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Deck Analisi - Jund rulez, arriva anche in Legacy Stampa E-mail
Giovedì 15 Novembre 2012
jund-legacyArticolo di Davide Magaraggia

Ciao a tutti, ho testato per voi il mazzo Jund in Legacy per capire se questo deck, che in modern va fortissimo, possa diventare altrettanto forte anche in questo formato, visto che attualmente nessuno lo gioca, o quasi. Le due carte uscite in Return to Ravnica, l'Abrupt Decay e Deathrite Shaman, mi hanno fatto pensare a come avrei potuto potenziare questo deck in Legacy. Il mazzo che ne è scaturito è abbastanza quadrato molto simile al modern per tanti ovvi aspetti. L'aggiunta delle 2 nuove carte ha reso il deck molto più forte: sia nei primissimi turni della partita, grazie all'aggiunta di un Pick a 1 (Deathrite Shaman) di peso e con svariate utilità, sia contro controllo grazie allo spacca permanente che non può essere counterato. Ora vi elenco il deck che mi ha permesso di fare buonissimi risultati negli ultimi due tornei Legacy che ho disputato. Ecco la mia versione:


Jundaraggia

ANALIZZIAMO LE CARTE

Terre

Per le terre c'è poco da dire. Entrano sempre stappate e ti permettono di partire subito. Le fetch permettono di prendere la terra giusta al momento giusto e le wasteland servono sempre.

TarmogoyfCreature

  • Tarmogoyf: Creatura che il più delle volte vince da sola e che mette all'avversario una gran pressione. Molto forte anche grazie all'aiuto dei vari scartini presenti nel deck, potenziandola fin dai primissimi turni.
  • Dark Confidant: Un ottimo motore di pescaggio per il deck visto i costi di mana contenuti delle carte e le molte terre presenti. Averlo in 4x nel deck era troppo, si rischiava di prendere troppi danni e se per sfortuna si giravano carte come Bloodbraid Elf o comunque da costo alto si rischiava il suicidio.
  • Bloodbraid Elf: Carta che personalmente adoro. L'abilità cascata in questo deck è fortissima e permette di lanciare tutte le carte presenti nel deck, poi essendo un 3/2 rapido riesce a far danno molto velocemente. Il 4x a volte può risultare pesante ma grazie a carte come Deathrite Shaman che fanno da rampino e alla potenza dell'abilità cascata il fine giustifica i mezzi!
  • Deathrite Shaman: Questa carta è la vera star del deck. Costo 1 un 1/ 2 risulta già forte di suo per parare eventuali creature come il Goblin Lackey.,ma le sue 3 abilità sono fortissime.

La prima, che ti da mana di qualsiasi colore rimuovendo una carta da un cimitero e tappandolo, oltre a sistemare eventuali problemi di mana che in un tricolor possono presentarsi, ti permette di rampare e usare di secondo turno Liliana of the veil o di terzo Bloodbraid Elf. Al volte è utile anche per spompare i vari Knight of the reliquary degli avversari o qualsiasi creatura che si ingrossi con le terre al cimitero. Anche perchè in legacy tra wasteland e fetch varie il 90% delle volte ci sono terre in uno dei 2 cimiteri e quindi l'abilità è subito attivabile dal secondo turno.

La seconda abilità, tappando una palude e lui, esilia una stregoneria o istantaneo da un cimitero ed è fortissima: intanto dice che ogni avversario perde punti vita, quindi non fa bersaglio, e sono 2 vite in meno sicure ogni turno per opponent, anche se in campo ha per esempio Leyline of sanctity, poi se usata in riposta alla dichiarazione del bersaglio dell'abilità dello Snapcaster Mage o di qualsiasi carta che bersaglia le stregonerie e istantanei nei vari cimiteri è ancora più potente perchè toglie il bersaglio in risposta.

La terza, che si attiva tappando una foresta e lui, rimuove una creatura da un cimitero e ti fa guadagnare 2 punti vita. Oltre a tornare utile per recuperare vite, è molto utile anche per rimuovere eventuali creature che rientrano dal cimitero, come nel caso dei mazzi reanimator o di creature che hanno immortale persistere ecc.

Magie

  • Lightning Bolt: Carta che non ha bisogno di presentazioni, utile sempre, punto.
  • Liliana of the Veil: Utile in svariate situazioni sia per uccidere eventuali creature indesiderate, sia per far svuotare la mano dell'aversario da eventuali minacce.
  • Sylvan-Library-artMaelstrom Pulse: Spacca permanente molto utile in svariate situazioni. Risulta forte per rompere eventuali permanenti fastibiosi (Jace, the mint sulptor su tutti) poi spaccando tutti i permanenti con lo stesso nome è molto utile contro carte come entreat the angels o empty the warrens.
  • Diabolic edict: Questa carta l'ho inserita appositamente per le creature come Progenitus o Emrakul, the Aeons Torn che se scendono in campo sono quasi una partita persa al 100% per jund. Serve anche per eventuali creature imbersagliabili o con protezione.
  • Hymn to Tourach: Aggrediscono la mano dell'avversario velocemente e permettono di metterti in una posizione di vantaggio se va a segno. Inutile dire che scartando a caso dalla mano dell'avversario la dose di fortuna è alta, ma è sempre un 2 carte dell'oppo per 1 nostra.
  • Abrupt Decay: Questo nuovo spacca permanente incounterizzabile l'ho trovato da subito molto forte contro mazzi che giocano counterbalance o Stoneforge Mystic ed anche contro la maggior parte dei deck attualmente presenti nel meta. Visto che attualmente il costo di mana di crearture, artefatti e incantesimi pericolosi si aggira quasi sempre dal 3 in giù.
  • Sylvan Library: La classica carta che anche se non c'è non è un problema, il mazzo gira lo stesso, ma se c'è e non te la tolgono dal campo è la carta che fa vincere la partita. Secondo me è una carta essenziale nel deck.
  • Inquisition of Kozilek: Scartino molto forte che toglie quasi tutte le minacce immediate. Ottimo se lo si gioca il primo turno, inutile a partita inoltrata.
  • Thoughtseize: Altro scartino ma con un grande pregio, perdendo 2 punti vita permette di scartare qualsiasi carta l'avversario giochi. Sono stato titubante fino all'ultimo se inserire il 4x di inquistion of kozilek o il 4 x di Thoughtseize. Alla fine ho optato per un 2 / 2 per il semplice fatto che avendo già fetch e Dark Confidant che fanno perdere punti vita e solo i Deathrite Shaman per guadagnarli, non potevo rischiare di farmi troppi danni da solo.


Side

  • Scavenging Ooze: Carta da inserire principalmente contro mazzi reanimator o dredge per togliere eventuali minacce provenienti dai cimiteri.
  • Extirpate: Molto utile se abbinata ai giusti scartini, toglie qualsivoglia carta che resta nel cimitero o che passa per esso. Essenziale!
  • Pithing Needle: Utilissimo contro tutte le abilità attivate di tantissime carte. Se usata nella maniera giusta risulta una delle migliori carte da saidare.
  • Red Elemental Blast / Pyroblast :Da saidare contro controllo, utile nella maggior parte dei casi per proteggere le carte che giochi da eventuali counter dell'avversario, ma anche come spacca permanente blu trova molti utilizzi.
  • Choke: Fortissima contro mazzi come Canadian o control vari dove tutte o quasi le terre sono isole. Se giocata bene questa carta fa Game da sola.
  • Krosan Grip: Spacca artefatti o incantesimi, che ha dalla sua ,la potenza del battibaleno. Utile in svariate situazioni.
  • Pernicious Deed: Spazzola il campo e permette di avere un buon controllo sulla partita. Forte contro mazzi agro e utile contro mazzi con incantesimi particolari o con molti artefatti. Una delle migliori carte da side.

Analizziamo i Match up

Jund vs UW Miracle
Un mach up pericoloso per Jund, non stà malissimo da Miracle grazie ai scartini , Abrupt Decay che spacca counterbalance e le Bloodbraid Elf che danno un vantaggio notevole sui deck controllosi. Ma bisogna star attentissimi a Entreat the angels che da un momento all'altro possono farti perdere la partita. Bisogna sempre tenere un Maelstrom Pulse pronto per l'evenienza. Ovviamente se hanno la cappa e te lo fanno a fine turno sono dolori. Post Side la situazione migliora, inserendo 2 pernicious deed per rimuovere tutte le pedine angelo quando si vuole a costo 0. I pyroblast e le red elemental blast aiutano molto contro jace ed eventuali counter ma non ne inserirei di più di 2 in totale.

Per eliminare eventuali Sensei's Divining top io di solito inserisco 2 pithing needle(utili anche in altre occasioni) e eventualmente 1 krosan grip. Nel totale 7 carte da inserire...cosa togliere??? dopo molte partite le migliore carte da togliere sono sicuramente 2 diabolic edict, 1 Deathrite Shaman e se l'avversario non gioca Stoneforge mystic 4 lightning bolt, se invece sono presenti opterei per 2 Lightning Bolt, 1 Tarmogoyf e Liliana of the Veil. Così facendo si ha un miglior controllo sulle carte pericolose dell'avversario e il nostro mazzo non perde di incisività. Volendo anche i choke sarebbero una valida carta da inserire ma bisognerebbe vedere come è settato di terre il deck che andiamo ad affrontare, da provare comunque. In totale la persentuale di vittoria contro UW è di 50% dipende moltissimo dalla partenza del Jund.

Jund vs RUG
Il rug a prima vista potrebbe essere visto come un mazzo che da moltissimi problemi al Jund. Invece dopo molte partite sia di main che in post side risulta uno dei match up più semplici da affrontare per il semplice fatto che tra scartini e spacca creature carte come delver of secrets e Tarmogoyf non restano mai in campo, e le nimble mongoose se gestite nella maniera giusta con Diabolic Edit o Liliana of the veil non risultano una gran minaccia. Il Side ci permette di sfruttare i Choke in maniera massimale e di norma inserisco anche 2 extirpate. Non inserico nè red elemental blastPyroblast perchè il più delle volte Rug toglie le force of will contro Jund per non andare in svantaggio carte visto che ci pensa già l'avversario a fagliele scartare. Le 4 carte da togliere sono 2 Maelstrom Pulse, a mio avviso inutili contro Rug, 1 Deathrite Shaman e 1Liliana of the veil. Direi che contro Rug lo Jund ha una percentuale di vittoria totale sul 80%.

Jund vs Maverik
Il segreto per vincere questo incontro specialmente pre side è uccidere per forza tutte le Mother of runes che scendono in campo. E' l'unica carta che realmente ti da problemi perchè rende inefficaci tutte le removal. Da togliere assolutamente. Il resto è gestibile visto la mole di scartini e removal presenti nel deck. Il side rende l'incontro interessante ma credo che comunque jund sia sempre un po' sopra a maverik. Si inseriscono 3 Pernicius deed per pulire il campo se l'avversario aggra velocemente e stop. Il difficile è cosa togliere perchè tutte le carte del deck sono utili. Di norma opto per i 2 Diabolic Edit e se inaerisco la terza Pernicius deed di solito tolgo 1 Liliana of the veil, ma dipende molto dalla situazione e da come è settato il deck avversario. Direi cmq un 65% di vittoria per jund.

Jund vs Omnitell / Sneak and tell
Uno dei peggior mach up per jund. Difficilissimo da affrontare, metà delle removal nel deck sono inutili e quando fa show and tell praticamente, salvo miracoli, hai perso. Di main ti salva solo una partenza bruciante con terra scartino, terra Hymn to tourach (pescando bene) e terra Liliana of the veil al terzo turno. Diabolic edit a volte può fare il miracolo di ucciderti un ciccione che l'avversario cala, ma il più delle volte viene counterizzato. Nel side da inserire sicuramente le red elemental blast e il pyroblast, choke, extirpate e se gioca Sneak attack pure i Pithing Needle. Dentro dalle 7 alle 9 carte, fuori 3 Abrupt Decay e 4 lightning bolt sempre, e se dovete togliere altre 2 carte, 2 Bloodbraid Elf. Se si riesce a far una partenza con molti scartini e usare o choke o i counter al momento giusto si può portare a casa ma è difficilissimo. Direi un 20% di possibilità di portare a casa il turno. Ultimamente ho inserito da side 2 Ensnaring bridge al posto di 1 Pernicius deed e 1 Scavenging Ooze per aumentare di poco le probabilità di portare a casa il turno contro questo deck.

Jund vs Reanimator
pernicous dwwdSe si gioca contro reanimator la migliore carta da calare al primo turno è senza dubbio il Deathrite Shaman se entra e resta 90% portate a casa la partita se tenete sempre un verde libero per attivare il suo effetto. Poi unito a scartini e Liliana of the veil non dovrebbe essere difficile portare a casa almeno il primo game. Di side si inserisce ovviamente i 2 extirpate e la Scavenging Ooze togliendo i 3 Abrupt decay. E vige la stessa regola di prima. Se si ha sciamano e/o extirpate di prima mano 90% si porta a casa. Diciamo che contro reanimator si ha un 65/70% di probabilità di successo se si gioca bene.

Jund vs Goblin
Attualmente i Goblin stanno tornando alla ribalta. Jund contro Goblin si comporta molto bene visto la dose di removal presente nel deck. La Fiala eterea viene tolta dai vari Abrupt decay o Maelstorm pulse e tra lightning bolt e remouval varie non dovrebbe essere difficile portare a casa il mach anche perchè i tarmogoyf di norma sono già grossi dal secondo turno e possono parare eventuali attacchi. E se si parte di Deathrite Shaman il Goblin Lackey avversario viene annullato. Post side la situazione non può che migliorare con l'inserimento di Pernicious deed al posto di 2 Thoughtseize. Mach up da 90% di vittoria per Jund.

Jund vs Red Deck Wins
Tutto dipende dall'avversario, se parte forte ciao, vince. Anche perchè per guadagnare abbiamo solo i Deathrite Shaman se ci sono creature nei cimiteri ma non è sufficiente. La partita si porta a casa solo se si riesce a fargli scartare le carte giuste e si inizia subito a picchiare con un Tarmogoyf. Di side si inseriscono i 2 extirpate e la Scavenging Ooze e si tolgono i 2 Maelstorm Pulse e 1 Abrupt decay. Ma la faccenda resta quasi invariata. Se si hanno scartini e una creatura che picchia la partita si porta a casa sennò no.
Percentuale indefinita contro questo deck!!! da 10% al 60% per Jund.

Come ho potuto testare lo Jund è un mazzo molto solito anche in Legacy, fortissimo contro aggro e ottimo contro la maggior parte dei deck esistenti, ma molto in difficoltà contro combo. Vedo molti margini di miglioramento per questo deck, specialmente nel side; con la giusta dose di test credo che possa diventare molto competitivo anche in questo difficile formato! Ciao alla prossima!!!

MAGARAGGIA DAVIDE, IL MONDO VIRTUALE

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Commenti  

 
#25 Valleyman 2012-11-30 12:07
Giusto per spiegarmi ancora meglio: contro Reanimator se sciamano entra in G1 fa game, a meno che lui non scombi di turno 2 il che è assolutamente possibile.
In G2 poi non fa assolutamente game visto che sidano dentro 4 show and tell a cui il mazzo non ha risposte. In più non è assolutamente vero che avere extirpate in prima mano è game. Un solo pezzo di hate estemporaneo non serve a nulla contro i combo. Sciamano è forte perchè fa da hate continuo ma extirpate ( da solo ) non serve a nulla. Quindi in realtà gli outs contro reanimator sono sempre i soliti : i 4 sciamani, punto e stop. Oppure una mano doppio extirpate ( forse ). O extirpate piu' melma.
 
 
#24 Valleyman 2012-11-30 12:02
Non voglio offendere nessuno e anzi apprezzo che si provino nuovi mazzi, anche in Legacy. Ma trovo l'articolo assolutamente esagerato. Prima di tutto il mazzo ha una curva di mana incentrata sul 3 e 4 spell a 4 ( che in legacy giocano solo i controllo ). Rifacendoci all'unico midrange veramente solido dell'ultimo periodo in Legacy, cioè maverick, che aveva una curva simile, maverick aveva tipo 9 carte ( 4 zenith 4 gerarchi e un birds of paradise ) per partire di turno 1 terra accelleratore. Questo mazzo ne ha 4 e non funzionano nemmeno sempre, solo se una terra è nel cesso. Non sto discutendo la forza dello sciamano, dico solo che avere 4 accelleratori è quasi come non averli visto che la probabilità di accellerarsi al turno 1 è inferiore a quella di non accellerarsi.
Secondo punto: sei un tricolor con costi di mana pesanti ( che vanno tutti sotto daze ) e giochi 3 wasteland. Tipo se tu tieni una mano wasteland doppia fetch e altre 4 carte e l'altro ha stifle e wasteland hai perso. O sbaglio ? E mi dici che il matchup con RUG è facile... Forse giocato da una pianta. Non sto dicendo che il mazzo sia sotto un treno da RUG/BUG pero' dire che per un tricolor con 8 fetches e 3 wasteland sia una passeggiata incontrare un mazzo che fa land denial mi sembra esagerato.
Il MU contro reanimator poi mi fa sorridere ancora di piu'. Adesso abbiamo pure trovato un midrange che sta bene da combo ( solo perche' gioca 4 sciamani MD ). Lui gioca 4 force e 4 daze MD il che vuol dire che se parti tu la probabilita' che sciamano entri è la stessa che non entri ( ammesso che tu lo abbia in mano ) , se parte lui ha il doppio dei counter.

Con questo non voglio dire che il mazzo sia scarso o cosa, voglio solo dire che il Legacy non è proprio il Modern, il casting cost medio di tutti i mazzi è decisamente livellato verso il basso e super ottimizzato. Sicuramente il mazzo ha del potenziale ma dall'articolo sembra il nuovo mazzo da battere.
 
 
#23 Bozz 2012-11-21 15:05
Sto mazzo va da solo ho pettinato RUG per benino... ;)...ora testo contro gli altri match ups
 
 
#22 Anakyn 2012-11-19 17:19
La cosa più affascinante di questo sito, se non altro sotto il profilo comportamentist a, rimangono gli utenti che danno voto negativo ad un post argomentato, senza però argomentare a loro volta il dissenso.

Dei "meno" m'interessa tra il pochino ed il nulla (e trovo francamente molto stupidi - non me ne vogliano i webmasters di Metagame.it - i forum che ne fanno uso), sarebbe invece interessante capire perchè si è in disaccordo, per poi confrontare le opinioni.
 
 
#21 Anakyn 2012-11-19 11:18
Mi sembra manchi anche l'analisi del match-up vs Merfolks, che non sarà usatissimo ma in giro qualcuno se ne vede... immagino sia decisamente favorevole a Jund, con tutto il removal che si ritrova.

Io comunque temo che per come è strutturato il Legacy attuale, un mazzo senza blu e relativi counters difficilmente potrà dirsi competitivo ad alto livello...

Lo sciamano e l'Abrupt decay sono molto utilizzati ed estremamente potenti, questo sì, ma solitamente si preferisce inserirli in liste BUG, sempre con base verde-nera ma utilizzando il blu al posto del rosso: un mazzo più lento ed orientato al controllo rispetto al Jund, ma la presenza del blu unita ad una quantità di removal pressochè invariata a mio avviso rende il BUG un mazzo decisamente più performante.

Il rosso alla fine è lì solo per Bloodbraid, fulmini a scariche rosse in side; ora: l'elfo è fortissimo in Modern ma in Legacy a mio avviso è troppo lento, i fulmini sono forti e versatili ma la base verde-nera ci offre diverse alternative per il removal e dunque li rende tutt'altro che indispensabili, le scariche rosse verrebbero sostituite più efficacemente dai counters blu.
 
 
#20 Garzone69Siffredi 2012-11-19 04:12
Si ma io muoio da solo, qui tutte gli incantesimi perdiamo vite, ragazzi, lasciate stare fateli da soli. che poi il problema è che l'altro gioca 4 fulmine e si muore così, che poi fulmie è fortissimo e tutti i mostri sono debolissimi.
 
 
#19 erbaldo 2012-11-18 13:01
smesso di leggere articolo nel momento in cui ho letto 3 confidant...
 
 
#18 Jay 2012-11-16 18:41
Citazione reanimator:
ragazzi scusate ma l editto diabolico funziona anche sul progenitus?

Si, poichè l'editto bersaglia il giocatore, non la creatura.
 
 
#17 addy-a-palooza 2012-11-16 18:24
Citazione reanimator:
ragazzi scusate ma l editto diabolico funziona anche sul progenitus?


Se l'oppo ha solo Progenitus sul campo, certo!
Diabolic Edict bersaglia il giocatore, non la creatura (infatti viene stoppato da Leyline of Sanctity, per esempio)
 
 
#16 Bozz 2012-11-16 17:15
mi sa che comincerò a giocare legacy