme, unica distesa desertica, sulla quale erano presenti un paio di boschetti di conifere color smeraldo, una oasi ricca di alberi da frutta e un piccolo torrente che scendeva dall'unico rilievo del piano.
Sconvolto a causa della distruzione improvvisa della sua dimora, Firior iniziò ad esplorare il luogo in cui era giunto. Scoprendo di esser solo, l'eroe, grazie alla sua bravura nel costruire, prese a edificare al centro della distesa una reggia in cui potesse viver pacificamente. Firior scoprì che nell'unico monte del piano erano presenti numerosissimi materiali preziosi per la costruzione di ogni tipo di edificio. Dopo numerosi scavi, venne ritrovato dall'eroe un minerale unico che venne chiamato da Firior Resix. Era più resistente dell'acciaio e permetteva grazie alle sue caratteristiche uniche di creare macchine ad alta tecnologia.
Dopo un mese dall'arrivo di Firior, il piano prima desolato era oramai irriconoscibile; al centro della distesa sorgeva un gigantesco palazzo futuristico creato dal solo eroe, pieno di torri argentate, circondato da mura e in cui vi erano numerosi macchinari costruiti dall'unico essere vivente. Nella distesa prima desertica era in parte ricoperta di una soffice erbetta verde.
Firior però cominciava a sentirsi solo, egli infatti odiava l'isolamento e voleva condividere quel piccolo paradiso insieme ad altri esseri. Fu così che lui, essendo era diventato ancor più abile nella costruzione di edifici e macchinari, iniziò a dedicarsi alla costruzione di un teletrasporto che avrebbe poi assunto la funzione di far giungere nel piano creature provenienti da tutto il Multiverso.
Terminato, grazie all'uso del Resix, la costruzione dell'enorme teletrasporto, Firior lo puntò verso numerosi piani del Multiverso e, azionandolo premendo una leva, numerose creature giunsero in quello che era ormai il Regno di Firior.
Dopo aver spiegato agli esseri trasportati nel suo regno il perchè erano lì, l'eroe iniziò a stringere amicizia con essi. Gli esseri giunti da altri piani dopo essersi in un primo momento spaventati dalla possenza di Firior, si stabilirono con tranquillità nella loro nuova dimora.
Nei mesi che seguirono, il pianeta fu abitato da un sempre maggior numero di creature, ma qualcosa in Firior stava cambiando, a quello che prima era solo un desiderio di far nuove conoscenze e di aver persone con cui condividere il proprio piano, si stava sovrapponendo un bisogno di avere sudditi, persone da governare, di instaurare una dittatura.
Fu così che quello che era stato un eroe intrepido e coraggioso, si trasformò in un tiranno che amava vedere i propri sudditi soffrire.
Firior costruì fuori dalla propria reggia, nell'enorme distesa verde del suo regno una immensa prigione che occupava gran parte della pianura. Qui, grazie alla sua potenza e alle potentissime armi che aveva creato, Firior imprigionò coloro che erano stati suoi amici: egli li costrinse a far lavori forzati. Provava un sentimento di gioia e di follia nei momenti in cui li puniva. Era diventato un tiranno, un esser senza cuore imbevuto di male. Avrebbe ormai potuto temere solo eventuali evasioni che, vista la tecnologia della prigione, parevano impossibili anche solo da pensare. I sudditi di Firior cominciarono a provare ad evadere, col tempo divennero come fratelli, persone in lotta per uno scopo comune: la libertà.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-FRATERNITA' X: Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi pagare X per giocare dalla tua mano una creatura con lo stesso costo di mana convertito a questa creatura
-PAZZIA: Questa creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino pazzia, quando questa creatura non ha segnalini pazzia su su di essa, sacrificala
SOLITARIO: Questa carta ha (effetto) fintanto che non controlli altre creature


-Gemma

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Gemma si presenta come una gigantesca città futuristica, costituita da numerosi edifici volanti e grattacieli altissimi.
Il piano è popolato da esseri molto intelligenti che possiedono una grande conoscenza nell'ambito tecnologico.
Le creature che vivono qui sono prevalentemente umani: ognuno di loro possiede numerose macchine moderne e robot che sono al loro servizio, infatti sono dotati di un'intelligenza artificiale assai elevata.
Ma non è sempre stato così: alle sue origini il piano era molto povero e privo di qualsiasi materia prima utilizzabile, un giorno però, cinque grandi asteroidi caddero dal cielo e si frantumarono nelle profondità del terreno in zone del piano distanti tra loro.
Da allora, nel piano finalmente il mana era potente e abbondante: ciò permise un rapido sviluppo alla tecnologia di Gemma.
Gli abitanti iniziarono ad insediarsi nelle zone in cui erano caduti i cinque asteroidi e presero a studiare il mana da essi lasciato nel terreno.
Per questo motivo il piano si può dividere in cinque grandi territori, chiamati quartieri, dove diversi gruppi di umani prima idearono e poi riuscirono a costruire macchinari di diverso tipo ad alta tecnologia, dettati solo dalla propria mente e dalla loro inventiva.
Avendo idee differenti, gli abitanti dei quartieri andavano spesso in conflitto tra loro, soprattutto lungo i confini, dove vennero erette altissime mura per evitare questi contrasti.
Il periodo di pace del piano, però finì presto, in quanto le macchine che tanto venivano sfruttate anche per i lavori più semplici si ribellarono ai loro creatori, poiché avevano una intelligenza davvero troppo elevata. Esse iniziarono a sterminare la popolazione.
Le mura erano ormai distrutte e gli abitanti sopravvissuti si nascondevano dalla furia omicida delle macchine che loro stessi avevano creato, finché un gruppo di ribelli decise di contrattaccare e combattere quegli artefatti.
Dopo una cruenta battaglia la popolazione riprese il potere del piano distruggendo tutti i propri robot: Gemma tornò quindi ad essere uno stato assolutamente pacifico
Da quel giorno, gli abitanti impararono a lavorare con le proprie mani, avevano capito che la tecnologia, per quanto possa essere comoda, potrebbe da un momento all'altro causare problemi...


Nuovi tipi di Carta: ISTANTANEO/INCANTESIMO e STREGONERIE/INCANTESIMO: Il controllore di magie di questo tipo può decidere se lanciare questa magia come un incantesimo o come un istantaneo/stregoneria a seconda del tipo di carta.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO
-VITALITA': Puoi lanciare questa magia solo se hai 10 o più punti vita
-ORA MORTALE: Puoi lanciare questa magia solo se hai 10 o meno punti vita
-COSPARGERE: Questa creatura infligge danno ai giocatori sotto forma di segnalini veleno. Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio


-Zoniama

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Zoniama è un famoso piano del Multiverso, meta di numerosi viandanti, in quanto in esso sono presenti un numero assai elevato di antichi oggetti magici, di pietre preziose e c'è anche un mana estremamente potente.
Il piano si può descrivere come un'enorme foreste di alberi dai colori autunnali: vi sono antichi arbusti dalle foglie rosse, pini con aghi gialli, insomma, una grandissima varietà di specie vegetali.
Dalle foglie di colori autunnali è possibile attingere non solo mana verde, ma anche energia magica di altri colori, specialmente rosso.
Nel resto del piano, troviamo una grande presenza di monti dalle varie dimensioni, di enormi caverne sperdute e di santuari dedicati agli Dei del luogo.
In Zoniama, terra immersa completamente nella natura, troviamo una grandissima varietà di animali e creature. Ad abitare il piano sono soprattutto bestie di ogni tipo, vi sono però un grandissimo numero di felini: leopardi assassini, pantere notturne, tigri rosse e bianche, linci, leoni... Vi sono poi molte creature erbivore, placide ma comunque pericolose.
Il piano inoltre è abitato da giganti, umani selvaggi, qualche elfo solitario e alcuni gruppetti di centauri. Nel piano, data la forte presenza di bestie, vi sono pochissime costruzioni.
La tranquillità di Zoniama venne rotta nel giorno in cui una distruttiva frana provocata dai giganti presenti sul piano, distrusse la zona centrale dell'enorme foresta, uccidendo diverse bestie e alcuni umani e elfi. Ciò provocò un immediato scontro tra bestie e giganti.
Approfittando del clima teso che si era formato nel cuore della foresta, un gruppo di centauri riuscì ad impadronirsi della grotta più grande di tutta Zoniama, che era un luogo di rifugio per diverse bestie.
Dopo aver occupato la caverna, però, il branco di centauri fu attaccato da un branco di pantere nere. Mentre i due gruppi si stavano combattendo, all'interno della caverne tornarono gli erbivori che ci abitavano e che consideravano la grotta come le propria casa.
Nell'immenso piano a causa delle diverse battaglie combattute contemporaneamente, venne provocato un terremoto che con la sua potente onda d'urto distrusse una parte della foresta e provocò un gran numero di frane, di dimensioni ancor maggiori di quella provocata dai giganti. In Zoniama, perciò, numerosi disastri naturali si erano susseguiti, come farà il piano tornare a riformarsi?

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO:
-CROLLO: Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti sul campo di battaglia X pedine golem 0/1, dove X è il numero di creature bloccanti questa creatura
-FEROCIA: Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a una creatura, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che che controlli
-SCUOTERE X: Rivela la prima carta del tuo grimorio, se è una landa mettila nel campo di battaglia sotto il tuo controllo


-Carillon

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Un piano molto particolare presente nel Multiverso ha il nome di Carillon.
Il piano si chiama così poiché gli abitanti vivono tra di loro in grande armonia, una pace che proviene specialmente dalle note magiche che escono da un piccolo Carillon custodito dai sovrani del piano di generazione in generazione.
Ogni giorno e notte, le note del Carillon riempiono armoniosamente le orecchie degli abitanti e, grazie al potere magico intriso in esse, vi è grande armonia tra tutti gli esseri viventi.
Carillon si presenta come un piano fatato, pieno di castelli di ogni tipo che sorgono in luoghi molto differenti tra di loro. Il castello in cui è custodito il Carillon da cui deriva la pace del regno, si chiama castel Erito. Si tratta di un antico castello di color rosa avente sette torri imponenti che si affacciano su un magico lago azzurro in cui, secondo la tradizione, vi sarebbe un passaggio segreto che lo collegherebbe a una immensa grotta ricca di tesori di ogni tipo.
Oltre a castel Erito, diverse razze di esseri viventi vivono in castelli variopinti: c'è un castello dorato popolato da fate, un castello blu notte in cui vi sono sirene e tritoni, un castello verde smeraldo abitato da centauri e umani che, al contrario di ciò che avviene in altri piani, vivono in armonia: sempre guidati dalle note del piccolo scrignetto. Sul piano poi ci sono molti folletti, fate e angeli.
Le fonti del suono presenti a Carillon, non provengono solo dal suddetto, ma anche da strumenti musicali di ogni tipo suonati da tutti gli abitanti del piano. Un visitatore che arriva a Carillon come primo impatto vede dunque un piano fiabesco dove la pace regna sovrana.
Proprio perchè regnava una calma davvero utopistica, essa non era destinata a durare. Infatti venne rotta in seguito all'inaspettato furto del magico Carillon: un ladro ignoto, bendato, seguito da un piccolo gruppo di aiutanti, perforò le difese della reggia di Erito e riuscì a penetrare nella sacra stanza dello scrignetto, il quale venne subito rubato e chiuso, di modo che la musica angelica non potesse più esser ascoltata.
Già dal giorno seguente, l'atmosfera nell'intero piano mutò: gli abitanti si accorsero subito della mancanza della melodia del Carillon e , molti di essi, impazzirono. Iniziarono ad accusarsi a vicenda di aver commesso il furto. Questa situazione pesante degenerò, fino al momento in cui gli abitanti dei diversi castelli e regge presenti sul piano, si dichiararono guerra.
Solamente alcuni abitanti di Carillon non impazzirono a causa della improvvisa mancanza delle note dell'oggetto. Essi, mentre osservavano l'inizio della guerra interna al piano, iniziarono a cercare lo strumento perduto: solamente se dovessero riuscire a trovarlo in tempo, potrebbero ancora evitare l'intera distruzione di Carillon, tutta la speranza è riposta nelle loro mani.


ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO

-LIRICA: Puoi lanciare questa carta dalla tua mano pagando il suo costo di lirica, se lo fai, un avversario bersaglio pesca una carta
-ACCORDO: Scarta questa carta dalla tua mano e paga un punto vita, un permanente bersaglio ha (una abilità) fino alla fine del turno
-SINFONIA: Quando questa creatura lascia il campo di battaglia, guadagni punti vita pari al numero di creature che controlli


-Frammentios

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Una leggenda datata molti secoli fa, narra di un antico piano del Multiverso, che una volta si imponeva prepotentemente come il più potente e soprattutto ricco tra tutti. In questo piano vivevano pericolose creature leggendarie di ogni tipo: giganteschi draghi feroci, goblin assetati di sangue, umani oscuri desiderosi di potere, demoni, fantasmi, bestie di ogni tipo, eroi intrepidi..
Si trattava di un piano completamente dorato e impreziosito da numerose pietre preziose incastonate nell'oro. Qui queste creature malvagie o ambiziose vivevano collaborando tra di loro per uno scopo comune: conquistare l'intero Multiverso.
La leggenda ci narra di come, a causa di una guerra interna al piano tra le potenti creature che lo popolavano, venne distrutta involontariamente la Gemma della Vita, un magnifico cristallo puro dalla capacità di rendere qualsiasi oggetto in oro e da cui dipendevano le sorti del piano.
Gli abitanti, dopo la distruzione della Gemma della Vita, furono sbalzati nel Multiverso, e arrivarono ciascuno in un luogo diverso, popolando nuovi piani prima non abitati.
Per finire, la leggenda ci dice che questo piano, il quale non viene mai chiamato per nome, si trasformò, nessuno sa in cosa. La leggenda non ce lo dice, ma è certo il fatto che oramai esso sia caduto in rovina, senza la Gemma della Vita.
Per secoli questo mito circolò in tutto il Multiverso, ma pochi si interessarono veramente di cercare il piano una volta dorato, ora presumibilmente ridotto in macerie.
Tutto cambiò quando nacque Ritros, un umano che provò da subito particolare interesse per la leggenda, egli iniziò a vagare nel Multiverso, con un gruppo di fedeli amici, per cercare il piano caduto in rovina. Vagando in cerca di informazioni per i molti piani del Multiverso, diverse esseri di ogni specie, dopo aver ascoltato le parole di Ritros, decisero di seguire i suoi spostamenti e di interessarsi anche loro a quella antica leggenda. Il gruppo perciò crebbe velocemente di numero.
Dopo estenuanti ricerche fu identificato come possibile luogo del piano dorato, un luogo del Multiverso noto come Frammentios: una sorta di enorme discarica, un luogo oramai quasi abbandonato, ricco di rifiuti, di strani oggetti in rovina. Frammentios era popolato solo da piccole creature artefatto che si cibavano dei pochi metalli del piano e che erano raggruppati in gruppi.
Ritros, insieme al suo gruppo di amici e ammiratori iniziò a cercare nel piano qualche indizio che potesse esser collegato all'antica leggenda.
Vennero ritrovate, dopo accurate analisi, antiche iscrizioni in lingua draconiana, ma solo piccoli frammenti erano leggibili. Perciò pareva davvero impossibile scoprire cosa dicevano esattamente, informazioni in più su Frammentios o capire cosa ci fosse veramente sotto gli innumerevoli rifiuti.
Dopo aver cercato con molta cura e attenzione, aver scavato sotto terra e essendosi impegnato nella ricerca, Ritros ritrovò un'altra antica scritta, che parlava della Gemma della Vita. Secondo l'iscrizione, se la Gemma della Vita venisse mai distrutta, essa poteva comunque esser ricomposta tramite un rito antico e magico.
Ritros e i suoi compagni erano euforici per il ritrovamento di quella iscrizione quando improvvisamente un gruppo di demoni e vampiri atterrò sul piano abbandonato. Essi avevano seguito quel gruppo numeroso, poiché avevano sentito parlare dell'impresa che volevano compiere.
La Gemma della vita potrebbe venir ancora ricomposta e l'antico piano splendente riformato, tutto sarà determinato dall'esito di questa battaglia...

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO

-DISCARICA: Sacrifica un artefatto che controlli: metti X segnalini +1/+1 su una creatura che controlli dove X è il costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato
-RADUNARE I ROTTAMI: Quando questa creatura e almeno un'altra creatura artefatto che controlli attaccano, puoi rimettere sul campo di battaglia una creatura artefatto attaccante con rapidità che ha: “All'inizio della prossima fase finale, esilia questa creatura”
-SCAVARE: Quando lanci questa magia puoi nominare una carta artefatto, se lo fai, cerca una carta con quel nome dal tuo grimorio, mescola il grimorio e mettila nella seconda posizione dall'alto


-Esdaar

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Vagando nel Multiverso, si può giungere a un piano molto particolare: Esdaar.
Questo mondo è stato formato da cinque creature leggendarie, chiamate Creatori. Essi sono cinque fratelli, il cui potere principale è quella di dar vita a nuove creature attraverso l'arte del disegno. Ognuno di loro si serve per creare le proprie opere, infatti, di un colore di mana diverso. I Creatori sono esseri magici: con i loro pennelli sono essi che hanno formato il piano, che possono cambiarlo a loro piacimento e che hanno la facoltà di distruggere o di dar vita a nuovi esseri viventi.
L'opera d'arte che è Esdaar, formata interamente dalla fantasia e a piacimento dei cinque fratelli, è stata creata in perfetto equilibrio cromatico, in quanto ogni Creatore ha disegnato uno stesso numero di soggetti, non c'è dunque la prevalenza di nessun colore nel piano.
Esdaar si presenta infatti, come un mondo formato da colline che si alternano tra di loro, dietro a esse vi sono montagne dai picchi innevati da cui scendono fiumi dagli ampi bacini che scavano nel terreno profonde vallate, cittadine abitate da ogni razza possibile e immaginabile, castelli sperduti, vulcani in continuo stato d'allarme per possibili eruzioni, deserti sabbiosi con dune gigantesche e oasi mistiche, un oceano popolato da creature marine di ogni tipo...
Questa innaturale perfezione del piano, però, fu rotta da una lite scoppiata tra i fratelli, il Creatore più anziano, Jirou il Misterioso dal Pennello Blu, e il fratello più piccolo, Urpirs lo Scultore dal Pennello Nero, litigarono con gli altri fratelli, in quanto volevano aumentare il numero di soggetti creati direttamente dalle loro tempere e che sfruttassero il Mana blu e il Mana nero.
Sul piano scoppiò dunque una lotta tra i soggetti disegnati da Jirou e Urpirs contro i disegni dipinti dai Pirti il Guerriero dal Pennello Bianco e da Girt il Solitario dal Pennello Verde. Il quinto fratello, Nettur il Calmo dal Pennello Rosso, decise di rimanere neutrale e di non mandare i propri alleati a combattere nessun esercito capitanato dai fratelli, ma solo a tentare di fermarli. Egli riteneva quella guerra come un'inutile disputa per un problema che si sarebbe potuta risolvere anche senza l'uso delle armi e senza causare la distruzione del piano.
La lotta si sta svolgendo ancora: nessun fratello pare trionfare, non si è ancora chiarita tra i fratelli la situazione, è ancora in dubbio se vincerà uno degli eserciti o se ci sarà una riconciliazione tra i Creatori.

ABILITA' CARATTERISTICHE DEL PIANO:
-CAMALEONTE: Questa creatura è di ogni colore. (Bianco, Blu, Nero, Rosso, Verde)
-DIPINGERE X: Puoi pagare il costo di dipingere per cambiare il colore di un permanente non terra bersaglio che controlli
-CREAZIONE X: Nomina una carta non terra: ogni giocatore può aggiungere dal suo grimorio alla mano una carta nominata (Solo una, il costo di creazione è molto alto ed è di creature leggendarie chiamate Creatori, uno per colore)
-RISCRIVERE X: Puoi pagare il costo di riscrivere per cambiare fino alla fine del turno una parola non abilità presente sul testo di un permanente non terra bersaglio che controlli o di una magia che lanci. Attiva questa abilità solo una volta per turno

SPOILER FROM THE VAULT: 40


Spoiler:
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CONCLUSIONE

COME SARA' QUINDI MAGIC TRA VENT'ANNI?

Dopo aver steso questo lunghissimo lavoro che ha la funzione di introdurre i mondi che usciranno da oggi fino al 2033 e le circa sessanta nuove abilità relative, concludo questa mia presentazione su Magic nel futuro, facendo le mie osservazioni sul come si giocherà effettivamente a questo magnifico gioco di carte tra vent'anni, quali saranno i nuovi formati, le nuove carte, i nuovi piani, insomma, una visione d'insieme del futuro che ci attende...

Secondo me Magic col passare degli anni, rimarrà sempre e comunque un gioco di carte, nessun dispositivo digitale, nessun ologramma, infatti, sarà in grado di sostituire la versione cartacea del gioco. Magic è nato cartaceo e rimarrà tale. Tutto questo poiché tutti o quasi i giocatori, amano poter tenere in mano le proprie carte, possederle materialmente, interagire coi propri avversari, poter parlare con essi, vedere le loro facce al momento della vittoria o della sconfitta e aprire le bustine sperando di trovare una carta dal valore molto alto anziché una rara morchia.

Seppur io sia contro la tecnologia da inserire in Magic, credo che comunque la Wizard migliorerà il gioco online per chi non avesse la possibilità di giocare nella vita reale. Magic Online verrà reso ancora più efficiente di quanto non sia ora, e verranno creati appositi simulatori ufficiali Wizard che costeranno pochi soldi, per permettere ai giocatori di testare bene i mazzi prima di comprarli.

Per quanto riguarda le regole, la mia speranza, come anche quella di molti altri giocatori, è il ritorno alla vecchia Regola Leggendaria: ci può esser solo una creatura leggendaria con un certo nome sul campo di battaglia. Con la regola attuale, secondo me, i permanenti leggendari sono troppo simili a semplici carte non leggenda.
Le altre regole del gioco rimarranno sostanzialmente le stesse.

Per quanto riguarda le meccaniche, sono anche io dell'idea che verranno nei set a venire saranno riproposte le meccaniche comparse in poche carte di Visione Futura, a mio avviso molto belle ma sfruttate davvero poco. Vale a dire che torneranno: Assorbire, Avvelenare, Destino, Esumare, Frenesia, Magnificenza, Scambio d’Aura, Tempesta Sepolcrale e Trasfigurare.
Le meccaniche nuove saranno tra trent'anni, circa un centnaio di più, molte di queste le ho provate a inventare e descritte nel mio lavoro.
Vi sarà poi il ritorno di abilità, oltre a quelle di Visione Futura, che hanno avuto particolare successo, e che son molto famose, come ad esempio Infettare, Cascata e Terraferma.

Avrà una importanza nettamente maggiore col passare degli anni, la zona dell'esilio, che diventerà sempre più importante fino a diventare, con l'avvento dell'omonimo piano, una vera e propria nuovo zona del campo di battaglia. Saranno infatti stampate diverse carte che interagiscono con esso e non più solo col cimitero.

Sarà introdotto un nuovo tipo di carta, vale a dire lo Schieramento, le regole di questo nuovo tipo di carta sono introdotte nell'espansione Anfiteatro Arcobaleno. Inoltre dal piano Gemma saranno introdotte le carte Istantaneo/Incantesimo e Stregoneria/Incantesimo.

Per quanto riguarda i nuovi piani, saranno introdotti ben diciassette nuovi piani, i cui nomi e le cui descrizioni e storie le ho trattate tutte qui sopra, vi saranno poi due ritorni, uno sul magnifico piano di Lorwyn, l'altro sul piano meglio riuscito, a mio avviso dalla Wizard, vale a dire Zendikar. Anche le descrizioni dei ritorni su questi due piani del Multiverso le ho scritte sopra.
Grazie a tutti questi innovativi piani, la storia di Magic verrà ampliata, e aumenterà il numero di giocatori; essi saranno infatti attratti dalla presenza di cotante nuove storie, nuovi personaggi e nuovi luoghi.

Prevedo che avranno particolarmente successo le espansioni di Reverbone, in quanto moltissimi ragazzi sono attratti dai dinosauri, di Ritorno a Zendikar, poiché saranno ristampate moltissime carte prima molto difficoltosamente reperibili e poiché Zendikar è il piano più famoso con ogni probabilità del Multiverso, Esdaar, perchè i giocatori resteranno affascinati dalle personalità stravaganti di ciascuno dei creatori, Jorgerther, poiché sarà il piano più folle e in cui avverranno più colpi di scena e Frammentios, che attirerà nuovi giocatori grazie alla leggenda del piano perduto, al viaggio di Ritros e al combattimento finale.

Parlando qui sopra del Ritorno a Zendikar, ho introdotto il fatto che la Wizard deciderà, per attirare nuovi giocatori, di ristampare molte carte di successo i cui prezzi attuali sono davvero troppo alti, così facendo diminuirà perciò il valore di queste carte che saranno finalmente più accessibili a ciascuno di noi. In Ritorno a Zendikar ad esempio saranno ristampate le Fetch, che continueranno a valere molti soldi, ma il loro prezzo calerà, fino addirittura al momento in cui sarà dimezzato.

Oltre che a Modern Master, per risollevare il formato Legacy, la Wizard deciderà di ristampare molte delle carte fondamentali per il formato, in una espansione limitata, più costosa di Modern Master, ma contenente un gran numero di carte di valore. Molte di esse inoltre avranno una grafica moderna, come ad esempio Force of the Will.

Per quanto concerne, appunto, l'aspetto estetico delle carte, a partire dall'espansione Clessidra, vi saranno una ventina di carte per espansione aventi la grafica introdotta in Visione Futura, e, a partire dall'espansione Reverbone, molte carte non avranno il bordo nero: sembreranno già di loro degli Artwork.

I formati che si giocheranno tra vent'anni saranno il Modern, che comprenderà ormai una grandissima varietà di carte e perciò, di conseguenza, ci saranno molti nuovi archetipi innovativi, il Legacy, che avrà nuova linfa grazie alla ristampa di alcune carte del formato in Legacy Master, lo Standard, che come sempre resterà un formato giocatissimo e continuerà a ruotare ogni due anni, il Pauper, e qui mi aggrego a tutti coloro che pensano che un giorno tale formato verrà sanzionato in quanto molto divertente e economico e, per finire, un nuovo formato, che sarà introdotto nel 2027 e sarà una sorta di nuovo Modern.

Il Commander resterà un formato for fun, che verrà giocato da quasi ogni giocatore di Magic, in quanto diventerà spettacolare grazie al vastissimo numero di carte a disposizione e alle tantissime possibilità di personalizzare il proprio mazzo, di scegliere il proprio comandante, di ideare sempre nuove strategie e combo... Il Vintage, invece, morirà definitivamente anche se non verrà mai abolito dalla Wizard.

Sempre riguardo ai formati, poiché fra vent'anni circoleranno quasi il doppio delle carte, sono dell'idea che, a causa delle nuove interazioni che si verranno a creare tra le carte stampate, ci sarà davvero una vasta scelta di mazzi competitivi, non ci saranno mazzi imbattibili che vinceranno ogni torneo come successe al Jund prima del ban dell'Elfa.
Tutto ciò sarà reso possibile, appunto, grazie a un buon numero di ban corretti e mirati che la Wizard deciderà di fare nel corso degli anni.

Infine, Magic rimarrà un gioco di successo, famoso in tutto il mondo.
Prevedo dunque un futuro roseo per questo gioco di carte, il migliore di sempre.


Spoiler:
Note finali:
Sono contentissimo di aver fatto questo lungo lavoro, e faccio i miei complimenti a chi ha inventato questo contest! Mi sono proprio divertito a scrivere tutto e a inventare nuove abilità, nuovi piani e nuove carte!
Volgio specificare che tutte le immagini usate appartengono allla Wizard. Inizialmente avevo usato immagini provenienti da vari siti, ma poichè le regole impedivano di usarle, ho optato per inserire l'art di alcune terre base. Queste art da me scelte non combaciano alla perfezione con l'immagine mentale che mi ero inizialmente fatto dei piani descritti, ma sono comunque abbastanza simili!E un'ultima cosa, a causa della mancanza di tempo purtroppo tre o quattro descrzioni dei piani le ho fatte molto in fretta, spero di non aver commesso molti errori!
"Fithos! Lusec! Wecos! Vinose!"

Modern:
-Infect
-Zoo Grull
-Zoo Collected
-Burn
-Processors
-Angel Pod R.I.P

Commander:
-Omnath, Locus of Mana
-Kaalia of the Vast
-Karador, Ghost Chieftain
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (parte 2)

Messaggioda Goharoth » 27 ott '13, 22:38

Theos Metherlence, aggiunto il tuo lavoro al post di testa! ;-)
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (parte 2)

Messaggioda kyogre » 27 ott '13, 22:54

Spoiler:
Uff, che fatica, alla fine ce l'ho fatta pure io! Partecipo con uno pseudo-racconto fantasy con protagonista Jace, spero che piaccia non solo ai ragazzi della Wizards ma anche a tutti i temerari che si metteranno a leggere il mio lavoro. Anzi, se qualcuno ha voglia di mandarmi un mp con qualche critica, consiglio o apprezzamento sul mio lavoro ne sarei ben felice. E' la mia prima esperienza in un ambiente che vorrei conoscere meglio, una volta entrato nel mondo del lavoro. Insomma ragazzi, enjoy!


Magic 2033 - The Magic Will Go On

Un racconto di Kyogre

Parte prima - "Ricordi"

Jace Beleren aveva dormito poco e male. D’altra parte, non riusciva nemmeno a ricordare quando era stata la sua ultima notte senza sogni. Ormai ci era abituato. Alzatosi senza fatica, rimase per qualche istante in piedi ad osservarsi nello specchio appeso alla parete opposta al letto: gli occhi grigi dell’immagine riflessa ricambiarono il suo sguardo stanco, ormai privi della luce azzurra che li aveva animati anni prima. Si passò una mano sul mento, accarezzando la barba incolta. Da quanto tempo non si radeva? Non riusciva a ricordare nemmeno quello. Eppure c’era stato un tempo in cui amava accarezzarsi il mento liscio, perfettamente depilato, lo stesso in cui la sua fronte non era segnata dalle rughe e i suoi capelli erano folti e castani, senza sfumature argentee. L’immortalità non gli era mai interessata, da giovane credeva che avrebbe tolto divertimento al meraviglioso gioco della vita, mentre adesso… Non trovava nemmeno un motivo valido per continuare ad aspettare pazientemente la morte, di sicuro non voleva attenderla all’infinito. Si affacciò alla finestra, per osservare un’alba che ormai gli sembrava solamente un beffardo scherzo della natura: un’enorme sole splendente stava ergendosi sopra un mondo ormai spento, che di colori e luminosità pareva non volerne più sapere. All’orizzonte, solo palazzi distrutti, statue frantumate, strutture architettoniche dalle caratteristiche più disparate cadute le une sulle altre, strade ridotte a un colabrodo di crateri. In lontananza, le un tempo mastodontiche arcate della Passeggiata Transgilda giacevano in macerie, un triste ricordo del loro antico splendore. Ravnica era distrutta, collassata su sé stessa. Venti anni prima, Jace aveva fermato con i suoi poteri telepatici uno scontro mortale tra i dieci campioni delle Gilde ed era diventato il nuovo Patto delle Gilde vivente, ma non era bastato.

All’inizio tutto era sembrato andare per il meglio: persino Niv-Mizzet, il parun fondatore e capo della Gilda Izzet, si era dovuto sottomettere ai nuovi poteri che il giovane Planeswalker aveva acquisito, ritirando i suoi piani bellicosi contro Selesnya, ma le Gilde si stancarono ben presto della rinnovata pace. Tutti i capigilda vedevano Jace semplicemente come un ostacolo, da aggirare o distruggere: ogni sua più piccola mancanza o distrazione produceva reazioni a catena sempre più violente, fino a sfociare in vere e proprie faide urbane. Di lì a poco, Jace si ritrovò braccato da tutti i campioni delle Gilde, mandati dai loro padroni per prendere la sua testa. Il Patto delle Gilde era già stato spezzato in passato, non sarebbe stato difficile infrangerlo di nuovo… Questa volta bastava ucciderlo.

Il terrore che aveva provato in quel periodo gli era rimasto impresso nella mente: nonostante già allora potesse considerarsi uno degli esseri più potenti del Multiverso, essere costantemente in fuga da pericoli e avversari ogni volta diversi lo aveva segnato: per lui non c’erano più posti sicuri a Ravnica, un intero piano gli si stava rivoltando contro, persino i Senza Gilda, che inizialmente lo avevano accolto e protetto, decisero che dare asilo al mago mentale era un rischio troppo grande e lo cacciarono. Alla fine, durante uno scontro troppo pericoloso persino per lui, a Jace non rimase altro da fare che andarsene dalla Città delle Gilde, la sua casa adottiva, il piano che aveva giurato di proteggere con tutte le sue forze dopo gli eventi del Labirinto Implicito. D’altra parte, i fatti avevano dimostrato che la città più grande del Multiverso conosciuto, nonostante avesse bisogno di lui, non aveva più intenzione di tollerare la sua presenza. Ironia della sorte, subito dopo essere diventato il nuovo Patto delle Gilde aveva pensato che Ravnica meritasse ben più di lui come guida… Quanto si era sbagliato.

Da quel momento, Jace si era dedicato alla ricerca di un nuovo luogo da poter chiamare casa, che però si era rivelata ben più difficile del previsto. Pareva che tutti i piani che poteva raggiungere stessero attraversando un periodo di profonda crisi: guerre, catastrofi, tempeste di mana, non c’era più un luogo tranquillo nel Multiverso, che stava rapidamente collassando, proprio come era successo a Ravnica.

Jace si riscosse: non voleva pensare alle drammatiche avventure che aveva vissuto nei dieci anni di peregrinaggio fra i piani… I suoi occhi si erano riempiti di morte così tante volte che un uomo normale non avrebbe nemmeno sopportato il peso di quei ricordi. Distolse lo sguardo dalla finestra e vi volse le spalle. Mentre si avviava verso la cucina per consumare la sua abituale colazione frugale, fatta di quel poco di commestibile che ancora si poteva trovare in un mondo in rovina, il suo sguardo si soffermò su un foglio di carta appoggiato su una cassettiera polverosa. Sulla pagina erano raffigurati lui e Chandra, entrambi sfavillanti nelle loro tenute da battaglia, circondati da un’aura di fuoco ed acqua, schierati fianco a fianco come non avrebbero mai più potuto essere… “ARGH!” urlò. Si appoggiò con i gomiti alla cassettiera e si tenne la testa con le mani. Ricordi, ricordi, ricordi! Basta, nelle ultime settimane si stava soffermando troppo sul passato. E pensare che un tempo li adorava, i ricordi. Sapeva sfruttare i suoi come punti di forza e quelli altrui per creare debolezze nelle menti dei suoi avversari… Ma adesso nelle reminescenze della sua mente c’erano solo dolore e malinconia.
Consumato il primo pasto della giornata, Jace ispezionò la dispensa: fortunatamente c’era ancora cibo a sufficienza, non sarebbe stato psicologicamente in grado di andare ad approvvigionare le sue provviste, quel giorno. A Ravnica gli esseri viventi in circolazione erano ormai pochi e quasi tutti erano reietti disillusi come lui, senza alcuna speranza per il futuro, che si lasciavano vivere, stanchi e sfiancati dalla lunga guerra fra Gilde a cui avevano assistito, salvatisi per miracolo… O per uno scherzo del demonio, a seconda dei punti di vista. Ma nonostante questo, la ex città delle Gilde rimaneva ancora un posto pericoloso, forse più che prima della guerra. La mancanza di aspettative per il futuro aveva aumentato enormemente la criminalità presente sul piano, sempre se di criminalità si poteva parlare, non esistendo più nessuna legge ad esclusione di quella del più forte. A volte ancora si chiedeva perché era tornato. Soltanto per assistere alla lenta fine di quella che un tempo era fiero di chiamare casa? Non lo sapeva. Dopo un lungo periodo di peregrinazioni nel Multiverso, aveva avvertito nel suo cuore un bisogno fisiologico di tornare su Ravnica, nonostante fosse ben conscio di ciò a cui stava tornando incontro. Fatto stava che era tornato. Ed erano anni che non se n’era più andato.

Si sedette su una poltrona che era riuscito a trovare fra le macerie di una cancelleria Azorius ed iniziò a leggere. Aveva già letto quel poderoso trattato sulla magia blu almeno venti volte, ma non gli importava. Far scorrere il suo sguardo su quelle file di simboli neri d’inchiostro lo liberava dai pensieri, lo trasportava in un’altra dimensione, lo faceva sentire meno solo. E quello era l’importante.

Quando Jace alzò lo sguardo dalle pagine ingiallite il sole stava già tramontando. Chiuse delicatamente il tomo e lo ripose su una mensola. Le difese magiche che aveva deciso di erigere periodicamente intorno alla casa che aveva scelto come rifugio gli consentivano di passare intere giornate in tranquillità, senza doversi preoccupare di difendersi dagli attacchi dei delinquenti che infestavano Ravnica. Chissà come sarebbero state le sue giornate, se avesse dovuto continuamente difendersi dagli attacchi di Viashini affamati. Sorrise. Forse un giorno avrebbe provato. Andò in camera da letto, si svestì e si coricò senza cenare. Si stese sul materasso e fissò il soffitto. Riguardo a quei Viashini… forse un po’ gli mancava l’avventura, il pericolo, l’adrenalina. Cose che in gioventù lo spaventavano, ma che in fondo, col senno di poi, lo avevano fatto sentire più di una volta vivo e pieno di energia. E quanto tempo era che non viaggiava fra i piani? Prima di morire insieme a Ravnica avrebbe cercato di visitare almeno un altro mondo, possibilmente che non si avviasse verso la distruzione, ma ce n’erano ancora? Da quello che aveva potuto constatare la risposta era no, ma… Bah, stava solo delirando. Chiuse gli occhi e liberò la sua mente dai pensieri. Il sonno arrivò poco dopo, seguito immediatamente dagli incubi che non smettevano di tormentarlo nemmeno per una notte.

Sognò il Multiverso. Effimeri ricordi di ciò che era stato e traumatiche visioni di ciò che era. Tezzeret, con cui aveva collaborato. Liliana, avvenente negromante che aveva creduto di amare. Garruk, che la inseguiva per farsi liberare dalla maledizione del Velo. Dominaria, il primo piano ad essersi avviato verso la fine. Gideon Jura, che aveva combattuto fino alla fine con i Senza Gilda su Ravnica. Lorwyn, il piano delle favole, e la Landa Tenebrosa, il mondo oscuro e pericoloso nel quale si era tramutato. Ajani, il Leonin dalla pelliccia bianca e dal cuore d’oro. Elspeth Tirel, impavida guerriera che non era mai riuscita a rinfoderare per sempre la sua spada. Emmara, l’elfa di Selesnya che lo aveva preso molto a cuore. Niv-Mizzet che metteva Ravnica a ferro e fuoco scontrandosi con gli altri parun. Nissa Revane, che cercava di salvare Zendikar dagli immani mostri che avevano deciso di cibarsene. Nuova Alara, che non aveva sopportato la riunificazione dei cinque frammenti e si era ritrovata in guerra. Chandra… E gli Eldrazi che se la portavano via. Un giovane Jace Beleren che tentava di salvarla, invano. Il sorriso beffardo di Nicol Bolas, il megalomane drago antico, che si compiaceva dei fallimenti del ragazzo. “Debole”, lo aveva chiamato. E anche contro di lui non aveva potuto fare niente. “Debole”. Lo era davvero stato? E dopo venti anni, che cosa era diventato? “Debole.” Rivide ancora Chandra, mentre veniva scagliata in un portale planare da Emrakul, il più potente degli Eldrazi. “Debole.”

Si svegliò con la fronte madida di sudore, il corpo scosso da violenti tremiti. Sì, era arrivato il momento di viaggiare di nuovo. E i Planeswalkers avevano una concezione del tutto particolare della parola “viaggio”. Se c’era ancora qualcuno nel Multiverso a cui poteva dimostrare chi era lo Scultore di Menti, l’avrebbe trovato.
Rovistò nel cassettone dove teneva quei pochi vestiti che aveva deciso di conservare, fino a trovare, appallottolata sul fondo, la sua vecchia e logora veste blu con mantello e cappuccio abbinati, memore di mille avventure. Non aveva mai compiuto un viaggio interplanare senza quella veste, perciò si sentiva in dovere di compiere anche quell’ultimo atto di ribellione con quegli abiti. Si vestì, allacciò il mantello sulle spalle, tirò su il cappuccio e andò a guardarsi allo specchio. Non sembrava nemmeno la stessa persona della sera precedente: stavolta lo sguardo dell’uomo nel riflesso era determinato, con un accenno dell’antica vitalità azzurra nel mare grigio dell’iride. Tornò a rovistare nel cassettone e trovò una borsa di pelle ancora in buona condizioni e se la mise a tracolla, poi iniziò a girare per la casa alla ricerca di oggetti utili da potersi portare dietro: una pagnotta, una borraccia piena d’acqua, il suo diario su cui erano segnate tutte le magie che aveva imparato nel corso degli anni, qualche moneta d’oro e poco altro. I suoi poteri avrebbero fatto il resto, sperava. Infilò in una tasca anche il ritratto di lui e Chandra, senza un motivo ben preciso. Chissà, forse l’avrebbe ritrovata… “NO!” Di nuovo… Doveva partire, e in fretta, non sarebbe rimasto un secondo di più a farsi tormentare dal passato. Recuperò la concentrazione e chiuse gli occhi. Sì, lo sentiva. Il Mana, il potere del Multiverso, scorreva dentro di lui con un’energia che credeva di non essere più in grado di percepire. Un passo, e non fu più a Ravnica.

Parte seconda - "Speranze"

La sconfinatezza del Multiverso, dopo anni, lo colse impreparato. Era come sospeso nelle profondità più remote di un cielo stellato, con la differenza che ogni astro che poteva scorgere era un piano dimensionale, un vero e proprio universo a parte. Un po’ gli era mancata la Cieca Eternità. Si lasciò un po’ cullare dalle correnti di mana puro, permettendo che l’energia primordiale lo accarezzasse senza sopraffarlo, poi aguzzò la vista, alla ricerca di un piano ancora ospitale. Ma anche dopo aver esaminato un numero enorme di piani, non ne aveva ancora trovato uno attivo, vitale. Il Multiverso che conosceva sembrava davvero abbandonato a sé stesso. Doveva muoversi, spingersi fino a dove poteva arrivare prima che la potenza del Mana lo schiacciasse: poteva controllarla, ma non sapeva per quanto avrebbe retto. Si tuffò in una corrente e si fece trasportare, eppure anche spostandosi vedeva intorno a sé solo mondi morenti, in declino come la sua Ravnica. La coscienza lo stava abbandonando, la Cieca Eternità stava avendo la meglio su di lui… Forse doveva scegliere uno di quei piani e riposarsi un po’… No, non aveva intenzione di visitare volontariamente un altro piano-cimitero, nei aveva avuto abbastanza nei precedenti vent’anni. Tanto valeva tentare la sorte. Chiuse gli occhi e usò gran parte del Mana che aveva in corpo per spingere la corrente. “Portami dove c’è vita” pensò, poi perse i sensi.

Si svegliò in un vicolo semibuio, ancora un po’ intontito. Si alzò in piedi, si lisciò la veste e si concesse qualche minuto per analizzare la situazione. Le grigie pareti del vicolo erano in buono stato, probabilmente costruiti con una varietà particolare di calce. Davanti a sé poteva vedere dei grandi contenitori di metallo pieni di spazzatura puzzolente. In lontananza riusciva a sentire un gran numero di rumori: il vociare di una folla, strane musiche gracchianti, e una marea di suoni che non riusciva a definire. “Almeno questo piano è ancora abitato” pensò, e si incamminò verso la fine del vicolo. La luce lo travolse e lo accecò per un istante. Quando potette vedere con chiarezza ciò che lo circondava, rimase stupefatto: mai avrebbe pensato di trovarsi davanti uno scenario simile. Grattacieli di vetro scuro, poco più bassi di quelli di Ravnica, svettavano imponenti sopra la sua testa, mentre davanti a lui sfrecciavano a velocità altissime macchinari di tutti i colori che trasportavano quelli che con tutta probabilità erano esseri umani come lui. Ai lati delle strade, rasente ai grattacieli, camminava una moltitudine chiassosa di persone di tutte le età. Mentre era ancora a bocca aperta, un uccello d’acciaio bianco oscurò la sua vista del cielo. Non sapeva se quel piano era sicuro oppure no, ma di certo sembrava molto interessante, valeva la pena studiarlo meglio. Ritrasse la mano destra dentro la manica della veste e tentò di lanciare una piccola magia: con sua sorpresa, gli servì una quantità enorme di Mana. Come era possibile che in quel posto ci fosse così poca energia? Sembrava che la magia fosse stata dimenticata da secoli, lasciata ad assopire sottoterra a profondità insondabili. Almeno i suoi poteri telepatici sembravano funzionare più normalmente, e se ne rallegrò: aveva bisogno di scoprire qualcosa di più su quel piano. Scandagliò la mente dei passanti e un turbine di informazioni lo travolse. Rischiò di cadere a terra, ma resistette e cercò di addomesticare i pensieri di quelle persone. Lo sforzo valse la pena: in pochissimo tempo scoprì che quel piano si chiamava Terra, che l’unica razza intelligente che vi abitava era quella umana, che la città in cui si trovava, New York, era fra le più grandi di quel mondo, che le macchine su ruote che continuavano a correre in mezzo alla strada si chiamavano automobili e molto altro ancora. Non gli era mai piaciuto fare troppe domande, e questo sistema di acquisizione di nozioni sembrava fatto apposta per lui: gli permetteva di trovare le risposte ai quesiti che voleva… Senza formularli.

Si mescolò alla folla, camminando lentamente, concentrato su ciò che vedeva e sentiva. Quel mondo pareva una vera e propria miniera di informazioni: la gente che lo abitava pareva aver trovato soluzioni a molti dei problemi della vita quotidiana che negli altri piani erano irrisolvibili, se non solo parzialmente e utilizzando la magia. Già, la magia… La sua prima impressione si stava rivelando esatta: sulla Terra nessuno pareva conoscere il Mana. Come era possibile? Non bisognava essere un Planeswalker per padroneggiare almeno un minimo il potere mistico della natura, in ogni piano che aveva visitato c’erano maghi, chierici guaritori o evocatori. Che i terrestri si fossero affidati così tanto alle loro tecnologie? Impossibile, ci doveva essere qualcuno di simile a lui su quel piano, e lo avrebbe trovato. Continuò così a vagare per le strade, apparentemente senza meta, andando dove lo portavano l’istinto ed i piedi. Nel frattempo, più vagava e osservava, più cose imparava, più nozioni gli trasmettevano i suoi sensi. Quanto gli mancava quella sensazione. Pura e semplice conoscenza che scorreva nelle sue vene ed arrivava fino al cervello, puro godimento per un mago mentale come lui. Dopo un tempo relativamente breve, grazie alle sue capacità fuori dal comune, aveva appreso la maggior parte di ciò che gli sarebbe servito per sopravvivere più di un giorno su quel piano. Non aveva ancora analizzato tutti i dati che aveva raccolto, visto che alcuni gli sembravano particolarmente inusuali, ma era tutto nascosto nella sua testa, pronto ad essere riportato in superficie. Sì, era decisamente una sensazione straordinaria. Iniziava a sentirsi di nuovo giovane, per la prima volta dopo venti anni. Era sul quel piano da meno di un’ora: il viaggio era decisamente iniziato col piede giusto.

Camminò per circa un’altra ora. Il sole era ancora alto nel cielo, quindi si permise di continuare a passo moderato. Ad un certo punto la sua attenzione fu attirata da un piccolo locale al piano terra di un grande palazzo di cemento, non per un motivo razionale ben preciso, ma perché il flusso di pensieri che ancora aveva in testa gli aveva suggerito che avrebbe potuto trovarvi qualcosa di interessante. Pensò che il suo sesto senso da viaggiatore dimensionale dovesse aver subito dei danni, dopo anni di inattività: In quella città piena di colori, suoni, forme particolari, quello era l’ultimo posto che una persona normale avrebbe definito “interessante”: una vetrina di medie dimensioni alla quale erano attaccati diversi poster, che lasciavano intravedere una stanza quasi spoglia illuminata da una luce soffusa, con dei ragazzi seduti attorno a dei tavoli che chiacchieravano allegramente. Eppure in passato aveva già avuto quella sensazione, quell’istinto di curiosità, e non riusciva a ricordare un’occasione in cui lo avesse portato nella direzione sbagliata. Attraversò la strada, camminando su quelle che parevano chiamarsi “strisce pedonali” per evitare di essere investito dagli uomini alla guida delle “automobili”, e si ritrovò davanti al locale. Si soffermò per qualche istante ad osservare i poster affissi sulla vetrina: raffiguravano tutti scene d’azione fra creature fantastiche, umani dotati di poteri particolari e mostri orripilanti. Niente di speciale, non significava niente: in fondo c’erano leggende di questo tipo in ogni città di ogni piano, quello non era necessariamente un segnale della presenza di maghi come lui. Cercò di analizzare anche i particolari: sulla maggioranza di quei poster campeggiava la scritta “Magic: the Gathering”, affiancata a cinque simboli di colori diversi raffiguranti rispettivamente un teschio, un albero, un sole, una goccia d’acqua e una meteora stilizzati. Nonostante le varie allusioni al mondo della magia, non trovava nessun indizio certo… Si bloccò di colpo. Quei simboli… erano cinque, uno nero, uno verde, uno bianco, uno blu e uno rosso. Proprio come i cinque colori di mana. Le scritte e le immagini dei poster potevano essere mere coincidenze, ma quei marchi… Era molto più difficile che lo fossero. Sorrise. Il suo intuito non aveva ancora perso l’antico smalto. Abbassò il cappuccio, si preparò alle varie eventualità e spinse la maniglia della porta di ingresso. Si era fatto qualche idea su ciò che lo aspettava, ma tutte gli sembravano così improbabili che era deciso ad andare fino in fondo per svelare l’arcano.

Quando entrò, i presenti si girarono verso di lui e gli rivolsero un sorriso di saluto. Il più anziano, un uomo robusto sulla cinquantina con una barba scura puntata di grigio, degli occhiali da civetta sul naso e una strana chiave dorata appesa al collo, uscì da dietro un bancone, andò incontro a Jace e lo salutò cortesemente: “Buongiorno straniero, benvenuto nella mia fumetteria! Cosa posso fare per te?” Il planeswalker espanse la mente verso quella del suo interlocutore. Il tempo di un battito di ciglia, e aveva già ben chiaro cosa fosse una “fumetteria”. “Vorrei delle informazioni su quei poster che avete appesi in vetrina, quelli con i cinque simboli colorati. Cosa rappresentano?” chiese. Il negoziante parve stupito. “Strano che uno vestito come te non conosca Magic. Cosa vuoi sapere di preciso?” Jace si guardò intorno. Effettivamente era vestito molto più eccentricamente rispetto agli altri presenti, che indossavano soltanto semplici pantaloni e magliette a maniche corte, ma non riusciva a capire che nesso trovasse quell’uomo fra le immagini in vetrina e la sua veste da mago.

Non indagò oltre: a tempo debito si sarebbe chiarito da solo tutti i dubbi. “Non ho propria idea di cosa sia questo Magic che hai nominato. Credo che dovrai farmi una spiegazione dettagliata.” Rispose il mago sorridendo. L’altro uomo ricambiò il sorriso e chiamò vicino a sé due dei ragazzi seduti ai tavoli: “Bruce! Andrew! Il nostro nuovo amico vuole imparare a giocare a Magic, ho bisogno di una mano!” I giovani accorsero con entusiasmo e si presentarono a Jace. “Piacere di conoscervi, io sono Jace Beleren.” All’udire il nome del planeswalker, il proprietario della fumetteria scoppiò a ridere: “Ahah! Non solo sei vestito come lui, ma vorresti dirmi che siete anche omonimi? Impossibile!” Per Beleren questo fu troppo. Era la seconda frase che non riusciva a comprendere nel giro di pochi minuti. Assaltò la mente del negoziante come un falco si avventa sulla preda, desideroso di sapere cosa sapesse quel terrestre su di lui. Riuscì facilmente a penetrare nei suoi pensieri, ma con enorme stupore constatò che quello che cercava era inaccessibile, come se una barriera d’acciaio difendesse quelle informazioni. Guardò negli occhi l’uomo: non dava per niente l’idea di essere un mago mentale, ma doveva stare molto attento. Cercando di nascondere la frustrazione, Jace si trovò costretto a proferir parola: “Non so di cosa stai parlando, spero che vorrai spiegarmelo.” “Dai tempo al tempo, prima di tutto, se vuoi, è necessario che ti insegniamo rapidamente a giocare. Te la senti?” Non sapeva che tipo di gioco volessero insegnarli, ma in ogni caso ormai era pronto a tutto. “Certamente.” Rispose il planeswalker con tono determinato.

L’uomo grassottello tirò fuori una scatoletta da sotto al bancone e iniziò a parlare: “Bene Jace, iniziamo. Magic: the Gathering è un gioco di carte collezionabili, come puoi vedere” disse, tirando fuori dalla scatola un mazzo di carte di vari colori e mostrandole a Jace. “Lo scopo del gioco è ridurre a zero i punti vita dell’avversario. Per farlo si utilizzano le carte, appunto. Ci sono molti tipi di carte: le creature, che possono essere usate per attaccare o difendere, gli istantanei e le stregonerie, che sono vere e proprie magie da scagliare contro i nemici, gli artefatti, manufatti magici dai molteplici utilizzi, e gli incantesimi, magie durature che rimangono in gioco per fornire effetti benefici a chi li ha giocati o svantaggi per gli avversari, e molti altri ancora, alcuni aggiunti di recente, altri qualche anno fa. Ma le carte più utili e interessanti sono le terre. Le terre permettono di giocare tutti i tipi di carte che ti ho illustrato, poiché forniscono il Mana, l’energia necessaria per lanciare magie ed evocare creature.” Jace era stupefatto. Un gioco di carte che in sostanza rappresentava… uno scontro tra due Planeswalkers? No, no, questo era veramente assurdo. Doveva essere una coincidenza. Nascose lo sbigottimento e continuò ad ascoltare. “Su quel tabellone sono illustrate le varie fasi in cui si divide un turno di gioco. Dacci un’occhiata, e quando sei pronto proviamo a fare una partita.” A Jace bastò un secondo per memorizzare il funzionamento del gioco, ma fece finta di studiare il cartellone per un quarto d’ora buono, per non destare troppi sospetti.

Quando dichiarò di essere pronto, gli fu fornito un mazzo base di un colore a sua scelta. Ovviamente scelse il blu, e sconfisse senza difficoltà Bruce, con il nero, ed Andrew, con il rosso. Mentre giocava, Jace cercò di cogliere altre allusioni al Multiverso in quel gioco, ma non riuscì a trovarne. Nessuna delle magie o delle creature rappresentate sulle carte gli erano familiari, l’unico filo conduttore comprovato tra la sua realtà e quel gioco era il presunto mana utilizzato per mettere in gioco le carte. I ragazzi con cui aveva giocato parevano molto soddisfatti dei suoi progressi. “Hai imparato molto in fretta. Adesso il negozio chiude, ma dopo cena torneremo, e sarebbe un piacere sfidarti a una partita più seria.” Gli dissero quasi all’unisono Andrew e Bruce. Il negoziante permise a Jace di restare nel negozio anche nell’orario di chiusura, dato che aveva dichiarato di non avere appetito. In realtà di fame ne aveva eccome, ma voleva assolutamente indagare in santa pace nella fumetteria, alla ricerca di indizi che gli facessero capire qual era il nesso tra Multiverso e Magic: the Gathering. Perché era sicuro che ci fosse, e non poteva ammettere che esistesse un segreto che non potesse rivelare.

Rimasto solo, per prima cosa decise di consumare la pagnotta che aveva portato con sé: la stanchezza cominciava a farsi sentire, e aveva bisogno di mettere qualcosa sotto i denti. Aprì la borsa a tracolla e iniziò a rovistarvi dentro. Si fermò quando la sua mano toccò qualcosa di poco familiare: guardò nella sacca e l’unica cosa che riuscì a fare fu restare a bocca aperta. Al posto del suo libro di magie c’era… Un mazzo di Magic. La situazione era quantomeno surreale. Per la prima volta in vita, non capiva cosa gli stava succedendo, la sua mente brillante non gli suggeriva alcuna risposta ai dubbi che lo tormentavano. Con le mani ancora tremanti, passò in rassegna le carte che aveva trovato: un buon numero di Isole, le terre che fornivano mana blu, e altre carte di quel colore. La cosa sconcertante era che ogni magia che era appuntata nel suo diario aveva ricevuto una controparte cartacea: Negare, Ordine Criptico, Contromagia, Telepatia, Elementale dell’Aria, Certezza o Finzione, Getto d’Acqua, Vagabondo Pensoso e così via. Quello era davvero il SUO mazzo. Ma perché non aveva ancora visto nessuna di quelle carte dagli altri giocatori? In un pomeriggio gli erano passate davanti centinaia di carte… Possibile che fossero sue prerogative anche nel gioco? Diede un’occhiata agli album presenti sul bancone della fumetteria, quelli che contenevano le carte comuni: niente, sembrava che quel mazzo fosse unico. Eppure quella sessantina di carte che aveva in mano rispecchiava perfettamente il Multiverso che conosceva, quello della sua giovinezza: addirittura le Isole rappresentavano scorci di Zendikar, Ravnica e Alara, i principali piani che aveva visitato. Perché nelle altre carte non riusciva a trovare questi riferimenti? Osservò meglio quelle che aveva in mano. In molte carte nei riquadri di testo, sotto gli effetti, c’erano delle scritte in corsivo, che riportavano esattamente frasi che lui o i suoi compagni planeswalker avevano detto, stralci di opere che Jace stesso aveva avuto modo di consultare, descrizioni di territori ormai lontani che i suoi piedi avevano calpestato. In pratica quelle carte raccontavano davvero le vecchie avventure sue e degli altri viaggiatori dimensionali… E se c’erano ancora persone che giocavano a quel gioco, allora significava che le nuove carte narravano episodi avvenuti in altri piani, ai margini più remoti del Multiverso che ancora lui doveva scoprire. Quindi non era tutto finito! In preda all’euforia, Jace scattò verso gli album che aveva sfogliato prima e controllò le date stampate sulle carte: 2029, 2030, 2031, 2032, 2033 le più recenti. Controllando il calendario appeso alla parete davanti a lui constatò che il 2033 era proprio l’anno corrente. Quelle che aveva trovato nella sua borsa, invece, riportavano annate come 2008, 2010, 2012, al massimo 2013. Esattamente venti anni più vecchie. Possibile che sulla Terra il tempo scorresse alla stessa velocità di quello di Ravnica? Venti anni prima era iniziato il collasso di tutti i piani che conosceva… Solo coincidenze? Cosa doveva pensare?

Mentre Jace era nel bel mezzo delle sue elucubrazioni, tornò il proprietario del negozio. Il mago si affrettò a rimettere nella borsa il mazzo di carte che vi aveva trovato. “Allora, caro Jace, hai studiato un po’ le carte?” “Sì, in effetti ho dato loro un’occhiata abbastanza approfondita e ho notato che tutte le carte nei raccoglitori sul bancone sono abbastanza recenti. Sarei curioso di vedere qualche pezzo più datato, se ne avete.” Non potendo scoprire ciò che voleva tramite la telepatia, il planeswalker si ritrovò a fare affidamento sull’oratoria. “Mh… Sì, credo di poterti far vedere i miei pezzi più vecchi.” L’uomo si tolse dal collo la chiave dorata, si chinò sotto al bancone e aprì il cassetto più in basso, tirandovi fuori un album perfettamente rilegato, con copertina in pelle e scritte argentate. Lo mise davanti a Jace e lo ammonì: “Dai pure un’occhiata, ma stai attento, hanno tutte più di vent’anni, sono oggetti di valore.” Beleren aprì il raccoglitore e rimase stupefatto: le prime carte erano di un tipo che non aveva mai visto in tutto il pomeriggio… “Planeswalker”. Ajani, Liliana, Nissa, Chandra, Gideon, Sorin, Chandra, c’erano carte che raffiguravano tutti i Viandanti che aveva conosciuto. Poi il negoziante gli mostrò una carta particolare. “Volevi sapere di più su quel tuo omonimo che conosco, giusto? Beh, eccolo.” Nel palmo della sua mano c’era “Jace Beleren”. La sua carta. Non aveva più dubbi. Per qualche strano motivo, quel gioco era riuscito a narrare la grande storia del Multiverso, e se stava continuando a farlo, se c’era ancora qualcosa da raccontare, significava che da qualche parte c’erano ancora piani che valesse la pena visitare, mondi in cui ancora esisteva la vita. Sorrise. “Effettivamente mi somiglia.” Rispose al negoziante. “Vi ringrazio per quello che avete fatto per me, ma adesso devo andare. Questo è per voi.” Lasciò cadere sul bancone qualche moneta d’oro, poi si diresse verso la porta e uscì. Ormai era notte, i grattacieli si erano illuminati e la città aveva un’aria molto più malinconica. Una leggera brezza gli accarezzava il viso. Infilò una mano nella tasca dove aveva messo il ritratto di lui e Chandra prima di partire, ma al posto del foglio dipinto ad acquerello c’erano due carte di Magic: “Jace, lo Scultore di Menti” e “Chandra, Padrona del Fuoco”. Chissà perché, ma se lo aspettava. Guardò in alto, nel nero profondo del cielo. Aveva scoperto che aveva ancora delle possibilità di tornare in azione, di sentirsi di nuovo vivo. Aveva visto le carte, sapeva dove doveva andare. E aveva capito che nonostante tutto, il Multiverso non sarebbe mai morto completamente. Chiuse gli occhi e si preparò ad un nuovo viaggio. Sì. La Magia sarebbe continuata.





Commento dell'autore

Allora, premetto che avrei un migliaio di cose da dire su questo racconto, prima fra tutte che avrei pagato centinaia di euro pur di avere qualche giorno in più per scriverlo, due settimane mi sono andate davvero troppo strette, il grosso del lavoro ho dovuto farlo quasi di corsa l’ultimo giorno possibile.

L’idea di scrivere un racconto per questo concorso mi è venuta quasi spontanea: sono negato come fotografo e come pittore, quindi raccontare una storia mi sembrava l’opzione più adatta a me. Ho scartato a priori l’idea di scrivere un articolo sul game design, come hanno fatto in molti alla fine, perché mi sembrava una tipologia di lavoro poco originale.

Sul protagonista non ho avuto dubbi: Jace Beleren è l’icona del Magic odierno, come e più di Urza ormai un bel po’ di anni fa. Inoltre, grazie ai suoi poteri mi ha facilitato molto la scrittura di alcuni passaggi: la sua telepatia e le sue capacità cerebrali fuori dal comune mi hanno risparmiato una marea di descrizioni e spiegazioni, permettendomi di non allungare all’inverosimile un racconto già troppo prolisso.

Non ho inserito immagini, che avrebbero aiutato a rendere più digeribile il racconto, per il semplice motivo che inserire qua e là un'immagine di Jace, del Multiverso, o di New York avrebbe solo spezzato il ritmo senza aggiungere niente di significativo, a mio parere. Per aumentare l'immedesimazione ho provato a scrivere qualche descrizione in stile romanzo fantasy, mentre per diluire il "wall of text" ho usato una normale divisione in paragrafi. Forse perderò punti per questa scelta ma ne prendo atto.

La prima parte del racconto, “Ricordi”, mostra un Jace disilluso, solo, in un piano abbandonato. Tutti quelli che conosce sono morti o dispersi, il Multiverso che conosce è ormai in rovina, non ha più molti motivi per vivere. Ma i ricordi lo tormentano, e prima di lasciarsi morire decide di compiere un ultimo viaggio: arriva quindi sulla Terra e scopre Magic: the Gathering, il gioco che narra le avventure del Multiverso. La scoperta gli darà la forza per avere nuovamente delle “Speranze”: potrà anche essere stato dimenticato dai più, ma lo spirito che anima i planeswalkers (quelli veri ed i giocatori di MtG) sarà sempre lo stesso.

Tutto questo per dire che fra vent’anni Magic potrà avere nuovi personaggi, ambientazioni, regole, tipi di carte (anche se il personaggio del negoziante, tra l’altro omaggio a un famosissimo amato/odiato negoziante italiano, mostra a Jace solo i tipi di carte attualmente esistenti, un po’ per facilitargli la comprensione, un po’ perché mi sembrava di cattivo gusto introdurre in quel punto una spiegazione di come penso che saranno i nuovi tipi di carte) e magari ci saremo dimenticati delle avventure di Jace, Chandra, Elspeth, Garruk, Liliana e di tutti gli altri, ma gli ideali del gioco e dei giocatori non moriranno mai. Magic continuerà a farci fare nuove esperienze, nuovi incontri, ci porterà a ridere, esultare, disperarci, a farci sentire dei veri Planeswalkers. In cinque parole: The Magic Will Go On.
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (parte 2)

Messaggioda Sasy » 27 ott '13, 23:19

Salve a tutti volevo candidarmi al contest, io mi immagino magic tra 20 anni come un gioco cartaceo cercando di tornare alla normalità in mezzo a tutta la tecnologia di oggi facendo ricordare a tutti come è iniziato, noi che giocavamo e ci divertivamo con poco e non vedere tutte le prossime generazioni giocare con troppa tecnologia. Sarebbe bello se la wizard lasciasse le immagini delle carte in bianco in modo che ogniuno di noi possa modificare le carte lasciando libera la fantasia di ogniuno (dando sempre delle tabelle per i prezi rispetto la qualità dell'imm, la tecnica ecc...). Ecco uno dei miei lavori fatti a mano in formato A4 Immagine
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Re: MAGIC 2033 - Chi di voi vincerà un FTV: 20? (parte 2)

Messaggioda priotto » 27 ott '13, 23:40

2033, Magic tra 20 anni.
Magic negli ultimi venti anni è cambiato radicalmente da come era stato pensato da Richard Garfield nel 1991. Con il passare degli anni e delle varie espansioni Magic si è lentamente evoluto in un gioco che ha appassionato e che appassiona tutt'oggi un sacco di persone. Nei prossimi venti anni non penso che Magic cambi in modo esponenziale, ma penso che rimanga molto simile a come è ora, cambiando solamente qualche abilità delle carte e qualche formato. In questo modo appassionerà le generazioni future come ha appassionato me.
-I formati
Nei prossimi venti anni i formati cambieranno molto.
1)Il Vintage e il Legacy si uniranno e costituiranno un nuovo formato ,magari chiamato Vigace. Per i giocatori di Vintage questa sarà un' unione molto sofferta e dolorosa perchè si limiteranno i bellissimi mazzi Vintage.
2)Il modern si dividerà in due parti. La prima parte si chiamerà Wild Modern e comprendera tutte le carte stampate dall'ottava edizione alla ventesima, mentre nella seconda parte che si chiamerà moyad vi saranno le carte della ventunesima edizione fino al set corrente.
3)Il pauper verra finalmente sanzionato come formato ufficiale.
4)Si creeranno altri due formati : il rised e l'invible. Entrambi saranno molto simili al Pauper , solamente che nel rised si potranno usare solamente carte rare e nell' invisible si potranno usare solo carte non comuni.
5)Le banned list cresceranno a dismisura sia quelle del Vigace , sia quelle del Wild modern e de che quelle del Commander.
-La storia
La storia di magic rimarra più o meno la stessa. Si svilupperanno le storie di Innistrad , di Alara e di zendikar. Ma soprattutto continueranno le storie dei nostri amati planeswalker che viaggeranno in nuovi e bizzarri piani che ci lascieranno con il fiato sospeso sul multiverso.
-Le abilità e le carte
Con l'avvenire di nuove espansioni vi saranno molte nuove e stravaganti abilità che ci faranno rizzare i capelli insieme a carte da paura. Quindi ora vi illustrerò alcune possibili nuove carte e le loro abilità.

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Energia delle radici. G/W
(Quando una creatura che controlli blocca aggiungi un mana verde alla tua riserva.)
Questa abilità sarà molta diffusa nelle carte verdi e in alcuni casi anche in carte bianche.Questa abilità sarà molto usata nei futuri ramp, perchè permette di guadagnare molto mana durante le fasi d'attacco.

Immagine

Ritorno di fiamma.R/B
(Quando questa creatura muore esiliala e nella tua prossima fase principale rimettila sul campo di battaglia con la forza e la costituzione invertite. Questa abilità può essere attivata una volta sola nella partita. )
Grazie a questa abilità molti mazzi rossi e/o neri potanno avere delle creature con forza o costituzione enormi in base alla situazione migliore. Per esempio se devo giocare in difesa mi servono creature con la costituzione molto elevata , mentre se devo attaccare e vincere velocemente la partita delle creature con forza elevata possono tornare utile.Questa abilità sarà di solito accompagnata daa attacco improvviso e/o volare.

Immagine

Tymirian, vampira sanguinaria. B/R

Questa sanguinaria può essere una degna discepola del vampiro Sorin Markov.

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Presagio di morte. B/G
(Fintanto che nel cimitero ci sono due o piu creature con lo stesso tipo di questa carta , essa prende due segnalini +1+1)
Questa abilità sarà molto diffusa nelle creature nere e verdi e nei mazzi aggro che giocheranno questi colori perchè permette di avere una creatura enorme avendo solamente due creature dello stesso tipo nel cimitero.

Immagine

Elementalizza. U/R
(Quando questa carta finisce nel cimitero metti X pedine 2/1 elementali uguali al costo di mana di questa carta)
Con questa abilità i mazzi controllo o sparo che giocheranno il blu e/o il rosso diventeranno molto forti e molto feroci.

Immagine

guerra degli eroi. W
(Quando la creatura equipaggiata viene bloccata lotta con la creatura bloccante e può riattaccare. )
Questa particolare abilità sarà escusiva degli equipaggiamenti e delle aure bianche.
-Altre novità

1) Il mana scomparirà alla fine della sottofase finale.
2) Magic si adatterà alle tecnologie di quel tempo. Per esempio se verranno inventati gli ologrammi ci saranno le carte ologrammate.
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